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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PROJETO A VEZ DO MESTRE
PÓS – GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA
O JOGO COMO RECURSO EDUCATIVO NA EDUCAÇÃO
INFANTL
Por Eliane Cristina Marques de Araújo
Orientador Prof. Ms. Nilson Guedes de Freitas
Rio de Janeiro
Janeiro / 2005
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PROJETO A VEZ DO MESTRE
PÓS – GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA
O JOGO COMO RECURSO EDUCATIVO NA EDUCAÇÃO
INFANTL
Monografia apresentada na Universidade Candido
Mendes como requisito para obtenção do grau de
especialista no curso de pós-graduação em
Psicopedagogia.
Por Eliane Cristina Marques de Araújo
Rio de Janeiro
Janeiro / 2005
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AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus por ter me dado forças para realizar este trabalho. Ao meu marido José Carlos e aos meus filhos Gabriela e José Guilherme por tantas vezes terem se privado da minha presença pela elaboração deste trabalho e a Janice por conseguir organizar com tanto carinho meus manuscritos.
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DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho aos meus filhos que me ensinaram que jogar é o melhor caminho para a aprendizagem, aos meus alunos que me fizeram entender que através dos jogos além do prazer, aprendemos muito e ao meu marido, grande incentivador e companheiro de todas as horas.
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EPÍGRAFE
“Ao ver uma criança brincar percebemos que ela o faz somente porque essa atividade a diverte. Acreditando-se ser essa a única finalidade do brincar, construiu-se uma educação infantil que separava com nítido abismo à hora do brinquedo e a hora do aprender. Esse panorama mudou e estudos recentes, desenvolvidos nos mais avançados centros de pesquisa da Europa e dos Estados Unidos, ensinam-nos que o prazer, alegria e satisfação proporcionados pelo jogo constituem um fim desejável em si mesmo. Mas aos seus benefícios se acrescentam outros, pois pelo jogo estimula-se inteligências, desenvolve-se competências, ativa-se relações sociais, ensinando procedimentos e propondo atitudes positivas para um crescimento saudável e integral”.
Celso Antunes
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RESUMO
Este trabalho monográfico tem como tema o jogo como recurso educativo na educação infantil para crianças de 4 a 6 anos e objetiva analisar o jogo como prática pedagógica para o processo de desenvolvimento do conhecimento. A linha de trabalho adotada é a pesquisa bibliográfica, que busca comprovar através de livros, artigos e textos o assunto em questão. O jogo é uma atividade fundamental no desenvolvimento da criança, tanto nos aspectos físicos e emocionais, como psíquicos e sociais. Por isto deve ser assumido como uma atividade pedagógica importante, na escola, principalmente na educação infantil. Para fundamentá-lo citamos alguns autores como Celso Antunes, Kátia Smole, Kishimoto, Piaget e Vigotsky entre outros, que contribuíram para a elaboração desta monografia. Este trabalho parte da investigação do papel dos jogos e brincadeiras, como atividades que promovem a interação social e a construção do conhecimento de si e do mundo pela criança. Enfatiza, ainda, a importância do professor e da escola, resgatarem os jogos e brincadeiras e que eles façam parte do currículo escolar, com as diversas pesquisas e estudos realizados sobre o tema, já não há dúvida que os jogos têm importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização, englobando, portanto, aspectos cognitivos e afetivos. Através da dinâmica de jogos e brincadeiras em sala de aula, motiva-se a criança para aprendizagem. Tais atividades apresentam muitas possibilidades pedagógicas proporcionando à criança desafio e prazer. Exercendo um papel fundamental no desenvolvimento e aprendizagem infantil.
Palavras-chave: jogo, criança e educação infantil
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................ 8
1. O JOGO NA EDUCAÇÃO: CONSIDERAÇÕES
HISTÓRICAS ............................................................................ 14
2. A importância e a utilidade pedagógica do jogo ........................ 22
3. A contribuição do jogo na formação e desenvolvimento da
criança ....................................................................................... 32
4. O papel do professor e da escola ............................................. 39
5. Alguns jogos e suas aplicações ................................................ 46
CONCLUSÃO ............................................................................ 54
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ................................................... 57
ANEXO .......................................................................................... 60
ÍNDICE .......................................................................................... 61
FOLHA DE AVALIAÇÃO ............................................................... 63
8
INTRODUÇÃO
O jogo é uma fonte de prazer no cotidiano das crianças, mas o brincar
tem outras importantes funções no desenvolvimento infantil.
Incluir o jogo e a brincadeira na escola tem como pressuposto, então, o
duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da criança enquanto indivíduo, e à
construção do conhecimento, processos estes intimamente interligados. Dessa
forma, permite uma assimilação e apropriação da realidade humana, pelas
crianças, já que este não surge de uma fantasia da criança, arbitrariamente
construída no mundo imaginário da brincadeira infantil, a própria fantasia da
criança é produzida pelo jogo surgindo precisamente neste caminho pelo qual a
criança penetra na realidade.
Contudo, jogar é fonte de prazer, mas é simultaneamente, fonte de
conhecimento. É esta dupla natureza que nos leva a considerar o jogo parte
integrante da atividade educativa.
Jogar em sala de aula requer do professor uma postura diferente
daquela comumente associada ao ensino, pois além de ensinar o professor
aprende e o aluno além de aprender, ele ensina. A partir desta reflexão o
professor tem que estar bem consciente da importância do jogo e ainda confiar
no potencial pedagógico do mesmo para a formação integral do seu aluno.
Refletir sobre o papel do jogo no ambiente da Educação Infantil nos
levará a questionar nossa prática, objetivando uma análise se realmente
estamos tendo uma postura criativa, perceptiva e reflexiva, para que
consigamos aplicá-los corretamente.
A construção destas novas experiências com jogos favorecerá a
construção do conhecimento nesta proposta educativa de ensino
aprendizagem.
A prática com jogos tem sido recomendada por diferentes correntes
pedagógicas, pois possibilita um grande envolvimento do professor e do aluno
9no processo de construção do conhecimento. Segundo Kishimoto (1994), o
jogo estimula a exploração e a solução de problemas e, por ser livre de
expressões e avaliações, cria um clima adequado para investigação e a busca
de novas soluções.
É preciso entendermos, porém, que para tornar-se um trabalho produtivo
o jogo necessita de uma estratégia didática bem planejada e orientada pelo
professor. Um simples manusear de peças ou regras não garante
aprendizagem, sem oportunizar à criança a construção de algum
conhecimento.
Como propõe o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(1998), é preciso que haja uma intencionalidade educativa que prevê etapas
para alcançar objetivos definidos e extrair do jogo atividades que lhe forem
decorrentes. O jogo bem planejado e com objetivos bem definidos, auxiliam a
criança da Educação Infantil a desenvolver e alcançar o máximo de suas
possibilidades como ser humano, porque ela é livre de preconceitos, está
disponível para vida e atenta a tudo. Sua curiosidade a leva a explorar o mundo
que a rodeia e que ela pretende dominar com seu conhecimento e com suas
habilidades físicas e mentais.
A monografia, portanto tem como problematização como o jogo pode
contribuir na formação e desenvolvimento integral das crianças na Educação
Infantil? Busca-se refletir a importância do jogo como um excelente recurso
para a construção do conhecimento das crianças.
Este trabalho objetiva analisar o jogo como prática pedagógica para o
processo de desenvolvimento do conhecimento na Educação infantil.
Através do jogo, a criança interage com o meio, desenvolvendo
capacidades que conduzem à sua integração, desenvolvem também o espírito
de iniciativa, autonomia, poder de decisão, solidariedade, o respeito, a
responsabilidade e outros valores que permitem o crescimento harmonioso e
equilibrado.
10Com o jogo, as crianças são desafiadas o tempo todo, por problemas
significativos, sendo estimuladas a pensar com lógica, confrontando seu ponto
de vista com o dos colegas, desenvolvem estratégias que as levam a atingir
seus objetivos, imaginar o que o outro está pensando, trocar idéias e cooperar.
E ainda promove a comunicação efetiva, proporcionando uma maior
socialização, encorajando as crianças mais tímidas, contribuindo para acabar
com possíveis hostilidades e barreiras que possam haver no grupo.
O Projeto delimita-se em torno das atividades com jogos em sala de aula
para o desenvolvimento global na formação de crianças da Educação Infantil,
tendo como enfoque crianças na faixa etária de 4 a 6 anos de idade, da rede
particular de ensino do Rio de Janeiro.
A pesquisa intitulada O JOGO COMO RECURSO EDUCATIVO será
abordada no âmbito de uma pesquisa estritamente bibliográfica.
Com a definição do tema, partimos para a pesquisa em busca de
bibliografia geral e específica sobre o assunto, que foram encontradas em
Biblioteca, Internet e livrarias, sendo possível analisá-los e selecioná-los para
darmos início à leitura.
A escolha a tal abordagem deve-se ao fato da pesquisa bibliográfica
possibilitar uma maior exploração nas obras já publicadas dos conceitos e
prática de jogos, assim como do ensino e da aprendizagem que o jogo
possibilita.
Algumas vezes, ao propor uma brincadeira, é importante que o professor participe junto com os alunos, pois, ao fazer isso demonstra prazer, o professor será encarado pelas crianças como um companheiro mais experimentado, além de servir como modelo para elas, já que sabe como brincar. Este será também um bom momento para que o professor possa ter maior conhecimento das reações do grupo e de cada criança em particular. Poderá perceber os diversos temperamentos infantis. Os dois tipos mais encontrados são o da criança tímida e o da criança dominadora. (SMOLE, 2000, p. 19)
Com essa afirmação, constatamos que uma observação atenta pode
indicar aos professores que sua participação seria interessante para enriquecer
11a atividade desenvolvida. Esta participação no jogo é um modo de valorizar a
atividade. O brincar junto com a criança estimula a imaginação e seu interesse.
Muitas vezes o professor, que não percebe a seriedade e a importância dessa
atividade para o desenvolvimento da criança, ocupa-se com outras tarefas,
deixando de observar atentamente para poder refletir sobre o que as crianças
estão fazendo e perceber seu desenvolvimento, acompanhar sua evolução,
suas novas aquisições, as relações com as outras crianças, com os adultos.
Esta atitude de observação lhe permitirá conhecer muito sobre as crianças com
quem trabalha.
Independente da época, cultura e classe social, os jogos e os brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem num mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde realidade e faz-de-conta se confundem. (KISHIMOTO,1994, p. 38)
O que percebesse então, é que o jogo está na origem do pensamento,
da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de
transformar e de perceber o mundo que a rodeia. Pelo jogo as crianças
exploram os objetos que as cercam, melhoram sua agilidade física,
experimentam seus sentidos, e desenvolvem seu pensamento.
