tugas capita selecta.docx

19
Bab 1 Pendahuluan 1.1Latar Belakang Belakangan ini modernisasi di berbagai sektor terus berkembang pesat seiring dengan jumlah masyarakat yang juga terus berkembang dengan mengikuti arus modernisasi. Mulai dari makanan, fashion, gadget, hingga permainan pun banyak yang berkembang lebih modern. Jika melihat masa pada tahun 90an permainan-permainan anak masih terlihat tradisional, dan permainan itu kebanyakan diciptakan oleh mereka sendiri. Kebanyakan permainan tersebut lebih melatih dan memunculkan daya kreatifitas dari anak tersebut, seiring berkembangan jaman, permainan juga terkena dampak dari modernisasi, yang mana permainan telah berganti kearah permainan yang lebih modern dan tentunya dirancang sedemikian rupa untuk menjawab rasa keingin tahuan para penggunanya. Kapitalisme juga hadir dalam perkembangan permainan, yang mana permainan itu di produksi lebih banyak dan dibuat untuk menggantikan permainan-permainan yang lama (permainan - permainan ciptaan anak-anak sendiri). 1

Transcript of tugas capita selecta.docx

Bab 1Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Belakangan ini modernisasi di berbagai sektor terus berkembang pesat seiring dengan jumlah masyarakat yang juga terus berkembang dengan mengikuti arus modernisasi. Mulai dari makanan, fashion, gadget, hingga permainan pun banyak yang berkembang lebih modern. Jika melihat masa pada tahun 90an permainan-permainan anak masih terlihat tradisional, dan permainan itu kebanyakan diciptakan oleh mereka sendiri. Kebanyakan permainan tersebut lebih melatih dan memunculkan daya kreatifitas dari anak tersebut, seiring berkembangan jaman, permainan juga terkena dampak dari modernisasi, yang mana permainan telah berganti kearah permainan yang lebih modern dan tentunya dirancang sedemikian rupa untuk menjawab rasa keingin tahuan para penggunanya. Kapitalisme juga hadir dalam perkembangan permainan, yang mana permainan itu di produksi lebih banyak dan dibuat untuk menggantikan permainan-permainan yang lama (permainan - permainan ciptaan anak-anak sendiri).Teknologi canggih dalam sebuah alat permainan semakin lama semakin mendekati apa yang diinginkan oleh anak-anak tersebut. Mulai dari playstation, xbox 360, hingga seluler phone yang dirancang sedemikian rupa dengan menambahkan game di dalamnya. Sejak 5-6 tahun terakhir ini, berbagai game bermunculan, yang tak lain juga merupakan sebagai game yang dibuat di dalam dunia maya yaitu game online. Game online berkembang jauh lebih menghegemoni anak-anak mulai dari kalangan SD,SMP hingga mahasiswa dan orang dewasa suka memainkan game ini. Game yang terus menerus mendapat pembaharuan di setiap waktunya menjadikan game online tetap bertahan dan semakin bertambah peminatnya dari hari ke hari. Kecenderungan para pengguna bisa disebabkan karena menariknya game ini tak hanya dari tantangan yang ada di game tersebut, melainkan juga bisa berkomunikasi antara pengguna game yang lain. Dari fenomena tersebut banyak bermunculan dampak-dampak positif, dan negatif yang menyerang secara langsung kepada para pengguna game tersebut. Mulai dari bergesernya nilai membangun ruang-ruang sosial hingga berdampak terhadap perubahan perilaku. Dari uraian fenomena game online di Indonesia, penulis lebih mengfokuskan pada perubahan perilaku anak SMP khususnya di kota Malang, karena di kalangan anak SMP tingkat kerentanan dampak negatifnya lebih tinggi. Hal ini disebabkan dikalangan Siswa SMP merupakan salah satu sasaran utama dari game online. maka dari munculnya permasalahan diatas, dibuatlah makalah yang berjudul Pengaruh game online terhadap perilaku siswa SMPN 3 malang, penelitian ini akan menguraikan pengaruh dari game online terhadap perilaku siswa yang ada di SMPN 3 Malang.1.2 Rumusan Masalah 1. Apa definsi Game Online ?2. Bagaimana motif-motif untuk bermain game online ?3. Bagaimana game online bisa mempengaruhi motivasi belajar ?4. Bagaimana game online bisa mempengaruhi perilaku ?5. Bagaimanakah analisis teoribehaviorisme B.F Skinner mengenai perubahan perilaku siswa SMPN 3 Malang1.3 Tujuan1. Untuk mengetahui definisi game online.2. Untuk menguraikan motif-motif bermain game online.3. Untuk menguraikan game online bisa mempengaruhi motivasi belajar4. Untuk menguraikan game online bisa mempengaruhi perilaku.5. Untuk menjelaskan teori Behaviorisme B.F Skinner tentang perubahan perilaku

