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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO SERIDÓ – CERES
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDUC
CAMPUS DE CAICÓ – RN
MARIA PATRÍCIA MEDEIROS DOS SANTOS
JOGOS: IMPLICAÇÕES PARA O PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO NA ESCOLA
MUNICIPAL PAULINO BATISTA DE ARAÚJO
CAICÓ – RN
2016
MARIA PATRÍCIA MEDEIROS DOS SANTOS
JOGOS: IMPLICAÇÕES PARA O PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO NA ESCOLA
MUNICIPAL PAULINO BATISTA DE ARAÚJO
Monografia apresentada ao Departamento de Educação do Centro de Ensino Superior do Seridó da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito parcial para obtenção do título de Licenciatura em Pedagogia, sob a orientação da Prof.ª Ma. Suenyra Nóbrega Soares.
CAICÓ – RN
2016
Santos, Maria Patrícia Medeiros Dos. Jogos: implicações para o processo de ensino e aprendizagemno ciclo de alfabetização na Escola Municipal Paulino Batista deAraújo / Maria Patrícia Medeiros Dos Santos. - Caicó-RN: UFRN,2016. 62f: il.
Orientador: Ms. Suenyra Nóbrega Soares.
Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Centro de Ensino Superior do Seridó - Campus Caicó. Departamento de Educação.
1. Jogos. 2. Ciclo de alfabetização. 3. Processo de ensino eaprendizagem. I. Soares, Suenyra Nóbrega. II. Título.
RN/UF/BS-Caicó CDU 37.014.22
Catalogação da Publicação na FonteUniversidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
Sistema de Bibliotecas - SISBICatalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro de Ensino Superior do Seridó -
MARIA PATRÍCIA MEDEIROS DOS SANTOS
Jogos: implicações para o processo de ensino e aprendizagem no ciclo de
alfabetização na Escola Municipal Paulino Batista de Araújo
Monografia apresentada como requisito parcial à conclusão do Curso de Pedagogia,
para a banca de exame formada pelos seguintes professores:
_______________________________________________________
Profª. Ma. Suenyra Nóbrega Soares (UFRN) – Orientadora
______________________________________________________
Prof. Me. Gisonaldo Arcanjo de Sousa (UFRN) – Examinador
______________________________________________________
Profª. Drª. Jacicleide Ferreira Targino Cruz Melo (UFRN) – Examinadora
Aprovada em: 17 de Junho de 2016
CAICÓ – RN
2016
Dedico este trabalho à minha família, a
Deus, aos meus amigos e a professora
Suenyra Nóbrega Soares, pela paciência,
dedicação e significativa orientação ao
longo da elaboração deste trabalho.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, por estar presente em minha vida ao longo desta jornada,
dando-me forças para prosseguir e vencer todos os obstáculos.
Aos meus pais, Maria José e Francisco, que sempre me incentivaram a
estudar e acreditaram na minha capacidade de vencer. Obrigada por todo carinho e
apoio que me deram.
Aos meus irmãos, Jonas e José, por estarem sempre ao meu lado.
À professora Suenyra Nóbrega Soares, pelos momentos de aprendizado, pela
orientação e acompanhamento durante a realização deste trabalho. Seu apoio foi
fundamental nesta etapa final da graduação.
Aos professores, Jacicleide e Gisonaldo Arcanjo pela disponibilidade e por
aceitarem o convite para fazer parte da banca examinadora deste trabalho.
À professora Mônica Luiza Belotto, que ao ministrar o componente curricular
Ludicidade e Construção do Conhecimento, despertou em mim o interesse pela
temática deste trabalho e também por disponibilizar material para a minha pesquisa.
A todos
À Escola Municipal Paulino Batista de Araújo, pela receptividade para com a
minha pessoa, em especial aos professores que contribuíram com a presente
pesquisa.
Aos meus colegas de curso, em especial ao meu grupo de estudo:
Francineide, Marcos Paulo, Solange e Vitória, pela amizade e momentos
compartilhados juntos, vocês tornaram as minhas manhãs no CERES mais felizes.
Enfim, agradeço a todos os que, direta ou indiretamente, contribuíram para a
concretização deste trabalho os professores, pelo conhecimento adquirido ao longo
do curso de Pedagogia.
.
A mente que se abre a uma nova ideia
jamais voltará ao seu tamanho original.
Albert Einstein
RESUMO
O presente trabalho acadêmico intitulado “Jogos: implicações para o processo de ensino e aprendizagem no ciclo de alfabetização na Escola Municipal Paulino Batista de Araújo” tem como objetivo compreender a utilização de jogos no ciclo de alfabetização como um recurso didático que contribui para o processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, buscou-se conhecer a visão que o educador tem em relação aos jogos, se os utiliza, de que forma e com que propósitos, já que o trabalho com o lúdico também requer um planejamento de suas atividades. Este estudo foi desenvolvido por meio da pesquisa qualitativa partindo de um levantamento bibliográfico. A análise dos dados realizou-se a partir da fundamentação teórica de alguns autores, como Kishimoto (2011), Teixeira (2010), Maranhão (2007), Maia (2014), os cadernos do Pacto Nacional Pela Alfabetização na Idade Certa (2012, 2014 e 2015) que abordam a ludicidade, dentre outros estudiosos que discutem considerações pertinentes à temática trabalhada. Com o intuito de saber como os professores lidam com a prática de atividades lúdicas em sala de aula nos deslocamos até a Escola Municipal Paulino Batista de Araújo, localizada no município de Timbaúba dos Batistas - RN, onde realizamos a pesquisa com todos os professores do ciclo de alfabetização. A coleta de dados foi feita por meio da observação sistemática das aulas, do registro fotográfico e da aplicação de questionários de caráter aberto, nos quais os professores tiveram liberdade para elaborar as respostas de acordo com o seu ponto de vista. Os resultados obtidos com a pesquisa demonstraram que os professores alfabetizadores reconhecem a importância do lúdico no contexto educacional e utilizam os jogos em sala de aula de forma integrada aos diferentes componentes curriculares para facilitar e motivar a aprendizagem.
Palavras-chave: Jogos; Ciclo de alfabetização; Processo de ensino e
aprendizagem.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Imagem 01 – Frente da Escola Municipal Paulino Batista de Araújo........................ 25
Imagem 02 – Bingo dos nomes................................................................................. 35
Imagem 03 – Jogo Caça palavras............................................................................. 36
Imagem 04 – Jogo Alfabeto silábico.......................................................................... 37
Imagem 05 – Jogo Alfabeto Ilustrado........................................................................ 38
LISTA DE FIGURAS
Figura 01 – Jogo Quem escreve sou eu .................................................................. 42
Figura 02 – Jogo Bingo das sílabas reciclado .......................................................... 44
Figura 03 – Jogo Batalha de palavras ...................................................................... 45
Figura 04 – Jogo Bingo da letra inicial ..................................................................... 46
Figura 05 – Jogo Dado sonoro ................................................................................. 48
Figura 06 – Material Dourado ................................................................................... 49
Figura 07 – Composição do Material Dourado ......................................................... 50
Figura 08 – Jogo Baralho Inteligente ........................................................................ 51
Figura 09 – Jogo Bingo das operações de subtração .............................................. 53
Figura 10 – Jogo Pintando o sete ............................................................................ 54
Figura 11 – Ábaco .................................................................................................... 55
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12
2 DIÁLOGO SOBRE AS CONCEPÇÕES DE LUDICIDADE E ALFABETIZAÇÃO
.................................................................................................................................. 16
2.1 Atividade lúdica: interpretações do significado de jogo, do brinquedo e da
brincadeira ................................................................................................................ 17
2.2 Ludicidade: implicações para a formação do professor ..................................... 21
3 A LUDICIDADE NA VISÃO DOS PROFESSORES: ANALISANDO OS
RESULTADOS DA PESQUISA ............................................................................... 24
3.1 Caracterização da instituição .............................................................................. 24
3.2 Sujeitos da pesquisa .......................................................................................... 26
3.3 Análise dos questionários aplicados.................................................................... 27
3.4 Reflexão acerca da observação .......................................................................... 35
4 CONTRIBUIÇÕES PARA O TRABALHO COM JOGOS NA ESCOLA ............... 40
4.1 A importância do trabalho com jogos para uma educação de qualidade ........... 40
4.2 Sugestões de jogos ............................................................................................ 42
CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 58
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 60
APÊNDICE ............................................................................................................... 62
Apêndice A - Questionário aplicado com os professores do ciclo de alfabetização
durante a pesquisa de campo no mês de março ....................................................... 63
12
INTRODUÇÃO
O brincar é parte integrante da vida da criança e é essencial para o seu
desenvolvimento. Por meio da brincadeira, a criança organiza seu pensamento, faz
uso da sua criatividade, resolve seus conflitos, aprende a interagir e a compreender
o mundo. Assim, o brincar estimula o raciocínio da criança e desperta a vontade de
experimentar, descobrir e buscar novos caminhos.
Nesse sentido, é conveniente a inserção do lúdico nos mais diversos
contextos, já que a brincadeira ocupa um lugar de destaque na vida das crianças,
dentro e fora da escola. Considerando a relevância da ludicidade no meio
educacional, busca-se no presente trabalho intitulado “Jogos: implicações para o
processo de ensino e aprendizagem no ciclo de alfabetização na Escola Municipal
Paulino Batista de Araújo”, ressaltar a importância de utilizar essa ferramenta
didática na sala de aula de forma integrada aos diferentes componentes curriculares
para facilitar e motivar a aprendizagem, bem como, conhecer a visão e o trabalho
dos professores alfabetizadores em relação às atividades lúdicas, no que se refere,
principalmente, ao uso de jogos em sala de aula.