A aprendizagem é tão importante quanto o desenvolvimento social e o jogo constitui uma ferramenta pedagógica ao mesmo tempo promotora do desenvolvimento cognitivo e do desenvolvimento social. Mais ainda, o jogo pedagógico pode ser um instrumento da alegria. Uma criança que joga, antes de tudo o faz porque se diverte, mas dessa diversão emerge a aprendizagem e a maneira como o professor, após o jogo, trabalhar suas regras pode ensinar-lhe esquemas de relações interpessoais e de convívios éticos. (ANTUNES, 2003, p. 14)
Com isso podemos observar e ressaltar que a prática dos jogos é uma
ferramenta para o desenvolvimento intelectual e social das crianças, pois
facilita o aprendizado de forma simples e atrativa e ainda representa um
importante avanço pedagógico no conhecimento.
No primeiro capítulo apresentamos as abordagens históricas do jogo,
fazendo um levantamento da sua importância desde a Antiga Roma até os
tempos atuais. Citamos Kishimoto, que nos fala que o ato de brincar sofre
influência da cultura na qual a criança está inserida.
12Mostramos no segundo capítulo, a função pedagógica dos jogos na
Educação infantil como instrumento de aquisição e aprimoramento do
desenvolvimento da criança. Dá-se ênfase as teorias do brincar, psicanalítica e
da aprendizagem. E para sistematizar mais o trabalho citamos alguns teóricos
como Vigotsky que disserta sobre a influência do brinquedo no
desenvolvimento da criança; Piaget que coloca a atividade lúdica como berço
obrigatório das atividades intelectuais da criança; Kishimoto que cita o jogo
como instrumento importante para o desenvolvimento além de Ramos que
disserta sobre a intencionalidade do brincante que é o que define a atividade
como brincadeira ou não.
No terceiro capítulo fazemos uma exposição da compreensão do jogo
como aspecto fundamental do desenvolvimento da criança, reconhecendo suas
interações com as várias esferas deste desenvolvimento estabelecendo suas
implicações educacionais. Sendo o jogo uma atividade espontânea da criança
foi analisado e pesquisado por centenas de estudiosos para melhor
compreender o comportamento humano, sendo um meio privilegiado tanto para
o estudo da criança normal, quanto para aquelas com problemas.
Apresentamos neste capítulo os períodos de desenvolvimento do ser humano
elaborados por Piaget.
Ressaltamos, no quarto capítulo, o papel do educador como ponte
saudável entre o jogo e as reflexões sobre os mesmos, mostrando que dentro
do processo ensino-aprendizagem, o professor deve ter domínio e afinidade
com as atividades lúdicas para o desenvolvimento da criança. E ainda que a
escola deva atuar conjuntamente, garantindo a possibilidade para o
desenvolvimento da criança através dos jogos. Baseados nos teóricos Negrine,
Kishimoto e Smole.
Por fim no quinto capítulo propomos ações e estratégias pedagógicas,
para o professor, que contribuam para o processo do desenvolvimento do
conhecimento das crianças na Educação Infantil, através da prática de alguns
jogos apresentados. Embasados na prática de Antunes, Smole, Fortuna e
Kishimoto.
13Queremos que o jogo seja reconhecido como um recurso indispensável
para o desenvolvimento integral das crianças e não como um passatempo.
14
1. JOGO NA EDUCAÇÃO: CONSIDERAÇÕES
HISTÓRICAS
O brinquedo está tão presente no nosso dia-a-dia, que às vezes, parece
que sempre foi valorizado como recurso educativo.
A falta de estudos históricos sobre a evolução do brinquedo, nos leva a
apresentar o desenvolvimento dos jogos nos países europeus, principalmente
na França onde a evolução do brinquedo acompanha os grandes períodos da
civilização ocidental.
Historicamente as primeiras reflexões da importância do brinquedo na
educação ocorrem na antiga Roma e na Grécia. Platão já sinalizava a
importância de se aprender brincando ao invés da violência e da opressão.
Aristóteles sugere que o jogo seria uma forma de preparar a criança para a
vida futura. Porém não se falava ainda no emprego do jogo como um recurso
didático.
Entre os romanos o jogo aparece destinado ao preparo físico com o
objetivo de formar soldados e cidadãos obedientes e devotos. Assim os gregos
influenciam as escolas romanas que passam a acrescentar à cultura física a
formação estética e espiritual.
Com o surgimento do Cristianismo a sociedade cristã forma um Estado
muito poderoso e a educação, passa a ser disciplinadora. As escolas então
passam a impor dogmas e se afastam do desenvolvimento da inteligência.
Nesta época cabia aos alunos decorar as lições não tendo mais espaço para
os jogos.
No Renascimento, o jogo é reabilitado, pois surge uma nova concepção,
o corpo deveria ser desenvolvido e não mortificado, a felicidade terrestre é
legitimada. A partir daí o jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial,
incorporando-se no cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como
tendência natural do ser humano.
15 No século XVI com a criação do Instituto dos Jesuítas, um de seus
líderes, Ignácio Loyola, por ter sido militar e nobre compreende a importância
dos jogos de exercícios para a formação do ser humano e assim preconiza sua
utilização como sistema educacional de sua organização.
O Renascimento admite cada vez mais a necessidade de exercícios
físicos, que havia sido banido pela idade média. Exercícios de barra, corridas,
jogos de bola parecidos com o futebol e golfe são comuns.
O jogo de cartas educativo é também uma invenção desse período.
Thomas Murner, um frade franciscano, utilizou-se dele com o intuito de ensinar
filosofia. Para ele seus alunos não conseguiam compreender a dialética
apresentada nos textos espanhóis. Assim, ele cria uma nova dialética em
imagens, sob forma de jogo de cartas, introduzindo um aprendizado mais
dinâmico.
Estas invenções de Murner coincidem com alguns progressos
tecnológicos. A gravação em madeira é substituída pela de cobre, permitindo a
multiplicação e a preservação das imagens. Começam a proliferar jogos
educativos em forma de alfabetos, imagem em jogos de ganso e cartas com
caráter educativo.
A expansão dos jogos de caráter educativo continua no século seguinte.
Esse processo é acompanhado pelo comentário de filósofos que apontam a
importância das imagens e dos sentidos para a apreensão do conhecimento.
Locke, o pai do empirismo, reforça essa tese mostrando que tudo que está na
inteligência passa pelos sentidos. Com isso, os jogos de leitura introduzidos por
ele se multiplicam, bem como diversos jogos destinados à tarefa didática nas
áreas de História, Geografia, Moral, Religião, Matemática entre outras.
Com o surgimento do movimento científico diversifica os jogos que
passam a incluir as inovações científicas no século XVIII. A publicação da
Enciclopédia favorece o aparecimento de novos jogos. Nesta época
começaram então a utilizar as imagens publicadas na Enciclopédia para criar
16jogos destinados à educação dos príncipes e nobres. O clima de exaltação
científica e as descobertas divulgadas pela Enciclopédia favoreceram a
publicação de inúmeras obras, que valorizam o aprendizado das ciências por
intermédio de novas metodologias.
A popularização dos jogos educativos ocorreu no século XVIII. O que era
restrito aos príncipes e nobres, torna-se veículos de divulgação, crítica e
doutrinação popular. Nesta mesma época o jogo é também utilizado como
instrumento de propaganda.
Ainda no século XVIII se concebe a idéia de uma educação ajustada à
natureza infantil. Passa-se então a entender a influência como um período
especial na evolução do ser humano. Sendo assim a criança passa a se vestir
de acordo com sua idade, brincar com cavalinhos de pau, piões e passarinhos
e tem permissão para se comportar de modo diferente do adulto.
A Psicologia Infantil nasce nesta época e vai desabrochar no século XX,
com produção de pesquisas e teorias que discutem a importância do brincar
para a construção de representações infantis. Estudos e pesquisas de caráter
psicogenético, cria importantes pressupostos para a construção de
representações infantis relacionadas às diversas áreas do conteúdo,
influenciando as atividades curriculares dos novos tempos. Tais estudos são
complementados por pesquisas que demonstram que:
O ato de brincar, assim como outros comportamentos do ser humano, sofrem intensa influência da cultura na qual está inserida a criança. O fato de cada cultura apresentar uma relativa continuidade histórica e, de certa forma, uma especificidade que pode se refletir nas condutas lúdicas se faz emergir a valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais como nova fonte de conhecimento e de desenvolvimento infantil. (KISHIMOTO, 1994, p. 41)
Os jogos começam então a sofrer variações ao longo dos séculos e nas
regiões quanto ao uso dos materiais (ossinhos, pedrinhas, saquinhos de pano,
tampinhas etc.) O levantamento de brincadeiras tradicionais no Brasil ainda é
bastante deficiente e as pesquisas que demonstram sua importância para a
socialização, integração social, bem como para o desenvolvimento da
linguagem e o desenvolvimento cognitivo, ainda estão no início.
17 O término da Revolução Francesa e o surgimento, no início do século
XIX, das inovações pedagógicas dão início a um grande esforço das escolas
em pôr em prática os princípios de Rousseau, Pestalozzi e Froebel. (citado por
KISHIMOTO, 1994, p. 36). Rousseau enfoca dois princípios do brinquedo: o
objeto e a ação de brincar. O objeto para ele não merecia tanta atenção, uma
vez que considerava os sentidos uma fonte nem sempre fidedigna de
conhecimento. É a ação do sujeito, a relação estabelecida pela inteligência,
que julga relevante ao desenvolvimento infantil. Já Pestalozzi segue o mestre e
procura a ação mental da criança, pesquisando as intuições necessárias ao
estabelecimento de relações. É com Froebel que o jogo entendido como objeto
e ação de brincar, passa a fazer parte da história da educação pré-escolar.
Manipulando e brincando com materiais como bola, cubo e cilindro, montando
e desmontando, a criança estabelece relações matemáticas e adquire noções
primárias de Física e Matemática, aliando a utilização de materiais educativos,
que denomina dons, ao canto e às ocupações manuais (recorte, colagem,
tecelagem, dobradura etc.), Froebel, elabora uma proposta curricular para a
pré-escola que contém em sua essência a importância do jogo.
Semelhante a Froebel, Óberlin propõe na França em 1769, um currículo
para a pré-escola, onde prevalece a orientação pedagógica, tendo como
suporte os materiais de ensino. O primeiro protótipo de escola maternal
francesa ensinava tricô, Geografia, História Natural, Botânica, Educação Moral
e Religiosa, exercícios para o corpo, desenho, recorte e recursos como
passeios para educar crianças de quatro a sete anos de idade.
