Juillet 2003 / Méthodologie Vijeo Look 2.0 / 1 Formation Méthodologie Vijeo Look 2.0.
Tutorial vijeo competo pag 90
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CURSO DE ENTRENAMIENTO
VIJEO DESIGNER V1.1 Octubre,2010
ELSYSTEC S.A. 2
INDICE
Introducción ................................................................ 4
Iniciar una aplicación ................................................. 6
Creación de pantallas................................................. 18
Programación con scripts ......................................... 32
Validación, compilación y corrección de errores.... 56
Simulación................................................................... 58
Propiedades de animación........................................ 62
Creación de nuevos paneles ..................................... 65
Caja de herramientas.................................................. 69
Creación de un panel de producción ....................... 71
Ventanas emergentes ................................................ 86
Alarmas........................................................................ 91
Pag.
ELSYSTEC S.A. 3
INDICE
Biblioteca de recursos .....................................................98
Visualizador de mensaje ................................................107
Históricos.........................................................................113
Gráfico de tendencias.....................................................117
Resumen de alarmas.......................................................119
Recetas.............................................................................123
Descarga del runtime......................................................129
Configuración de las comunicaciones..........................133
Variables externas. Importar variables del autómata ..140
Contraseña del proyecto ................................................148
Modo mantenimiento.......................................................151
Historial de revisiones.....................................................153
Compartir datos................................................................156
Recuperación de históricos.............................................161
Pag.
ELSYSTEC S.A. 4
Vijeo Designer es un software que proporciona todas las herramientas necesarias para La configuración y programación de los terminales HMI de la familia XBT-G.
Comunicaciones: Mediante el software podremos configurar las comunicaciones con el autómata a través de varios protocolos ( Modbus, Unitelway, Ethernet ). Permite comunicarse de forma simultánea con varios PLC Schneider.
Históricos y alarmas: Se podrán configurar y almacenar alarmas en una misma aplicación y realizar históricos.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:
INTRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 5
Reutilización de datos: Vijeo Designer emplea dos tipos de datos:
- Datos internos creados en la aplicación del usuario.
- Datos externos suministrados por los equipos ( PLC, E/S remotas, etc. ).
Los objetos gráficos, las secuencias de comandos y los paneles creados mediante Vijeo Designer se pueden almacenar en Toolchest. De este modo se pueden reutilizar en otros proyectos.
Creación de páginas de pantalla: Vijeo Designer permite crear pantallas dinámicas de manera rápida y fácil. Combina diferentes funciones como objetos en movimiento, niveles de zoom, indicadores de nivel, indicadores de inicio / parada, botones y otros elementos gráficos.
Informe: Vijeo Designer incluye una función avanzada para simplificar la gestión de las variables empleadas en las pantallas de animación. Por ejemplo configurar o modificar las variables y las caracteristicas de los objetos desde la ventana Inspector.
Edición de las variables creadas con otras aplicaciones: Vijeo Designer puede importar o exportar variables de un archivo CSV. Así mismo, las variables que se crean pueden exportarse a otras aplicaciones.
INTRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 6
INICIAR UNA APLICACION Seleccionamos nuevo proyecto:
En la ventana que aparece rellenaremos los campos: Nombre del proyecto y descripción.
ELSYSTEC S.A. 7
INICIAR UNA APLICACION Al pulsar siguiente aparece la ventana de nuevo destino para rellenar los siguientes campos:
- Nombre del destino ( se utiliza para referirse al Magelis )
- Tipo de destino ( solo permite Magelis del tipo XBT – G )
- Modelo XBT – G ( se elije el modelo de Magelis )
Seleccionamos siguiente
ELSYSTEC S.A. 8
INICIAR UNA APLICACION 1º Nos aparece una ventana para configurar la dirección de comunicación por defecto Ethernet. Si deseamos otro tipo de comunicación elegimos Siguiente.
2º Seleccionamos añadir para elegir la comunicación
3º Elegimos el fabricante y el controlador de comunicación
ELSYSTEC S.A. 9
PANTALLA DE INICIO Iconos de las ventanas de trabajo
Inspector
Navegador
Fichas del navegador
Lista de objetos
Visor de información
Edición
Caja de herramientas
Zona de retroalimentación
ELSYSTEC S.A. 10
INSPECTOR
Permite visualizar y editar las propiedades del objeto seleccionado :
- Posición ( Superior, Izquierda, Ancho, Alto )
- Aspecto ( Color, estilo, ancho de línea, ... )
Si se seleccionan varios objetos, solo se muestran los parámetros comunes a los diferentes objetos.
Si en la ventana navegador se selecciona Destino 1 ( por defecto será el nombre que recibirá la Magelis), en la ventana Inspector aparecerá varios campos :
- Nombre de la Magelis en la aplicación
- Descripción de la Magelis
- La familia a la que pertenece
- La posibilidad de colores
- El modelo de la misma
- La comunicación que se utilizará para descargar la aplicación del ordenador a la Magelis.
ELSYSTEC S.A. 11
LISTA DE OBJETOS
Muestra la lista de todos los objetos que figuran en la sinopsis e indica el orden de creación, así como su nombre, posición, animaciones y variables asociadas.
El objeto que aparece resaltado en la lista se selecciona en la sonopsis.
También aparece la información para un grupo de objetos y haciendo clic sobre el signo +, se despliega la lista de objetos que forman el grupo. Es posible seleccionar cada objeto de forma individual.
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ZONA DE RETROALIMENTACION
Muestra la progresión y los resultados de la comprobación de los errores, de la compilación y de la carga.
Si se produce un error, el sistema muestra un mensaje de error o un mensaje de alerta. Hacer doble clic en el mensaje para identificar el error.
ELSYSTEC S.A. 13
CAJA DE HERRAMIENTAS
Se trata de una biblioteca de componentes ( gráfico de barras, cronómetros, etc. ) que suministra el fabricante o que se ha creado con anterioridad.
Para colocar un componente en la sonopsis, es necesario seleccionarlo para, a continuación, arrastrarlo hacia la sinopsis.
Se pueden exportar o importar componentes.
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NAVEGADOR
Esta herramienta se utiliza principalmente para crear aplicaciones. La información relativa a cada proyecto se ordena de forma jerárquica como en el caso de un explorador de documentos.
Las fichas del navegador muestran nodos que organizan y definen el proyecto.
Podemos definir los ajustes de E/S, agregar paneles, crear variables, etc.
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VISOR DE INFORMACIÓN
Muestra la ayuda en línea o el contenido de los informes
ELSYSTEC S.A. 16
VARIABLES
Una variable es una dirección de memoria que se le ha asignado un nombre. Vijeo Designer gestiona los siguientes cinco tipos de variables :
- Binario
- Entero
- Coma flotante
- Cadena
- Estructura
Vijeo Designer utiliza las variables del PLC para relacionarlas con el entorno gráfico del Magelis. Es posible definir variables internas reservadas para la utilización de Vijeo Designer.
ELSYSTEC S.A. 17
VARIABLES
1- Hacer click con el botón derecho
2- Seleccionar nueva variable y el tipo
3- Se asigna un nombre a la variable y aparecen en la ventana inspector sus parámetros asociados
Indica que se trata de una variable interna
Las variables internas del programa de Magelis no tienen dirección en el autómata. Son variables exclusivas de terminal Magelis.
Estas variables pueden activar una alarma o bien ser guardadas en un historial para después poder hacer históricos de ellas
ELSYSTEC S.A. 18
CREACION DE PANTALLAS El programa para el Magelis XBT-G se basa en un entorno gráfico que estará formado a base de objetos que deberán ser dibujados y configurados. Para dibujar las formas básicas disponemos de una barra de herramientas
Seleccionar Punto Línea
Rectángulo Elipse Arco Torta
Línea Poligonal Polígono
Polígono Simétrico
Curva de Bézier
Escala Texto
Gráfico de Tendencias Resumen de Alarmas
Interruptor Piloto Visualizador de Datos
Imagen
Visualizador de Mensaje Contómetro Gráfico de barras Selector
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CREACION DE PANTALLAS
Podremos importar dibujos por el método de copiar / pegar. Permite agrupar y desagrupar objetos
En el segundo Tab de la ventana de navegador expandiremos los paneles gráficos haciendo click sobre el signo + y después sobre Panel1
El cuadro negro representa la pantalla del terminal Magelis
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CREACION DE PANTALLAS
Seleccionando la pestaña de Variables, declararemos 3 variables internas discretas que asociaremos a los dibujos que iremos creando en las siguientes páginas.