Mediante as experiências vivenciadas pela pesquisadora, durante o Estágio
Supervisionado na docência, é possível afirmar que os professores alfabetizadores,
às vezes, preocupam-se apenas em alfabetizar as crianças de forma tradicional,
sem levar em consideração as especificidades dos educandos, o que acaba
causando o desinteresse pelos conteúdos escolares e dificultando o processo de
alfabetização. Sendo assim, à medida que surgem dificuldades no processo de
ensino e aprendizagem, manifesta-se também a necessidade de utilizar recursos
didáticos que auxiliem tanto os professores em sua prática pedagógica, quanto os
alunos na construção do conhecimento. É a partir dessas perspectivas de ensino e
aprendizagem, que a incorporação de atividades lúdicas, principalmente, os jogos,
torna-se importante na sala de aula.
Partindo dessa concepção, o material de formação do Pacto Nacional pela
Alfabetização na Idade Certa traz uma discussão sobre o uso de jogos na prática
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pedagógica do ciclo de alfabetização para auxiliar o processo de ensino e
aprendizagem.
Diante disso, surge uma indagação, que motiva essa pesquisa: será que os
professores alfabetizadores utilizam os jogos em sua prática pedagógica como um
recurso didático facilitador e motivador da aprendizagem escolar?
Com vistas a buscar as possíveis respostas para a questão norteadora deste
trabalho, utilizou-se a pesquisa qualitativa, partindo de um levantamento bibliográfico
pelo fato deste proporcionar ao pesquisador um conhecimento aprofundado acerca
da temática. Sobre a pesquisa qualitativa, Bogdan e Biklen (1994) afirmam que na
investigação qualitativa o pesquisador pouco conhece as pessoas e o ambiente que
constituirá o objeto de estudo. Assim, o investigador não inicia a pesquisa com
ideias preconcebidas, isto é, os dados recolhidos não têm o objetivo de confirmar
hipóteses que foram previamente construídas, pois a formulação das questões
resultará dos dados coletados.
Nesse contexto, prossegue-se com a pesquisa, utilizando como instrumento a
aplicação de questionários abertos (ver apêndice A), por ser este um instrumento
que possibilita aos docentes, liberdade para elaborar as respostas com suas
próprias palavras sem a interferência do pesquisador. A respeito desta técnica,
Severino (2007, p. 125) ressalta que é um “conjunto de questões, sistematicamente
articuladas, que se destinam a levantar informações escritas por parte dos sujeitos
pesquisados, com vistas a conhecer a opinião dos mesmos sobre os assuntos em
estudo”. Assim, distribuiu-se 04 (quatro) questionários a 04 professores
alfabetizadores que respectivamente lecionam no 1º, 2º, 3º anos e na sala de leitura
da Escola Municipal Paulino Batista de Araújo, localizada na cidade de Timbaúba
dos Batistas – RN. Concomitante a isso, realizou-se observação sistemática das
aulas para saber se realmente as respostas dos docentes condizem com a sua
prática de ensino, como também foi feito registro fotográfico dos jogos durante o
período de observação. Sobre a observação sistemática, Lakatos e Marconi (2011,
p. 278), afirmam que esse método “utiliza instrumentos para a coleta de dados ou
fenômenos observados e realiza-se em condições controladas, para responder a
propósitos preestabelecidos”. Sendo assim, requer planejamento para o seu
desenvolvimento.
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Este trabalho teve como embasamento teórico os constructos de Kishimoto
(2011), Teixeira (2010), Maranhão (2007), Maia (2014), os cadernos do Pacto
Nacional Pela Alfabetização na Idade Certa - PNAIC (2012, 2014 e 2015) que
discutem o assunto, dentre outros.
A motivação pelo tema surgiu a partir do 7º período quando a pesquisadora
cursou a disciplina Ludicidade e construção do conhecimento. Notadamente, as
poucas experiências adquiridas com o exercício da docência no Estágio
Supervisionado foi um dos elementos fundamentais para escolha desta temática
como campo de estudo e pesquisa, uma vez que através do Estágio utilizou-se
jogos integrados aos conteúdos escolares e constatou-se que esta atividade lúdica
favorece a construção do conhecimento, como também desperta o interesse dos
alunos, contribuindo para uma melhor participação e aprendizado.
Desse modo, por acreditar que os jogos são alguns dos agentes
motivadores da aprendizagem e devem ser incluídos na prática de ensino, propõe-
se a desenvolver a presente pesquisa com o intuito de refletir acerca da importância
da ludicidade, bem como, analisar na prática, como os jogos educativos vêm sendo
utilizados na sala de aula e quais as suas contribuições para o processo de
alfabetização.
Nesse sentido, o trabalho está estruturado em três capítulos: O primeiro
capítulo traz uma breve discussão acerca da perspectiva de ensino e aprendizagem
e da concepção de alfabetização que destaca a importância de trabalhar com o
lúdico em sala de aula. Discute-se a respeito da origem da ludicidade e sua
abrangência nos termos, jogo, brinquedo e brincadeira, já que estes estão
interligados e são essenciais para o desenvolvimento da criança. Em seguida,
debate-se sobre o Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa (PNAIC), um
Programa do Governo Federal destinado à Formação Continuada de professores
alfabetizadores que enfatiza em seu material a relevância da ludicidade no processo
educativo, em especial os jogos, por serem estes considerados um importante
recurso para alfabetizar. Posteriormente, enfatizam-se as contribuições do jogo para
o processo de ensino e aprendizagem, já que esta ferramenta se constitui como
objeto de estudo da pesquisa. Por último, ressalta-se a importância e o papel do
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professor ao incluir os jogos em sua prática pedagógica, já que este deve ser o
mediador e facilitador da aprendizagem.
O segundo capítulo trata da pesquisa realizada na escola, na qual é
apresentada a análise dos dados coletados, a caracterização da instituição e o perfil
dos sujeitos que participaram da pesquisa, bem como, os resultados obtidos no
decorrer da realização do referido trabalho e uma reflexão acerca das observações
que foram feitas em sala de aula.
O terceiro capítulo aborda uma breve discussão acerca da importância do
uso de jogos no âmbito educacional, mencionando algumas estratégias que devem
ser utilizadas pelo professor alfabetizador ao trabalhar com essa ferramenta, como
também, sugere-se jogos para auxiliar e facilitar o processo de alfabetização,
demonstrando que é possível trabalhar com este recurso didático em sala de aula.
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2 DIÁLOGO SOBRE AS CONCEPÇÕES DE LUDICIDADE E ALFABETIZAÇÃO
Durante muito tempo, o aluno foi visto como um ser passivo, mero receptor
de informações depositadas pelo professor, que não levava em consideração as
suas necessidades. Atualmente, apesar de existirem práticas educativas centradas
na reprodução do conhecimento, a concepção de ensino tem sido vista de outra
forma, uma vez que não existe ensino sem que ocorra aprendizagem e esta só
acontece se partir do interesse do aluno. A esse respeito, Maranhão (2007, p. 60)
afirma que “o papel do professor também mudou, hoje ele é somente o facilitador da
aprendizagem e não mais o transmissor de conteúdos de antes”. Portanto, o
professor deve preocupar-se com a maneira pela qual a criança aprende, muito mais
do que com o modo pelo qual ele vai ensinar, proporcionando situações
estimuladoras que favoreçam a busca e construção do conhecimento. Assim, a
criança passa a ganhar destaque no modelo educacional, sendo defendido por
vários educadores que acreditavam que a escola estava dissociada da vida e que
não atendia às necessidades daqueles que a frequentava.
Diante dessa perspectiva de ensino-aprendizagem, discute-se uma
concepção de alfabetização baseada na ideia de que para alfabetizar é preciso
ensinar o Sistema de Escrita Alfabética, a leitura e a produção de textos integrados
aos diferentes componentes curriculares e às práticas de letramento. Em relação
aos termos alfabetização e letramento, Magda Soares (2006, p. 36) afirma “que o
primeiro corresponde à ação de aprender a ler e a escrever, enquanto que o
segundo é considerado como o estado ou a condição de quem não apenas sabe ler
e escrever, mas pratica a leitura e a escrita”. Porém, na maioria das vezes, o que
acontece é que as pessoas se alfabetizam, aprendem a ler e a escrever, mas não
incorporam à sua vida a prática da leitura e da escrita e acabam encontrando
dificuldade quando vão redigir um texto, ler a bula do remédio, dentre outras
situações, já que não adquiriram a competência para usar a leitura e a escrita em
diversos contextos. Desse modo, a autora (1998, p. 47) defende que:
Alfabetizar e letrar são duas ações distintas, mas não inseparáveis, ao contrário: o ideal seria alfabetizar letrando, ou seja: ensinar a ler e escrever no contexto das práticas sociais da leitura e da escrita, de modo que o indivíduo se tornasse, ao mesmo tempo, alfabetizado e letrado.
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Nesse sentido, faz-se necessário refletir acerca dos métodos de ensino, de
forma que estes permitam que os educandos vivenciem desde cedo, atividades que
os levem a pensar sobre as características do nosso sistema de escrita, de forma
lúdica e reflexiva e que sejam capazes de levar os alunos a terem prazer em
aprender os conteúdos curriculares, como também, que auxilie o processo de
alfabetização, contribuindo para que os educandos se tornem alfabetizados e
letrados.
É nesse contexto que o lúdico ganha espaço no ambiente educacional,
principalmente, no ciclo de alfabetização, passando a ser considerado como uma
importante ferramenta que facilita e motiva a aprendizagem, uma vez que as
atividades lúdicas “promovem situações em que as crianças aprendem conceitos,
atitudes e desenvolvem habilidades diversas, integrando aspectos cognitivos, sociais
e físicos” (BRASIL, 2012a, p.07).
2.1 Atividade lúdica: interpretações do significado de jogo, do brinquedo e da
brincadeira
A atividade lúdica inclui os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, termos
estes que têm sido utilizados com o mesmo significado. Sobre os respectivos
termos, Kishimoto (2011, p. 07) destaca que:
O brinquedo será entendido sempre como objeto, suporte de brincadeira; brincadeira, como a descrição de uma conduta estruturada, com regras e jogo infantil para designar tanto o objeto e as regras do jogo da criança (brinquedo e brincadeiras). .
Sendo assim, é necessário considerar o lúdico por todos esses aspectos,
jogo, brinquedo e brincadeira, entendendo que estes não são componentes distintos
da atividade lúdica, mas elementos essenciais que caracterizam a ludicidade na
educação.
