TOPIK 1 ALAM BELAJAR - amaljaya.com 3103_Murid dan Alam Belajar/Taj… · •Belajar menyelesaikan...
Transcript of TOPIK 1 ALAM BELAJAR - amaljaya.com 3103_Murid dan Alam Belajar/Taj… · •Belajar menyelesaikan...
TOPIK 1 ALAM BELAJAR
Nordin Tahir IPG Kampus Ipoh
Konsep Alam Belajar
• Teori Urie Bronfenbrenner (ahli psikologi) telah membincangkan pengaruh persekitaran ke atas pertumbuhan dan perkembangan kanak-kanak.
• Beliau telah memperkenalkan Teori Sistem Ekologikal
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 2
• Menurut beliau persekitaran kanak-kanak terdiri
daripada lima sistem iaitu:
a) Sistem Mikro
merupakan seting dan persekitaran yang dekat dengan
kita seperti keluarga, rakan sebaya, sekolah, jiran
b) Sistem Meso
• Hubungan interpersonal dengan orang lain
• Jika kanak-kanak mengalami masalah di rumah, besar
kemungkinan ia akan menimbulkan masalah di sekolah.
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 3
c) Sistem Ekso:
• Pengalaman dalam seting sosial yang
mempunyai pengaruh secara tidak langsung ke
atas sistem keluarga dan individu.
• Contoh tekanan yang dialami di tempat kerja
akan mempengaruhi hubungan kita dengan
anak-anak secara tidak langsung dan anak-anak
akan rasa kurang puas hati.
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 4
d) Sistem Makro
• Sistem atau kepercayaan dan ideologi sesuatu
budaya.
• Contoh: sistem perundangan, pendidikan
d) Sistem Krono
• Merujuk kepada pola peristiwa dalam
persekitaran dan transisi yang berlaku dalam
kehidupan sepanjang hayat.
• Contoh: kesan negatif penceraian, jenayah,
malapetaka, kemalangan yang berlaku ke atas
masyarakat.
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 5
• Aspek pembentukan murid secara menyeluruh terdiri daripada
a) Persekitaran Pembelajaran
b) Komuniti Pembelajaran
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 6
• Terdapat dua faktor yang mempengaruhi
persekitaran pembelajaran
1) Psikososial
contoh:
- nada suara yang sesuai seorang guru
- berbudi bahasa (cara becakap yang sopan)
- norma atau tingkahlaku yang diterima
- suasana yang kondusif
Persekitaran Pembelajaran
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 7
2) Fizikal
Contoh meja dalam kelas
- bentuk tradisional
- bentuk kluster/berkelompok
- bentuk ladam kuda
- bentuk L
- bentuk U
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 8
Komuniti Pembelajaran
• Komuniti pembelajaran kini dikaitkan dengan reformasi
sekolah.
• Dalam konteks sekolah, komuniti pembelajaran
profesional mempunyai lima elemen iaitu:
1) Dialog Reflektif
2) Amalan Awam (de-privatization of practice)
3) Fokus bersama terhadap pembelajaran murid
4) Koloborasi
5) Norma dan nilai yang dikongsikan
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 9
Pengalaman Belajar Kanak-kanak
• Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari
apa yang dilakukan oleh dirinya.
• Alam belajar akan memperkembangkan mental dan
pengalaman kanak-kanak.
• Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar
kanak-kanak yang optimum iaitu:
i. Pengalaman Langsung
ii. Penglibatan Aktif
iii. Kebebasan Belajar
•
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 10
Pengalaman Langsung (First Hand Experience)
• Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria
sentuh, bau,rasa, lihat dan dengar.
• Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-
kanak itu sendiri. Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh
pemanas air di dapur, secara automatik kanak-kanak akan menarik
tangannya kerana merasa panas.
• Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan
merasai kepanasan.
• Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya
tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak
langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka
sendiri.
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 11
Penglibatan Aktif (Active Involvement)
• Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya.
• Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang
banyak berbanding kanak-kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya
terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa
dan guru.
• Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah
pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa
dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta
batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan.
Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada
setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan
dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif.
• Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik,
mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan
mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut.
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 12
Kebebasan Belajar
• Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar dan gaya berfikir
yang berbeza.
• Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana
kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara.
Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam
terhadap kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan
jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model
keretanya sendiri.
• Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya
buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk
menonton perlumbaan kereta.
