Unidad V - Mediación Tecnológica (Contenido Completo)
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MAESTRÍA: Informática Educativa
PROGRAMA: Procesos Cognitivos y Mediación Tecnológica FACILITADORA: Dra. Ana Nava
INVESTIGADORES:
Lcda. Agna Sotelo – Lcda. Francis Bencomo Lcdo. Jorge Martínez – Lcda. María Sarcos
Ing. Indry Sánchez – Arq. Enrique Simmonds
Universidad “Dr. Rafael Belloso Chacín” Maracaibo – Venezuela
Mayo 2014
CONTENIDO
MEDIACIÓN TECNOLÓGICA Mediación
Mediación Educativa Mediación Tecnológica educativa
METODOLOGÍA DE SELECCIÓN Y USO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA INNOVACIONES TECNOLÓGICAS COMO HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS
Herramientas de Curación de Contenidos Herramientas de Marcadores Sociales Herramientas de Creación y Alojamiento de Presentaciones Herramientas de Póster Plataformas de Narrativa Digital Plataformas de Publicación Digital Plataformas de Actividades Educativas Multimedia Plataformas para Estructurar Cursos Plataformas para Ver Clases Almacenamiento y Sincronización de Información Actualidad – Recursos Formativos Revistas de Investigación Educativa
APLICACIONES (APPS) ESTRATEGIAS ASÍNCRONAS Y SÍNCRONAS FUNCIÓN MEDIADORA DEL DOCENTE Y ROL DEL ESTUDIANTE EN LOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS
Función mediadora del docente en los entornos tecnológicos Rol del estudiante en los entornos tecnológicos
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS / FUENTES CONSULTADAS
MEDIACIÓN TECNOLÓGICA
MEDIACIÓN:
Primeramente, según la Real Academia Española,
mediación es la acción y el efecto de mediar, y éste
es básicamente existir o estar en medio. La
mediación también es escuchada con frecuencia
cuando se habla de litigios, en la resolución de
conflictos, entre otros casos.
MEDIACIÓN EDUCATIVA O MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE:
Mediación del aprendizaje es visto principalmente como una relación que existe entre el
docente, el contenido y el estudiante, donde el primero funge como mediador del
conocimiento entre los otros dos; es decir, es el docente quien promueve y emplea
todas las acciones necesarias para que el
contenido sea aprendido y comprendido por el
estudiante. Ejemplos de esto pueden verse en
los pares docente-alumno, padres-hijos, entre
otros. Sin embargo, hoy día debe apostarse a
que esta relación en pro del conocimiento sea
también entre alumno-alumno, hijos-hijos, en
otras palabras, que personas del mismo nivel
sean mediadores del aprendizaje.
En todo esto, el proceso de enseñanza-aprendizaje, como proceso de gran
complejidad, debe ser concebido como una relación bidireccional, donde el docente
enseña al alumno y también el alumno enseña al docente; es decir, hay un aprendizaje
recíproco. En este punto, ambas partes fungen como mediadores de aprendizaje. Sin
embargo, llega un momento en que existen contenidos que son consolidados con la
ayuda del profesor; es decir, éste sirve de andamio para que los alumnos desarrollen su
potencial.
Finalmente, podría considerarse que tanto el andamiaje como la mediación del
aprendizaje son momentos diferentes del mismo proceso de enseñanza-aprendizaje,
pero que a su vez están íntimamente vinculados entre sí, ya que ambos forman parte
de una visión constructivista del conocimiento y donde cada persona forma parte de
dicho proceso de los demás, lo que algunos llaman una visión sociológica del
conocimiento.
MEDIACIÓN TECNOLÓGICA EDUCATIVA:
La mediación tecnológica educativa responde a la relación dada entre el docente, los
estudiantes y el contenido, bajo el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC).
Las nuevas TIC como instrumentos de mediación educativa:
1) Nos permite controlar una forma de ACTIVIDAD EXTERNA, acción que depende de
la forma en que tecnológica y pedagógicamente se orienta la herramienta en el proceso
de aprendizaje.
2) También permite regular la ACTIVIDAD INTERNA de quien opera con la
herramienta, modificando sus estrategias de aprendizaje a partir de las propiedades
especificas de la estructura de acción tecnológica.
Aprendizaje…
... DE Tecnología: Produce cambios
en el rendimiento académico de los
alumnos.