Para uma melhor compreensão dos termos mencionados anteriormente,
Friedmann (2006, apud TEIXEIRA, 2010) procura explicar a diferença entre brincar e
jogar pelo aparecimento de regras. Conforme a autora, a presença de regras
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preestabelecidas designa o ato de jogar, já que uma característica marcante em
todos os jogos é a existência de regras, sejam elas explícitas ou implícitas.
As atividades lúdicas estão presentes na vida do ser humano,
especialmente, na vida da criança, desde o início da humanidade. Todavia, essas
atividades, durante muito tempo, foram consideradas sem importância para a
sociedade, já que as ideias construídas sobre o lúdico se resumiam, basicamente,
ao aspecto pejorativo do termo. Para comprovarmos esta questão, basta
lembrarmos-nos das inúmeras vezes que ouvimos frases do tipo: “Chega de brincar,
agora é hora de estudar”; “Brincadeira tem hora”, dentre muitas outras. Desse
modo, construímos o nosso conceito sobre o lúdico, contribuindo assim para um
desinteresse social acerca de tal abordagem, excluindo-o durante muito tempo do
processo educacional, já que aprender não combinava com rir, brincar e se divertir.
A esse respeito, Teixeira (2010, p. 33) afirma que:
A atividade lúdica nem sempre foi valorizada ou vista como um instrumento que faz parte da aprendizagem e do desenvolvimento da criança. (...) Anteriormente, a brincadeira era comumente considerada como fuga ou recreação, e a imagem social da infância não permitia a aceitação de um comportamento infantil, espontâneo, que pudesse significar algum valor em si.
No entanto, se atentarmos para a História, veremos que há muitos anos os
jogos e as brincadeiras já eram utilizados para aprender. Podemos citar como
exemplo, o ábaco, o xadrez e outros jogos que têm como objetivo o
desenvolvimento do pensamento e do raciocínio lógico, habilidades essenciais para
a aprendizagem. Apenas na sociedade atual, esses e outros jogos passaram a ser
estudados e considerados por vários pesquisadores como elementos primordiais
para o desenvolvimento do conhecimento e, portanto, puderam ser vistos de forma a
integrar-se à instituição de ensino (BRASIL, 2012b).
É importante destacar que o termo ludicidade origina-se da palavra latina
ludus que significa brincar. Entretanto, mediante vários estudos o seu significado foi
ampliado, passando a ser reconhecido como fator essencial do desenvolvimento
humano, de modo que sua definição deixou de ser associada somente às
brincadeiras de caráter “não sério”, começando a ser vista como algo construtivo
que além de proporcionar diversão, possibilita a construção do conhecimento. Nesse
sentido, o lúdico não pode ser considerado pelos educadores apenas como um mero
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passatempo, mas sim, como um importante aliado do ensino que promove a
aprendizagem e o desenvolvimento da criança. Segundo Maia (2014, p. 83),
A utilização do lúdico na escola não visa competir ou retirar o espaço das disciplinas e sim agregar valores, motivar a participação dos alunos e desenvolver outras formas de construção de conhecimento. A interação com o conteúdo de outras disciplinas também pode ser desenvolvida por meio de atividades envolvendo o lúdico.
Porém, é preciso desconstruir o estereótipo de que a brincadeira é algo não
sério ou até mesmo sem utilidade perante o processo educativo, permitindo a sua
aceitação no ambiente educacional, já que “o caráter não sério” apontado por
Huizinga (2010) não implica que a brincadeira deixe de ser séria, mas que esta está
relacionada ao cômico, ao riso e divertimento, que acompanham, na maioria das
vezes, o ato lúdico, se contrapondo ao trabalho, que é visto como uma atividade
séria.
Assim, faz-se necessário que o educador reavalie seus conceitos em relação
às atividades lúdicas, principalmente os jogos, e ao trabalhar com o lúdico deixe a
criança à vontade, pois, por meio da troca de informações com os colegas e da
busca de soluções, conseguirá construir seu próprio conhecimento. De acordo com
Teixeira (2010, p. 21),
O brincar leva a criança a tornar-se mais flexível e a buscar alternativas de ação, porque, enquanto brinca, ela concentra a sua atenção na atividade em si e não em seus resultados e efeitos; a ênfase é dada na atividade e não nos fins. Sendo assim, a incorporação desses objetos e/ ou das ações lúdicas na prática pedagógica pode desenvolver diferentes habilidades que contribuem para as inúmeras aprendizagens e para a ampliação da rede de significados da criança.
Vale salientar que o brincar faz parte do cotidiano das crianças desde a mais
tenra idade e exerce um papel fundamental no seu desenvolvimento, por isso não
pode estar dissociado da instituição escolar. Contudo,
a preocupação com os conteúdos e com as metodologias pode levar ao esquecimento de que os alunos precisam de alguns estímulos para que se envolvam mais efetivamente com o que a escola selecionou para eles e, assim, se desenvolverem intelectualmente. (BRASIL, 2012b, p. 06)
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Nesse sentido, é necessário incluir o lúdico na prática pedagógica para que
as atividades possam além de desenvolver o aprendizado dos conhecimentos
escolares, proporcionar prazer, interação e a simulação de situações da vida
cotidiana. Para Teixeira (2010, p. 44), “brincar é fonte de lazer, mas é
simultaneamente fonte de conhecimento”. Assim, o brincar deve ser considerado
como parte integrante da atividade educativa e inserido nos mais diversos contextos,
pois além de proporcionar a interação entre as crianças, contribui para o bem estar
das mesmas. Dessa forma, Maia (2014, p. 87) afirma.
Acreditamos que a sala de aula pode constituir-se como um lugar agradável, propiciador de uma aprendizagem significativa e prazerosa se o educador conseguir conciliar os objetivos pedagógicos com métodos que levem em consideração a importância do brincar na constituição do ser humano, desenvolvendo a subjetividade que é o que impulsiona a construção de um ser autônomo, crítico e criativo.
Logo, a ludicidade pode se tornar a ponte facilitadora da aprendizagem se o
professor passar a pensar e questionar a sua forma de ensinar, relacionando a
utilização do lúdico como fator motivante de qualquer tipo de aula, mas para isso é
necessário incluir atividades lúdicas na formação do educador, visto que o desejo de
brincar deve partir primeiro do professor que, a posteriori, constrói essa cultura com
o aluno, pois o docente que leva para a sala de aula uma proposta lúdica, deve
também brincar. Acerca da formação lúdica, Maia (2014, p. 87) destaca que,
[...] Para quebrar os paradigmas de uma prática de ensino que desconsidera esses métodos por classificá-los irrelevantes para a construção de conhecimento, é necessário dar aos futuros docentes a oportunidade de experimentar durante sua formação dos benefícios e das dificuldades de estabelecer essa prática.
Nesse ínterim, revela-se a importância da postura lúdica do professor
atrelada ao processo de ensino e aprendizagem, com vistas a alfabetizar as crianças
de forma inclusiva e interativa.
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2.2 Ludicidade: implicações para o processo de ensino e aprendizagem
O Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa contempla em seu
material a discussão sobre a importância da ludicidade no processo educativo, em
especial no Ciclo de Alfabetização. O referido Programa do Governo Federal
destinado à Formação Continuada de professores alfabetizadores defende “que a
escola seja inclusiva e centrada no prazer de aprender” (BRASIL, 2012a, p.11).
Nesse sentido, a ludicidade é abordada pelo PNAIC como uma ferramenta que
favorece a Educação Inclusiva, sendo vista como uma ação complementar à
aprendizagem. Dentro do campo da ludicidade, o PNAIC dá ênfase aos jogos por
serem estes, importantes recursos didáticos para alfabetizar, porque aliam a
diversão e o prazer ao processo de aprendizagem, além de ampliar os
conhecimentos, desafiar as crianças e integrar diferentes componentes curriculares.
O jogo em sala de aula, além de proporcionar a construção do conhecimento de forma lúdica e prazerosa, promove a interação entre parceiros e torna-se significativo à medida que a criança inventa, reinventa e avança nos aspectos cognitivos, afetivos e no seu desenvolvimento social. (BRASIL, 2012a, p. 22)
Ao jogar a criança também “desenvolve a capacidade de organização,
análise, reflexão e argumentação, uma série de atitudes como o aprender a ganhar
e a lidar com o perder, o aprender a trabalhar em equipe e a respeitar regras, dentre
outras” (BRASIL, 2014, p. 05).
Nesse contexto, o lúdico enquanto promotor da aprendizagem e do
desenvolvimento, deve ser considerado como um importante aliado para o ensino,
visto que permite que a criança se aproprie de conceitos das várias áreas do
conhecimento.
No entanto, para que o jogo favoreça a aprendizagem, o papel do professor
é essencial, pois se não houver uma intencionalidade pedagógica, isto é, se não for
utilizado de maneira planejada, poderá se caracterizar apenas como um
passatempo, visto que o jogo por si só não garante a aprendizagem.
Conforme Teixeira (2010, p. 45), “quando utilizamos os jogos, os brinquedos
e as brincadeiras como instrumento educativo, precisamos levar em conta que o fato
de participar de um jogo não garante a aprendizagem da criança”, por isso, ao
22
utilizar o jogo como material pedagógico, o professor deve planejar e mediar as
atividades, propondo outras situações de ensino nas quais os alunos possam
sistematizar o conhecimento, como também, deve preservar suas características
lúdicas, pois o jogo não pode ser entendido apenas como uma atividade regulada,
mas, sobretudo, livre e espontânea.
De acordo com Kishimoto (2011), o jogo possui duas funções: a lúdica por
proporcionar diversão, e a educativa, porque através dele pode-se ensinar
completando o saber e o conhecimento. Nesse contexto o jogo deve ser entendido
como um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, no qual a
função lúdica e a educativa precisam ser priorizadas simultaneamente.