Variables declaradas
Propiedades de la variable
ELSYSTEC S.A. 21
CREACION DE PANTALLAS
Vamos a crear el dibujo representado a la izquierda que representa un motor. El circulo central estará en color verde cuando pulsemos MARCHA, el motor estará conectado y será de color rojo cuando pulsemos PARO, el motor estará parado. Utilizaremos la barra de herramientas
Todas las propiedades de estos objetos se encuentran en la ventana inspector, donde podremos cambiar colores y tamaño.
Seleccionar el objeto elipse
Manteniendo el botón izquierdo pulsado arrastrar el ratón hasta crear el circulo
ELSYSTEC S.A. 22
CREACION DE PANTALLAS
1-Seleccionar el objeto rectángulo y colocarlo en el dibujo
2- Mediante copiar / pegar crearemos el otro rectángulo y dibujaremos una base tal como muestra el dibujo
3- Seleccionamos la pata del motor para llevarla al fondo y hacemos click con el botón derecho en enviar al fondo.
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CREACION DE PANTALLAS Para cambiar el color de la estructura del motor, seleccionaremos el objeto y en la ventana inspector tendremos todas sus características.
2- Hacer doble click en el color de primer plano
3- Seleccionar el color que se desee y aceptar
1- Objeto seleccionado
ELSYSTEC S.A. 24
CREACION DE PANTALLAS
Mediante el mismo procedimiento cambiaremos el color al resto de elementos
Seleccionamos el mismo color de línea que de primer plano
ELSYSTEC S.A. 25
Por el mismo procedimiento descrito anteriormente insertaremos un circulo interior al circulo del motor que nos indicará si el motor está funcionando o está parado.
CREACION DE PANTALLAS
Este circulo interior representará el estado de un bit y cambiará el color según el bit esté activo o no.
1- Seleccionamos el objeto y hacemos click con el botón derecho
2- Hacemos click con el botón izquierdo
3- Seleccionar el tab Color y marcar Habilitar animación de color de primer plano
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CREACION DE PANTALLAS
Para realizar la animación hemos de asignar una variable al objeto seleccionado
1- Hacemos click con el botón izquierdo
2- Seleccionamos la variable que relacionaremos con el objeto
3- Para asignar color al estado de la variable haremos click con botón izquierdo
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CREACION DE PANTALLAS
1- Hacemos click con el botón izquierdo
2- Seleccionamos el color deseado para la variable desactivada
Al finalizar la asignación de colores quedará configurado como se muestra en el dibujo de la izquierda. Podríamos realizar el mismo proceso para los tab de Color de fondo y Color de linea
ELSYSTEC S.A. 28
CREACION DE PANTALLAS
Procedemos a la colocación del pulsador de marcha
Seleccionar el interruptor
Seleccionar el modo
Seleccionar la operación al pulsar
Elegir la variable relacionada con el interruptor
Elegir el estilo del interruptor
ELSYSTEC S.A. 29
CREACION DE PANTALLAS
Ahora seleccionaremos la pestaña Al liberar
Seleccionar la operación al liberar
Elegir la variable relacionada con el interruptor
ELSYSTEC S.A. 30
CREACION DE PANTALLAS Configuramos las diferentes pantallas relacionadas con el interruptor
Configuramos las características del texto escrito sobre el interruptor
Escritura del texto del interruptor
Alineación del texto Elección de los colores del texto y del interruptor
ELSYSTEC S.A. 31
CREACION DE PANTALLAS
1. El dibujo muestra el resultado de la configuración del pulsador de marcha
2. Realizando el mismo proceso crearemos el pulsador de paro
3. Seleccionando el botón de texto escribiremos MOTOR
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Un Script de Vijeo-Designer contiene instrucciones escritas por usuarios experimentados para programar la reacción de la máquina de destino a los eventos en tiempo real, tal como: una pulsación, un cambio de panel o un cambio de valor.
Los scripts de Vijeo-Designer se basan en el lenguaje de programación Java. Puede utilizar algunos métodos y clases de Java, además de los métodos específicos de Vijeo-Designer
Estructura :
El disparador se define cuando se ejecuta el Script. Además, existen diferentes disparadores en función del tipo de Script
Disparador :
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Instrucciones:
Instrucciones se refiere al Script real, como aparece en el editor del Script.
Pasos:
1. Cree un script nuevo. Existen cuatro tipos: Panel, Aplicación, Contacto y acción.
2. Configure el disparador.
3. En el editor de scripts, escriba las instrucciones codificadas que se ejecutan cuando se activa un script.
4. Valide el script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Scripts de panel : Los Scripts de panel son scripts que pueden ejecutarse cada vez que se muestre el panel asociado. Adición de Scripts de panel:
1.En la ficha Proyecto de la ventana del Navegador, haga clic con el botón derecho del mouse en el nodo de panel y seleccione Nuevo script.
Hacer click con el botón derecho
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Scripts de aplicación : Los scripts de aplicación son Scripts globales que pueden ejecutarse siempre que se esté ejecutando la aplicación. Adición de scripts de aplicación : Para agregar un nuevo script de aplicación, abra la ficha Proyecto del Navegador y, a continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en el nodo scripts de aplicación de destino y seleccione Nuevo script de aplicación.
Hacer click con el botón derecho
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Scripts de pulsación: Scripts de pulsación son scripts que pueden ejecutarse al pulsar la tecla de función, el interruptor o el dibujo animado por contacto asociado. Adición de scripts a interruptores : Seleccionar la herramienta de dibujo interruptor y dibuje
el interruptor en el panel
En el cuadro de diálogo seleccionaremos Script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Scripts de acción: Los scripts de acción se ejecutan al activar una alarma o seleccionar un mensaje de alarma en un objeto de resumen de alarmas. En la ficha Variables de la ventana del navegador hacer doble click en una variable para visualizar el cuadro de diálogo Propiedades de variable
Hacer doble click con el botón izquierdo
En el cuadro de diálogo seleccionaremos Script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
En el siguiente ejemplo se muestran cinco componentes básicos
Secuencia de comandos
(Instrucciones codificadas)
Variables del Script :
Variables declaradas que se utilizan de forma local en el Script con el fin de efectuar operaciones matemáticas y expresiones condicionales.
int a = 0
a = Entero01.getIntValue();
Variable de la Secuencia de comandos
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Variables de Vijeo-Designer : La ficha Variables de la ventana del Navegador muestra una lista de las variables de Vijeo-Designer. Si desea utilizar las variables de Vijeo-Designer en el Script, obtenga su valor y asígnelo a una variable del Script.
int a = 0;
a = Entero01.getIntValue();
Variable de Vijeo Designer
Métodos : Término de programación orientada al objeto para la función o sub-rutina. Los Métodos son operaciones que se pueden ejecutar en un objeto dado.
int a = 0;
a = Entero01.getIntValue() ;
Método
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Palabras reservadas de control de flujo : Palabras reservadas de Java que controlan el flujo de las operaciones en los scripts de Vijeo-Designer. Además de las palabras reservadas de control de flujo, existen palabras reservadas de Java que permiten agregar lógica a las aplicaciones.
if (a > 100)
{
Entero01.write(0) ;
}
Palabra Clave de control de flujo
Operadores : Puede utilizar operadores para realizar múltiples operaciones matemáticas, condicionales y de tipo de asignación.
a = Entero01.getIntValue() ;
if (a > 100)
Operador
ELSYSTEC S.A. 41
PROGRAMACION CON SCRIPTS
Cuando trabaje con scripts de Vijeo-Designer, tenga en cuenta que existen dos tipos de variables:
•Variables de Vijeo-Designer •Variables de scripts
Variables de Vijeo Designer
Las variables creadas en Vijeo-Designer no pueden utilizarse en expresiones de scripts. Para utilizar una variable de Vijeo-Designer en un script, utilice el método get value de la variable y asigne el resultado a una variable del script local. Del mismo modo, puede utilizar la variable del Script en instrucciones de control de Script, operaciones matemáticas y otras expresiones de Script.