... CON Tecnología: Produce
cambios en el pensamiento y en la
forma de actuar de los alumnos.
"El impacto DE una tecnología es tan importante
como el rendimiento logrado CON ella" (Salompon, Perkins y Globerson, 1992)
Cada herramienta o medio tecnológico (lineal,
hipermedial, síncrona, asíncrona, Persona-
persona, persona-muchos, online, offline) con
fines educativos posee unos atributos propios que
dejan un residuo cognitivo.
METODOLOGÍA DE SELECCIÓN
Y USO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Una de las formas que podría recomendarse para la
selección y uso de la tecnología en la educación es
mediante el reconocimiento de competencias; es
decir, qué es lo que se espera que el estudiante
desarrolle y que la tecnología ayude a conseguirlo.
El portal Actualidad Pedagógica ofrece 10 herramientas para desarrollar competencias
a través de la construcción colaborativa del conocimiento:
1. Comunicación oral y escrita: Los alumnos debaten en
torno a cómo mejorar la gestión de los residuos en la
escuela a través de Google Hangouts. Ellos mismos
moderan el debate para resolver el problema que se ha
planteado previamente en una asamblea de clase. Otras
herramientas para la mejora de esta competencia: Skype,
Twitter.
2. Creatividad: Un equipo de 4 alumnos crea una exposición de fotografía sobre
el entorno del centro escolar en Flickr. Otras herramientas para la mejora de esta
competencia: Glogster, Photopeach, Youtube.
3. Pensamiento crítico: Los alumnos generan su propia rúbrica
para evaluar la presentación oral de los proyectos de clase con
Rubistar. Otras herramientas para la mejora de esta
competencia: RCampus, ePortfolio, Rubrix.
4. Curiosidad intelectual: Los alumnos se agrupan en torno a
intereses comunes, y se realiza un periódico de clase en Issuu.
Otras herramientas para la mejora de esta competencia: Camaléo,
Yudu.
5. Búsqueda y gestión de la información: Un equipo
de cuatro alumnos investigan sobre la influencia del
ejercicio aeróbico en la oxidación celular. Todos los
artículos y documentos que encuentran en red y en
papel son archivados y compartidos en formato pdf a
través de Mendeley. Otras herramientas para la mejora de esta competencia:
Zotero, Diigo, Evernote, Surfmark.
6. Identificación y solución de problemas: Un alumno expone en Asana una
problemática de la escuela a resolver (p.ej. hay muchos conflictos en los baños).
Invita a sus compañeros a proponer diferentes soluciones al problema que van
generando nuevas preguntas y respuestas guiados por el profesor. Otras
herramientas para la mejora de esta competencia: BSCW (esta herramienta es
más compleja y se adapta mejor a educación superior).
7. Aprendizaje autónomo: El alumno crea un Entorno Personal de Aprendizaje
(Personal Learning Environment - PLE), lo organiza con SymbalooEDU y lo
comparte con sus compañeros. Otras herramientas para la mejora de esta
competencia: Netvibes.
8. Responsabilidad social: Los alumnos crean un
proyecto de Guerrillagardening para mejorar el patio del
centro escolar y crean un proyecto de Crowdfunding y
colaboración distribuida en Goteo.org. Otras plataformas
para la mejora de esta competencia: Lanzanos.com.
9. Destrezas colaborativas e interpersonales: En
equipos de 4 alumnos trabajan en la elaboración de un
dossier en Google Drive sobre el impacto medioambiental
de las distintas formas de transporte escolar. Otras
herramientas para la mejora de esta competencia: Draft.
10. Iniciativa personal y emprendedurismo: Un equipo de 4 alumnos crea una
comisión para organizar las competiciones deportivas de los recreos y suben las
bases de competición, resultados y crónicas en una Wikispaces. Otras
herramientas para la mejora de esta competencia: CafeWiki, TikiWiki, DokuWiki.
INNOVACIONES TECNOLÓGICAS
COMO HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS
Haciendo un recorrido por la web, es fácil
encontrar distintas innovaciones en el campo
tecnológico, las cuales pueden ser usadas como
recursos o herramientas didácticas aplicables a
nuestro hecho educativo concreto.
Cómo se mencionó anteriormente, dependiendo
de lo que se espere alcanzar o desarrollar con los
estudiantes, de tal forma deberá ser seleccionada
la herramienta más apropiada para tal fin.