É importante compreender que a principal característica do jogo como um
instrumento para mediar a aprendizagem é o prazer. Assim, o professor precisa
observar se a criança está querendo fazer parte da atividade e se está interessada
em continuar brincando, caso contrário, estará sujeito a desistir de trabalhar com o
lúdico no processo de ensino e aprendizagem, pois o jogo só é válido se usado na
hora certa, e essa hora é determinada pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do
aluno e pelo objetivo proposto.
Sob essa ótica, é importante destacar que o jogo não pode ser introduzido
antes que o educando tenha maturidade para superar os desafios nele existentes,
ou quando o aluno revelar cansaço pela atividade ou tédio por seus resultados. Isso
implica planejamento fundamentado das atividades.
O professor, portanto, desempenha um papel central no planejamento das situações como utilização de jogos para ajudar na alfabetização e no acompanhamento dos estudantes durante as atividades. Cabe a ele, ao trazer um jogo para a sala de aula, saber explorá-lo no momento oportuno, considerando os aspectos que podem ser contemplados para que as crianças desenvolvam seu raciocínio e construam o seu conhecimento de forma descontraída. (BRASIL, 2012a, p. 23).
Diante do exposto, é de suma importância que o docente ao selecionar um
jogo para usar em sala de aula, analise antes os seus objetivos didáticos, levando
em consideração os conhecimentos que podem ser construídos por meio do uso
desse recurso e a faixa etária a que se destina, familiarizando antes os educandos
com o jogo e suas regras, uma vez que “os jogos, em especial, criam condições
23
fundamentais para o desenvolvimento do aluno, além de promoverem a participação
coletiva e individual em ações que possam melhorar o seu desenvolvimento
cognitivo, afetivo e social”. (BRASIL, 2015, p. 30).
A esse respeito, Teixeira (2010, p. 67) ressalta que:
A intervenção do educador durante as brincadeiras realizadas pelas crianças nas instituições escolares é de suma importância, mesmo que seja no brincar espontâneo. O professor deve oferecer materiais, espaço e tempos adequados para que a brincadeira ocorra em sua essência. O adulto também pode, portanto, estimular a imaginação das crianças, despertando ideias, questionando-as para que busquem soluções para os problemas, assim como pode brincar junto com as crianças, partilhando sensações e reações nesse momento singular de seu desenvolvimento, podendo até mesmo contar do que e como ele próprio brincava na infância, estimulando assim a imaginação das crianças e servindo de modelo.
Acerca dessa perspectiva de ensino-aprendizagem, Maranhão (2007, p. 54)
destaca que um dos principais objetivos de ensinar brincando é “considerar
condições favoráveis para que se promova a construção do conhecimento integral
do educando, considerando seus interesses, suas necessidades e o prazer de ser
sujeito ativo desta construção”. A autora ainda afirma que “o educador preocupado
em desenvolver todas as possibilidades de seus alunos se utiliza de todas as formas
possíveis para oportunizar situações onde seus alunos aproveitem e sintam vontade
de buscar”. (MARANHÃO, 2007, p. 84).
Desse modo, as crianças que possuem dificuldades para aprender em
processo de alfabetização quando são colocadas em contato com os jogos podem
apresentar avanços, já que estes, estimulam a reflexão, além de despertar a
curiosidade, a concentração, o raciocínio, o interesse pelos conteúdos escolares,
dentre outros aspectos.
24
3 A LUDICIDADE NA VISÃO DOS PROFESSORES: ANALISANDO OS
RESULTADOS DA PESQUISA
Diante do exposto até o momento, é perceptível a importância do lúdico no
processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, com o intuito de conhecer a
concepção e o trabalho dos professores alfabetizadores em relação às atividades
lúdicas, no que se refere principalmente ao uso de jogos na sala de aula, realiza-se
a aplicação de questionário numa instituição da rede pública de ensino, como
também as observações, para prosseguir com a pesquisa em questão. A seguir,
apresenta-se a caracterização da referida instituição, dos sujeitos pesquisados,
como também, a análise dos questionários aplicados e a reflexão acerca das
observações que foram realizadas.
3.1 Caracterização da instituição
A instituição sede da pesquisa é a Escola Municipal Paulino Batista de
Araújo, situada na Rua Mãe Sebastiana, nº 500, Bairro Centro, localizada na cidade
de Timbaúba dos Batistas – RN. A referida escola foi fundada em 30 de agosto de
1976. Atualmente, funciona nos turnos matutino, vespertino e noturno com Ensino
Fundamental do 1º ao 9º ano e Educação de Jovens e Adultos, atendendo a uma
clientela de 314 alunos.
A estrutura física é composta por 07 (sete) salas de aula, 01 (uma) sala
para a direção escolar, 01 (uma) sala para os professores, 01 (uma) secretaria, 01
(uma) cozinha, 02 (dois) almoxarifados, 01 (uma) biblioteca, 01(uma) sala de
multimídia, 01 (uma) sala para o laboratório de informática, 06 (seis) banheiros para
os alunos e 02 (dois) para os professores, muito bem estruturados e espaçosos.
O quadro funcional da escola é constituído dos seguintes profissionais: 01
(uma) diretora, 01 (uma) vice-diretora, 03 (três) supervisoras, 22 (vinte e dois)
docentes, 03 (três) merendeiras, 07 (sete) auxiliares de serviços gerais, 01 (um)
25
agente administrativo escolar, 02 (dois) auxiliares administrativos escolares, 01
(uma) professora de sala de leitura e 01 (um) inspetor escolar.
A Escola Municipal Paulino Batista de Araújo (ver imagem 01) passou por
uma reforma recentemente. Todas as salas de aula da escola são climatizadas. Os
departamentos observados estão em condições de funcionamento, proporcionando,
dessa forma, conforto não só para os alunos e professores, mas também para todos
os funcionários que compõem a referida instituição.
Imagem 01: Frente da Escola Municipal Paulino Batista de Araújo.
Fonte: Acervo da pesquisadora, 2016.
A biblioteca da escola apresenta funções variadas, além da pesquisa
bibliográfica, funciona como sala de leitura, onde, durante o mês são reservadas
duas semanas para trabalhar jogos educativos com as crianças dos anos iniciais. É
construído um cronograma para atender aos educandos em pequenos grupos,
mediante um planejamento, de forma que o jogo seja escolhido conforme o nível de
aprendizado da turma.
26
Este espaço possui um acervo bibliográfico de aproximadamente três mil
livros, os quais são distribuídos em didáticos, paradidáticos e literários; e 50
dicionários para a pesquisa. Possui dois armários com vários tipos de jogos
educativos, tais como: alfabeto móvel, jogos de memória, jogos de tabuleiro, dentre
outros que podem ser trabalhados nos diferentes componentes curriculares,
conforme o conteúdo, a faixa etária e as necessidades apresentadas pelos
educandos.
A instituição tem uma equipe de apoio pedagógico que trabalha com os
alunos que apresentam baixo rendimento escolar. No atendimento pedagógico, os
professores utilizam metodologias diferenciadas, incluindo atividades lúdicas,
principalmente, jogos, com o intuito de melhorar o desempenho dos educandos nos
componentes curriculares de Língua Portuguesa e Matemática.
3.2 Sujeitos da pesquisa
A presente pesquisa foi realizada com a professora da sala de leitura, tendo
em vista que a mesma desenvolve um trabalho com jogos educativos para auxiliar o
processo de ensino e aprendizagem das crianças e com os professores do 1º ao 3º
ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Paulino Batista de Araújo,
localizada na cidade de Timbaúba dos Batistas – RN.
A escolha das referidas turmas deu-se em virtude de fazerem parte do ciclo
de alfabetização (1º ao 3º ano do Ensino Fundamental), nas quais os educandos
encontram-se no processo de alfabetização e, portanto, necessitam de diversos
recursos que permitam que os mesmos, desde cedo, desenvolvam o prazer em
aprender e se tornem cidadãos ativos e participativos no âmbito escolar e social.
Com o intuito de buscar informações acerca da temática em estudo,
realizou-se uma visita a esta instituição escolar, tendo em vista obter os dados para
a pesquisa e diagnosticar a realidade ora investigada. Esse processo deu-se por
meio da aplicação de questionários de caráter aberto (ver apêndice A), com
perguntas voltadas para o tema em estudo, nos quais os docentes tiveram liberdade
27
para elaborar as respostas com suas próprias palavras, conforme seu ponto de vista
sem a interferência da pesquisadora, como também, foram realizadas observações
das aulas com atividades lúdicas para saber se realmente as respostas dos
professores condiz com a sua prática de ensino.
Foram entregues quatro questionários e os professores demonstraram
bastante interesse pelo tema do estudo monográfico, respondendo a todas as
questões, o que contribuiu de forma significativa para a coleta e análise dos dados.
A turma do 1º ano possui 12 alunos, já o 2º e 3º ano apresentam 21 alunos.
Para a análise dos respectivos dados, se designará os professores que
participaram da pesquisa por P1, P2, P3 e P4. É importante destacar que todos
estes profissionais são graduados em Pedagogia, e a maioria possui especialização
nas diversas áreas como Psicopedagogia, Educação Infantil e Ensino Fundamental
I. Vale salientar que todos os professores trabalham há mais de dez anos na
educação.
3.3 Análise dos questionários aplicados
Tendo em vista os questionamentos surgidos durante a presente pesquisa,
realizou-se a observação in lócus com o intuito de identificar se os educadores,
sujeitos da investigação, utilizam recursos lúdicos, principalmente, jogos em sala de
aula e com que propósitos.
A seguir, analisa-se individualmente parte, todas as questões do
questionário que foi aplicado com os professores a fim de conhecer o ponto de vista
de cada um acerca da utilização de jogos na sala de aula. No entanto, para que o
leitor compreenda melhor o exposto, apresenta-se em quadros, cada
questionamento feito e a opinião dos professores a respeito do que foi indagado.
28
1 – Qual a sua concepção de ludicidade?
PROFESSORES RESPOSTAS
P1
É um instrumento para o ensino
aprendizagem de conteúdos. São
estratégias e metas para um trabalho
docente de maior qualidade didática,
que prioriza o desenvolvimento pleno
e compõe o nível de ensino.