ELSYSTEC S.A. 42
PROGRAMACION CON SCRIPTS
Variable de Vijeo-Designer Variable de Secuencia de comandos
Conseguir el valor
Retornar el resultado
Secuencia de comandos
Instrucciones de control
Operaciones
Cuando se utilizan variables de Vijeo-Designer en scripts, el valor debe asignarse a una variable del Script local. La variable de Vijeo-Designer variable es independiente de la variable del Script local, y sus valores pueden ser diferentes. Esto podría causar problemas, especialmente con las variables externas, ya que el valor de la variable de Vijeo-Designer puede cambiar en mitad de un proceso de Script, mientras que el Script continúa funcionando con el valor de variable anterior.
ELSYSTEC S.A. 43
PROGRAMACION CON SCRIPTS
Declaración de variables del Script : Después de definir el nombre y el tipo de datos de la variable del Script, puede utilizar el nombre del Script en el programa del Script.
int a ;
Tipo de dato Nombre de la variable de la secuencia de comandos
Nombre de variable del Script : Las limitaciones siguientes se aplican a los nombres de variables del Script.
•Las variables de scripts distinguen mayúsculas y minúsculas. Por ejemplo: Int01 y int01 se consideran dos variables diferentes. •No es posible utilizar un número como primer carácter de un nombre de variable del Script. •No pueden utilizarse palabras reservadas de Java y Vijeo-Designer como nombre de variable del Script. •No pueden utilizarse los nombres de las variables de Vijeo-Designer como nombre de variable del Script.
ELSYSTEC S.A. 44
PROGRAMACION CON SCRIPTS Tipos de datos : Utilizar los tipos de datos estándar siguientes para declarar variables en scripts.
Tipo de datos
Tamaño
Formato
Rango de datos
byte
8 bits
Complemento a 2's
-128 ~ +127
corto
16 bits
Complemento a 2's
-32768 ~ +32767
entero
32 bits
Complemento a 2's
-2177483648 ~ +2177483647
largo
64 bits
Complemento a 2's
-9223372036854775808~ +9223372036854775807 flotante
32 bits
IEEE754 estándar
±3.40282347E+38 ~ ±1.40239846E-45 doble
64 bits
IEEE754 estándar
±1.79769313486231570E+308 ~ ±4.94065645841246544E-324
booleano
–
–
true o false carácter
16 bits
–
carácter Unicode
ELSYSTEC S.A. 45
PROGRAMACION CON SCRIPTS
Inicialización de variables : Tras declarar la variable del Script local, una buena práctica de programación consiste en inicializar su valor. En concreto, antes de poder utilizar la variable del Script en una comparación, es necesario asignar un valor a la variable. El ejemplo siguiente indica la importancia de la inicialización de variables del Script. int a,b=0; // únicamente b se inicializa en 0 if(a==0) // no se puede comparar, a no está definida if(b==0) // se compara con 0
Fin del marcador de instrucción: Asegúrese de agregar un punto y coma (;) al final de cada instrucción. Sin el punto y coma, el Script no se validará y provocará errores de sintaxis.
int a ; Fin de la oración
ELSYSTEC S.A. 46
PROGRAMACION CON SCRIPTS
Ejemplos de instrucciones de variables : short a; // corto int b = 0; // el entero se inicializa en 0 long c, d=0, e; // tres variables de tipo long, d se inicializa en 0 char f[]; // matriz de caracteres char[] f = new char[100]; // matriz de caracter con 100 elementos
ELSYSTEC S.A. 47
PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores : Utilizar los operadores que se describen a continuación para evaluar expresiones e instrucciones de scripts.
Operador
Expresión
Descripción
+
X + Y
Add
-
X - Y
Restar
*
X * Y
Multiplicar
/
X / Y
Dividir
%
X % Y
cociente; resto de la división
Operadores aritméticos:
ELSYSTEC S.A. 48
PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores de prefijo y sufijo
Operador
Expresión
Descripción
++
X++
++X
Incremento de sufijo. Evalúa el valor y luego aumenta X. Incremento de prefijo. Aumenta X y luego evalúa el valor.
--
X--
--X
Decremento de sufijo. Evalúa el valor y luego disminuye X. Decremento de prefijo. Disminuye X y luego evalúa el valor.
ELSYSTEC S.A. 49
PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores de comparación : Estos operadores comparan dos valores. La expresión evalúa en verdadera cuando la comparación definida es verdadera. La expresión evalúa en false cuando la comparación definida es falsa.
Operador
Expresión
Descripción
>
X > Y
Mayor que. Devuelve true cuando X es mayor que Y.
>=
X >= Y
Mayor o igual que. Devuelve true cuando X es mayor o igual que Y.
<
X < Y
Menor que. Devuelve true cuando X es menor que Y.
<=
X <= Y
Menor o igual que. Devuelve true cuando X es menor o igual que Y.
==
X == Y
Igual que. Devuelve true cuando X es igual que Y.
!=
X != Y
Diferente a. Devuelve true cuando X es diferente a Y.
ELSYSTEC S.A. 50
PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores condicionales y lógicos
Operador
Expresión
Descripción
&&
X && Y
AND (Y) condicional. Devuelve true cuando X e Y son verdaderos. Devuelve false cuando X o Y son falsos. Evalúa Y cuando X es verdadero. ||
X || Y
OR (O) condicional. Devuelve true cuando X o Y son verdaderos. Evalúa Y cuando X es falso. !
!X
NOT (NO) lógico. Devuelve false cuando X es verdadero. Devuelve true cuando X es falso. &
X & Y
AND. Devuelve true cuando X e Y son verdaderos. Siempre evalúa X e Y. |
X | Y
OR. Devuelve true cuando X e Y son diferentes (uno es verdadero y el otro es falso.) Siempre evalúa X e Y.
ELSYSTEC S.A. 51
PROGRAMACION CON SCRIPTS Operador
Expresión
Descripción
>>
X >> Y
Desplazamiento hacia la derecha. Desplaza los bits en X hacia la derecha, según el número Y de posiciones de bit. Conserva el signo. <<
X << Y
Desplazamiento hacia la izquierda. Desplaza los bits en X hacia la izquierda, según el número Y de posiciones de bit. Conserva el signo.
>>>
X >>> Y
Relleno cero, desplazamiento hacia la derecha. Desplaza los bits en X hacia la derecha, según el número Y de posiciones de bit, y rellena los bits desplazados hacia la izquierda con 0, por lo que no conserva el signo. &
X & Y
AND a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operación AND a nivel de bit.
X
0 1 0 0 Y
1 1 0 1 Resultado
0 1 0 0 |
X | Y
OR a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operación XOR a nivel de bit.
X
0 1 0 0 Y
1 1 0 1 Resultado
1 1 0 1 ^
X ^ Y
XOR a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operación XOR a nivel de bit.
X
0 1 0 0 Y
1 1 0 1 Resultado
1 0 0 1 ~
~X
Complemento a nivel de bit. Gira los bits en el valor X.
Operadores de bit
ELSYSTEC S.A. 52
PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores de asignación
Operador
Expresión
Descripción
=
X = Y
Asigna el valor de Y a X. +=
X += Y
Asigna (X + Y) a X.
-=
X -= Y
Asigna (X - Y) a X. *=
X *= Y
Asigna (X * Y) a X.
/=
X /= Y
Asigna (X / Y) a X. %=
X %= Y
Asigna (X % Y) a X.
&=
X &= Y
Asigna (X & Y) a X. Verdadero/Falso.
|=
X |= Y
Asigna (X | Y) a X. Verdadero/Falso. ^=
X ^= Y
Asigna (X ^ Y) a X. Verdadero/Falso. <<=
X <<= Y
Desplaza los bits en X hacia la izquierda según los bits Y, y asigna un valor a X. >>=
X >>= Y
Desplaza los bits en X hacia la derecha según los bits Y, y asigna un valor a X. >>>=
X >>>= Y
Desplaza los bits en X hacia la derecha según los bits Y, rellena con 0 y asigna un valor a X.