Herramienta de Curación de Contenidos:
Pinterest: http://www.pinterest.com/
Scoop It: http://www.scoop.it/
Herramienta de Marcadores Sociales:
Delicious: https://delicious.com/
Herramienta de Creación y Alojamiento de Presentaciones:
Prezi: http://prezi.com/
Slide Share: http://www.slideshare.net/
Herramienta de Póster:
Glogster: http://edu.glogster.com/
Plataformas de Narrativa Digital
Story Bird: https://storybird.com/
Voicethread: http://voicethread.com/
Plataforma de Publicación Digital:
Issuu: http://issuu.com/
Plataforma de Actividades Educativas Multimedia:
Educa Play: http://www.educaplay.com/
Plataformas para estructurar cursos:
Google Classroom: http://www.google.com/edu/classroom/
Exam Time: https://www.examtime.com/es
Learnist: https://learni.st/
Plataformas para ver clases:
Coursera: https://www.coursera.org/
CNA Inglés Definitivo: http://cna.com.br/
Duolingo: https://www.duolingo.com/es
Tareas Plus: http://www.tareasplus.com/
Almacenamiento y Sincronización de Información:
Google Drive: https://drive.google.com/
DropBox: https://www.dropbox.com/
Mega: https://mega.co.nz/
SkyDrive: https://onedrive.live.com/
Actualidad – Recursos Formativos:
Edukanda: http://www.edukanda.es/
Grupo Educativa: http://www.grupoeducativa.com.pe/
Educación 3.0: http://www.educaciontrespuntocero.com/
Totem Guard: http://www.totemguard.com/
Princippia, Innovación Educativa: http://blog.princippia.com/
Actualidad Pedagógica: http://actualidadpedagogica.com/
Revistas de Investigación Educativa:
Revista Comunicar: http://www.revistacomunicar.com/
Revista Gognición: http://www.cognicion.net/
Revista Iberoamericana de Educación: http://www.rieoei.org/
Por su parte, el Centre for Learning & Performance Technologies (Centro de
Aprendizaje y Rendimiento de Tecnologías) del Reino Unido, en su portal publicó las
100 mejores herramientas para el aprendizaje 2013 (Top 100 Tools for Learning
2013). Dentro de las 20 primeras están las siguientes:
Ranking Tool Change since
2012
1 Twitter Social network and micro-blogging site same
2 Google Drive/Docs Office suite & file storage service up 1
3 YouTube Video-sharing site down 1
4 Google Search Web search engine same
5 PowerPoint Presentation software up 3
6 Evernote Productivity tool up 6
7 Dropbox File storage & synchronization down 1
8 WordPress Blogging/website tool down 3
9 Facebook Social network same
10 Google+ &
Hangouts
Social networking & video meetings up 7
11 Moodle Course management system same
12 LinkedIn Professional social network up 11
13 Skype Text and voice chat tool down 6
14 Wikipedia Collaborative encyclopaedia down 4
15 Prezi
Presentation creation and hosting
service down 1
16 Slideshare Presentation hosting service down 3
17 Word Word processing software up 2
18 Blogger/Blogspot Blogging tool down 3
19 Feedly RSS reader/aggregator NEW
20 Yammer Enterprise social network same
APLICACIONES (APPS).
El término App es una abreviatura de la palabra en inglés
application. Es decir, una app es un programa. Pero con
unas características especiales. Propiamente, se refieren
sobre todo a aplicaciones destinadas a tablets o a
teléfonos del tipo smartphone. También las hay en
Windows 8.
Suelen ser más dinámicas que los programas
tradicionales. Algunas dependen de Internet para
funcionar. Por ejemplo las asociadas a Facebook o Twitter. O las de noticias o el estado
del tiempo. Hasta cierto punto son una (buena) combinación entre un programa de
siempre y un gadget de Escritorio.
Son más pequeñas y específicas. Es raro
que ocupen más de unos pocos megabites
(Mb) y su uso suele limitarse a algo muy
concreto. No tienen decenas de opciones
distintas como muchos programas de un
ordenador personal. Estas aplicaciones
pueden ser juegos, herramientas para redes
sociales o recogida de noticias e información de todo tipo, utilidades para fotos, vídeos
o música, etc.