Com a expansão de novos ideais, crescem as experiências que introduzem o jogo com o intuito de facilitar tarefas do ensino, trazendo em decorrência, algumas características que vale ressaltar. Ao pretender tornar o estudo da História mais atraente, tais jogos, servem para divulgar, ao mesmo tempo, atitudes de respeito, submissão e admiração ao regime vigente. (KISHIMOTO, 1994, p. 42)
Com o avanço da ciência e da tecnologia constituiu a fonte propulsora
dos jogos científicos e mecânicos. Surgem jogos magnéticos para ensinar
História, Geografia e Gramática. As fábulas de La Fontaine e os contos de
Perrault inspiram Puzzles e jogos de cubo. Com o crescimento dos meios de
18comunicação, assim como o avanço do comércio estimulam o ensino de
línguas vivas. Surgem jogos como o Bazar Alfabético, que destinava se a
aprendizagem do vocabulário, e o poliglota para ensinar até cinco línguas ao
mesmo tempo.
Com a aproximação da I Guerra Mundial, os jogos existentes dão lugar a
jogos militares. Após a guerra, jogos militares deram lugar às práticas
esportivas, predominando, no comércio, as bicicletas, trens elétricos, autorama,
patins etc.
O crescimento dos brinquedos ocorre em virtude de outros fatores de
ordem comercial. Com as propagandas em torno do Natal e a participação de
editores especializados a produção de brinquedos é impulsionada. Fernand
Nathan estabelece uma linha de “brinquedos educativos”, usando slogans
como “instruir divertindo”. Houve modificações na linha de produção de
brinquedos, tanto em sua apresentação, como na diversificação do tipo de
material que eram mais vistosos e adaptados ao gosto da criança e também
um cuidado maior com a segurança.
No início deste século, dando continuidade à prática iniciada por
Froebel, de criar materiais educativos para a pré-escola, Ovídio Decroly,
médico belga, cria um conjunto de materiais para a educação de crianças
deficientes mentais. L’iniciations à l’activité intellectuelle et motrice par les jeux
éducatifs (1925) relaciona desde materiais neutros como água, argila, materiais
alternativos como botões, carretéis; até jogos em cartonados destinados ao
desenvolvimento da percepção, motricidade e raciocínio.
Maria Montessori, médica italiana, na mesma época, elabora uma
metodologia de ensino destinada às crianças deficientes mentais, empregando
materiais criados por Itard e Séguin, com o objetivo de implementar a educação
sensorial. Em sua obra, traduzida em Língua Portuguesa como Pedagogia
Científica (1965), há uma relação desses materiais, bem como a forma de
utilização. O método Montessori penetrou no Brasil desde o início do século
passado, mas sua expansão só ocorreu mais tarde quando a linha Lubienska-
19Montessori começou a ser adotada pelas escolas católicas destinadas à elite.
Atualmente existe um grande número de pré-escolas montessorianas,
orientadas por associações montessorianas presentes em vários pontos do
país.
No período de 1919 a 1939, há uma disputa no mercado dos materiais
educativos entre Madame Herbinière-Lebert que divulga jogos educativos em
cores pela Nathan, Montessori e Decroly.
A educação de crianças portadoras de deficiências foi uma área que
recebeu grandes benefícios com a utilização de brinquedos. Sua origem foi no
século XVIII, com a criação de materiais para surdos-mudos pelo padre de
I’EPEÉ, em 1760. Logo depois, Valentin Haüy, em 1784, elabora livros de
leitura em alto relevo, para cegos. No século seguinte, Itard e Séguin,
constroem diversos materiais analíticos para educação sensorial e intelectual.
Logo após, Montessori incorpora os materiais criados por Itard e Séguin em
sua metodologia de ensino para os deficientes mentais. Na mesma época
Decroly, baseado em princípios de globalização, organiza seus jogos
intelectuais e motores, destinados também às crianças deficientes mentais.
Atualmente, cresce o interesse pela utilização de jogos para educar e reeducar
crianças portadoras de deficiências. As pesquisas e produções de brinquedos
especializados, para atender às diferentes formas de deficiências da criança
crescem a cada dia.
Percebe-se que há uma preocupação grande em atendê-las, pois
surgem a cada dia mais revistas especializadas, organizações nacionais e
internacionais que se preocupam com a questão, bem como ludotecas
destinadas a crianças deficientes.
A valorização do jogo é crescente e reflete-se nos anos 60 com o
surgimento de museus, mais dinâmicos, onde as crianças podem tocar e
manipular brinquedos. O Please Touch Mueeum for Children, da Filadélfia, é
um exemplo dessa categoria. Outros como o Keep Smiling da Bélgica, contém
um acervo de brinquedos para crianças portadoras de deficiência física. Em
201934, em Los Angeles é criada a Ludoteca, que expande se na França,
transformando-se numa instituição de educação assistemática e num centro de
valorização e divulgação da cultura infantil. Este longo processo de valorização
do brinquedo permite o surgimento de várias associações nacionais e
internacionais, bem como organizações de estudo e divulgação do jogo. A cada
dia surgem mais revistas e jornais especializados na questão do jogo, assim
como o crescente investimento das empresas nos chamados “brinquedos
educativos”.
Na década de oitenta, chega ao Brasil este processo de valorização do
jogo, com a criação de associações de brinquedotecas, o aumento de
congressos, o crescimento da produção científica sobre o tema e
principalmente a multiplicação do interesse dos empresários em aumentar seu
faturamento, investindo em novos lançamentos.
É bastante oscilante ao longo do tempo, a importância do jogo. Em
momentos de crítica reformulação da educação são lembrados como
alternativas interessantes para a solução dos problemas da prática pedagógica.
Essas oscilações dependem, basicamente, de reestruturações políticas e
econômicas de cada país. Em períodos de contestação, de inquietações
políticas e crises econômicas aumentam as pesquisas e os estudos acerca dos
jogos.
Hoje em dia, o jogo que tinha a função de desenvolver fantasias, com
caráter de gratuidade, é canalizado para uma visão de eficiência, visando à
formação do grande homem de amanhã, e torna se em decorrência pago. A
especialização excessiva dos “brinquedos educativos”, visando o ensino de
conteúdos específicos, está retirando o jogo de sua área natural e eliminando o
prazer, a alegria e a gratuidade, ingredientes indispensáveis à conduta lúdica.
Fazendo uma análise histórica dos jogos didáticos conclui-se que foi
uma “aventura fracassada”. Os jogos didáticos procuram unir prazer e estudo,
pólos considerados opostos. Há uma contradição no jogo didático. O criador
deste tipo de jogo fica entre optar pela didática que tira o prazer do jogo que
21interfere na apropriação sistemática do conteúdo. Tais autores apontam a
incompatibilidade entre o aspecto gratuito e livre do jogo, que inclui prazer e o
aspecto sério e utilitário do trabalho escolar.
Se quisermos aproveitar todas as qualidades do jogo como recurso para
o desenvolvimento infantil, não poderemos contrariar sua natureza, que requer
a busca do prazer, a alegria, a exploração livre e o não constrangimento.
22
2. A IMPORTÂNCIA E A UTILIDADE PEDAGÓGICA DOS
JOGOS
A utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz
despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que
lhe surgirem. Trata-se do exercício de habilidades necessárias ao domínio e ao
bom uso da inteligência emocional. A convivência de forma lúdica e prazerosa
com a aprendizagem proporcionará a criança estabelecer relações cognitivas
às experiências vivenciadas, bem como relacioná-la as demais produções
culturais ou simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a
essa prática. Brincando a criança se diverte, faz exercícios constrói seu
conhecimento e aprende a conviver com outras crianças. O jogo cria ordem e é
ordem:
A criança começa com uma situação imaginária, que é uma produção da situação real, sendo a brincadeira muito mais lembrança de alguma coisa que realmente aconteceu, do que uma situação imaginária nova. À medida que a brincadeira se desenvolve, observamos um movimento em direção consciente do seu propósito. (VIGOTSKY, 1994, p. 118).
Finalmente surgem regras que irão possibilitar a divisão de trabalho e jogo na
idade escolar. A adoção de característica lúdica no relacionamento em sala de
aula também encontra resistência. Talvez a principal delas seja a crença
equivocada de que o brinquedo, o jogo trás de si elementos perturbadores de
ordem, levando a atitude de indisciplina. Com relação ao jogo, Piaget (1998)
acredita que ele é essencial na vida da criança. De início tem-se o jogo de
exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por
puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.
Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos,
que satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar
mentalmente, o acontecido, mas de executar a representação. Em período
posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos socialmente de
criança para criança e por conseqüência vão aumentando de importância de
acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget, os jogos
23constituem-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que
as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. Já
Vigotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento
ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são
construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicitar o
desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é
interativo. Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas
privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo,
através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na
solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento
pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.
Essas formas de jogo, que consistem, pois em liquidar uma situação desagradável revivendo-a ficticiamente, mostram,com particular clareza, a função do jogo simbólico, que é a de assimilar o real ao eu, libertando este das necessidades de acomodação. (PIAGET, 1994, p. 73)
E pode-se dizer, segundo Oliveira (1977, p. 67) que são correspondentes. “O
brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança”. Lembrando
que ele afirma que a aquisição do conhecimento se dá através das zonas de
desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real é a do
conhecimento já adquirido, é o que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é
atingida, de início, com o auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já
tenham adquirido esse conhecimento. De acordo com Vigotsky (1998, p. 42)
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo,
aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e
moralidade”.
Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das
atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática
educativa.
Na visão sócio-histórica de Vigotsky, a brincadeira, o jogo, é uma
atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando
24sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e
social.
Para Vigotsky, citado por Wajskop (1999, p. 35):
...a brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz.
Vigotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases:
durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio
social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta
das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se
dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é
caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira
fase é marcada pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas
associadas.
É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de uma esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos. (VIGOTSKY, 1989, p. 109)
A idéia de zona proximal do desenvolvimento está ligada, à sensibilidade
do professor em relação às necessidades e capacidades da criança e à sua
aptidão para utilizar as contingências do meio a fim de dar-lhe a possibilidade
de passar do que sabe para o que não sabe.
As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo
com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se
perceber a importância do professor conhecer a teoria de Vigotsky.
Para Kishimoto (1999), o uso do brinquedo/jogo educativo com fins
pedagógicos é importante instrumento para situações de ensino-aprendizagem
e de desenvolvimento infantil. A autora limita as funções educativas apenas
aos brinquedos educativos, principalmente quando os classifica de acordo com
25as habilidades que desenvolve nas crianças, citando como relevante apenas o
uso dos mesmos nas tarefas de ensino-aprendizagem e quando considera que
a dimensão educativa surge apenas como instante em que as situações lúdicas
são intencionalmente criados pelo adulto com visitas a estimular certos tipos de
aprendizagem.