ELSYSTEC S.A. 53
Los terminales de diálogo XBT-G disponen de la posibilidad de implementar programa en JAVA para animar los dibujos representados en pantalla. En este caso crearemos el programa para animar la pantalla que hemos creado y cuyo funcionamiento será el siguiente: Al hacer click sobre el pulsador de marcha se activará el motor pasando este a color verde, mientras que al hacer click sobre el pulsador de paro el motor toma el color rojo indicando que ha dejado de funcionar.
1. Haremos click con el botón derecho
2. Seleccionamos Nuevo script
PROGRAMACION CON SCRIPTS
ELSYSTEC S.A. 54
A la secuencia de comandos que hemos creado le llamaremos Marcha_Paro
Escribiremos la secuencia en JAVA utilizando las variables que hemos creado anteriormente. Además, se tiene que elegir el tipo de disparador “ periódica “ con una frecuencia de 0,1s. Después procederemos a generar todo el proyecto para compilar el programa y detectar posibles errores.
PROGRAMACION CON SCRIPTS
ELSYSTEC S.A. 55
Escritura de la secuencia de JAVA
Hacemos click con el botón derecho
Como resultado quedará escrita la siguiente expresión y procediendo de igual manera completaremos la secuencia en JAVA descrita en la página anterior
Seleccionamos la variable y el elemento
PROGRAMACION CON SCRIPTS
ELSYSTEC S.A. 56
VALIDACIÓN, COMPILACION Y CORRECCIÓN DE ERRORES
La validación del proyecto se realiza mediante “ Generar “ que consiste en la compilación de un programa que se puede ejecutar directamente mediante XBT-G desde el proyecto creado mediante el editor gráfico de Vijeo Designer.
Limpiar todo : Esta opción elimina todos los archivos innecesarios del directorio del proyecto.
Generar todo : Con ello compilamos el destino.
Vijeo Designer puede compilar un programa de cuatro formas:
Generar : Vuelve a generar completamente el proyecto y actualiza el archivo de resultados
Compilación rápida : Solo compila datos actualizados desde la compilación de la versión anterior y actualiza el archivo de resultados. Aunque la creación sea más rápida que al emplear la función “ Generar “.
Iniciar simulación : Vuelve a generar completamente el proyecto y actualiza el archivo resultante. La simulación comienza una vez finalizada la compilación.
Descargar : Antes de realizar la descarga, el destino se valida y se genera. Si no se detectan errores, los archivos de la aplicación de usuario se transfieren a la máquina de destino.
Hacer click con botón derecho
ELSYSTEC S.A. 57
VALIDACIÓN, COMPILACION Y CORRECCIÓN DE ERRORES
En cada uno de los cuatro casos anteriores, el sistema muestra errores y advertencias en el área de retroalimentación. Los errores aparecen en rojo y la advertencias en amarillo. Cuando no hay ninguno el resultado aparece en verde.
Para ver la información detallada hacer doble click en un error o advertencia.
ELSYSTEC S.A. 58
SIMULACIÓN
Permite realizar una simulación del proyecto en el PC, o lo que es lo mismo, ver el proyecto que se está realizando sin descargar un terminal XBT-G.
Para detener la simulación, pulse de forma simultánea las teclas” Ctrl” y” Z” o “Alt” y “F4”
1- Hacer click con botón derecho
1- Hacer click sobre Iniciar simulación
ELSYSTEC S.A. 59
SIMULACIÓN
Al iniciar la simulación aparece la ventana en la cual podremos actuar sobre los pulsadores y visualizaremos el estado del motor.
Al pulsar MARCHA el MOTOR se activa Al pulsar PARO el MOTOR se desactiva
ELSYSTEC S.A. 60
SIMULACIÓN
Procederemos a declarar las variables externas y asociarles direcciones en el Autómata Programable.
De esta forma podríamos realizar un programa en el Autómata utilizando las direcciones indicadas que realice la maniobra expuesta anteriormente.
Ahora solo tendríamos que asociar los dibujos a las variables que se actualizarían en función de la ejecución del programa en el autómata programable.
De igual forma podríamos realizar una simulación de la ejecución sin estar conectados al autómata, mediante la opción Iniciar simulación de dispositivo.
ELSYSTEC S.A. 61
SIMULACIÓN
1- Hacer click con botón derecho
2- Hacer click sobre Iniciar simulación de dispositivo
Al pulsar MARCHA el MOTOR se activa
Al pulsar PARO el MOTOR se desactiva
Además de la ventana de simulación aparece una ventana de herramientas de simulación donde vemos la variable su dirección el tipo y su estado.
ELSYSTEC S.A. 62
PROPIEDADES DE ANIMACIÓN
Animación de relleno : Esta animación permite que un objeto se rellene de color en función del valor de la variable asociada
Si tuviésemos que simular el nivel de un depósito seguiríamos los pasos siguientes :
- Dibujamos el depósito utilizando la herramienta rectángulo.
- Mediante un click con el botón derecho en el rectángulo seleccionamos animación y la pestaña de Relleno.
- Marcamos, por ejemplo, habilitar la animación de relleno vertical.
-Seleccionamos la variable asociada y procederemos a su configuración entre los diferentes parámetros fijaremos los intervalos de valores.
Para la animación de un objeto insertado en pantalla disponemos de una ventana de propiedades de animación con varias pestañas.
ELSYSTEC S.A. 63
Animación de tamaño : Esta animación modifica las dimensiones horizontal y vertical de un objeto simple según una variable discreta ( en el caso de introducir una variable booleana solo se pueden configurar dos tamaños posibles, uno para el valor alto y uno para el valor bajo
Animación de posición : Un objeto también puede desplazarse por el panel gracias a la animación de posición. Así, por ejemplo, se puede configurar un señalizador en modo de aguja. Este se movería según una variable entera a lo largo de un recorrido ( horizontal o vertical ) de forma proporcional al valor de la variable.
PROPIEDADES DE ANIMACIÓN
ELSYSTEC S.A. 64
Animación de pulsación: Es la única que se produce al actuar sobre el objeto. Es muy importante puesto que es la que permitirá interaccionar con el Magelis. La animación de pulsación ofrece múltiples posibilidades tanto para actuar sobre bits o palabras, o atribuir funciones especiales o paneles emergentes.
1- Habilitamos la animación al contacto
2- Hacer click con el botón izquierdo
Si seleccionamos bit se tendrá acceso a una variable booleana, el funcionamiento tendrá varias opciones. Si se selecciona alternar, el objeto será un selector de dos estados ( nivel alto y bajo ).
Si en lugar de bit seleccionamos palabra se podrá escribir en una variable entera el contenido de otra.
Selección de la variable
PROPIEDADES DE ANIMACIÓN
ELSYSTEC S.A. 65
Lo más normal es que dispongamos de varios paneles (pantallas) y tengamos la necesidad de movernos de uno a otro.
En Vijeo Designer disponemos de dos tipos de paneles, los paneles propiamente dichos que ocupan toda la superficie gráfica del Magelis y los paneles emergentes que surgen en un momento dado ocupando solo una parte de la superficie gráfica y dejando de fondo el panel que se estaba ejecutando anteriormente.
Paneles gráficos: Para utilizar esta utilidad es necesario disponer por lo menos de dos paneles, por el procedimiento conocido crearemos un nuevo panel.
Nuevos paneles:
CREACION DE NUEVOS PANELES
ELSYSTEC S.A. 66
Cuando disponemos de varios paneles se deberá configurar cual de ellos se desea que se muestre en el momento que se conecte el Magelis.
Con la opción Destino1 del navegador marcada, en la ventana inspector seleccionar el panel de inicio.
Deberemos configurar el acceso a los diferentes paneles a partir de animaciones del tipo tocar.
Dibujamos un rectángulo que utilizaremos como botón de acceso a otros paneles.