P2
São contribuições para o
desenvolvimento motor e cognitivo da
criança.
P3
Ludicidade é liberdade, brincar por
prazer, criatividade, imaginação,
participação, interação e autonomia.
P4
É de grande importância nos anos
iniciais, pois desenvolve a
aprendizagem de maneira prazerosa.
Diante do que foi descrito acima, percebe-se que todos reconhecem a
ludicidade como uma importante ferramenta para desenvolver a aprendizagem da
criança. P2 enaltece a importância da ludicidade para o desenvolvimento dos
aspectos motores e cognitivos e P4 enfoca de maneira mais direta o prazer no ato
de aprender. Já P1 destaca que a ludicidade de forma dialética entende o
instrumento lúdico como mediador da aprendizagem, considerando o nível de
desenvolvimento do educando, em conformidade com a visão de Teixeira (2010,
p.14), quando esta menciona que “do ponto de vista pedagógico, as atividades
lúdicas são usadas como instrumentos para transmitir conhecimentos”. Sendo
assim, o lúdico deve estar inserido na prática pedagógica dos professores.
29
2 – O que você entende por jogo, brinquedo e brincadeira?
PROFESSORES RESPOSTAS
P1
São ludicidades importantíssimas no
aprendizado das crianças, pois a partir
dos mesmos a criança consegue criar,
imaginar, fazer de conta,
experimentar, medir e aprender.
P2
São atividades físicas ou mentais
fundamentadas por regras.
P3
Jogo é toda competição onde as
regras são criadas em um ambiente
restrito e participam por prazer.
Brinquedo é uma atividade lúdica
voltada ao lazer. Enquanto que a
brincadeira é a ação de brincar, de
entreter ou distrair.
P4
São ótimas estratégias para que haja
o ensino- aprendizagem.
Ao questionar os professores a respeito do que eles entendiam por jogo,
brinquedo e brincadeira, somente P3 definiu as três palavras, que vai ao encontro do
pensamento de Friedmann (2006, apud TEIXEIRA, 2010), uma vez que segundo a
autora, o jogo é uma atividade estruturada que envolve regras; o brinquedo é o
suporte da brincadeira e a brincadeira é a ação de brincar. Já P2 afirma que tanto o
jogo, o brinquedo e a brincadeira são atividades que possuem regras. Os demais
professores as destacam como atividades que contribuem para o aprendizado das
crianças, pois através das mesmas conseguem imaginar, criar e aprender.
30
3 – Você utiliza jogos? Quais? De que forma e com que frequência?
PROFESSORES RESPOSTAS
P1
Sim, os jogos fazem parte do nosso
cotidiano escolar, pois através deles as
crianças se soltam deixando sua
liberdade e sua criatividade fluírem,
contribuindo assim para uma
aprendizagem.
P2
Sim. Jogos reciclados, jogos
pedagógicos, brinquedos do aluno, jogos
confeccionados pelos alunos, dentre
outros.
P3
Utilizo os jogos do acervo da escola
PDE, de acordo com o conteúdo
desenvolvido nas disciplinas e os jogos
construídos pelos alunos na sala de aula
e usados nas aulas de recreação. Uso
praticamente todos os dias.
P4
Sim, utilizo uma variedade de jogos, tais
como: alfabeto móvel, o jogo soletrando,
jogos de memória, de encaixe, dentre
outros. Costumo organizar as turmas em
pequenos grupos, duas semanas ao
mês, do 1º ao 5º ano.
Nesse questionamento, foi possível constatar que todos os professores
incluem os jogos em sua prática pedagógica. Porém, apenas P2 não deixa claro em
sua resposta se os utiliza com frequência.
Assim, percebe-se que os docentes utilizam uma variedade de jogos, desde
aqueles que fazem parte do acervo da escola, como: o alfabeto móvel, o jogo
soletrando, aos jogos construídos com materiais recicláveis, confeccionados pelos
alunos, dentre outros. Isso mostra a preocupação que os professores têm em utilizar
31
diferentes tipos de jogos que estimulem o interesse dos educandos e assim
possibilite a construção do conhecimento de forma prazerosa.
4 – Você acredita que os jogos contribuem para o processo de ensino-
aprendizagem? Justifique.
PROFESSORES RESPOSTAS
P1
Com certeza, os jogos e as
brincadeiras introduzidos no cotidiano
escolar estimulam a aprendizagem, a
construção do conhecimento, o
raciocínio lógico, a criatividade e a
socialização.
P2
Sim. O jogo é um elemento de grande
importância no cotidiano infantil. O
jogo educa a criança e estimula a
interação com o grupo, atribui alegria,
prazeres, dentre outros.
P3
Sim, pois desenvolvem as habilidades
motoras das crianças. É através dos
jogos e brincadeiras que a criança se
sente estimulada e a experiência da
aprendizagem tende a se constituir
um processo vivenciado
prazerosamente.
P4
Com certeza, pois tira a criança do
seu processo rotineiro,
proporcionando oportunidades de
ampliar seus conhecimentos.
Ao serem indagados acerca deste questionamento, todos os professores
afirmaram que os jogos contribuem para o processo de ensino-aprendizagem. Na
concepção dos docentes, os jogos estimulam a aprendizagem, a interação, o
raciocínio lógico e amplia os conhecimentos. Dentro dessa mesma visão dos
professores, Ide (2011, p.106) afirma que “o jogo não pode ser visto, apenas, como
32
divertimento ou brincadeira para gastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento
físico, cognitivo, afetivo, social e moral”. Assim, o jogo é considerado um recurso
facilitador e motivador dos conteúdos escolares.
5 – Você costuma utilizar os jogos na sala de aula direcionando-os a alguma
área do conhecimento ou conteúdo específico? Qual?
PROFESSORES RESPOSTAS
P1
Sim, em todas as disciplinas eu utilizo
jogos para exercitar a habilidade mental
e a imaginação, como também, para
ensinar com maior eficiência,
transmitindo as informações de várias
formas.
P2
A utilização dos jogos em sala de aula é
nas várias disciplinas, como Matemática,
Língua Portuguesa, História, dentre
outras.
P3
Sim, principalmente nos conteúdos de
Língua Portuguesa, Matemática e nas
aulas de recreação.
P4
Sim, trabalho de forma interdisciplinar,
mas com maior ênfase nas disciplinas de
Língua Portuguesa e Matemática.
Conforme está demonstrado acima, todos os professores afirmaram que
utilizam os jogos para trabalhar conteúdos dos diferentes componentes curriculares,
principalmente das disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática, com o intuito de
auxiliar o processo de ensino e aprendizagem das crianças, em especial, aquelas
que apresentam maior dificuldade nas referidas disciplinas.
33
6 – Qual é o seu objetivo ao trabalhar com o lúdico na sala de aula?
PROFESSORES RESPOSTAS
P1
É o desenvolvimento da criança para
que ela se torne um ser independente
capaz de se autoexpressar, realizando
experiências e descobertas.
P2
Proporcionar vivência, pois a criança
desenvolve o sentido de ordem, ritmo,
movimento, harmonia e equilíbrio.
P3
Construir a aprendizagem através do
brincar. Porque já foi comprovado que o
aluno aprende brincando.
P4
Promover a aprendizagem, a
socialização e o respeito mútuo.
A partir das respostas obtidas, pode-se concluir que os docentes utilizam o
lúdico com o intuito de promover a aprendizagem das crianças de maneira
prazerosa, como também proporcionar a socialização e o respeito entre os
educandos. Isso fica notório nos posicionamentos de P1, P3 e P4, quando estes
afirmam que incluem o lúdico em sua prática pedagógica. Tais posicionamentos vão
ao encontro do pensamento de Ide (2011, p.107), quando a mesma ressalta que “o
jogo, por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima propício à aprendizagem
e estimula a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão”. Desse modo, ao
jogar a criança tem a oportunidade de se desenvolver socialmente, fisicamente e
cognitivamente.
34
7 – Você acredita que é possível aprender brincando? Por quê?
PROFESSORES RESPOSTAS
P1
Sim. Os jogos são atividades ricas e de
grande efeito que respondem as
necessidades lúdicas, intelectuais e
afetivas, estimulando a vida social,
representando assim, importante
contribuição na aprendizagem.
P2
Sim. À medida que a criança joga, ela
deixa transparecer seus sentimentos,
sejam eles de alegria, agressividade ou
tristeza, assim assimila novos
conhecimentos.
P3
Sim, porque o brincar fornece as
crianças à possibilidade de construir
uma identidade autônoma, cooperativa e
criativa. Nenhuma criança nasce
sabendo brincar, ela vai aprendendo
com seus semelhantes a diferença do
mundo real do mundo a ser construído.
P4
Sim, desde que se tenha um
planejamento com objetivos específicos,
com certeza haverá aprendizagem.
Nesse quesito, entende-se que todos os professores acreditam que é
possível aprender brincando, pois o ato de brincar além de motivar e facilitar a
aprendizagem, desenvolve também autonomia, valores, habilidades, sentimentos e
comportamentos nos educandos. Isso fica evidente nas respostas de P2 e P3. Já P4
afirma que é possível, sim, aprender brincando, desde que ao trabalhar com os
jogos se tenha um planejamento com objetivos claros, levando em consideração o
nível de aprendizagem da turma. Dentro dessa perspectiva, Teixeira (2010, p. 67)
ressalta que “deve haver planejamento, e as atividades devem ser mediadas pelo
professor, desafiando os alunos na resolução de problemas, aumentando o
35
repertório de respostas para suas ações, estimulando sua criatividade e,
contribuindo para sua formação”, isto é, ao utilizar um jogo é de extrema importância
que o docente analise antes os seus objetivos didáticos, levando em consideração
os conhecimentos que podem ser construídos por meio do uso desse recurso.
3.4 Reflexão acerca da observação
Através das observações realizadas na sala de leitura e nas turmas do 1º ao
3º ano dos anos iniciais, ficou constatado que os professores trabalham com o
lúdico, principalmente com jogos, no intuito de auxiliar a aprendizagem das crianças.