Ramos se contrapõe a Kishimoto, quando afirma que ao se relacionar
com o meio, as crianças vão construindo o seu conhecimento e manipulando
os dados da realidade através das variedades do lúdico, que são relembrados
e transformados. Para a autora, tanto a função lúdica quanto a educativa estão
presentes nos jogos e brincadeiras, sejam eles espontâneos ou dirigidos; ou
seja, para a autora, mesmo nas atividades lúdicas espontâneas a função
educativa está presente, pois mesmo sem nenhum comprometimento com a
produção de resultados, que é próprio das atividades educativas dirigidas, as
atividades espontâneas são naturalmente educativas por ajudar na sua
formação e desenvolvimento integral (física, intelectual e moralmente), na
constituição da sua individualidade e na formação do seu caráter e da sua
personalidade, implicando, portanto, sempre em alguma aprendizagem, seja
regra de jogo, de agir adequado, de compreensão de sentimentos, da relação
com o outro ou com o mundo.
Luckesi (apud Ramos, 2000, p. 52) vem enriquecer não só com o
conceito de “Ludicidade” distinguindo-a de “divertimento”:
...um ‘fazer’ humano mais amplo, que se relaciona não apenas à presença das brincadeiras ou jogos, mas também a um sentimento, atitude do sujeito envolvido na ação, que se refere a um prazer de celebração em função do envolvimento genuíno com a atitude, a sensação de plenitude que acompanha as coisas significativas e verdadeiras.
Mas, também, relacionado com o cotidiano em geral, inclusive com
trabalho, quando diz que essa sensação de plenitude só pode estar presente,
em qualquer coisa que fizermos, se estivermos envolvidos com toda a atenção
voltada às nossas ações, para percebermos o seu valor e isto para qualquer
atividade humana, seja ela divertimento puro e simples ou trabalho, tarefa.
26 É quando Ramos (1997) enfatiza a necessidade de envolvimento tanto
manifesto (suas atitudes, estratégias, etc.) como subjetivo (aspecto emocional,
sentimento de competência, autodeterminação) dos educandos e dos
educadores, este último com entrega, dedicação e positividade, buscando no
educando um sujeito ativo, e até interativo; mas antes, propiciando-lhe
liberdade de ação (abundância de espaço para experimentar – brincar com
coisas e idéias, para liberar corpo, mente e emoções).
Ramos (1997) também cita Rosseau quando afirma que a criança
pensando e sentindo à sua própria maneira, não poderia aprender senão de
forma ativa pensando a ciência ao seu modo e, assim, reinventando-a ao invés
de repetir suas fórmulas verbais.
Há até os que acreditam que a criança aprende “mais nos jogos em
grupo que através de muitas lições e folhas mimeografadas” (Ramos apud
Kamii e DeVries), pela possibilidade de ser ativo nessas aprendizagens, além
da interação social em que os mesmos implicam.
Se diversos estudos demonstram que a cooperação das crianças entre
si é fundamental para o seu desenvolvimento, favorecendo o intercambio do
pensamento e da discussão (desenvolvendo o espírito crítico, a subjetividade e
a reflexão discursiva) não estão distantes dos escritos de Vigotsky, pois
segundo ele, a criança usa “as interações sociais como formas privilegiadas de
acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos
outros e não como resultado de um empenho estritamente individual na
solução de problemas”. Assim sendo, ela aprende a regular seu
comportamento pelas reações, mesmo que elas pareçam agradáveis ou não.
Ramos (1997) se reporta a Kishimoto no que diz respeito à fase dirigida
dos jogos e brincadeiras, mostrando que mesmo modificados para promover
aprendizagem de conceitos ou habilidades específicas, por sua
intencionalidade na busca de resultados, eles podem perder suas
características, tais como a liberdade de ação do jogador, flexibilidade,
relevância do processo de brincar (que não precisa ter objetivo que não seja o
27próprio brincar, encerrando-se nela mesma, no seu processo), incerteza dos
resultados (só se sabe como termina a brincadeira na hora que acaba),
controle interno (os jogadores é que controlam a ação), intencionalidade do
brincante (que é o que define a atividade como brincadeira ou não).
Kishimoto (1999, p. 47) esclarece que para que o jogo didático não se
descaracterize como lúdico, ou seja, não perca o status de jogo ou brincadeira,
é preciso que a interferência do adulto deva se restringir tão somente:
...à organização do tempo dos materiais, e do espaço no qual as crianças se movimentam e não na atividade em si, permitindo à criança, a liberdade de ‘ir’ e ‘vir’ na atividade, bem como a flexibilidade para reordená-la, sem entrar em conflito com sua ação voluntária, admitindo a ‘incerteza’ quanto aos resultados tão comuns a estas atividades.
Kishimoto (1999, p. 47) afirma ainda que:
...quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem surge a dimensão educativa. Desde que sejam mantidas as condições para expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar o educador está potencializando as situações de aprendizagem.
No que Ramos (1997) conclui que para um “jogo educativo” se
configurar como lúdico, a definição da atividade como tal, pelo educador, não
basta; é preciso que exista a intencionalidade do brincante.
Podemos, então, afirmar que o sujeito do brincar, que é a própria
criança, é que pode/deve definir a atividade como brincadeira ou não. E é a
experiência e a sagacidade da própria criança que vem nos sinalizar a quantas
anda o lúdico nas atividades escolares.
O lúdico enquanto “atividade criativa”, apesar de propiciar prazer ao
indivíduo, foi banido da dimensão educacional, pois cede lugar a uma prática
pedagógica centrada nos aspectos cognitivos do processo de ensino-
aprendizagem. Muitos professores tornam-se reticentes no que diz respeito ao
lúdico na sala de aula.
Alguns o encaram como um recurso pedagógico a mais, cuja finalidade
é ser usado no desenvolvimento das aulas, perdendo assim sua
28espontaneidade; outros o conceituam como modo de ensinar e aprender com a
própria essência da vida, que é movimento, atividade, desenvolvimento e
transformação.
Defender uma prática pedagógica a partir da atividade do brincar traz
mudanças significativas para o processo de ensino-aprendizagem, pois nos
remete à transformação do espaço escolar em um espaço integrador,
dinâmico, onde não se prioriza apenas o desenvolvimento cognitivo do
alunado, mas contempla uma dimensão onde ocorra uma formação plena do
indivíduo.
Nesse contexto, a postura do professor possui grande relevância, pois
ele pode conduzir suas atividades priorizando o lúdico ou negando-lhe o
espaço, o que o faz negar, de certa forma, as “possibilidades” de pleno
desenvolvimento de seu aluno. Sendo assim, faz-se necessário que a escola
trabalhe com a diversidade cultural de seus alunos, valorizando a pluralidade, o
movimento e a corporeidade, evitando, conseqüentemente, a singularidade, a
passividade, a homogeneidade. Pode-se, então, pensar que, dessa forma, a
escola tende a resgatar, no seu espaço, a vida, o dinamismo, e o prazer, que
há muito foram esquecidos, por conta de uma primordial preocupação em
transmitir conteúdos, tidos como verdades universais.
É possível perceber que o campo da ludicidade ainda é pouco explorado
pelas escolas, e quando isso ocorre, por vezes é feito de forma errônea,
havendo pouca receptividade de alguns pais, devido à concepção do lúdico ser
pouco compreendida. Talvez seja, ainda, pela falta de compreensão ou pela
interpretação precipitada, que as pessoas não conseguiram se apropriar, de
fato, do seu real significado e importância.
O brincar é tão relevante para a criança quanto o trabalho é necessário
para o adulto, por isso com intencionalidade educativa, ou não, de um modo
geral, ele traz os dados do cotidiano para um fazer ativo, refazendo-os ao
relacioná-los com o imaginário. Ao brincar e experimentar o mundo dentro do
29seu contexto sócio cultural a criança constrói o seu fazer, reproduzindo no
futuro, o que seria a própria essência da vida.
2.1 Teorias do brincar
O brincar transcende a todos os níveis da vida de uma criança. Essa
atividade lúdica engaja as emoções, o intelecto, a cultura e o comportamento.
Diferentes teóricos explicam sua função de maneira diversa.
2.1.1 Dinâmica Cognitiva: Piaget (1951) vê o brincar das crianças como um
modo de aprender a respeito de objetos e eventos novos e complexos, um
modo de consolidar e ampliar conceitos e habilidades, e um modo de integrar o
pensamento com as ações. A maneira pela qual as crianças brincam em dada
ocasião depende de seu estado de desenvolvimento cognitivo. As crianças
sensório-motoras brincam de um modo concreto, movimentando seus corpos e
manipulando objetos tangíveis, quando desenvolvem a função simbólica,
podem fazer-de-conta que existe uma que na realidade não existe; por assim
dizer, podem brincar em suas mentes, ao invés de brincarem com a totalidade
de seus corpos. Em termos piagetianos, “a atividade lúdica é caracterizada
pela assimilação de elementos do mundo real, sem a restrição equilibradora de
aceitar as limitações de acomodação a eles”. (Ellis,1973, p. 67)
Em outras palavras, ao brincar, a criança não está desenvolvendo novas
estruturas cognitivas (acomodação), mas está tentando ajustar suas
experiências a estruturas preexistentes (assimilação).
2.1.2 Teoria Psicanalítica: De acordo com Freud (1924) e Erickson (1950),
brincar auxilia as crianças no fortalecimento do ego. Através do brincar podem
resolver conflitos entre o id e o super-ego. Motivada pelo princípio do prazer, a
brincadeira é uma fonte de gratificação. É também uma resposta catártica que
diminui a tensão psíquica e dá a criança, domínio sobre experiências
avassaladoras (quando a menina dá uma injeção em sua boneca, isso auxilia a
resolver os sentimentos de medo e desamparo que ela própria sentiu da última
vez que recebeu uma injeção).
30 A interpretação Psicanalítica, acentua a liberdade emocional obtida
através da brincadeira. As crianças brincam para diminuir, negar ou resolver
temporariamente um conflito. Na brincadeira, a criança recupera a onipotência
que uma vez acreditou possuir. Repete e assimila gradualmente uma
experiência que foi traumática ou uma afronta narcisista.
A repetição lúdica fornece passos essenciais, possivelmente
indispensáveis para a formação de conceitos. Freud define o pensamento
como uma ação de teste efetuada com um gasto mínimo de energia.
Apontando as semelhanças entre os processos de pensamento e a ação direta,
buscando um denominador comum, conseguimos uma compreensão melhor.
Podemos ganhar alguma coisa comparando as fórmulas da brincadeira com o
ato de pensar? De início a comparação parece ridícula, quase uma blasfêmia.
Pensar é uma forma de ação que respeita as leis da realidade. Brincar é, em
larga medida, racionalização de desejo e, como tal, ignora as leis da realidade,
passando por um substituto “barato” do pensamento. Além disso, na atividade
lúdica o gasto de energia é grande. De fato, o extravasamento de energia em
excesso tem sido considerado a causa da brincadeira (a teoria de Schiller-
Spencer).