Hacer click con el botón derecho del ratón, seleccionar Animación clicar en Bit
CREACION DE NUEVOS PANELES
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Elegimos la opción Especial. En cambiar panel pondremos el panel al cual deseamos acceder Para escribir un texto y superponerlo al botón de cambio de panel, seleccionaremos la herramienta texto
Escribimos el texto
Mediante la ventana Inspector definimos los diferentes colores
Realizaremos el mismo proceso para el otro panel obteniendo el siguiente botón
CREACION DE NUEVOS PANELES
ELSYSTEC S.A. 68
Hasta este momento los dos paneles creados son los mostrados y mediante los botones creados de producción y motor podremos navegar desde un panel a otro.
CREACION DE NUEVOS PANELES
ELSYSTEC S.A. 69
CAJA DE HERRAMIENTAS
El software Vijeo Designer suministra una amplia gama de herramientas que facilitan el desarrollo de los paneles gráficos con objetos predefinidos.
1- Para visualizar la caja de herramientas seleccionar el tab de caja de herramientas
2- Escoger la familia de gráficos que se desea
3- Seleccionar el objeto
ELSYSTEC S.A. 70
Cuando hemos seleccionado el objeto lo podemos arrastrar hasta el panel gráfico y mediante la ventana Inspector podremos configurar la variable asociada y diferentes parámetros relativos al objeto.
Vijeo Designer
CAJA DE HERRAMIENTAS
ELSYSTEC S.A. 71
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
El objetivo, ahora, es crear un panel de producción tal como muestra el dibujo, mediante el cual visualizaremos la evolución del proceso y nos permitirá introducir datos que afectarán a la producción.
ELSYSTEC S.A. 72
Vamos a elaborar la pantalla de producción, para ello crearemos las variables relacionadas con esta pantalla.
1- Hacer click con botón derecho
2- Seleccionamos Nueva variable y creamos cada una de las variables que vamos a necesitar
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Creamos el tanque de nivel que seleccionaremos de la caja de herramientas. En la ventana Inspector modificaremos las características del objeto dibujado tales como dimensiones, color, variable, etc.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 74
Mediante la opción de caja de herramientas completaremos el dibujo del tanque incluyendo las tuberías de llenado y vaciado del mismo. Ajustaremos las dimensiones de los dibujos insertados.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 75
Mediante el botón de Escala crearemos una escala numerada en el frontal del depósito.
Utilizando el botón texto escribimos los números de la escala.
En la ventana Inspector configuramos la escala : divisiones, color, divisiones, dimensiones
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 76
Es muy interesante visualizar datos del proceso de producción, para ello utilizamos el botón de visualización de datos que mediante las ventanas correspondientes permitirá configurar : Colores, tamaño, variable asociada, posición del texto, tipo de marco, etc.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 77
Mediante la variable Consigna podremos fijar la cantidad máxima de llenado del depósito, para ello deberemos visualizar y modificar su valor . Procederemos de la misma forma que hicimos con la visualización del nivel.
En este caso en la pestaña de Modo de introducción habilitaremos mostrar teclado emergente.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 78
Dado que la consigna la tenemos que poder modificar, dibujaremos un teclado desde la caja de herramientas que nos indicará la posibilidad de modificación de la variable visualizada.
Escribiremos los textos NIVEL y CONSIGNA y mediante la ventana Inspector escogeremos los colores de texto y fondo.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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De la misma manera que hicimos con la pantalla de motor ahora crearemos una nueva secuencia de comandos que llamaremos proceso que consistirá en un programa que nos permita simular el funcionamiento de llenado y vaciado del tanque.
1- Hacer click con botón derecho
2- Seleccionar nueva secuencia de comandos
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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El programa ubicado en la secuencia de comandos nos permitirá poner en marcha el proceso cuando el motor esté en funcionamiento. De manera continua el tanque se vaciará y se llenará hasta alcanzar el valor de consigna que nosotros hayamos introducido.
Cuando nosotros procedamos a la modificación del valor de consigna el depósito se llenará hasta este nuevo valor y el proceso lo estará realizando mientras que el motor esté en marcha, al parar el motor detenemos el proceso.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
Para realizar la simulación procederemos de igual manera que hicimos anteriormente, seleccionaremos iniciar simulación del dispositivo.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
Completaremos el panel creando unos indicadores de funcionamiento que nos mostraran si el depósito está en proceso de llenado o de vaciado.
Modificando la frecuencia del disparador conseguimos variar la velocidad de llenado y vaciado del depósito
ELSYSTEC S.A. 82
Señalizaremos el funcionamiento del proceso mediante un piloto de visualización que insertaremos en la parte superior del tanque. Para ello elegiremos el botón piloto de la barra, lo asociaremos a la variable motorv y configuraremos el tipo de piloto así como sus colores.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
ELSYSTEC S.A. 83
Además de señalizar que el proceso está funcionando nos interesa indicar que el depósito se está llenando ó vaciando, para ello utilizaremos un piloto que tenga el símbolo de flecha y le asignaremos la variable vacio.
Indicación de subida :
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Indicación de bajada:
Activamos la visibilidad mediante la variable Motorv y como consecuencia las indicaciones solo se visualizarán si el motor está en marcha.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Una vez finalizada la creación de la pantalla de proceso Generamos y procederemos a simular
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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VENTANAS EMERGENTES
Ventanas emergentes: Son paneles que ocupan la cuarta parte de la pantalla normal y que se sobreponen a otros paneles gráficos. Se pueden incluir objetos como en el resto o utilizarlo para funciones especiales como por ejemplo podría ser un teclado emergente.
Vamos a crear una ventana emergente.
1- Hacer click con botón derecho
2- Seleccionar Nueva ventana emergente y hacer click con botón izquierdo
3- Ventana emergente creada
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La llamada al panel emergente se deberá configurar de manera similar a la llamada al panel normal tal como se hizo anteriormente. Sobre el objeto gráfico que efectuará la llamada a la ventana emergente se hace doble click y aparece la ventana siguiente.
Escribiremos el nombre del panel emergente que visualizaremos cuando activemos la variable asociada al objeto de llamada.
Podemos seleccionar la posición en que queramos que aparezca la pantalla.
VENTANAS EMERGENTES
En este caso en la casilla función seleccionaremos Panel emergente
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En nuestra aplicación vamos a limitar el valor de consigna para que no pueda ser superior a 99, para ello utilizaremos un aviso mediante una ventana emergente.
Creación de la ventana emergente :
1- Hacer click con botón derecho
2- Seleccionar nueva ventana emergente
3- Escribir el texto de la ventana
VENTANAS EMERGENTES
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Configuración de los colores del texto y fondo
Insertamos un símbolo para cerrar la ventana emergente
Doble click
VENTANAS EMERGENTES
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Tenemos que ampliar la secuencia de comandos de proceso para que nos genere la aparición de la ventana emergente cuando escribimos una consigna superior a 100
VENTANAS EMERGENTES
Para obtener información sobre JAVA consultar la ayuda de Vijeo Designer
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ALARMAS Para definir las alarmas se deberá crear un nuevo grupo de alarmas, y posteriormente se podrán configurar multitud de opciones.
1- Hacer click con botón derecho
2- Hacer click con botón izquierdo en nuevo grupo de alarma
Una vez creada la variable de alarma, se podrán configurar multitud de opciones : el texto a mostrar, los valores a los cuales se dará la alarma, las acciones a producir, mensaje de estado, mostrar panel emergente, etc.
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Para visualizar una alarma utilizaremos una variable para que en función de su valor nos permita mostrar dicha información. Aplicándolo a nuestro ejemplo la variable Nivel nos ofrecerá esta posibilidad.
Cuando la consigna aplicada sea superior al valor 80 y el nivel supere este valor aparecerá un mensaje que se desplazará por la parte inferior de la pantalla cuyo texto será NIVEL ALTO.
Teniendo en cuenta que el valor máximo de consigna es de 99, cuando el valor introducido sea superior a 90 aparecerá un panel emergente indicando NIVEL MUY ALTO.
