Timeline0501

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TIME LINE 16 30-17 30 NC1 17 30-18 30 NC2 18 30-18 45 休憩 18 45-19 45 輪読 19 45-20 00 金先生の お話 Kimsemi 2 nd , May, 2008

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TIME LINE16: 30-17: 30  NC117: 30-18: 30  NC218: 30-18: 45 休憩18: 45-19: 45 輪読19: 45-20: 00 金先生のお話

Kimsemi 2nd , May, 2008

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コメンテーター制 意見がいいづらい

4年生はメンター (後半の 30分は積極的に参加 ) 司会;落とし込み方が重要。シュミレーション コメンテーター制による多角的な視点

意志決定の際のワンクッションを踏む (意思決定のプロセス ) まったく話されなかった議論点もある。コメンテーター間での事前の議論が必要になるのでは 事前のストーリーラインが必要になる。ランダム性も考慮する。設計を行う。(情報を伝えるということとモデ

レーションの両方を考える) 一時間の制約が短い せっかくの議論点が消化されないのがもったいない 議論点の答えが出ないのはもどかしい 制約された時間の間で満足いく結果はない 自主的に提案を行う。その空気をつくる

今まで NCと全く違う。なしかありかだったから、深い疑問ができるのでアリなのでは? 同意見

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通信と放送の融合のこれから■人材育成 メディア教育の在り方について疑問

初等教育で PCを利用する教育は必要か。基本的なものを重視してほしい。教育の順番。

メディアリテラシーの部分をカバーする必要性 人材育成について共感 思考教育と表現教育の両方が必要

■ソフトパワー 経済的価値と文化的価値のバランスのとり方 文化を経済的価値にするにはどうしたらいいか 日本のポップカルチャー@海外は楽観視できない 国際的な市場でもパイは限られている。一人当たりに

お金を取れるような政策が必要 ポップカルチャーが文化において日本の基軸産業にな

る ポップカルチャーの可能性は大きい。現実的なあり方

を模索する必要性がある アニメーションを国力にしっかり結び付けられたらよ

Wiiの例:日本の技術をビジネス 日本ブランドを打ち出すことによってソフトパワーが

発揮されないのでは (特にアジア )

■日本のコンテンツ産業の在り方 資金調達の在り方についての言及が必要 現状のコンテンツ産業の労働環境をどう改善するか

コンテンツの定義があいまい。コンテンツをどう考えていけばいいのかが重要

■政府の在り方 国の支援の在り方 国として何かするのがいいのか、何もしないのがいいのか

国の援助は必要 国民レベルでポップカルチャーに自信を持つことが必要になる

放置されている

■個人ができること 日本のポップカルチャーに自信をもつ 情報に対して向き合う必要性

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中村さんの視点について Nationalistic:日本の神聖化。そうしないとお金が集まらないからなのか、そうすることによってクリエーターに希望を与えようとしているのか。そうしないと産業として維持できないのでは?

【背景】事業者にとっても、クリエーターにとっても資金調達が難しい【問題】 クリエーターの生活・活動を補償をすることが民間主導でできるのか。産業政策だったら政府が援助できるのでは?

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問題を考えるにあたって 政策目標の整理をする 政策目標がステークホルダーへもたらす影響は?★産業→文化、政府→民間、新たな軸は?そもそもこの軸 (変数 )でいいのか?             (図:民間主導文化産業型)

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図について フランスは政府主導文化政策か?産業と文化は二項対立なのか?

あえてそうすることによって神聖化している

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海賊版と正規コンテンツ 経済的な側面から見れば、損失が大きい 文化的な側面からみれば、海賊版によってコンテンツが流通することによって日本の文化が広がる

海賊版;政府は黙認・パフォーマンスのみ 対策;裁判を起こすと資金がかかる。技術での対策もある

(CCCD)。 台湾に対する日本のコンテンツ対策:日本のコンテンツホルダーは海賊版大手と提携。海賊版を作らないようにインセンティブを与える

時代背景、発展状態によってコンテンツの消費の仕方が異なる。