Resolver um problema através da brincadeira parece o oposto de buscar
uma solução através do raciocínio. No entanto, ambos compartilham certas
características além da ausência de conseqüências diretas e imediatas no
mundo exterior. No pensamento, pegamos elementos da realidade e os
variamos; o mesmo é feito na brincadeira. Pensar é muito mais rápido que a
ação direta; o mesmo vale para a brincadeira, em que os passos assumidos
podem ser instantâneos. Pensar requer imaginação; e a brincadeira também.
Coisas que estão muito distanciadas no espaço ou no tempo podem ser
justapostas no processo de raciocínio; a brincadeira também supera os
obstáculos de tempo e espaço com muita facilidade. Portanto, superamos
vários aspectos da experiência, em pensamento ou através da atividade lúdica,
para estarmos mais bem equipados quando ela se repetir ou quando
decidirmos procurá-la novamente.
31
2.1.3 Teoria da Aprendizagem: de acordo com Thorndike (em
Kimble,1961), brincar é um aprendizado. Cada cultura, ou sub-cultura atribui
valor e recompensa a diferentes tipos de comportamento de brincar das
crianças onde reflete essas diferenças. Roberts e Suton-Smith (1962)
estudaram diferenças nos padrões de criação de filhos e em suas maneiras de
brincar em três sociedades diferentes. As crianças que foram criadas em
culturas que realçam a responsabilidade e a maneira de agir de acordo com o
que foi recomendado, tendem às brincadeiras de sorte. Estas respondem aos
papéis passivos dos participantes na vida e mantêm a promessa de livrá-los
das responsabilidades enfadonhas de suas vidas. As crianças de uma
sociedade que valoriza a realização ou desempenho, gostam de brincadeiras
de habilidade física. Elas podem competir nisso de um modo distraído, já que o
resultado é menos crítico do que nos desempenhos prementes de suas vidas
cotidianas. E as crianças criadas para serem obedientes, tendem a
brincadeiras de estratégias. Controlando o outro no jogo ou brincadeira, podem
deslocar suas tendências agressivas.
A infância é, portanto, a aprendizagem necessária à idade adulta.
Estudar na infância somente o crescimento, o desenvolvimento das funções,
sem considerar o brinquedo, seria negligenciar esse impulso irresistível pelo
qual a criança modela sua própria estátua. Não se pode dizer de uma criança
“que ela cresce” apenas, seria preciso dizer “que ela se torna grande” pelo
jogo. Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem de sua estrutura
particular, concretiza as potencialidades virtuais que afloram sucessivamente à
superfície de seu ser, assimila-as e as desenvolve, une-as e as combina,
coordena seu ser e lhe dá vigor.
32
3. A CONTRIBUIÇÃO DO JOGO NA FORMAÇÃO E
DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA
O jogo tem um papel muito importante nas áreas de estimulação da
educação infantil e é uma das formas mais naturais da criança entrar em
contato com a realidade.
Sendo o jogo uma atividade espontânea da criança, foi analisado e
pesquisado por centenas de estudiosos para melhor compreender o
comportamento humano; é um meio privilegiado tanto para o estudo da criança
normal, quanto para aquelas com problemas.
Através do jogo a criança:
• libera e canaliza suas energias;
• tem o poder de transformar uma realidade difícil;
• propicia condições de liberação da fantasia;
• é uma grande fonte de prazer.
Neste sentido, o jogo é integrador, há sempre um caráter de novidade, o
que é importantíssimo para despertar o interesse da criança, e a medida em
que joga ela vai se conhecendo melhor, construindo interiormente o seu
mundo.
Esta atividade é um dos recursos mais fundamentais à construção do
conhecimento. Para exercê-la a criança utiliza seu equipamento sensório
motor, pois o corpo é acionado e o pensamento também, e enquanto é
desafiada a desenvolver habilidades operatórias que envolvam a identificação,
observação, comparação, análise, síntese e generalização, ela vai conhecendo
suas possibilidades e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiança. É
essencial que no jogo a criança descubra por si mesma e sendo assim o
33professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes
respostas estimulando a criatividade e a redescoberta.
Segundo Piaget (1973, p. 78), os jogos não são apenas uma forma de
desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, mas meios que
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.
Os métodos de educação das crianças exigem que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.
Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida
da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança
repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus
efeitos. Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos,
que satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar
mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. Em período
posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos socialmente de
criança para criança e por conseqüência vão aumentando de importância de
acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget, o jogo
constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as
crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.
O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de
predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a
criança à realidade. Usando o “faz-de-conta”, ela modifica, na sua imaginação,
sua vontade, porém quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa
respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real, assim, quando a
criança estiver mais velha é possível estimular a diminuição da atividade
centrada em si mesma, para que vá adquirindo uma socialização crescente.
As características dos jogos simbólicos são:
• liberdade de regras (menos as criadas pela criança);
• desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
34
• ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança;
• lógica própria com a realidade;
• assimilação da realidade ao “eu”.
Através do jogo simbólico a criança vai sofrendo modificações, à medida
que vai progredindo em seu desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E,
finalmente, numa tendência imitativa, a criança busca coerência com a
realidade.
O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se fornece às crianças um material conveniente, a fim de que jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil (PIAGET, 1976, p. 160).
Na educação infantil, a criança ainda não é capaz de dar explicações
coerentes a respeito de certas coisas, pois seu raciocínio ainda não é
suficiente. A fantasia ainda influencia o poder de explicar. Deste modo através
do jogo simbólico, a criança exercita sua capacidade de pensar, representar
simbolicamente suas ações e ainda suas habilidades motoras, já que corre,
salta, gira, transporta, rola, empurra etc. Desta maneira ela se transforma em
pai/mãe para seus bonecos ou diz que uma mesinha é um trem.
Deve-se explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as
pinturas, o faz-de-conta, os desenhos, a linguagem, as dramatizações, e tudo
mais que for permitido através dos jogos simbólicos, sozinha e com outras
crianças, importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio
emocional.
Piaget (1976) descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que
vão se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: jogo de exercício, jogo
simbólico/dramático, jogo de construção, jogo de regras. A importância do jogo
de regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no
espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode
35fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a
orgânica.
O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação às
fases de desenvolvimento em que se encontra a criança, ou seja, como a
criança adquire conhecimento e raciocina. Por este motivo é importante
conhecer estas fases.
Períodos do Desenvolvimento Motor, Verbal e Mental do Ser
Humano segundo Piaget
Período sensório-motor – (do nascimento aos 2 anos)
A inteligência trabalha através das percepções, dos símbolos e das
ações. É uma inteligência eminentemente prática. Sua linguagem vai da
repetição de sílabas à palavra – frase (“água” para dizer que quer beber água)
já que ainda não representa mentalmente os objetos e as ações. Neste período
a criança acredita que o mundo é ela.
Período simbólico (dos 2 aos 4 anos)
Surge a linguagem, o desenho, a imitação e a dramatização. Já
consegue criar imagens mentais na ausência do objeto ou da ação. É o período
da fantasia, do faz-de-conta, do jogo simbólico. Forma imagens mentais e
transforma o objeto numa satisfação de seu prazer, um pratinho vira uma nave
espacial, por exemplo. É também o período em que a criança “dá alma” aos
objetos, “o carro do papai foi dormir na garagem”. Sua socialização é vivida de
forma isolada, mas dentro do coletivo. Não há liderança e os pares são
constantemente trocados. Fase do egocentrismo, tudo é dela.
A linguagem está a nível de monólogo coletivo, todos falam ao mesmo
tempo, sem responder o que o outro está dizendo.
36
Período intuitivo (dos 4 aos 7 anos)
É a “Idade dos porquês”. Neste período já existe um interesse de
explicar os fenômenos, a criança pergunta o tempo todo. Já diferencia o real do
imaginário, podendo dramatizar a fantasia sem que acredite nela.
Ainda não mantém uma conversação longa, mas é capaz de adaptar sua
resposta às palavras do companheiro.
Obs.: Os Períodos Simbólico e Intuitivo são também comumente apresentados
como Período Pré-Operatório.
Período operatório concreto (dos 7 aos 11anos)
Neste período a criança consolida as conservações de números,
substância, volume e peso. Sendo capaz de ordenar elementos por seu
tamanho, incluindo conjuntos, organizando então o mundo de forma lógica ou
operatória. Já consegue participar de grupos, às vezes pode liderar e outras
aceitar lideranças. Compreendem regras, sabendo respeitá-las, estabelecendo
compromisso com as mesmas. Sua linguagem já é socializada.
Período operatório abstrato (dos 11anos em diante)
É quando o indivíduo está apto para calcular uma probabilidade,
libertando-se do concreto em proveito de interesses orientados para o futuro.é
a abertura para todos os possíveis. A partir desta estrutura de pensamento é
possível a dialética, que permite que a linguagem se dê a nível de discussão
para se chegar a uma conclusão. Sua organização grupal pode estabelecer
relações de cooperação e reciprocidade.
Os estágios têm caráter integrativo. As estruturas construídas a um nível
dado são integradas nas estruturas do nível seguinte. O desenvolvimento por
estágios sucessivos realiza em cada estágio um patamar de equilíbrio. Desde
que o equilíbrio seja atingido num ponto, a estrutura é integrada em um novo
equilíbrio em formação, sempre mais estável e de campo sempre mais
37extenso. A ordem de sucessão das aquisições é constante, no sentido de que
uma característica não aparecerá antes de outra num conjunto de indivíduos, e
depois em seqüência diferente em outro conjunto.
Referindo-se a faixa etária dos sete anos, Wallon (1979, p. 210)
demonstra seu interesse pelas relações sociais infantis nos momentos de
jogos:
A criança concebe o grupo em função das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com seus camaradas de grupo, e também das contestações, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas.
Antunes (2000) elaborou um trabalho baseado nas áreas das
inteligências que podem ser estimuladas através da utilização de um jogo de
natureza material ou até mesmo verbal. Incluem as dimensões: lingüística,
lógico-matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista,
intrapessoal e interpessoal. Na área de inteligência lingüística temos como
exemplos o jogo de forca, bingo gramatical, o telefone sem fio. Na inteligência
lógico-matemática o dominó, jogos das tampinhas, jogo das formas e baralho
de contas. Na inteligência espacial temos o jogo da sucessão, jogo da memória
e damas.
Os jogos são de enorme importância no processo ensino-aprendizagem.
Através dos diferentes jogos, o professor pode orientar os alunos a
aprender novos conteúdos, fixá-los, além de contribuir no aprimoramento do
senso crítico dos alunos.
Outro ponto bastante positivo quanto os jogos é a integração que ele
proporciona aos alunos com dificuldade de se relacionar. Os jogos fazem com
que os alunos se aproximem em prol de um interesse comum e fiquem
desinibidos uns com os outros e ainda com o professor. Alguns alunos
apresentam problemas de ordem cognitiva ou até mesmo emocional que
acabam por aflorar durante as atividades pedagógicas sendo assim o professor
pode auxiliar no processo de superação desses problemas. As atividades
38podem também acabar por levar o aluno a um autoconhecimento com uma
conseqüente auto-ajuda.