ALARMAS
Hacer doble click Seleccionamos la pestaña de alarma y nos aparecen unos campos para configurar
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ALARMAS Seleccionamos el tipo de alarma
Fijaremos el valor al cual se disparará la alarma
Escribimos el texto que se visualizará en la base de la pantalla
ELSYSTEC S.A. 94
ALARMAS
En la ventana inspector de la variable Nivel, hemos de habilitar la alarma
Nos mostrará la configuración de la alarma que configuramos anteriormente. Desde aquí , también podemos modificar los valores.
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ALARMAS
Seleccionando Destino1 en la ventana inspector podremos habilitar el aviso de alarma y configurar la visualización de dicha alarma.
El resto de opciones nos permitirá configurar la posición, el color, velocidad de giro, etc.
Variable configurada
Ahora, podemos simular el aviso de la alarma
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ALARMAS Crearemos un panel emergente que aparecerá cuando el valor del nivel sea superior a 90.
Mediante el procedimiento explicado anteriormente crearemos el panel emergente en el cual escribiremos el texto e insertaremos el símbolo indicado, tal como muestra la figura.
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ALARMAS
Marcamos la casilla AltoAlto y le asignamos el valor 90 Se define el
panel emergente
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Biblioteca de recursos
Permite reutilizar mensajes de texto y combinaciones de color/tipo
de letra en la aplicación u otras aplicaciones. Las bibliotecas de
recursos aseguran un mantenimiento y modificación
rápido de las aplicaciones porque los cambios de
mensajes/colores/tipos de letra sólo deben hacerse en un único
punto, extendiéndose automáticamente a todos los
objetos que utilicen la biblioteca.
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Biblioteca de recursos
(1/8)
Creamos un nuevo recurso de color.
Definimos 6 estados para el recurso y lo asociamos a ‘Visualizador de mensaje’
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Biblioteca de recursos
(2/8)
Configuramos los colores que nos interesa asociar a cada uno de los 6 estados.
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Biblioteca de recursos
(3/8)
Creamos un nuevo recurso de texto.
Definimos 6 estados para el recurso de texto y también lo asociamos a ‘Visualizador de mensaje’
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Biblioteca de recursos
(4/8)
Definimos los 6 mensajes de texto para cada uno de los 6 estados.
En aplicaciones multi idioma es posible asignar mensajes de texto en cada uno de los idiomas configurados.
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Biblioteca de recursos
(5/8)
Insertamos en un panel el componente ‘Visualizador de mensaje’.
Le asociamos la variable de control y los recursos que hemos creado.
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Distintos estados del visualizador de mensajes en runtime.
Biblioteca de recursos
(6/8)
ELSYSTEC S.A. 105
Biblioteca de recursos
(7/8)
El mismo concepto está disponible también para imágenes mediante el objeto ‘Visualizador de imagen’.
ELSYSTEC S.A. 106
Biblioteca de recursos
(8/8)
La ventaja del uso de las bibliotecas de recursos es la reutilización de textos, combinaciones de color y combinaciones de imágenes. Las funciones de importación y exportación de bibliotecas permiten compartir el trabajo entre múltiples aplicaciones.
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
Escribiremos un visualizador de mensaje utilizando la biblioteca de recursos. Se trata de visualizar en la parte frontal del depósito un mensaje de nivel bajo cuando el nivel sea inferior a 20. Si el nivel fuese inferior a 5 el mensaje deberá ser de nivel muy bajo de manera intermitente.
ELSYSTEC S.A. 108
VISUALIZADOR DE MENSAJE
En esta ventana seleccionamos los textos a visualizar
ELSYSTEC S.A. 109
VISUALIZADOR DE MENSAJE
La biblioteca de recursos permite configurar los colores
ELSYSTEC S.A. 110
VISUALIZADOR DE MENSAJE
La selección de colores los configuraremos en la tabla siguiente
ELSYSTEC S.A. 111
VISUALIZADOR DE MENSAJE
De la barra de herramientas seleccionaremos la opción de visualización de mensaje
Asignamos la variable y le asociaremos los recursos de color ,texto y estilo de placa
Podremos seleccionar la visibilidad del mensaje
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
Situaremos la visualización del mensaje en la parte frontal del depósito
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HISTÓRICOS
Vijeo Designer
1- Crearemos un panel gráfico para visualizar la evolución de las variables Nivel y Consigna
2- En la caja de herramientas seleccionaremos Gráfico de tendencia histórica
3- Seleccionamos cualquiera de ellos, por ejemplo:
4- En la ventana Inspector de la variable a visualizar habilitaremos Guardar historial
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HISTÓRICOS
Elegimos el color de fondo de panel
En la ventana Inspector del gráfico de históricos, configuraremos las variables a representar, los colores, características, etc.
ELSYSTEC S.A. 115
HISTÓRICOS
Se puede ajustar el periodo de muestreo de cada variable
Creamos los botones para cambiar de panel
ELSYSTEC S.A. 116
HISTÓRICOS El Script escrito en el panel de producción se ejecuta mientras el panel esta abierto, por tanto, si abrimos el panel de histórico no evoluciona el nivel del depósito. Para que el script de producción se ejecute cuando el panel esté cerrado, hemos de copiarlo en Scripts de aplicación.
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GRAFICO DE TENDENCIAS Podemos registrar un histórico de las variables mediante la opción de gráfico de tendencias que se encuentra en la barra de herramientas. Crearemos un nuevo panel .
ELSYSTEC S.A. 118
GRAFICO DE TENDENCIAS
Personalizaremos los canales que visualizaremos en el gráfico, asignaremos colores y gruesos de linea, etc.
La variable nivel la visualizaremos de distinto color cuando sobrepase el rango de funcionamiento establecido.
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RESUMEN DE ALARMAS Para registrar las diferentes alarmas que se produzcan durante el proceso de producción, disponemos en la barra de herramientas de un botón de resumen de alarmas. Crearemos un nuevo panel.
En la ventana inspector configuraremos los parámetros del resumen de alarmas
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RESUMEN DE ALARMAS Mediante estas ventanas configuraremos los parámetros de la tabla de alarmas a visualizar.
Seleccionamos los colores de visualización
Seleccionamos las alarmas a visualizar, el modo de visualización, etc.
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RESUMEN DE ALARMAS Permite configurar las columnas que se visualizarán en el cuadro de alarmas
Permite configurar botones
ELSYSTEC S.A. 122
RESUMEN DE ALARMAS
Hemos configurado algunos botones a la izquierda del panel de alarmas
El botón de acción de contacto nos permite acceder a la pantalla de producción porque hemos configurado en la variable nivel que esta acción nos abra ese panel.
Nos permite reconocer la alarma y nos aparece la franja en color amarillo
ELSYSTEC S.A. 123
RECETAS
El concepto de receta permite al operador definir los parámetros de producción mediante un interface simple.
Definiciones :
Ingrediente : Elementos individuales de una receta.
Receta : Es una colección de variables y valores ( ingredientes )
Grupo de recetas : Es una colección de recetas identificados mediante un número ID y un nombre.
Controles de recetas : Son una serie de variables de control que se usan con los grupos de recetas.
Si tuviésemos que producir diferentes tipos de salsa , por ejemplo : para carne , pescado, ensaladas, fondue, marisco, etc. Para cada tipo de salsa crearemos un grupo de recetas. Cada receta estará compuesta de los ingredientes y cantidades correspondientes.
Crearemos una receta de salsa por ejemplo salsa mayonesa que pertenecerá al grupo de recetas de salsas de carne y podemos suponer que el depósito creado en el panel de producción sería un ingrediente de la receta.
ELSYSTEC S.A. 124
RECETAS Creación del grupo de recetas :
Hacer click con botón derecho en recetas y seleccionar nuevo grupo de recetas
Creamos las variables necesarias para realizar la salsa mayonesa y le asignamos la dirección en el Autómata
Escribir el nombre del grupo de recetas
ELSYSTEC S.A. 125
RECETAS Añadimos los ingredientes de la receta y escribimos el texto salsa_mayonesa
Mediante el mismo procedimiento podremos crear otras recetas de salsas pertenecientes al grupo de salsas de carne.
Para el resto de grupos de recetas se opera de la misma forma.