ESTRATEGIAS ASÍNCRONAS Y SÍNCRONAS
Dentro de las diferentes herramientas y estrategias disponibles para ser aplicadas en el
proceso de enseñanza-aprendizaje llevado, es posible distinguir o diferenciar aquellas
que se realizan en tiempo real; es decir, en un momento en que los estudiantes y el
tutor coinciden al mismo tiempo; y otras en las cuales la coincidencia temporal no prima
para la ejecución de alguna actividad en concreto. El primer grupo mencionado, son
conocidas como herramientas o estrategias síncronas, y el segundo grupo, como las
asíncronas.
El ejemplo más claro que podría citarse
de una herramienta o estrategia
síncrona es una conversación en un
chat: dos o más personas
(posiblemente muy distantes
espacialmente) coinciden al mismo
tiempo para llevar a cabo una
conversación, mediados bajo algún
espacio virtual que les permite llegar a
desarrollar dicha actividad. La principal
limitación que refleja dicha herramienta o estrategia, es que todos los participantes de la
mencionada actividad estrictamente deben coincidir en tiempo para que pueda darse
efectivamente y esto podría hacer que estas herramientas no ofrezcan mucha
flexibilidad en este sentido.
Por otra parte, los sistemas asíncronos proporcionan la flexibilidad necesaria a las
actividades, ya que para llegar a la realización de determinada tarea no hace falta la
coincidencia espacio-temporal. Estas herramientas o estrategias ofrecen mayores
beneficios en especial a aquellas personas con dificultades para asistir regularmente a
las instituciones educativas presenciales debido a sus obligaciones laborales, familiares
o personales.
FUNCIÓN MEDIADORA DEL DOCENTE Y ROL DEL
ESTUDIANTE EN LOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS
FUNCIÓN MEDIADORA DEL DOCENTE EN LOS
ENTORNOS TECNOLÓGICOS:
Como ya es sabido, tanto profesores y alumnos deben
adaptarse a los nuevos entornos tecnológicos que
acontecen y estos nuevos entornos exigen nuevos roles en
dichos profesores y alumnos; roles que en lugar de
remplazar, vendrán a complementar los anteriores.
La misión del profesor es la de facilitador, la de guía y
consejero sobre fuentes apropiadas de información, la de
creador de hábitos y destrezas en la búsqueda, selección y
tratamiento de la información. Por su parte, los estudiantes
dejan de ser meros receptores pasivos y pasan a ser agentes
activos en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación
de la información.
Esta nueva visión no busca condenar completamente una metodología de enseñanza
que tiene sus virtualidades, se trata de ampliar el tipo de experiencias formativas de los
estudiantes utilizando medios que van a encontrar por todas partes en su vida
profesional y que forman parte de la cultura tecnológica que lo impregna todo.
Por su parte, Valverde (2003) identifica cuatro roles que debe asumir el docente a la luz
del paradigma telemático:
Rol Tutorizador: Apoyándose en las TIC para el trabajo individual y de
pequeños grupos con los estudiantes. en tareas de “razonamiento” y “búsqueda”.
Así, se reducen los momentos de “explicación” y se emplea en “tutorías”.
Rol Motivador: Donde los sentimientos y las actitudes son fundamentales en la
formación educativa. Las TIC pueden ofrecer al docente ayuda para mejorar el
interés y la motivación de los estudiantes en los contenidos instruccionales.
Rol Investigador: Docente y discente se convierten en co-investigadores de
recursos que amplíen el conocimiento. Para ello hace falta que el docente se
encuentre actualizado en cuanto a la búsqueda, disponibilidad y ubicación de
recursos para nutrir el hecho educativo.
Rol Creador: El docente adquiere el rol de creador de recursos y materiales
para la enseñanza. Es en la creación de materiales didácticos con soporte
informático donde la innovación puede ser realmente efectiva.
Junto a lo dicho, el mismo autor complementa los roles con algunos valores y
características que debe poseer el nuevo docente:
Respecto por la diversidad, responsabilidad, actitud democrática.
Principios éticos sólidos.
Sólida formación pedagógica y académica.
Autonomía personal y profesional.
Amplia formación cultural que le permita abordar desafíos con pie firme.
Capacidad de innovación y creatividad.