Os jogos oferecem muitas vantagens. O importante também é que o
professor goste de “brincar” e assim estimule seus alunos a fazê-lo. Pois assim
será só diversão e aprendizagem.
39
4. O PAPEL DO PROFESSOR E DA ESCOLA
No processo da educação infantil o papel do professor é de suma
importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza matérias, participa
das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento.
A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em
favor do conhecimento estruturado e formalizado ignora as dimensões
educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a
atividade construtiva da criança. É urgente e necessário que o professor
procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico,
com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.
O jogo, compreendido sob ótica do brinquedo e da criatividade, deverá
encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que
os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de
contribuir para com o desenvolvimento da criança.
Negrine (1994, p. 20), em estudos realizados sobre aprendizagem e
desenvolvimento infantil, afirma que: “quando a criança chega à escola, trás
consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande
parte delas através da atividade lúdica”. Segundo esse autor, é fundamental
que os professores tenham conhecimento do saber que a criança construiu na
interação com o ambiente familiar e sócio-cultural, para formular sua proposta
pedagógica.
Entendemos assim, que o professor deverá contemplar a brincadeira
como princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às
manifestações corporais encontrarem significado pela ludicidade presente na
relação que as crianças mantém com o mundo. Porém essa perspectiva não é
fácil de ser adotada na prática. Podemos nos perguntar: como colocar em
prática uma proposta de educação infantil em que as crianças desenvolvam,
construam e adquiram conhecimentos e se tornem autônomas e cooperativas?
Como os professores favorecerão a construção de conhecimentos se não
40forem desafiados a construírem os seus caminhos que parece possível implica
pensar a formação permanente dos profissionais que nela atuam.
É preciso que os profissionais de educação infantil tenham acesso ao conhecimento produzido na área da educação infantil e da cultura geral, para repensarem sua prática, se reconstruírem enquanto cidadãos e atuarem enquanto sujeitos da produção de conhecimento. E para que possam, mais do que “implantar” currículos ou “aplicar” propostas à realidade da creche/pré-escola em que atuam, efetivamente participar da sua concepção, construção e consolidação. (KRAMER apud MEC/SEF/COEDI, 1996, p. 19).
É fundamental, no jogo, que a criança descubra por si mesma, e para
tanto o professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem
diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta.
O jogo é uma atividade espontânea nas crianças, porém isso não
significa que o professor não tenha uma atitude ativa sobre ela, uma atitude de
observação que lhe permitirá conhecer melhor a criança com quem está
trabalhando.
4.1. O Professor e os jogos
O professor tem algumas funções primordiais em relação aos jogos; que
são: oferecer um ambiente apropriado para o jogo, apresentar materiais
adequados, possibilitar a repetição dos jogos, valorizar e enriquecer os jogos
realizados pelas crianças, ajudar a resolver conflitos, respeitar as preferências
de cada criança, não reforçar papéis sexistas e/ou outros valores do professor
4.1.1. Oferecer um ambiente apropriado para o jogo
Criar espaços e tempos para os jogos é uma tarefa importantíssima para
o professor, principalmente da Educação Infantil. Os espaços devem ser
organizados de forma que sejam permitidas diferentes formas de jogos, como
por exemplo, que as crianças que estejam realizando um jogo mais calmo, não
sejam atrapalhadas por aquelas que estão realizando jogos mais agitados.
414.1.2. Apresentar materiais adequados
É imprescindível que o professor faça uma seleção previamente dos
materiais, deixando à disposição materiais adequados, suficientes quanto a sua
quantidade, como pela diversidade, pelo interesse que despertam, pelo
material de que são feitos. É importante respeitar e propiciar elementos que
favoreçam a criatividade das crianças, como por exemplo, a sucata.
4.1.3. Possibilitar a repetição dos jogos
É natural que a criança sinta prazer em repetir jogos que conhecem.
Elas sentem-se seguras quando se sentem capazes de executá-los.
4.1.4. Valorizar e enriquecer os jogos realizados pelas crianças
O professor deve estar sempre atento para observar se há necessidade
de se introduzir novos personagens ou situações que tornem o jogo mais rico e
interessante para as crianças aumentando sua possibilidade de aprendizagem.
Interessar-se e participar dos jogos com as crianças é uma maneira de
estimulá-los e de enriquecer a atividade desenvolvida. Esta participação no
jogo é um modo de valorizar a atividade desenvolvida. Esta participação no
jogo é um modo de valorizar a atividade. O brincar junto com a criança estimula
a imaginação e seu interesse. Muitas vezes o professor, que não percebe a
seriedade e a importância dessa atitude para o desenvolvimento da criança,
ocupa-se com outras tarefas, deixando de observar atentamente para poder
refletir sobre o que as crianças estão fazendo e perceber seu desenvolvimento,
acompanhar sua evolução, suas novas aquisições, as relações com as outras
crianças, com os adultos. Esta atitude de observação lhe permitirá conhecer
muito sobre as crianças com quem trabalha.
Dessa forma, brincar junto reforça laços afetivos. É uma maneira de
manifestar nosso carinho à criança. A participação do adulto na brincadeira
eleva o nível de interesse pelo enriquecimento que proporciona, contribuindo
também para o esclarecimento de dúvidas referentes às regras das
42brincadeiras. A criança sente-se ao mesmo tempo prestigiada e desafiada
quando o parceiro da brincadeira é um adulto. Este, por sua vez, pode levar a
criança a fazer descobertas e a viver experiências que tornam o brincar mais
estimulante e mais rico em aprendizado.
4.1.5. Ajudar a resolver conflitos
Quando brinca, a criança se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente buscar soluções para as situações a ela colocadas. A brincadeira auxilia a criança a criar uma imagem de respeito a si mesma, manifestar gostos, desejos, dúvidas, mal-estar, críticas, aborrecimentos, etc. (SMOLE, 2000, p. 14)
Durante curtos momentos dos jogos acontecem com certa freqüência
pequenos conflitos entre as crianças. A atitude mais produtiva do professor é
conseguir que as crianças procurem resolver esses conflitos, ensinando-lhes a
chegar a acordos, negociar e compartilhar.
4.1.6. Respeitar as preferências de cada criança
É necessário respeitar o interesse e necessidade de cada criança não
forçando-a a realizar de determinado jogo ou participar de um jogo coletivo.
Através dos jogos a criança terá a oportunidade de expressar seus interesses,
necessidades e preferências.
4.1.7. Não reforçar papéis sexistas e/ou outros valores do professor
Os brinquedos aparecem no imaginário dos professores de educação infantil como objetos culturais portadores de valores considerados inadequados. Por exemplo, bonecas Barbie devem ser evitadas por carregarem valores americanos. Bonequinhos guerreiros, tanques, armamentos e outros brinquedos, como formas bélicas, recebem o mesmo tratamento por estarem associados à produção da violência. Brincadeiras de casinhas com bonecas devem restringir-se ao público feminino. Brincadeiras motoras, com carrinhos e objetos móveis, pertencem mais ao domínio masculino. Crianças pobres podem receber qualquer tipo de brinquedo, porque não dispõem de nada. A pobreza justifica o brincar desprovido de materiais e a brincadeira supervisionada. Escolas representadas por diversas etnias começam a introduzir festas folclóricas, com danças, comidas típicas, como se a multiculturidade pudesse ser resumida e compreendida como algo turístico, pelo seu lado exótico, apenas por festas e exposições de objetos típicos, não contemplando os elementos que caracterizam a identidade de cada povo. Enfim, são tais atitudes que demonstram pré-concepções relacionadas à classe social, ao gênero e à etnia, e tentam justificar propostas relacionadas às brincadeiras introduzidas
43em nossas instituições de educação infantil. (KISHIMOTO, 1999, p. 67)
O professor deve estar atento para que não rotule, estereotipando os
jogos, como coisas de meninos ou de meninas, ele deve possibilitar que
meninos e meninas brinquem juntos, evitando expressões como “os meninos
não jogam...” ou, “isto não é para uma menina...”. Através dos jogos, tanto os
meninos quanto às meninas expressam as relações sociais que conhecem. O
jogo é um meio extraordinário para a formação da identidade e diferenciação
pessoal.
Brincar hoje nas escolas está ausente de uma proposta pedagógica. Há
uma inexistência de espaço para o desenvolvimento cultural dos alunos.
Percebe-se que as escolas esqueceram das brincadeiras nas salas de
aula. Muitas vezes ela é utilizada didaticamente ou é considerada uma perda
de tempo.
As escolas devem valorizar o brincar, levando os jogos para a sala de
aula e também munindo seus profissionais de conhecimentos para que
entendam e utilizem o brincar para auxiliá-lo na construção do aprendizado da
criança.
Os jogos e brincadeiras estão presentes na vida de crianças,
adolescentes e também dos adultos. A escola que não percebe isto está
dividindo o mundo em lados opostos: de um lado o jogo, o sonho, a fantasia e
do outro: o mundo sério do trabalho e do estudo. Independente do tipo de vida
que levem todos precisam da brincadeira e de alguma forma de jogo, sonho e
fantasia para viver.
O brincar possibilita o decifrar de enigmas que nos rodeiam e quando se
brinca se coloca toda a sua visão de mundo e de si mesma. Por isto a escola
deve oportunizar estes momentos para que haja um desenvolvimento global e
harmonioso da criança e não impedi-la de assumir sua corporeidade, passando
a ser submissa através de horas que fica imobilizada na sala de aula.
44As tarefas das crianças, pequenas nas creches e pré-escolas são muitas e de grande importância para o seu desenvolvimento cognitivo e emocional, e o principal instrumento de que utilizam são as brincadeiras. Nesses locais, elas têm de aprender a brincar com as outras, respeitar limites, controlar a agressividade. (LISBOA, 2001, p. 15)
É muito importante que as crianças trabalhem na sala de aula em
grupos, para que haja uma maior interação uns com os outros, pois assim há
um maior auto-desenvolvimento.
A aprendizagem e a brincadeira devem ser consideradas ações com a
mesma finalidade por isso a brincadeira deve ocupar um lugar especial na
prática pedagógica, tendo como espaço privilegiado, a sala de aula.
O problema é que, apesar de muitos educadores deixarem seus alunos
brincarem e se utilizar o jogo como recurso didático, a efetiva brincadeira e o
jogo estão ausentes, da maior parte das classes de educação infantil. E o que
é ainda pior: à medida que as crianças crescem, menos brinquedos, menos
jogos, espaços e horário para brincar existem. Quando aparece, é no pátio, no
recreio, no dia do brinquedo, não sendo considerados uma atividade
legitimadamente escolar.
A brincadeira e o jogo precisam vir à escola. Muito pode ser trabalhado a
partir de jogos e brincadeiras, e que são meios prazerosos de aprendizagem.