También, podremos fijar cantidades máximas y mínimas a modo de limitación.
Se fijan unas cantidades de inicio que luego se modificarán
ELSYSTEC S.A. 126
RECETAS
Procedemos a crear un panel que llamaremos recetas para que el operador pueda modificar las cantidades de los ingredientes cuando se desee.
De la caja de herramientas seleccionamos un panel de recetas que previa configuración nos permitirá acceder a las recetas.
ELSYSTEC S.A. 127
RECETAS
La ventana inspector nos permite configurar el panel de recetas con los textos apropiados, colores, medidas, etc.
ELSYSTEC S.A. 128
RECETAS
Haciendo click en el valor de cada ingrediente nos permite modificar la cantidad.
Procedemos a la simulación de las recetas ( RUNTIME )
Envía los datos al controlador
Recupera los datos del controlador
Salva los datos
Borra la receta
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DESCARGA DEL RUNTIME El primer paso que se debe hacer en una Magelis nueva será cargar el Runtime. Este software es el que después permitirá cargar aplicaciones en la Magelis.
Se configurará una IP en la Magelis, luego se abrirá el Runtime Installer.
Se escribirá la misma IP que se ha configurado en la Magelis y se pasará a la descarga
ELSYSTEC S.A. 130
DESCARGA DE DATOS
El programa realizado en el ordenador deberá ser descargado en el Magelis
Para ello deberemos validar todo el proyecto
La zona de retroalimentación muestra la salida de información mediante el entorno de desarrollo. Al validar o generar muestra los errores y advertencias detectados así como los resultados de las operaciones.
Si la aplicación se ha hecho siguiendo los pasos indicados no debería dar ningun error y se podría pasar a la descarga del programa en la Magelis haciendo click en descargar todo. La ventana de retroalimentación también indicará si este proceso se ha realizado correctamente.
ELSYSTEC S.A. 131
Permite enviar una aplicación a un destino. Se pueden utilizar varios métodos de descarga.
Ethernet : Se emplea una red Ethernet para descargar los datos
Sistema de archivos : Los datos se descargan en una tarjeta .
Serie : El puerto serie de la unidad se emplea para descargar datos de forma directa en el destino.
DESCARGA DE DATOS
Seleccionando el área de ‘Destino’ en la ventana Inspector podremos elegir el método de descarga.
ELSYSTEC S.A. 132
COMUNICACIÓN. APLICACIÓN AUTOMATA CONECTADO A XBT-G
Como se comentó anteriormente, la aplicación que hemos creado hasta ahora se ha hecho pensando en la posibilidad de realizar la simulación desde el Ordenador. Si tuviésemos la opción de disponer de un autómata conectado a un XBT-G, podríamos declarar las variables en el Vijeo – Designer como externas y realizar el programa en el autómata mediante dichas variables.
Si la variable Nivel fuera una entrada analógica conectada al autómata, tendríamos que configurarla como externa y asignarle una dirección en el autómata
Con el resto de variables procederíamos de la misma forma.
ELSYSTEC S.A. 133
CONFIGURACION DE LAS COMUNICACIONES
La opción Administrador de E/S del navegador nos permite configurar el modo en que el terminal Magelis se comunicará con el autómata. Tanto la comunicación Unitelway como Modbus las podremos realizar por el puerto AUX ya que el XBTG dispone de alimentación propia.
1- Hacer clic con el botón derecho
2- Hacer clic con el botón izquierdo
4- Seleccionar el controlador
5- Hacer clic en aceptar
3- Seleccionar el Fabricante
ELSYSTEC S.A. 134
COMUNICACIÓN UNITELWAY
1- Hacer click con el botón derecho
2- Hacer clic con el botón izquierdo
3- Configurar parámetros y aceptar
4- Hacer click con el botón derecho
5- Configurar la dirección del esclavo y aceptar
La comunicación unitelway viene de serie en los autómatas de Telemecanique. Las variables que dependen directamente del PLC se direccionan utilizando la sintaxis IEC-1131 ( del tipo %Mwi )
ELSYSTEC S.A. 135
COMUNICACIÓN MODBUS RTU
1- Hacer click con el botón derecho
2- Hacer clic con el botón izquierdo
3- Configurar parámetros y aceptar
4- Hacer click con el botón derecho
5- Configurar la dirección del esclavo y aceptar
Para acceder a las diferentes direcciones de memoria del autómata con comunicaciones Modbus se deben utilizar las siguientes notaciones :
Salidas digitales : 00001+i Entradas digitales : 10001+i Salidas analógicas : 30001+i,j Entradas analógicas : 40001+i,j
ELSYSTEC S.A. 136
COMUNICACIÓN MODBUS TCP / IP
1- Hacer click con el botón derecho
2- Configurar la dirección IP de destino y aceptar
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Transferencia de aplicación desde el terminal
Vijeo Designer 4.3 permite decidir, cuando transferimos la aplicación al terminal o Compact Flash, si incluir en la carga o no los archivos fuente de nuestra aplicación junto con los
archivos ejecutables. Esta función va a permitirnos
recuperar a posteriori la aplicación desde nuestro PC y trabajar con ella normalmente aunque no la
tuviéramos en nuestro disco duro.
ELSYSTEC S.A. 138
Transferencia de aplicación desde el terminal
(1/2)
Para beneficiarnos de la posibilidad de recuperar la aplicación desde el terminal debemos habilitar la opción ‘Incluir el editor de proyectos’.
Habilitando ésta opción, cuando descarguemos la aplicación al terminal, enviaremos el ejecutable y el fuente.
ELSYSTEC S.A. 139
Transferencia de aplicación desde el terminal
(2/2)
Así, en caso de pérdida de la aplicación siempre podremos recuperarla del terminal y crear automáticamente un proyecto nuevo.
ELSYSTEC S.A. 140
VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA
Hasta ahora hemos trabajado considerando que todas las variables son internas y esto nos ha permitido conocer el software y poder realizar la simulación sin necesidad de disponer de un autómata ni de un terminal de diálogo.
De todas maneras, lo habitual será que el programa de funcionamiento este ubicado en el Autómata y que las variables que residen en el Autómata sean las que hemos de tratar en el terminal de diálogo XBT-G.
Este tipo de variables se deben configurar como externas y se asociarán a direcciones de la memoria del autómata.
Con el autómata conectado al terminal de diálogo XBT-G, cuando se ejecuta el programa en el Autómata evolucionaría el proceso quedando reflejado en la pantalla del terminal de diálogo.
En realidad lo más habitual será disponer de variables internas y externas y cada una de ellas tendrá una función concreta.
ELSYSTEC S.A. 141
Para las variables que tienen que ser direcciones de memoria del autómata, se deberán configurar de la siguiente manera.
Indica variable de memoria del Autómata
1- Hacer click con el botón izquierdo
2- Seleccionar el tipo de variable y su dirección
VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA
ELSYSTEC S.A. 142
En la ventana inspector configuramos los parámetros de la variable
Tipo de datos : Será el tipo de variable
Origen : Indicamos si se trata de una variable del Autómata o interna de Magelis
Grupo de acceso : Indica el medio por el que se comunica la Magelis con el Autómata
Dirección de dispositivo : Se deberá tener en cuenta la configuración que se ha hecho en las comunicaciones. Si se ha configurado con Unitelway, se podrá utilizar la notación IEC-1131 ( %Mi, %Mwi ). Si la configuración ha sido Modbus se deberá dar una dirección absoluta.
Salidas digitales : 00001+i Entradas digitales : 10001+i Salidas analógicas : 30001+i,j Entradas analógicas : 40001+i,j
Guardar Historial : Permite habilitar el tratamiento de históricos.
Alarma : Permite habilitar la configuración y la gestión de las alarmas.
VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA
ELSYSTEC S.A. 143
Permite recuperar los símbolos de las variables ya introducidos en la herramienta de programación del PLC para su uso inmediato en las animaciones de Vijeo Designer.
El uso de ésta nueva funcionalidad no impone restricción alguna en el tipo o versión de la herramienta de
programación del PLC.