ROL DEL ESTUDIANTE EN LOS ENTORNOS
TECNOLÓGICOS:
Haciendo mención en lo que al estudiante compete,
Fossatti (2011) asoma unos roles de los cuales el
estudiante debe apropiarse dentro de estos nuevos
entornos de aprendizaje:
Deja de ser un oyente pasivo y se convierte en
agente activo de su propio conocimiento.
Adquiere mayor responsabilidad dentro del
proceso formativo.
Debe haber un desarrollo de habilidades para crear, organizar y compartir con
criterios propios.
Capacidad de filtrado de información.
Habilidades para reconocer y organizar la complejidad, leer selectivamente,
extraer y construir conocimiento.
Autonomía, autoconocimiento y menor dependencia de la evaluación-validación
de su aprendizaje por parte del docente.
Habilidad para establecer una comunicación efectiva, ética y auténtica.
Finalmente, como dentro de la tarea que tiene todo docente es la formación de futuros
profesionales que le hagan frente la realidad actual, el equipo español de Roca
Salvatela propone 8 competencias digitales para conseguir el éxito profesional, las
cuales podrían leerse como aquellas que debemos potenciar en los actuales
estudiantes:
1. Conocimiento digital: Capacidad para
desenvolverse profesional y personalmente en la
economía digital.
2. Gestión de la información: Capacidad para
buscar, obtener, evaluar, organizar y compartir
información en contextos digitales.
3. Comunicación digital: Capacidad para comunicarse, relacionarse y colaborar
de forma eficiente con herramientas y en entornos digitales.
4. Trabajo en red: Capacidad para trabajar,
colaborar y cooperar en entornos digitales.
5. Aprendizaje continuo: Capacidad para gestionar
el aprendizaje de manera autónoma, conocer y
utilizar recursos digitales, mantener y participar de
comunidades de aprendizaje.
6. Visión estratégica: Capacidad para comprender el fenómeno digital e
incorporarlo en la orientación estratégica de los proyectos de su organización.
7. Liderazgo en red: Capacidad para dirigir y
coordinar equipos de trabajo distribuidos en red y
en entornos digitales.
8. Orientación al cliente: Capacidad para entender,
comprender, saber interactuar y satisfacer las
necesidades de los nuevos clientes en contextos
digitales.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FUENTES CONSULTADAS
INVESTIGACIONES:
ADELL, J. (1997). Tendencias en educación en la Sociedad de las Tecnologías de
la Información. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm.7.
http://especializacion.una.edu.ve/iniciacion/paginas/adell97.pdf
FOSSATTI, M. (2011). El Tutor 2.0: Competencias para el Aprendizaje Colaborativo
E-Learning 2.0. Revista Cognición. Fundación Latinoamericana para la Educación
a Distancia, FLEAD. Núm.31. Año 07. Disponible en:
http://www.cognicion.net/images/articulos/cog31/31-
el_tutor_20_competencias_para_el_aprendizaje_colaborativo.doc.pdf
SUÁREZ, C. Las Nuevas Tecnologías como Instrumento de Mediación. Universidad
Nacional Mayor de San Marcos. Facultad de Educación. Maestría en Educación.
Disponible en: http://www.slideshare.net/cristobalsuarez/las-nuevas-tecnologas-
como-instrumento-de-mediacin-1253511
ORDÓÑEZ, C. (2007). Fundamentos de la Informática Educativa. Universidad "Dr.
Rafael Belloso Chacín". 1ra Edición.
DICCIONARIOS:
Diccionario de la Real Academia Española. XXII Edición.
BLOGS DE EDUCACIÓN:
10 Herramientas para Desarrollar Competencias a través de la Construcción
Colaborativa de Conocimiento:
http://sociedadreflejodeeducacion.blogspot.com/2014/04/10-herramientas-para-
desarrollar.html
Mediación del Aprendizaje y Andamiaje:
http://sociedadreflejodeeducacion.blogspot.com/2013/10/mediacion-del-
aprendizaje-y-andamiaje.html
PORTALES DE EDUCACIÓN:
Centre for Learning & Performance Technologies: http://c4lpt.co.uk/top100tools/
Actualidad Pedagógica: http://actualidadpedagogica.com/10-herramientas-para-
desarrollar-competencias-a-traves-de-la-construccion-colaborativa-de-
conocimiento/
PORTALES DE ACTUALIDAD PROFESIONAL:
Equipo Roca Salvatella: http://www.rocasalvatella.com/es/8-competencias-digitales-
para-el-exito-profesional