Bab IIPembahasan

2.1 Game OnlineMenurut Tracy Laquey (1994:20), semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya, selain peraturannya. Hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual.[footnoteRef:2] [2: Angela, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir, (Universitas Mulawarman,2013), halaman 535.]

Game Online terbukti mempunyai daya tarik yang sangat kuat terhadap semua kalangan, tidak hanya pada anak kecil, melainkan juga game online bisa diterima oleh semua kalangan termasuk orang dewasa. Kecanggihan Game Online yang mempunyai ciri khas yang membuat gamers penasaran untuk memainkannya. Mulai dari karakter dalam game tersebut bisa di sesuaikan dengan keinginan, tantangan yang menarik dihadirkan disetiap segment level-level tertentu, hingga membangun relasi baru antar gamers-gamers yang lain membuat game ini mempunyai banyak peminat untuk memainkannya.Kemudahan prasarana yang mendukung untuk mengangugkan game online sangat bisa kita jumpai dimana-mana, ini dibuktikan dengan beberapa tahun terkahir ini banyak warnet yang berorientasi terhadap game online banyak bermunculan dan berdiri saling berdampingan. Jam operasinal yang dulunya hanya berkisar antara 15-16 jam perhari, sekarang menjadi 24 jam perhari. Ini membuktikan peningkatan ketertarikan terhadap game online sendiri sangat tinggi. Tidak lain halnya di malang, yang merupakan salah satu kota yang mempunyai background sebagai kota pendidikan, di malang juga banyak dijumpai warnet-warnet yang menyokong game online dan beroprasi 24 jam. Dari sini dapat kita ketahui bahwa prasarana yang mendukung, akan menjadikan sesuatu itu akan lebih langgeng sehingga inovasi-inovasi baru dari game tersebut bukan tidak munkin akan terus berkembang di setiap detiknya. Game online dimainkan mempunyai dua wajah dampak, yaitu positif dan negatif. Dampak positifnya adalah game online bisa menjadi salah satu alternatif menghilangkan kejenuhan dari efektifnya kegiatan sehari-hari, membuka peluang untuk membuat grup-grup yang sesuai dengan kesamaan kesukaan game yang dimainkan, bisa dijadikan wadah interaksi lewat dunia maya (Cyberspace). Selain berdampak positif game online juga berdampak negatif dengan memanfaatkan media visual elektronik, game ini bisa berdampak buruk pada kesehatan, seperti contoh bisa berdampak pada terjadinya radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. 2.2 Motif-motif bermain game onlineMotivasi merupakan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain (Yee, 2007). Yee juga merumuskan 10 jenis motivasi tersebut yaitu advancement, mechanic, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization,dan escapism. Secara ringkas, dari kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi, yakni : prestasi (achievement), sosial (social), dan penghayatan (immersion).[footnoteRef:3] [3: Ardita, Silvidha, Konsep Diri Pemain Game Online : Studi Feenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecandu Online di Jakarta, (Universitas Padjajaran,2012), halaman 8.]