Ao longo das observações em sala de aula foi possível constatar que todos os
professores alfabetizadores utilizam uma variedade de jogos envolvendo os
conteúdos curriculares das diferentes disciplinas.
Nas atividades lúdicas desenvolvidas, as crianças se mostravam atenciosas
e envolvidas. Na turma do 1º ano, a professora trabalhou com o “Bingo dos Nomes”
(ver imagens 02 e 03), para que as crianças reconhecessem em sua cartela o nome
de seus colegas.
Imagem 02: Bingo dos nomes
Fonte: Acervo da pesquisadora, 2016.
Essa atividade foi desenvolvida da seguinte forma: cada criança recebeu
uma cartela com cores diferentes, contendo 06 nomes dos colegas, de modo que os
nomes eram misturados e a primeira letra era destacada com a cor vermelha para
36
que a criança identificasse também a primeira letra do nome do colega. À medida
que a professora puxava o nome, ela lia e mostrava para a turma para que cada
aluno olhasse na sua cartela e marcasse se o nome fosse igual ao que ela tinha
mencionado. O aluno que preenchesse primeiro com os corações todos os nomes
que tinha em sua cartela, ganhava um brinde. O bingo foi interessante, pois além
dos alunos estarem aprendendo a lidar com o ganhar e o perder, também estavam
aprendendo a reconhecer os nomes dos colegas, principalmente, a primeira letra.
Durante a brincadeira, as crianças interagiram, uma ajudando a outra a encontrar o
nome quando era compatível com o que tinha na sua cartela.
Na turma do 2º ano foi utilizado o jogo “Caça palavras”, o qual a professora
confeccionou com cartolina e tampinhas de garrafa Pet, (ver imagens 04 e 05).
Imagem 03: Jogo Caça Palavras
Fonte: Acervo da pesquisadora, 2016.
A professora familiarizou o jogo com as crianças, explicando que todo jogo
tem regras e que esse não seria competitivo. Logo em seguida, cada criança, em
sua vez, pegava um desenho de um animal que estava na mesa, dizia quantas
sílabas tinha o nome do animal e procurava no caça- palavras. Ao encontrar a
palavra, o educando circulava com um cordão. A docente propôs esse jogo com o
objetivo de trabalhar a formação de palavras e a quantidade de sílabas, como
também, desenvolver nos alunos atitudes de interação, colaboração e troca de
37
experiências, tendo em vista que durante o jogo um colega ajudava o outro que
apresentava dificuldade em encontrar a palavra.
Na turma do 3º ano, a docente utilizou o jogo “Alfabeto Silábico”, (ver
imagens 06, 07 e 08), o qual tinha a finalidade pedagógica de trabalhar a
classificação das palavras de acordo com o número de sílabas.
Imagem 04: Jogo Alfabeto Silábico.
Fonte: Acervo da pesquisadora, 2016.
Para a realização dessa atividade lúdica, a professora acomodou os
educandos no chão da sala e dividiu a turma em dois grupos. Cada grupo teria que
formar dez palavras e um integrante do grupo copiava as palavras em uma folha e
em seguida, classificavam-nas quanto ao número de sílabas. As crianças
aprenderam brincando de maneira espontânea, juntando as sílabas para formar
palavras. Durante a brincadeira houve comunicação entre as mesmas. Logo após o
jogo, a docente realizou um ditado com as palavras formadas pelos alunos para
trabalhar também a ortografia.
38
A professora da sala de leitura desenvolve um trabalho com jogos
educativos com as crianças que apresentam dificuldade no seu aprendizado,
oferecendo, assim, um suporte aos estudantes em determinados conteúdos de
Língua Portuguesa e Matemática. No dia da observação, foi trabalhado o Jogo
“Alfabeto Ilustrado” (ver imagem 08) com a turma do 2º ano.
Imagem 05: Jogo Alfabeto Ilustrado.
Fonte: Acervo da pesquisadora, 2016.
Essa atividade foi desenvolvida com as crianças divididas em pequenos
grupos para que a docente pudesse atendê-las, conforme a necessidade de cada
uma. Cada grupo recebeu o alfabeto móvel e um tabuleiro ilustrado com figuras
para que os alunos montassem o nome das figuras com o alfabeto. Algumas
crianças apresentaram dificuldades para formar palavras que tinham encontros
consonantais como, por exemplo, cruz e também as que eram escritas com “S”, mas
tinha som de “Z”, como casa, rosa, dentre outras. Durante o jogo, a professora fazia
as intervenções necessárias para que as crianças fossem construindo o
conhecimento de forma descontraída.
39
Mediante as observações, foi possível constatar que as atividades lúdicas
inseridas na prática pedagógica são organizadas e planejadas por parte das
professoras, uma vez que os jogos tinham um objetivo pedagógico, isto é, foram
utilizados para trabalhar diversos conteúdos, a fim de motivar e facilitar a
aprendizagem das crianças para que as mesmas apresentem avanços em seu
processo de alfabetização.
40
4 CONTRIBUIÇÕES PARA O TRABALHO COM JOGOS NA ESCOLA
Considerando a relevância do uso de jogos no meio educacional, discute-se,
neste capítulo a importância desse recurso didático na educação, elencando
algumas estratégias que devem ser utilizadas pelo professor alfabetizador ao
trabalhar com essa ferramenta para o cotidiano da sala de aula.
4.1 A importância do trabalho com jogos para uma educação de qualidade
O jogo é uma importante ferramenta para o professor utilizar no processo de
ensino e aprendizagem, pois é um grande aliado no desenvolvimento da criança.
Mas para isso, é necessário criar uma rotina na qual a utilização de jogos possa
estar presente na sala de aula. De acordo com Teixeira (2010, p. 39),
A educação mais eficiente é, pois, justamente aquela que proporciona autoexpressão e participação social. Dessa forma, o educador deve fazer dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras uma arte, um instrumento para promover e facilitar a educação.
Partindo desse pressuposto, o uso de jogos, além de propiciar diversão e
estimular o interesse do aluno, possibilitando a construção do conhecimento a partir
das suas descobertas e da interação com os colegas, permite que o educador
trabalhe na sala de aula com atividades diversificadas e motivadoras. Por isso que
atualmente o lúdico está cada vez mais presente nos espaços escolares, sendo
inserido na prática pedagógica dos professores em todos os níveis de ensino e
áreas do conhecimento com a finalidade de auxiliar a aprendizagem.
No entanto, esse recurso didático só é eficaz quando o docente atua como
orientador, proporcionando um ambiente estimulador, levando em consideração
alguns elementos, dentre eles, a autoestima do estudante. Nesse contexto, é
importante o professor adequar os jogos à capacidade e ao nível de aprendizagem
dos educandos, tendo em vista que “jogos extremamente “fáceis” ou cuja solução se
coloque acima da capacidade de solução por parte do aluno causam seu
41
desinteresse, e o que é pior, sua baixa estima, associada a uma sensação de
incapacidade ou fracasso” (SANTOS, 2008, p.40).
Nesse sentido, ao trabalhar com jogos em sala de aula é preciso que o
educador planeje e utilize várias estratégias para alcançar os objetivos almejados.
Uma das estratégias é agrupar a turma, conforme o nível de aprendizagem,
mantendo um grau de dificuldade diferenciado para cada grupo, evitando que os
estudantes percam o interesse pela atividade. Ou seja, para que o jogo seja atrativo,
ele deve apresentar desafios, porém possíveis de serem concretizados pelos
educandos. Outra estratégia é trabalhar um mesmo jogo de diferentes maneiras,
conforme as necessidades dos alunos. É interessante que o docente associe o jogo
ao conteúdo que está sendo trabalhado para sistematizar o conhecimento, levando o
educando a perceber porque ele errou, já que o jogo quando utilizado com um intuito
pedagógico, pode favorecer o aprendizado por meio do erro, sem constranger o
aluno, porque os erros cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir
sobre as ações realizadas e a buscar uma maneira de vencer o jogo. Segundo Ide
(2011, p. 107),
As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente.
Nesse ínterim, é através do erro que o educando começa a criar métodos
para encontrar as respostas corretas, já que o que proporciona o desenvolvimento e
a aprendizagem não é o jogo em si, mas a ação de jogar.
Portanto, se o professor utilizar os jogos, levando em consideração todas as
condições mencionadas acima, ele tornará a aula bem mais atraente e passará a ser
o condutor e estimulador da aprendizagem, contribuindo de forma positiva para uma
educação de qualidade.
Nesse sentido, como o objetivo desta pesquisa era conhecer o trabalho dos
professores alfabetizadores no que se refere ao uso de jogos na sala de aula e
ressaltar as contribuições desse recurso didático para o processo de ensino e
42
aprendizagem, sugere-se a seguir, jogos que podem ser utilizados para alfabetizar,
desde que estejam adequados aos conteúdos, à faixa etária e ao nível de
aprendizagem das crianças.
4.2 Sugestões de jogos
Mediante o exposto, apresenta-se a seguir, jogos que o professor pode
trabalhar em sala de aula, com o intuito de auxiliar a alfabetização, facilitando o
processo de aquisição da leitura e da escrita. Nessa perspectiva, contemplam-se as
áreas de Língua Portuguesa e Matemática, nas quais elencam-se 10 jogos
educativos que podem ser trabalhados no ciclo de alfabetização.
Jogo 01: Quem escreve sou eu
Figura 01: Quem escreve sou eu. Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=51345
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Objetivos:
Consolidar conhecimentos sobre a escrita;
Desenvolver o trabalho em grupo, respeitando as regras do jogo;
Ler e escrever palavras com fluência e com rapidez;
Identificar a grafia correta das palavras.
43
Quantidade de Jogadores:
04 jogadores ou duplas
Materiais Necessários:
01 dado de 08 lados;
04 cartelas de cores diferentes com 08 figuras numeradas em cada cartela;
04 cartelas de correção.