Importación de variables
ELSYSTEC S.A. 144
Importación de variables
(1/4)
En la herramienta de programación del PLC asignamos símbolos a las variables que queremos importar en Vijeo Designer.
Exportamos archivo de símbolos.
Generamos un fichero que después enlazaremos en Vijeo Designer.
ELSYSTEC S.A. 145
En la pestaña ‘Variables’ del proyecto, y una vez configurado el PLC en el administrador de E/S, invocamos con botón derecho del ratón ‘Vincular variables’.
Configuramos en el Administrador de E/S de Vijeo Designer un dispositivo equiparable al PLC del cual se exportaron las variables.
Importación de variables
(2/4)
ELSYSTEC S.A. 146
Importación de variables
(3/4)
En el diálogo que aparece a continuación, seleccionamos las variables a vincular, ya sea individualmente o bien en su totalidad.
ELSYSTEC S.A. 147
Importación de variables
(4/4)
Un vez vinculadas, podemos utilizar las nuevas variables en las animaciones de Vijeo Designer.
ELSYSTEC S.A. 148
Para evitar apropiaciones o usos indebidos de los proyectos, ya
estén almacenados en el terminal o en el disco duro de nuestro PC, Vijeo Designer 4.3 dispone de
acceso protegido por contraseña.
Contraseña del proyecto
ELSYSTEC S.A. 149
Contraseña del proyecto
(1/2)
En el momento de activar dicha opción aparece un diálogo para introducir un código de seguridad y, opcionalmente, un recordatorio para facilitar su recuperación en caso de olvido.
Habilitamos la opción ‘Contraseña del proyecto’.
ELSYSTEC S.A. 150
Contraseña del proyecto
(2/2)
Al abrir el proyecto nos pregunta su contraseña. La opción ‘Recordar’ permitirá orientarnos sobre la contraseña que se asignó.
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Modo mantenimiento
Cuando el desarrollador modifica el programa de un PLC en servicio al cual están conectados uno o varios
terminales XBT G / XBT GT, posiblemente sea necesario
efectuar operaciones en dicho PLC que den como resultado defectos
de comunicación, datos erróneos u otras informaciones típicas de una
situación de mantenimiento. La nueva variable de sistema
‘_Maintenance’ permite inhibir el almacenamiento en Compact Flash de los datos históricos afectados
por la intervención.
ELSYSTEC S.A. 152
Modo mantenimiento
(1/1)
Valores de _Maintenance
0: El terminal ejecuta la aplicación normalmente.
1: El registro de datos históricos queda detenido, las alarmas y eventos quedan marcados como estado mantenimiento para evitar su interpretación errónea.
ELSYSTEC S.A. 153
Historial de revisiones
Para efectuar un seguimiento exhaustivo de los cambios que se
han producido en el proyecto, basta con habilitar el Historial de
revisiones. Cada vez que el proyecto se graba en el disco duro
aparece un diálogo con el que podemos introducir los comentarios
que consideremos necesarios, quedando éstos registrados junto con la fecha y hora de grabación.
ELSYSTEC S.A. 154
Historial de revisiones
(1/2)
En las propiedades del proyecto, habilitamos ‘Revisión del historial’.
Cuando grabemos el proyecto aparecerá un diálogo donde podremos introducir comentarios sobre los cambios efectuados.
ELSYSTEC S.A. 155
Historial de revisiones
(2/2)
Pulsando el botón de acceso al historial, obtenemos la lista de comentarios junto con la fecha y hora en que se introdujeron.
ELSYSTEC S.A. 156
Compartir datos
Utilizando la función ‘Compartir datos’ podremos intercambiar hasta 300 variables entre un
máximo de 8 terminales, permitiendo así, que un terminal
acceda a la información de un PLC al que no tiene acceso físicamente por razones de ubicación o tipo de
protocolo utilizado.
ELSYSTEC S.A. 157
Compartir datos
(1/4)
Esta función aplica a los proyectos donde definimos un mínimo de 2 terminales. En el ejemplo, tenemos un terminal conectado a un PLC en Unitelway y otro terminal conectado a un PLC en PPI.
El objetivo es que ambos terminales puedan leer y escribir las variables de ambos PLC.
ELSYSTEC S.A. 158
Compartir datos
(2/4)
Habilitamos ‘Compartir Datos’ en las propiedades de ambos terminales.
Añadimos variables en ambos terminales del proyecto.
Configuramos un controlador de PLC en cada uno de los terminales del proyecto.
ELSYSTEC S.A. 159
Compartir datos
(3/4)
Para evitar que desde ambos terminales se pueda modificar simultáneamente la misma variable del PLC, habilitamos ‘Sincronización de ingreso’ en las propiedades del proyecto.
Seleccionaremos también ‘Ingreso exclusivo’ en aquellos terminales del proyecto en los que queremos dar prioridad para la escritura de variables.
Otra posibilidad es no utilizar ingreso exclusivo a nivel de terminal sino a nivel de panel.
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Como se puede apreciar, las variables de un terminal aparecen disponibles en las animaciones del otro y viceversa.
Compartir datos
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Para facilitar la gestión de los archivos históricos que generan los terminales XBT G y XBT GT Vijeo Designer incluye una herramienta
que permite recuperar ficheros desde cualquier terminal conectado
en red, adaptar los ficheros recuperados para su visualización
en herramientas ofimáticas estándar y eliminar de la tarjeta Compact Flash los ficheros ya recuperados, liberando espacio
innecesario.
Las siguientes transparencias muestran cómo crear históricos de
datos, alarmas, recetas y cómo extraer dicha información del
terminal.
Recuperación de históricos
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Recuperación de históricos
- Generación de tendencias -
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Definimos 4 variables de tipo entero asociadas a registros de memoria del PLC.
Habilitamos la opción de guardado de historial, ajustamos el periodo de muestreo a 2 segundos.
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Recuperación de históricos
- Generación de tendencias -
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Insertamos el componente curva de tendencias.
Ajustamos rangos de visualización.
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Recuperación de históricos
- Configuración de Alarmas -
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Para almacenar alarmas, basta con habilitar ‘guardar historial’ en las propiedades de la variable.
En el grupo de alarmas asociado, activamos la opción de guardar en archivo.
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Recuperación de históricos
- Configuración de Alarmas -
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Control de la grabación en archivo. Con un botón pulsador o script asignamos el valor ‘4’ a la variable de control.
Opcionalmente podemos obtener información del estado de la grabación con las variables asociadas a estado y error.
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Recuperación de históricos
- Configuración de Alarmas -
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Definimos las columnas que queremos almacenar en el archivo histórico.
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Recuperación de históricos
- Creación de recetas -
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Creamos un nuevo grupo de recetas
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Recuperación de históricos
- Creación de recetas -
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Configuramos las fórmulas e ingredientes de las recetas.
Utilizaremos los componentes de gestión de recetas que encontraremos en la caja de herramientas para permitir al operador su interacción.
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Recuperación de históricos
- Creación de usuarios -
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Para acceder a los históricos definidos en las transparencias anteriores (datos, alarmas y recetas) debemos habilitar la transferencia de ficheros.
Añadimos un nuevo usuario y definimos su nivel de acceso.
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Recuperación de históricos
- Lectura de ficheros -
(9/12)
Invocamos el Administrador de datos.
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Recuperación de históricos
- Lectura de ficheros -
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Configuramos una nueva conexión.
Definimos la dirección IP del terminal y el nombre del usuario que previamente hemos configurado en Vijeo Designer.
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Recuperación de históricos
- Lectura de ficheros -
(11/12)
Escogemos el sentido de la transferencia.
Una vez identificados con nuestro nombre de usuario y password accedemos a la transferencia solicitada.
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Recuperación de históricos
- Lectura de ficheros -
(12/12)
Opcionalmente podemos configurar los caracteres delimitadores para facilitar su lectura en herramientas ofimáticas.
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Recuperación de históricos
- Ejemplo de histórico de Alarmas -
El ejemplo que se muestra es el resultado de almacenar en CF la activación de alarmas, su reconocimiento y su retorno a normal.
Posteriormente se ha recuperado el fichero histórico desde el terminal mediante el Administrador de datos y se ha abierto en Excel.