Jika dihubungkan dengan realitas yang terjadi pada objek yang diletiliti di SMPN 3 Malang, maka dapat ditarik kecocokan atas pengelompokkan yang dicetuskan oleh Yee. Dari komponen utama motivasi diatas, subjek mengalami motivasi pada tahap sosial (social), dan penghayatan (immersion). Ketika orang tersebut sudah termotivasi, tentunya orang tersebut mempunyai dorongan-dorongan internal yang kuat untuk melakukan apa yang diinginkannya, dan berusaha membentuk kebiasaan kemudian memperkuat atau mempertahankan kebiasaannya tersebut. Dalam konteks motivasi sosial, dalam permainan game online, subjek mempunyai dorongan internal untuk menciptakan kelompok - kelompok sosial yang ada dalam dunia maya (cyberspace). Mempunyai dorongan untuk membentuk kelompok - kelompok dari game yang disukai, membangun relasi baru dengan menggunakan media chatting dalam permainan tersebut, sehingga subjek mempunyai ruang-ruang interaksi sosial sendiri dalam permainan tersebut. Sedangkan dalam motivasi penghayatan, subjek menunjukkan penghayatannya dalam game yang dimainkan tersebut, ini bisa dilihat melalui karakter yang di tampilkan dalam game yang dimainkan, karena pada dasarnya karakter dalam game, sedikit banyak mewakili karakter dari subjek itu sendiri. Secara umum motif-motif dari kebanyakan invidu bermain game online karena game online memiliki daya tarik tersendiri, sehingga menarik untuk di cari tahu, selain itu karakter game online juga merupakan permainan yang tidak membuat cepat bosan, tantangan yang selalu mengalami pembaharuan di setiap waktunya membuat game online mempunyai peminat yang semakin hari semakin bertambah, bisa terkoneksi satu sama lain menjadi salah satu modal utama dari game online sehingga user (pemakai) tidak merasa kehilangan interaksinya sebagai makhluk sosial. Ketika individu itu mempunyai motivasi-motivasi yang sangat besar untuk bermain game online, dan menjadikan aktifitas itu menjadi rutinitas sehari-hari, maka sampailah invidu tersebut sampai pada tahap yang biasa di bilang kecanduan. 2.3 Game Online Mempengaruhi motivasi BelajarMohammad Fauzil Adhim dalam Artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirnannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. [footnoteRef:4] [4: Angela, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir, (Universitas Mulawarman,2013), halaman 536.]

Kecanduan akan game online sangat bisa berpengaruh pada intensitas motivasi belajar siswa, biasanya siswa yang mengalami kecanduan memiliki motivasi belajar yang cukup rendah. Game online sangat bisa mempengaruhi motivasi belajar, karena faktor-faktor eksternal juga berperan untuk mempengaruhi. Seperti lingkungan teman sabaya, keluarga, pergaulan, dan sebagainya. Faktor-faktor tersebut bisa berpengaruh manakala faktor tersebut mendukung, memfasilitasi, individu untuk bermain game online. Motivasi belajar menurun disebabkan individu tersebut terlalu menjadikan game online sebagai thing yang di dewakan. Game online pada hakikatnya di buat, diciptakan sebagai sarana alternatif untuk menghilangkan stress, seiring berjalannya waktu pemaknaan itu bergeser menjadi suatu keharusan yang siapa yang kecanduan akan game online tersebut. Kecanduan seperti ini yang menyebabkan perubahan-perubahan mendasar pada diri setiap individu. Seperti halnya pada subjek yang diteliti pada salah satu siswa SMPN 3 Malang, dalam kegiatan akademis subjek sering tidak masuk sekolah, persoalan lain muncul seperti menurunnya nilai-nilai yang diperoleh pada setiap pelajaran, motivasi yang mulai menyusut dari sinilah bisa dilihat bahwa kasus seperti ini akibat dari aktifitas gaming yang berlebihan.2.4 Pengaruh Game Online Terhadap PerilakuGame online meruapakan suatu permainan yang paling banyak digemari disemua kalangan, hal yang paling mendasari individu tertarik pada game online adalah adanya proses sosialisasi tentang game online tersebut. Setelah perkembangan teknologi semakin canggih, sosialisasi tentang game digital terhadap semua kalangan tidak dapat dielakkan. Hal ini yang menimbulkan rasa nyaman untuk memainkan game tersebut.Bahkan peran orang-orang terdekat (keluarga) juga mensosialisasikan tentang permainan digital, seperti contoh playstation. Ini membuktikan bahwa keluarga juga mendukung tentang adanya permainan dari hasil pengetahuan modern seperti ini. Banyak alasan dari kebanyakan orangtua memperbolehkan untuk bermain permainan digital ini, salah satu alasannya adalah orangtua membelikan permainan digital tidak lain untuk menjadikan anak tersebut betah dirumah, kebanyakan dari orangtua khawatir tentang lingkungan luar yang bisa berpengaruh penuh terhadap anaknya tersebut. Dari sinilah individu diajarkan untuk lebih menghabiskan waktu dirumah, daripada bersosialisasi di luar rumah, hal ini yang menjadikan individu mengalami pergeseran-pergeseran nilai yang di bangun bersama. Saat ini individu lebih tertarik pada game online karena sejatinya game online tidak jauh bedah dengan permainan digital lainnya, seperti playstation. Terjadinya perubahan perilaku pada setiap diri pelaku, adalah salah satu dampak yang ditimbulkan.Mengkaji perilaku dalam analisis practice theory (teori perilaku) yang disampaikan oleh Bourdieu dalam karyanya yang paling terkenal yaitu Distinction : A social Critique of The Judgement of Taste (1984) melihat practice (perilaku) merupakan akibat dari relasi, dari perilaku dan struktur. Beberapa konsep penting yang merupakan hasil pemikiran Bourdieu tentang relasi dialektis perilaku indiviu dengan struktur adalah konsep kebiasaan (habitus), konsep modal (capital), serta adanya konsep ranah (field).[footnoteRef:5] [5: Ardanareswari, Ayu Pitaloka, Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar : Studi Fenomenologi tentang perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Seragen, (Universitas Sebelas Maret, 2013) halaman 3.]

