Unity integruotos-sistemos

3
„Unity“ integruotos sistemos Fizika Norint suteikti žaidimui didesnį realumo jausmą, objektas žaidime turi tinkamai įsibegėti, turi būti veikiamas susidūrimų, žemės traukos ir kitų jėgų. Programoje „Unity“ esantys fizikos varikliukai suteikia komponentus, kurie sukuria fizinę imitaciją. Įrašius kelis parametrus, sukuriamas pasyvus objektas, kuris elgiasi realistiškai – yra veikiamas susidūrimų ir kritimų, bet pats objektas spontaniškai nejuda. Redaguojant objekto parametrus, galima objektui suteikti dinamiką, panašią į automobilio arba net judančios šluostės. „Unity“ egzistuoja du fizikos varikliukai. Vienas yra trijų dimensijų fizikai, o kitas – dviejų. Pagrindinė idėja yra ta pati, tik jie įgyvendinami su skirtingom detalėm. Pavyzdžiui, „Unity“ yra įtaisytas Rigidbody (standusis komponentas) ir Rigidbody 2D. Rigidbody (angl. standusis komponentas) yra pagrindinė detalė, kuri suteikia fizinį funkcionavimą objektui. Sukurtas standusis objektas iš karto paklus gravitacjos jėgai. Jeigu yra vienas ar daugiau Collider (susidūrimo komponentų) tada standusis objektas bus veikiamas susidūrimų. Rigidbody yra judinamas dviejų dimensijų fizikos varikliuko. Tai yra daroma veikiant objektą kokia nors jėga, kuri verčia patį objektą pasisukti ar pakeisti poziciją.

Transcript of Unity integruotos-sistemos

Page 1: Unity integruotos-sistemos

„Unity“ integruotos sistemos

Fizika

Norint suteikti žaidimui didesnį realumo jausmą, objektas žaidime turi tinkamai įsibegėti, turi būti veikiamas susidūrimų, žemės traukos ir kitų jėgų. Programoje „Unity“ esantys fizikos varikliukai suteikia komponentus, kurie sukuria fizinę imitaciją. Įrašius kelis parametrus, sukuriamas pasyvus objektas, kuris elgiasi realistiškai – yra veikiamas susidūrimų ir kritimų, bet pats objektas spontaniškai nejuda. Redaguojant objekto parametrus, galima objektui suteikti dinamiką, panašią į automobilio arba net judančios šluostės.

„Unity“ egzistuoja du fizikos varikliukai. Vienas yra trijų dimensijų fizikai, o kitas – dviejų. Pagrindinė idėja yra ta pati, tik jie įgyvendinami su skirtingom detalėm. Pavyzdžiui, „Unity“ yra įtaisytas Rigidbody (standusis komponentas) ir Rigidbody 2D.

Rigidbody (angl. standusis komponentas) yra pagrindinė detalė, kuri suteikia fizinį funkcionavimą objektui. Sukurtas standusis objektas iš karto paklus gravitacjos jėgai. Jeigu yra vienas ar daugiau Collider (susidūrimo komponentų) tada standusis objektas bus veikiamas susidūrimų.

Rigidbody yra judinamas dviejų dimensijų fizikos varikliuko. Tai yra daroma veikiant objektą kokia nors jėga, kuri verčia patį objektą pasisukti ar pakeisti poziciją.

Rigidbody turi savybę, kuri leidžia objektui pereiti į „miego“ būseną, kai jis juda mažesniu nei nustatytu minimaliu linijiniu ar sukamuoju greičiu. Tada varikliukas supras, kad objektas nejuda. Kitą kartą objektas pajudės, kai jį paveiks susidūrimas ar jėga. „Miego“ būsenoje esančiam objektui bus skirta mažiau procesoriaus darbo iki tol, kol objektas bus „pažadintas“.

Collider (angl. susidūrimo komponentai) nusako objekto formą dėl fizinio susidūrimo tikslų. Žaidime šis komponentas nebūtinai turi būti tos pačios formos kaip ir pats objektas. Net atvirkščiai – suapvalinimas yra efektyvesnis žaidimo metu.

Paprasčiausi (ir mažiausiai procesoriaus darbo reikalaujantys) Collider komponentai vadinami primityviaisiais. Trijose dimensijose jie yra: Box (dėžės), Sphere (sferos), Capsule

Page 2: Unity integruotos-sistemos

(kapsulės). Dviejose dimensijose yra naudojami: Box 2D ir Circle (apskritimo). Į objektą galima jų įdėti neribotą skaičių, norint sukurti sudėtinius susidūrimo komponentus.

Kruopščiai dėliojant Collider galima gan gerai sukurti objekto formą ir neapkrauti procesoriaus darbo. Tačiau, norint gauti dar didesnį tikslumą galima objektui suteikti Mesh Colliders (tinklelinius susidūrimo objektus) trijose dimensijose, o dviejose dimensijose – Polygon Collider 2D. Šie Collider komponentai apkraus procesorių žymiai didesniu darbu.

Galima sujungti du Rigidbody objektus naudojant Joint (jungtį). Jų yra 2 rūšys: Hinge (ašinis) leidžia objektams suktis aplink jungtį, o Spring išlaiko objektus atskirais bet leidžia tarp jų sukurti nedidelį, slankiojantį atstumą. Jiems galima nustatyti jėgos ribą, kurią viršijus, jungtis trūks, arba galima priversti objektus suktis aplink jungtį.

Audio

Žaidimas negali būti be garso, nesvarbu, ar tai fono muzika ar garso effektai. „Unity“ audio sistema yra lankti ir galinga. Ji gali atkurti daugelį standartinių audio formatų ir gali atkurti garsus 3D erdvėje tokius kaip aidas. „Unity“ taip pat gali įrašyti garsus. „Unity“ taip pat leidžia naudoti trečios šalies įskiepius.

Norint skleisti iš objekto garsą, reikia prie objekto sukurti Audio Source (garso šaltinį). Tuomet jo skleidžiami garsai yra įrašomi Audio Listener (garso imtuvo), kuris yra pritvirtintas prie kito objekto. Tarp jų susidariusį atstumą gali panaudoti kuriant Doplerio efekto simuliaciją sustiprintam realumo jausmui.