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 13
Peranan & Kepentingan Bermain Dalam Proses Pembelajaran
Konsep Main:
• Main mempunyai unsur kesukarelaan, motivasi intrinsik, melibatkan
penglibatan ahli dan pergerakan fizikal yang aktif serta mempunyai
kualiti yang melibatkan imaginasi (Pellegrini, 1995).
• Main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka
bermain dan pada waktu yang sama mereka belajar menerusi
bermain.
• Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah
berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga
yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola
sepak, badminton dan golf.
• Bagi kanak-kanak, dua perkara akan berlaku pada perkembangan
mereka iaitu sosial dan kognitif.
•
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 14
Kepentingan Bermain:
Menurut Piaget (1962), kanak-kanak bermain kerana : • Meluahkan idea, perasaan dan emosi • Tenang dan beriadah • Menggunakan tenaga yang berlebihan • Menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya
termasuk alam dewasa • Belajar menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif,
manipulatif, sosial) yang menyumbang kepada perkembangan intelek
• Melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain : kognitif, psikomotor dan sosial
• Membudayakan proses pembelajaran • Pembentukan jati diri, ketrampilan diri dan nilai murni
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 15
Kepentingan Bermain Bagi Perkembangan Fizikal:
• Menggerakkan psikomotor
• Meningkatkan kemahiran fizikal – berlari, melompat, memanjat
• Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria – bau, sentuh
• Meningkatkan kemahiran manipulatif – mencantum, melukis, menampal
• Meningkatkan kemahiran mengimbang – renang, kawal pernafasan
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 16
Kepentingan Bermain Bagi Perkembangan Sosioemosi:
• Belajar berinteraksi secara positif
• Belajar menghormati hak orang lain
• Menghargai alam sekitar
• Menghormati nilai budaya
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 17
Kepentingan Bermain Bagi Perkembangan Kognitif:
• Mendengar
• Berbahasa
• Membaca
• Berbincang
• Berlakon
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 18
Secara Ringkas, Kepentingan Bermain Adalah :
• Belajar konsep • Meningkatkan keupayaan kognitif • Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif • Memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan • Membantu dalam menyelesaikan masalah • Membina kemahiran sosial • Memahami dunia sekeliling • Mempelajari bahasa • Membantu murid mengatasi perasaan bimbang dan tertekan • Membina kemahiran kendiri yang positif • Memupuk sikap tanggungjawab • Mempelajari peranan orang dewasa
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 19
Kategori Main:
Permainan Sosial:
• Bermaksud permainan yang dimainkan secara kumpulan
• Berlaku secara berperingkat dalam perkembangan kanak-kanak ke arah mencapai kematangan bermasyarakat
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 20
Jenis Permainan Sosial
• Main Unoccupied – tidak bermain dengan apa-apa alatan tetapi hanya berada dalam kawasan permainan
• Main Solitary – bermain seorang diri tanpa menghirau orang lain
• Main Onlooker – memerhati rakan-rakan bermain
• Main Parallel – bermain sendirian,menggunakan cara dan alatan yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang, kongsi alat main sendiri
• Main Associative – bermain sendirian tetapi berinteraksi, bertanya dan meminjam alatan dengan rakan
• Main Cooperative – bermain dan bekerjasama dalam kumpulan
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 21
Jenis Permainan Kognitif :
• Main Simbolik - menggunakan imaginasi dan main peranan - gunakan objek atau peranan yang mewakili objek atau peranan sebenar - belajar tentang peranan masa depan, menyelesaikan masalah, menghayati nilai moral dan budaya
• Main Berfungsi
- melibatkan gerak balas aktiviti otot spt. membaling, melontar, mengetuk - menggunakan alat spt. Kotak, kayu, bola - mempunyai ciri pengulangan, manipulasi, peniruan, penerokaan
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 22
• Main Konstruktif - melibatkan pembinaan pengetahuan dan mengenali dunia - guna bahan untuk hasilkan ciptaan atau kreativiti - alat yang digunakan bukan dalam keadaan asli ttp.
- Untuk membina sesuatu yang lain • Main Berperaturan
- permainan formal yang melibatkan peraturan yang ditetapkan - peraturan juga boleh dicipta sendiri secara bersama - peraturan boleh diubahsuai mengikut lokasi atau daerah - memperkembangkan kanak-kanak dari aspek sosial dan emosi spt. mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan, berkomunikasi, berkompromi dsb.
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 23
Ciri-ciri Main
• Penglibatan aktif
• Motivasi intrinsik
• Bebas untuk memilih
• Menyeronokkan
• Melibatkan proses penyesuaian
• Penerokaan
• Simulasi
Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh 24