Jika dianalisis menggunakan pandangan dari Bourdieu. Inilah yang disebut sebagi habitus. Kebiasaan (habitus), berarti dari dulu individu telah dibiasakan untuk bermain game digital, sehingga kebiasaan itu bertahan sampai sekarang. Ketertarikan terhadap game online bukan hanya untuk memenuhi rasa keingin tahuan, tapi juga sebagi pengisi waktu luang. Dari sinilah muncul keinginan untuk memainkan game tersebut setiap waktu. Perubahan perilaku yang mendasar sangat bisa dilihat pada diri individu yang mengalami kecanduan akan game online. Perilaku-perilaku yang dimunculkan mewakili sekaligus menjelaskan bahwa telah terjadi perubahan perilaku yang mendasar, perilaku yang menyimpang itu seperti suka membolos, intensitas waktu lebih banyak diperuntukkan di warnet untuk bermain game, bermain game dijadikan prioritas utama dalam aktifitas sehari-hari. Selain itu penyimpangan terjadi pada ruang-ruang sosial, yang mana para pecandu game online kurang bisa bersosialisasi di masyarakat, para pecandu lebih bisa bersosialisasi pada ruang-ruang dimana dia berada.

2.5 Analisis Teori Menurut B.F. Skinner Perilaku merupakan sistem yang didasarkan pada cara kerja yang menentukan, dan individu pasti dituntut hakikat alamiah dirinya, selain melakukan operasi ini yang pasti menerima stimulan-stimulan penggugah tertentu. Stimulan berdampak pada meningkatnya cara kerja dan perilaku yang muncul karena adanya penggugah.[footnoteRef:6] [6: Rachmad, K. Dwi Susilo. 20 Tokoh Sosiologi Modern, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2008 . hal. 98]