Nas brincadeiras em grupo as crianças envolvem-se em situações
imaginárias onde cada um exerce papéis diversos aos de sua realidade, além
de que, estarão necessariamente submetidas a regras de comportamento e
atitude.
A escola deve atuar positivamente, garantindo possibilidades para o
desenvolvimento da brincadeira. Faz-se necessário que a escola garanta e
enriqueça a brincadeira como atividade social da infância ocupando um espaço
central na educação.
45 Deve-se reconhecer a importância da brincadeira como fator de
desenvolvimento da criança. É imprescindível que haja na sala de aula um
cantinho, com alguns brinquedos, jogos e materiais para brincadeira.
Vigotsky (1999) revela como o jogo infantil aproxima-se da arte, tendo
em vista necessidade da criança criar para si o mundo às avessas para melhor
compreendê-lo, atitude que também define a atividade artística.
A brincadeira é resultado de aprendizagem por isso devemos acreditar
que adotar jogos e brincadeiras como metodologia curricular, possibilita à
criança base para subjetividade e compreensão da realidade concreta.
É necessário que a escola insira o jogo em um projeto educativo, o que
supõe intencionalidade, ou seja, ter objetivos e consciência da importância de
sua ação em relação ao desenvolvimento e à aprendizagem infantis. Contudo,
esse projeto educativo não passa de ponto de partida para sua prática
pedagógica, jamais é um ponto de chegada rigidamente definido de antemão,
pois é preciso renunciar ao controle, à centralização e à consciência do que
ocorre com as crianças em sala de aula.
Propor brincadeiras, no contexto escolar, como aprendizagem,
aproxima-se do trabalho. O brincar transformado em instrumento pedagógico
na educação, vai favorecer a formação da criança para que cumpra seu papel
social, e mais tarde de adulto.
46
5. ALGUNS JOGOS E SUAS APLICAÇÕES
Brincar é mais do que uma atividade sem conseqüência para a criança.
Brincando, ela não apenas se diverte, mas recria e interpreta o mundo em que
vive, se relaciona com este mundo. Brincando, a criança aprende. Por isso,
cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras
ocupem um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil.
Por isso é tão importante conhecer os jogos e sua aplicabilidade.
É necessário que o educador insira o brincar em um projeto educativo, o que supõe ter objetivos e consciência da importância de sua ação em relação ao desenvolvimento e à aprendizagem das crianças. (FORTUNA,1999, p. 18)
5.1 Amarelinha:
Quem não conhece a amarelinha? É uma das mais tradicionais
brincadeiras de rua deste país. Nela a criança tem de pular – ora com um pé
só, ora com os dois – sobre quadrados riscados no chão, evitando pisar na
casa onde foi lançada a pedrinha com que se marca a progressão em direção
ao “céu”, o ponto final da brincadeira.
Durante o jogo, é preciso abaixar sem encostar um dos pés no chão,
rodopiar no ar, deslocando-se ora para um lado, ora para o outro, ora para
frente, ora usando as mãos, ora os pés. É um exigir constante do controle
sobre o corpo e o espaço.
Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder
desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as
crianças com seus recursos corporais e elementos do meio.
Além do desenvolvimento do esquema corporal e noção espacial, a
amarelinha também auxilia no desenvolvimento de noções de medidas e
números.
47Ao lançar a pedrinha no quadrado desejado é preciso avaliar a
quantidade de força a ser colocada na mão, avaliar a distância entre o corpo e
a casa atingida.
Contagem, seqüência numérica, reconhecimento de algarismos,
comparação de quantidades, são alguns conceitos e habilidades desenvolvidos
a partir desse trabalho.
5.2 Bingo de Letras:
Fichas, cartelas e letras avulsas são as peças deste jogo. Feitas de cartolina,
as cartelas têm objetos desenhados na margem esquerda cujos nomes
possuem o mesmo número de letras – sino e bola, por exemplo. As palavras
referentes a esses objetos já estão na faixa. As letras avulsas são desenhadas
em papel e coladas em tampinhas de refrigerante. O aluno deve procurar nos
bolsos as fichas correspondentes aos desenhos e usá-las como referência para
escrever as palavras com as tampinhas. Ganha quem completar a cartela
antes.
5.3 Jogo do Pratinho:
Sua função é introduzir e aprofundar conceitos que começam com
contagem de rotina e evoluem para as operações de soma e subtração.
Praticada com certa freqüência, a atividade também permite a memorização. O
material necessário para o trabalho de um grupo de quatro alunos se resume a
um dado, cinco pratinhos de papelão – um maior e quatro menores – e 20 a 30
tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No
centro é colocado o prato maior com as tampinhas. A criança lança o dado. O
número que sai corresponde à quantidade de tampinhas que ela leva para seu
prato. O jogo termina quando as tampinhas do prato do centro terminam.
Ganha aquele que tiver o pratinho mais cheio. Todos os passos da partida
podem ser registrados num papel e as totalizações são pedidas para o grupo a
cada rodada. Assim, eles vão treinando o cálculo. Ao mesmo tempo, outras
questões são lançadas: Qual a maior quantidade de pontos encontrada no
48dado? E é a menor? Se você jogou o dado e fez três pontos, quantos faltam
para atingir a maior quantidade encontrada no dado?
5.4 Pequenos Ilustradores:
Esta atividade desenvolve não apenas a leitura e a escrita mas também
a criatividade. Num trabalho individual, cada criança pode decidir quais os
materiais de desenho ou de pintura que prefere. Assim que toda a turma estiver
pronta, escreva duas ou três letras no quadro-negro e peça aos alunos que
escolham uma. Cada criança deve buscar, na faixa do alfabeto, uma palavra
que inicie com a letra que escolheu. Depois faz o registro dessa letra no
caderno, em bastão ou cursiva, e representa a palavra num desenho colorido.
5.5 Soma de Dados:
Esta atividade desperta o interesse e a curiosidade por conhecer
diferentes estratégias de cálculos assim como favorece a utilização de
diferentes estratégias de contagem. É realizada em dupla, cada jogador
receberá uma cartela numerada de 1 a 12, na sua vez, ele joga dois dados,
soma os pontos obtidos e marca na cartela o total de pontos. Ganha aquele
que computar a sua cartela primeiro.
5.6 Tá Quente ou Tá Frio:
Dividir as crianças em dois grupos, destinando uma cor para cada um.
Cada criança recebe uma ficha com uma palavra diferente. Em seguida, o
adulto deve escolher uma das palavras sem dizer qual é. Passando a dar dicas
para que as crianças descubram de qual se trata. Começar com um alto grau
de dificuldade e ir detalhando as informações aos poucos. Por exemplo: é um
animal, é uma ave, é uma ave brasileira, seu habitat é a Floresta Amazônica, a
palavra tem a letra “a”... Entre as informações, introduzir conceitos de Biologia,
Geografia, História ou discuta um tema da atualidade, como a preservação do
ambiente. Quando uma das equipes acertar a palavra, o “dono” da ficha vai até
49o quadro-negro mostrar aos demais como ela é escrita. Vence a equipe que
adivinhar o maior número de palavras.
5.7 Caça ao Tesouro:
Antes de começar a aula, espalhar algumas fichas por mesas, cadeiras,
pelas paredes, pelo quadro-negro e até pelo chão. Todas elas devem estar
viradas pelo avesso, ou seja, com a palavra oculta. Assim que as crianças
entrarem na classe, dividi-las em dois grupos. Fornecer para cada equipe uma
ficha grande, também virada para baixo, contendo uma única letra. O jogo
começa quando você der o sinal verde para as equipes desvirarem essas
fichas maiores. A partir daí, os alunos saem à procura de palavras que iniciem
com a letra que coube à sua equipe. Vence a competição o grupo que tiver
colocado a maior quantidade de fichas na faixa.
5.8 Dança das Figuras:
No chão, usando giz ou fita adesiva colorida, desenhar figuras
geométricas grandes: paralelogramo, círculo, triângulo, quadrado, trapézio e
pentágono. É uma brincadeira muito parecida com a dança das cadeiras, mas
que são necessárias tantas crianças quanto for o número de figuras
desenhadas no chão. Assim que a música começa a tocar todas as crianças
que estão participando da brincadeira, começam a andar em volta das figuras.
Quando a música parar, cada criança entra em uma figura, não sobrando
criança. Nesse momento fazer uma pergunta para cada criança. Por exemplo:
Qual o nome dessa figura? Quem erra sai da brincadeira. A música volta a
tocar, mesmo tendo um número de crianças menor que o número de figuras.
Quando pára, as crianças vão para uma figura em que não tenham entrado.
Repetir o questinamento anterior ou se considerar possível, modificá-lo.
Por exemplo: Quantos lados tem a figura? Quantos cantos (vértices)? O que
tem mais, cantos (vértices) ou lados? A brincadeira termina quando sobrar
apenas uma criança.
50Uma outra opção é propor as crianças que produzam desenhos sobre a
atividade.
5.9 Boliche:
Jogar boliche é para as crianças uma atividade muito motivadora. Além
da organização necessária, desde a formação das equipes, das garrafas e para
a marcação de pontos, a criança é estimulada em sua inteligência corporal na
medida em que precisa controlar movimentos de pernas e braços, adequar a
força do arremesso da bola e perceber distâncias entre ela e as garrafas e
entre as garrafas.
Dez garrafas e uma bola para cada grupo de quatro a oito alunos. As
garrafas podem ser feitas a partir de vasilhames de refrigerantes e a bola pode
ser de borracha ou feita com meias velhas.
Além do desenvolvimento do esquema corporal, o jogo de boliche
estimula a percepção espacial, especialmente na Educação Infantil e na 1ª
série quando podemos associar o jogo a algum tipo de registro na forma de
desenho.
No entanto, o que pode ser enfatizado através deste jogo é a contagem
e as noções das operações.
Na Educação Infantil, isso pode ser feito pedindo-se às crianças que
encontrem uma forma de saber quantas garrafas derrubaram. Para isso elas
deverão ter à mão palitos, tampinhas, cartões com números escritos em
algarismos, papel branco e canetas, ..., e podem escolher como desejam fazer
a marcação de seus pontos. Em sala de aula o professor estimula o registro,
seja em grupos ou numa tabela coletiva. Este registro pode ser feito colando-se
os palitos ou tampinhas ao lado do nome de cada criança e para as crianças
que já conhecem os algarismos, com a escrita convencional.
51Os registros realizados pelas crianças após as brincadeiras são
fundamentais, faz com que elas reflitam sobre suas ações, o que
compreenderam, como agiram ou que dúvidas tiveram.
5.10 Jogo das Letras:
As crianças que irão participar devem conhecer as letras. Jogo
apropriado para os dias de chuva.
Este jogo pode ser desenvolvido sobre vários temas. Vamos dar um
exemplo usando o tema “animais”.