Como jogar:
Coloca-se uma das cartelas com as figuras, no centro da mesa, viradas para
cima e deixa-se a cartela de correção correspondente, virada para baixo;
Cada jogador deverá ter uma folha de papel e lápis para escrever as palavras
durante o jogo. (poderá escrever no caderno de Língua Portuguesa);
Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos no dado
começa o jogo;
Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas;
O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado irá apontar o
número da figura da cartela cuja palavra será escrita pelo jogador;
O jogador deverá escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o
colega, e passa o dado para o próximo jogador;
O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores;
Não há problema que jogadores escrevam as mesmas palavras, já que a
escrita só será revelada ao final do jogo, no momento de confronto com a
cartela de correção;
Ao final do número de partidas combinadas entre os jogadores, a cartela de
correção é desvirada e cada jogador verifica quantas palavras escreveu
corretamente, refletindo sobre seu processo de escrita alfabética;
Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente.
Dica:
Se os alunos já tiverem se apropriado do sistema de escrita alfabética, é
interessante que o professor confeccione o jogo, selecionando palavras que exijam
dos alunos reflexão sobre as regras ortográficas que estejam sendo trabalhadas em
sala de aula. Exemplo: regras ortográficas que envolvem o uso da letra R nas
palavras.
44
Jogo 02: Bingo das sílabas reciclado
Figura 02: Bingo das sílabas reciclado. Fonte:
http://professorphardal.blogspot.com.br/2012/07/bingo-das-silabas-reciclado.html
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Objetivos:
Aperfeiçoar a leitura e a escrita;
Ampliar o conhecimento sobre o funcionamento da escrita;
Identificar palavras com as sílabas sorteadas;
Desenvolver a percepção visual e auditiva.
Quantidade de Jogadores:
1 jogador
Materiais Necessários:
20 tampas de garrafa pet;
20 círculos de EVA;
20 sílabas impressas em formato de círculo;
Cartelas contendo as sílabas para entregar aos alunos.
Como jogar:
O professor sorteia a sílaba e, em seguida, fala todas as possíveis palavras
que esta sílaba poderá completar de acordo com o mapa de sílabas.
45
A sílaba sorteada é o começo de uma das palavras que está na cartela;
O aluno confere se a sílaba sorteada dá para formar alguma palavra da sua
cartela. Caso forme, ele vai completar.
Vence o aluno que preencher primeiro todas as palavras da sua cartela.
Dica:
O professor pode sortear a sílaba e deixar que os alunos formem palavras
livremente sem consultar o mapa de sílabas.
Jogo 03: Batalha de palavras
Figura 03: Jogo batalha de palavras. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49126
Área do conhecimento: Língua Portuguesa e Matemática
Objetivos:
Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras
menores;
Segmentar palavras em sílabas;
Comparar palavras quanto ao tamanho, por meio da contagem do número de
sílabas.
Quantidade de Jogadores:
2 jogadores
Materiais Necessários:
30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de sílabas.
46
Como jogar:
As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois jogadores. Estes as
organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em
cima da outra, formando um monte;
O primeiro jogador vira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em
que seu adversário também vira uma ficha do montinho dele;
O jogador que virar a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de sílabas
ganha a sua ficha e a ficha virada por seu adversário;
Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve
virar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao
número de sílabas. Nesse caso, o jogador que virar a ficha cuja palavra tiver o
maior número de sílabas leva todas as fichas viradas na jogada;
O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número
de fichas.
Dica:
Antes de iniciar a atividade, é importante que os alunos entendam que é
preciso contar as sílabas das palavras. Dê exemplos no quadro de palavras,
separando-as e comparando-as quanto ao número de sílabas, até que os
educandos demonstrem autonomia para jogar.
Jogo 04: Bingo da letra inicial
Figura 04: Bingo da letra inicial. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49968
47
Área de conhecimento: Língua Portuguesa
Objetivos:
Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
Compreender que se trocarmos uma letra transformamos uma palavra em
outra palavra;
Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais.
Quantidade de Jogadores:
4 a 7 jogadores ou duplas
Materiais Necessários:
9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais;
Fichas com as letras que completam as palavras de todas as cartelas;
Saco escuro para colocar as fichas das letras.
Como jogar:
Cada jogador (ou dupla) recebe uma cartela;
Um dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra do saco e diz o nome da
letra;
Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma
das palavras, e caso algum deles precise, grita o nome da letra;
O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na célula
correspondente à palavra;
Nova letra é sorteada e o jogo prossegue até que um dos jogadores complete
sua cartela.
Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam
as palavras representadas pelas figuras.
48
Jogo 05: Dado sonoro
Figura 05: Jogo dado sonoro. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49126
Área de conhecimento: Língua Portuguesa
Objetivos:
Compreender que para aprender a escrever é preciso refletir sobre os sons e
não apenas sobre o significado das palavras;
Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons
iniciais das palavras;
Comparar as palavras quanto às semelhanças sonoras;
Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais.
Quantidade de Jogadores:
2 a 4 jogadores
Materiais Necessários:
1 dado de oito lados;
1 cartela com figuras de animais numeradas;
24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela há 03 fichas/palavras
que se iniciam com a mesma sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela).
49
Como jogar:
A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos jogadores durante
todo jogo;
Espalham-se as fichas sobre a mesa, com figuras e palavras voltadas para
cima;
Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida. O primeiro jogador inicia a
partida lançando o dado e verificando qual é a figura na cartela que
corresponde ao número sorteado;
O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a mesma
sílaba da figura indicada na cartela. Escolhida a ficha, o jogador pega-a para
si. O próximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento;
A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto.
Se outro participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura
para a qual não há mais fichas, passa a vez para o jogador seguinte.
Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número de fichas.
Dica:
Após a atividade, o professor pode realizar um ditado com algumas das
palavras presentes no jogo para trabalhar a escrita dos educandos.
Jogo 06: Material dourado
Figura 06: Material dourado. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=53213
50
O Material dourado faz parte de um conjunto de materiais idealizados pela
médica e educadora italiana Maria Montessori com o objetivo de auxiliar o processo
de ensino e aprendizagem do sistema de numeração decimal-posicional e de
métodos para efetuar operações fundamentais da matemática. O mesmo é
composto por cubinhos, barras, placas e cubo, sendo o cubo formado por 10 placas;
a placa por 10 barras e a barra por 10 cubinhos.
Figura 07: Composição do material dourado. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=32130
De acordo com a faixa etária e o nível educacional da turma, diversas
atividades podem ser realizadas a partir do uso do “material dourado”, como:
montagem, agrupamento, composição e decomposição de algarismos, dentre
outras.
Exemplos:
1. Montagem
Objetivo:
Perceber as relações que há entre as peças.
O professor apresenta o Material Dourado para a turma, explorando as
peças. Em seguida, disponibiliza o material para que os alunos possam manusear e
conhecer melhor, sugerindo as seguintes montagens:
Uma barra;
51
Uma placa feita de barras;
Um bloco feito de placas.
Estimulando os educandos a obterem conclusões a partir de perguntas
como estas:
Quantos cubinhos vão formar uma barra?
E quantas barras formam uma placa?
2. Decomposição de Algarismos
Objetivos:
Desenvolver conceitos de unidade, dezena e centena.
Desenvolver o raciocínio lógico matemático.
Relacionar as peças do Material Dourado ao valor numérico;
Nessa atividade, o professor pode dividir a turma em grupos e apresentar
uma caixa contendo fichas com números e solicitar que um aluno de cada grupo
retire uma ficha e represente com as peças do Material Dourado o número que foi
retirado.
Jogo 07: Baralho inteligente
Figura 08: Jogo baralho inteligente. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=35693
Área de conhecimento: Matemática
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Objetivos:
Resolver operações de adição;
Desenvolver estratégias de cálculo mental;
Interagir por meio de jogos utilizando a adição.
Quantidade de jogadores:
3 ou 4 jogadores
Materiais necessários:
288 cartas de 4cm x 7 cm , contendo 144 com operações desejadas e 144 com os
resultados;
48 cartas para cada grupo
Como jogar:
No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo,
formando montinhos, contendo os resultados;
As outras 24 cartas contendo as operações serão divididas entre os
participantes;
Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para
uma das cartas que tem na mão, forma com ela um par e ganha um ponto. Se
a resposta não corresponder a nenhuma das operações contidas em suas
cartas, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo,
reiniciando, desse modo, um segundo monte, e passa a vez para o
companheiro;
Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um
conjunto com a carta 11 – 4, o resultado estará errado e ele perderá um
ponto;
Os resultados e a marcação dos pontos serão feitos numa ficha, pelos
próprios alunos.
53
Jogo 08: Bingo das operações de subtração
45
15
22
9
35
48
72
18
7
Figura 09: Bingo das operações de subtração. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=35693
O Bingo das operações de subtração foi adaptado, tendo em vista que o
referido jogo em sua versão original é composto de 15 números e requer um maior
tempo de aplicação, podendo tornar-se uma atividade cansativa para as crianças
que estão em processo de alfabetização.
Área do conhecimento: Matemática
Objetivos:
Desenvolver noções de subtração;
Desenvolver o raciocínio lógico matemático;
Realizar operações de subtração por meio de jogos.
Quantidade de jogadores:
1 jogador
Materiais Necessários:
1 cartela para cada jogador;
1 saco para colocar as operações de subtração;
Fichas contendo as operações.
Como jogar:
Entregar a cada aluno uma cartela com 09 números;
As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco;
O professor retira uma operação e escreve na lousa;
54
Os educandos resolvem as operações no caderno e à medida que encontram
o resultado, confere se na sua cartela tem o valor encontrado;
Aquele que possuir o resultado, marca-o na cartela;
Vence o jogador que marcar primeiro todos os valores de sua cartela.
Jogo 09: Pintando o sete
Figura 10: Jogo Pintando o sete. Fonte:
http://solangeduc.blogspot.com.br/2014/06/sugestao-de-jogo-pintando-o-sete.html
Área de conhecimento: Matemática
Objetivos:
Resolver adições com números de um algarismo;
Conhecer diversas possibilidades de decomposição de um número;
Desenvolver estratégias de cálculo mental.