Secara sederhana pendapat Skinner diatas bermaksud bahwa perilaku individu mempunyai hubungan dengan faktor-faktor lingkungan tempat dia berada, yang mana hubungan antara perilaku individu dengan faktor-faktor lingkungan tersebut menimbulkan perubahan terhadap perilaku individu.Dari kasus diatas, dapat dianalisis menggunakan teori behaviorisme dari Skinner. Dalam teori ini perubahan perilaku bisa didasari atau dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal diluar individu. Perubahan perilaku yang terjadi pada diri individu merupakan akibat dari lingkungan yang mempengaruhinya, seperti contoh adanya sosialisasi sejak dulu tentang game digital, peran keluarga yang mendukung, hingga teman bermain yang mendukung adanya komunitas yang berbasis dari game tersebut. Salah satu proposisi dari Skinner juga mengatakan bahwa Tingkah laku disebabkan dan dipengaruhi oleh variable eksternal. Tidak ada kegiatan internal yang mengontrol variable-variabel luar. Artinya individu sangat kesulitan untuk menolak stimuli-stimuli dari luar yang mana stimuli tersebut merupakan bagian dari apa yang membentuk dirinya. Pada dasarnya ada yang mengendalikan dan ada yang dikendalikan. Dalam kasus diatas individu merupakan variable yang dikendalikan oleh lingkungannya, individu mempunyai kontruksi tentang game online dari lingkungan sekitarnya.Perubahan perilaku yang muncul menunjukkan adanya pengaruh tidak hanya dari game online itu sendiri, namun dari beberapa aspek yang juga sedikit banyak turut andil dalam mempengaruhi perubahan perilaku tersebut. Fasilitas yang mendukung membuat invidu kesulitan untuk memperkuat faktor internalnya.Kebijakan orantua sosialisasi tentang game digital sejak kecil, merupakan salah satu kebijakan yang bisa berdampak negatif, orangtua akan lebih tenang jika jangkauan mengawasi anaknya tidak terlalu sulit. Adanya game digital di zaman sekarang ini, berkembang lebih kearah game online, dari kebayakan orangtua tidak terlalu kawatir akan anaknya yang bermain game online, karena mereka memahami game digital dengan game online merupakan produk yang sama, pandangan orangtua akan game digital ini dinilai baik-baik saja, kebanyakan dari orangtua kurang dapat mengetahui dampak-dampak yang ditimbulkan.Perubahan perilaku merupakan dampak yang mendasar dari pengaruh game online ini, individu cenderung menggunakan waktunya lebih untuk beraktifitas bermain game, jika terjadi demikian peran-peran yang seharusnya dijalankan oleh siswa mengalami pergeseran. Menjadikan game tersebut sebuah prioritas utama yang harus dicapai, kebanyakan pecandu game, menjadikan aktifitas bermain game suatu hal yang wajib dilakukan. Turnamen-turnamen yang diadakan kebanyakan, semakin mengukuhkan suatu entitas dari game tersebut, sehingga banyak dari masyarakat bermain game online merupakan hal yang masih termasuk dalam kategori kewajaran. Kebanyakan masyarakat menilai pengaruh yang bernilai negatif, mana kala pengaruh itu mengenai atau berhubungan dengan fisik. Seperti contoh, orangtua akan lebih melarang anaknya bergaul dengan teman-temanya yang suka nongkrong diluar, para orangtua lebih kawatir jika anaknya bergaul seperti itu, karena orantua takut anaknya terlibat tawuran, bikin rusuh dan segala macamnya. Orangtua akan lebih tenang jika melihat anaknya bergaul atau mengespresikan keinginannya lewat bermain game. Karena bagi kebanyakan orangtua hal tersebut tidak berpengaruh besar, tidak berpengaruh ke tindakan fisik.

Bab IIIPenutup

3.1 Kesimpulan Game online merupakan sebuah produk modern yang berkembang sangat pesat mengingat para penggemarnya juga semakin bertambah. Game online bisa berdampak terhadap perilaku para pelakunya, perubahan perilaku merupakan perubahan yang mendasar yang diakibatkan oleh game online. Bukan hanya dari faktor game online yang merubah perilaku para pelakunya, faktor lain yang mendukung eksistensi dari game online juga bisa dikatakan faktor-faktor yang berkontribusi dalam mempengaruhi perilaku.3.2 SaranPerubahan perilaku yang ditimbulkan oleh game online, semestinya harus bisa ditanggulangi, mengingat dampak yang disebabkan bisa berpengaruh terhadap stabilitas sosial yang ada. Peranan-peranan dari lingkungan keluarga seharusnya lebih tinggi tingkat pemfilteran terhadap permainan-permainan yang bisa beroerientasi terhadap perilaku.

Lampiran

Daftar Pustaka

Susilo, Rachmad K. Dwi. 2008. 20 Tokoh Sosiologi Modern : Biografi Para Peletak Sosiologi Modern. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.Angela.2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Ejournal, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman. Pitaloka, Ardanareswari Ayu.2013. Perilaku Konsumssi Game Online Pada Pelajar : Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Seragen. Universitas Sebelas Maret.Silvadha, Ardhita 2012. Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Konstruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta. Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjajaran. Vol.1, No.1. 13