Coloque as crianças sentadas em um círculo e escolha o primeiro
participante. Este deve falar o nome de um animal, por exemplo: girafa. A
criança à sua direita deve falar o nome de um animal que comece com a última
consoante da palavra, neste caso “f”.
O jogo segue até o final do círculo e recomeça com o mesmo tema, ou
outro a ser definido. Quando uma das crianças não souber, pode pedir ajuda
ao amigo da direita. Se este também não souber, deve passar a vez e voltar na
próxima rodada. Para facilitar, use sua coleção de letras para ir formando os
nomes dos animais e, assim, as crianças poderem visualizar com que letra
terão que trabalhar. Se não tiver as letras, escreva os nomes no quadro.
Uma outra opção é brincar de Cabeça e Cauda, sugerindo que a letra
final de cada palavra (cauda), seja a inicial da palavra seguinte (cabeça).
5.11 Jogo das Rimas:
Jogo apropriado para os dias de chuva.
A proposta deste jogo é proporcionar o maior número de rimas
possíveis.
Escreva no quadro algumas palavras para auxiliar as crianças na
criação das rimas. Por exemplo:
52
Peça que um aluno comece com uma palavra. O seguinte deverá falar
uma outra que rime com aquela. Repita várias vezes como aquecimento e vá
anotando no quadro as palavras novas, citadas pelos alunos.
Em seguida, proponha que formem uma frase com as palavras
utilizadas, sempre em linguagem oral. Um aluno deve falar uma frase e outro
deve completar com outra que rime. Anote as frases formadas e crie um
pequeno poema.
5.12 Brincando e Conversando com Fita Métrica:
Uma simples fita métrica pode transformar-se em um notável estímulo
lingüístico e lógico-matemático e, ao mesmo tempo, excelente exercício para
que o jogador desenvolva e verbalize pensamentos que envolvam operações
aritméticas.
Basta que uma fita métrica seja apresentada ao(s) jogador(es) como um
instrumento de medida para seus palmos, seus braços, sua altura, seus passos
e estes servirem para medir objetos. Com essa fita métrica é possível
aprofundar-se noções de tamanho e perspectiva, enfatizando o que é maior ou
o que é menor, o que visto ao longe parece maior ou parece menor.
Em estágios mais avançados, a mesma fita métrica pode ser útil para,
progressivamente, introduzir-se a noção de zero e a noção de escala. É
Avião Amor Chapéu Pular
Feijão Calor Anel Dançar
Tubarão Vapor Carrossel Amar
Algodão Dor Céu Cantar
Coração Horror Pastel Andar
53interessante jogar apenas alguns minutos para evitar a fadiga e, em outras
oportunidades, explorar a fita em exercícios progressivamente mais difíceis.
Atirar qualquer brinquedo a qualquer criança pode agradar seu sentimento de posse, mas compreender a mente dessa criança e, com cuidado e critério selecionar esse brinquedo, ensinando-a a brincar, é ir além, é, em verdade, educar. (ANTUNES, 2003, p. 20)
54
CONCLUSÃO
O jogo é uma atividade espontânea das crianças e foi analisado e
pesquisado por vários estudiosos para melhor compreender esta dinâmica.
Esta monografia traz o seguinte problema: Como o jogo pode contribuir
na formação e desenvolvimento integral das crianças na Educação Infantil?
A hipótese levantada nessa monografia é que através do jogo, a criança
interage com o meio, desenvolvendo capacidades que conduzem à sua
integração, desenvolvem também o espírito de iniciativa, autonomia, poder de
decisão, solidariedade, o respeito, a responsabilidade e outros valores que
permitem o crescimento harmonioso e equilibrado.
Com o jogo, as crianças são desafiadas o tempo todo, por problemas
significativos, sendo estimuladas a pensar com lógica, confrontando seu ponto
de vista com o dos colegas, desenvolvem estratégias que as levam a atingir
seus objetivos, imaginar o que o outro está pensando, trocar idéias e cooperar.
E ainda promove a comunicação efetiva, proporcionando uma maior
socialização, encorajando as crianças mais tímidas, contribuindo para acabar
com possíveis hostilidades e barreiras que possam haver no grupo.
Conhecer a história dos jogos na educação conforme visto no capítulo 1
é de suma importância para entendermos que a valorização do jogo como
excelente recurso pedagógico vem ocorrendo gradativamente.
No capítulo 2 ressaltamos a importância e a utilidade do jogo. O brincar
e o jogar têm papel fundamental no desenvolvimento integral da criança.
Através dos jogos a criança se desenvolve a nível físico, mental e psicológico.
É uma das formas mais naturais da criança entrar em contato com a realidade.
Ainda neste capítulo enfatizamos que o brincar é um importante componente
do desenvolvimento, pois, através da brincadeira a criança é capaz de
compreender o mundo que a cerca. Brincando ela experimenta, age e interage
55sem medo, tornando-se mais segura para se entender e conseqüentemente
entender os outros.
A criança expressa através da brincadeira como ela vê, percebe e
encara as dificuldades com as quais se defronta. E ainda permite que perceba
seu progresso, sinta-se confiante, autônoma e criativa. Além disso, brincando a
criança explora o mundo, constrói o seu saber, aprende a respeitar o outro,
desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se auto-realiza, visto
no capítulo 3.
Deve-se propor jogos nos quais a criança possa ter iniciativa de
começar e desenvolvê-los de modo independente. Sendo que o professor tem
um papel muito importante nesta atividade, ele não pode só apresentar o jogo,
ele tem que criar os espaços, disponibilizar o material e principalmente
participar das brincadeiras pois assim estará estimulando-as e enriquecendo a
atividade desenvolvida conforme citado no capítulo 4. E ainda que através do
jogo o professor possa orientar os alunos a aprenderem novos conteúdos, além
de fixá-los.
É imprescindível que o professor faça um levantamento de jogos que
poderão ser aplicados em sua turma e que conheça sua aplicabilidade, assim
como foi apresentado no capítulo 5.
Conforme verificamos e concluímos nesta monografia através da
pesquisa bibliográfica e da experiência de 18 anos com crianças da Educação
Infantil, o jogo pode contribuir na formação e desenvolvimento integral das
crianças na Educação Infantil, pois através do jogo, a criança interage com o
meio, desenvolvendo capacidades que conduzem à sua integração,
desenvolvem também o espírito de iniciativa, autonomia, poder de decisão,
solidariedade, o respeito, a responsabilidade e outros valores que permitem o
crescimento harmonioso e equilibrado, validando assim a nossa hipótese.
A partir da presente pesquisa sugerimos que futuras pesquisas sejam
elaboradas como: A difícil tarefa dos educadores em incluir a brincadeira na
56educação infantil, será desinteresse ou falta de informação? Enquanto não
descobrirmos o que falta para que os educadores tenham a conscientização da
importância dos jogos, as crianças continuarão sendo privadas destes bons e
valiosos momentos. Outra pesquisa interessante seria quanto às instituições de
ensino. Há espaço para os jogos em seus currículos? Ou há uma
desassociação do que é jogo e conteúdo? Sabemos que esta problemática não
ocorre somente na Educação Infantil, porém fica evidente que há necessidade
de uma mudança na estrutura escolar, para que o jogo tenha lugar de destaque
e seja uma atividade legitimamente escolar. E por fim, será que apenas na
educação infantil e séries iniciais o jogo deve fazer parte do currículo? O que
se objetiva com esta pesquisa é conhecer até que idade há interesse pelo jogo,
até que séries ele será um meio de aprendizagem.
O brincar e o jogar são importantes na vida da criança. É o momento de
criação, de construção de valores, de respeito às regras estabelecidas, de
respeito aos amigos e ao brinquedo, é o momento que a criança é apenas
criança.
Finalizando, cabe ressaltar que o jogo deve desenvolver-se num
programa integral de educação do indivíduo, devendo ser praticado de forma
construtiva e não como uma série de atividade sem sentido, pois ele
desenvolve as capacidades físicas e intelectuais do ser humano, o espírito de
camaradagem, a responsabilidade e outros valores que permitem o
crescimento harmonioso e equilibrado.
57
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WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.
60
ANEXOS
61
ÍNDICE
Capa .................................................................................................................. 1
Folha de Rosto ................................................................................................... 2
Agradecimentos ................................................................................................. 3
Dedicatória ......................................................................................................... 4
Epígrafe ............................................................................................................. 5
Resumo .............................................................................................................. 6
Sumário .............................................................................................................. 7
Introdução .......................................................................................................... 8
1. JOGO NA EDUCAÇÃO: CONSIDERAÇÕES HISTÓRICAS ...................... 14
2. A Importância e a utilidade pedagógica dos jogos ..................................... 22
2.1. Teorias do brincar ............................................................................... 29
2.1.1. Dinâmica cognitiva ........................................................................ 29
2.1.2. Teoria psicanalítica ....................................................................... 29
2.1.3. Teoria da aprendizagem ............................................................... 31
3. A contribuição do jogo na formação e desenvolvimento da criança ............ 32
4. O papel do professor e da escola ............................................................... 39
4.1. O professor e os jogos .......................................................................... 40
4.1.1. Oferecer um ambiente apropriado para o jogo .............................. 40
4.1.2. Apresentar materiais adequados ................................................... 41
4.1.3. Possibilitar a repetição dos jogos .................................................. 41
4.1.4. Valorizar e enriquecer os jogos realizados pelas crianças ............ 41
62 4.1.5. Ajudar a resolver conflitos ............................................................. 42
4.1.6. Respeitar as preferências de cada criança ................................... 42
4.1.7. Não reforçar papéis sexistas e / outros valores do professor ....... 42
5. Alguns jogos e suas aplicações ................................................................... 46
5.1. Amarelinha .......................................................................................... 46
5.2. Bingo das Letras ................................................................................. 47
5.3. Jogo do Pratinho ................................................................................. 47
5.4. Pequenos Ilustradores ......................................................................... 48
5.5. Soma dos Dados ................................................................................. 48
5.6. Tá Quente ou Tá Frio .......................................................................... 48
5.7. Caça ao Tesouro ................................................................................. 49
5.8. Dança das Figuras .............................................................................. 49
5.9. Boliche ................................................................................................ 50
5.10. Jogo das Letras ................................................................................ 51
5.11. Jogo das Rimas ................................................................................ 51
5.12. Brincando e Conversando com Fita Métrica .................................... 52
Conclusão ........................................................................................................ 54
Referências Bibliográficas ............................................................................... 57
Anexos ............................................................................................................ 60
63
FOLHA DE AVALIAÇÃO
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PROJETO A VEZ DO MESTRE
PÓS – GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA
Título do Livro: O jogo como recurso educativo na Educação Infantil
Data da Entrega: __________________________________________
Auto Avaliação: Como você avalia este livro?
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Avaliado por: ______________________________________ Grau _________
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