Quantidade de jogadores:
3 ou 4 jogadores
Materiais Necessários:
2 dados numerados de 1 a 6;
Lápis de cor;
Folha com os números para serem riscados e os “setes” para serem pintados.
55
Como jogar:
O primeiro jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e risca o
número obtido na sua folha. Se o total for 7, deverá pintar um dos setes da
sua folha;
Os próximos jogadores deverão fazer o mesmo;
Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que já foi riscado, deverá
passar a vez;
Ganha o jogo quem conseguir riscar todos os números primeiro;
O jogador que pintar todos os “setes” sai do jogo.
Dica:
Após o jogo, o professor deve propor questionamentos que estimulem o
raciocínio dos educandos, como: o que deve sair nos dados para marcar o número
8? Só falta o número 11 para ser marcado. O que devo tirar nos dados? Quais são
as somas que podem ser feitas para pintar um “sete”?
É importante registrar as respostas dadas pelas crianças no quadro,
escrevendo as operações apresentadas pelos educandos em linguagem
matemática.
Jogo 10: Ábaco
Figura 11: Ábaco. Fonte:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=55753
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O ábaco é um antigo instrumento que foi confeccionado para calcular. Este
recurso é utilizado na Matemática para o desenvolvimento de atividades que
envolvem o sistema de numeração decimal, a base 10, o valor posicional dos
algarismos e as operações de adição e de subtração.
1. Agrupamento
Objetivos:
Compreender o significado do Sistema de numeração decimal;
Conhecer e fazer uso do valor posicional dos algarismos;
Representar números utilizando o ábaco;
Resolver situações problema de adição utilizando o ábaco.
Quantidade de jogadores:
2 ou 3 jogadores
Materiais Necessários:
1 ábaco para cada aluno
2 dados
Como jogar:
Os alunos deverão cada um, na sua vez, jogar os dois dados, observar os
números e somar o valor obtido na jogada;
O valor final deverá ser representado no ábaco;
Para representá-lo, deverão ser colocadas as argolas correspondentes ao
valor obtido no primeiro pino, da direita para a esquerda (porque esse pino
representa as unidades). Se forem acumuladas 10 argolas no pino da
unidade, o jogador deve retirar essas 10 argolas e trocar por uma argola que
será colocada no pino seguinte (esse pino representa as dezenas);
Depois da primeira jogada dos dados, os alunos continuam jogando e
somando os dados e colocando as argolas, cada um em sua vez;
Nas jogadas, os alunos vão marcando os pontos colocando as argolas nos
pinos das unidades, trocando dez argolas por uma dezena, aumentando o
número de dezenas;
57
Vence o jogo quem colocar a primeira peça no terceiro pino, que representa
as centenas.
Nesse contexto, os jogos citados anteriormente foram propostos com o
intuito de dinamizar a prática docente, favorecendo aos leitores deste trabalho
referências pedagógica para a utilização do lúdico no processo de alfabetização, e, a
partir dessas sugestões pesquisarem e fundamentarem suas práticas em atividades
lúdicas, uma vez que este recurso didático além de facilitar a aprendizagem,
também tornam as aulas prazerosas e produtivas, estimulando os educandos a
aprender.
58
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho monográfico teve como objetivo compreender a utilização de
jogos no ciclo de alfabetização como um recurso didático que contribui para o
processo de ensino e aprendizagem, bem como, conhecer a visão dos professores
alfabetizadores em relação ao uso dessa ferramenta em sala de aula. Desse modo,
pesquisou-se na Escola Municipal Paulino Batista de Araújo, localizada no município
de Timbaúba dos Batistas – RN, para saber a concepção que os professores
alfabetizadores desta instituição de ensino tinham acerca de atividades lúdicas no
ambiente educativo, principalmente, o uso de jogos.
Através dos resultados obtidos com a pesquisa foi possível concluir que os
professores do ciclo de alfabetização reconhecem a importância do uso dos jogos,
bem como, as suas contribuições perante o processo de ensino e aprendizagem,
usando, frequentemente, esse recurso em sua prática pedagógica. Verificou-se que
houve um planejamento por parte de todos os docentes, no qual estabeleceram-se
os objetivos a serem alcançados ao trabalharem com os jogos em sala de aula. É
importante destacar que todos os jogos utilizados durante o período de observação
estavam interligados a um conteúdo. Dessa forma, pode-se afirmar que o jogo não é
visto pelos educadores apenas como um passatempo, mas, sim, como um recurso
didático facilitador do processo de alfabetização.
Sob essa ótica e baseando-se no referencial teórico utilizado, constata-se
que as atividades lúdicas devem estar inseridas em todos os contextos sociais,
principalmente, no âmbito escolar, já que o lúdico é considerado um elemento
gerador de conhecimento e aprendizado.
Diante das informações obtidas, acredita-se que os objetivos propostos no
decorrer da pesquisa foram alcançados, já que com o presente estudo pode-se
concluir que os jogos quando trabalhados de maneira adequada, levando em
consideração as especificidades dos educandos, constitui-se como um agente
motivador e facilitador da aprendizagem, principalmente, no ciclo de alfabetização,
em que as crianças precisam desenvolver o interesse e o prazer em aprender a ler e
a escrever. Sendo assim, cabe às instituições escolares e aos educadores
valorizarem o lúdico, incluindo esta prática no cotidiano da sala de aula.
59
Nesse contexto, o professor deve ser o mediador de todo o processo de
construção do conhecimento e ter consciência de que quando as crianças brincam,
elas não estão só aprendendo os conteúdos escolares, mas, sobretudo,
desenvolvendo habilidades, valores, comportamentos e aprendendo a respeitar
regras.
Portanto, esta pesquisa foi de extrema importância para a formação
acadêmica e profissional da pesquisadora, tendo em vista que foi possível aprimorar
e adquirir novos conhecimentos a respeito da temática trabalhada, como também,
contribuir para o aperfeiçoamento das atuais práticas pedagógicas exercidas pelos
docentes.
60
REFERÊNCIAS
ANTUNES, Celso. O jogo e o brinquedo na escola. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos (org.). Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 6. ed. Petrópolis, RJ:
Vozes, 2008, p. 37-42.
BOGDAN, Robert; BIKLEN, Sari. Plano de Investigação. In______. Investigação Qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos métodos. Portugal: Porto Editora, 1994, p. 81-84.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa. A criança no ciclo de alfabetização: ludicidade nos espaços/tempos escolares. In______. A criança no ciclo de alfabetização.
Caderno 02. Brasília: MEC/SEB, 2015, p. 23-33.
_____. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa. Jogos na Alfabetização Matemática. Brasília:
MEC/SEB, 2014.
_____. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa. Ludicidade na sala de aula. Ano 01. Unidade 04. Brasília: MEC/SEB, 2012a.
_____. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa. Vamos brincar de construir as nossas e outras histórias. Ano 02. Unidade 04. Brasília: MEC/SEB, 2012b. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João
Paulo Monteiro. 6. ed. São Paulo: Perspectiva, 2010. IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São Paulo: Cortez, 2011, p.
99-119. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Metodologia Científica. 6.
ed. São Paulo: Atlas, 2011.
MAIA, Maria Vitória Campos Mamede. Criar e brincar: o lúdico no processo de ensino e aprendizagem. Rio Janeiro: Wak Editora, 2014. MARANHÃO, Diva Nereida Marques Machado. Ensinar Brincando: a
aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. 4. ed. Rio de Janeiro: WAK, 2007.
SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do Trabalho Científico. 23. ed. São
Paulo: Cortez, 2007.
SOARES, Magda. Letramento: um tema em três gêneros. 2. ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2006.
61
TEIXEIRA, Sirlândia Reis de Oliveira. Jogos, brinquedos, brincadeiras e brinquedoteca: implicações no processo de aprendizagem e desenvolvimento. RJ: WAK ED, 2010.
62
APÊNDICE
63
APÊNDICE A – Questionário aplicado com os professores do ciclo de alfabetização
durante a pesquisa de campo no mês de março
MINISTÉRIO DA EDUCAÇAO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO SERIDÓ
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO
CAMPUS DE CAICÓ
QUESTIONÁRIO:
O questionário proposto será usado na pesquisa “O uso de jogos no ciclo de
alfabetização na Escola Municipal Paulino Batista de Araújo”, para serem
analisados pela orientanda Maria Patrícia Medeiros dos Santos na construção de
Monografia II do curso de Pedagogia-Licenciatura/Ceres.
Este trabalho tem como objetivo ressaltar a importância de trabalhar com o
lúdico na sala de aula de forma integrada aos diferentes componentes
curriculares, bem como conhecer o trabalho dos professores alfabetizadores
desta instituição de ensino em relação às atividades lúdicas, no que se refere
principalmente ao uso de jogos na sala de aula. Dessa forma, faz-se necessário
a realização desse questionário, com intuito de compreender como o professor
alfabetizador lida com o lúdico na sala de aula, principalmente os jogos, se os utiliza,
de que forma e com que objetivo. Diante disso será analisado com ética e
responsabilidade.
DADOS DO PESQUISADO
Nome:______________________________________________________________
Formação:___________________________________________________________
Escola:______________________________________________________________
Turno que trabalha: ___________________________________________________
Tempo de trabalho na instituição:_________________________________________
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Tempo que trabalha na educação: ________________________________________
Nível de ensino:_______________________________________________________
Quantidade de alunos na sala: ___________________________________________
Tem Formação continuada ou está fazendo já alguma no
momento:___________________________________________________________
QUESTÕES
1- Qual a sua concepção de ludicidade?
2- De que forma você trabalha a ludicidade na sala de aula?
3- O que você entende por jogo, brinquedo e brincadeira?
4- Você utiliza jogos? Quais? De que forma e com que frequência?
5- Você acredita que os jogos contribuem para o processo de ensino-
aprendizagem? Justifique.
6- Você costuma utilizar os jogos na sala de aula direcionando-os a alguma área
do conhecimento ou conteúdo específico? Qual?
7- Qual é o seu objetivo ao trabalhar com o lúdico na sala de aula?
8- Você acredita que é possível aprender brincando? Por quê?