Time for Cg VOL.3

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very interesting for cg.

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CGLAND March 2008

Spec

ial I

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view

날마다 새로운 세계를 설계하고 고쳐나가는 사람들이 있다. 정치인도 건축

가도 아닌, 게임 월드의 설계자‘배경 컨셉아티스트’가 바로 그들이다. ‘배

경’이라는표현은그들의고민과철학을담아내기엔부족하다는생각에‘월

드’라는 단어를 사용한다는‘배경 컨셉아티스트’. 그 중에서도 오랜만에 박

용순작가가 CGLAND 독자들을찾아왔다. 지금부터그만의세계를들어보

도록하자.

글_최시내기자 [email protected] l 사진_신동균투웨이컴실장

World를향한항해

나만의

컨셉아티스트박용순

“ ”

참오랜만입니다. 근황에대해말씀해주세요.

대외적인활동이라고표현하기보다는, 회사프로젝트위주로작업을해서개

인홈페이지나매체에노출을안했더니그런가봅니다. 오랜만이네요. 회사

프로젝트라는것이론칭되기전에는공개가힘들어다른이들이보기에는활

동을안하고있구나생각을하나봅니다. 일은열심히하고있었어요. 제소개

를하자면회사에서는컨셉아티스트로일하며, 간간히원고작성도한답니다.

그림을그리는사람이에요. 이일을비교적늦게시작한편인데, 위메이드동

영상팀에서다양한경험을쌓은덕분에신규프로젝트에서는 AD로활동하

기도했습니다.

그래픽분야에늦게진출하였는데, 이전에는어떤일을하셨나요?

대학에서회화를전공했어요. 졸업하고회화작품활동을하다2000년도쯤게

임쪽으로전향하게됐습니다. 정식적인사회생활은게임회사가첫걸음인셈

이죠. 게임에그렇게관심이많은편은아니었어요. 오히려애니메이션쪽에

더흥미를느꼈었는데, 때마침게임회사에서동영상컨셉아티스트를구한다

기에그때부터인연을맺기시작했습니다. 그렇게시작한이분야가상당히

매력적이라는것을느끼게됐고요.

어떤매력을느끼시나요?

회화를전공해서인지이미지툴인페인터는전통매체를시뮬레이션하는포

맷이어서접근이용이했습니다. 프로그램자체의흥미가아닌무언가를만들

어나간다는것, 그것으로인해세계들이구축되는점이상당히매력으로와

닿았죠. 게임의매력이라고하면, 이미지에대한충격과보는즐거움을들수

있겠는데요. 제가동영상쪽일을하고주업무가배경부터시작했기에단순히

보여지는백그라운드가아닌전체설계를하다보니, 단순히그냥배경이라는

말이불만족스러워서‘월드’라는말을많이사용합니다.

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Special Interview

살아있는공간을만들어내는매력이있습니다. 플레이어가우리가보여주려

고만하는것을보는것이아닌, 직접돌아다니면서느끼고함께호흡하는느

낌이좋습니다. 콘셉트작업이어렵지만굳이하고싶은이유는날마다새롭

게도전한다는생각때문이에요.

캐릭터와배경둘다작업하는데어려움은없는지요?

사람마다다르겠지만, 저는개인적으로배경작업이더어렵습니다. 하면할

수록어렵게느껴지네요. 전반적인필드구성이라든지고려해야할것들이많

죠. 세세하게처리해야하는것들도많고요. 물론게임이상용화되면캐릭터

가아무래도사람들의시선을사로잡기마련입니다. 그런데월드구성같은

요소들은사실그다지주목을받진못했죠.

제가컨셉아티스트라고말씀드린이유가회사에서는시스템상으로배경이나

캐릭터로세분화되어있지만, 무언가새로운것에계속도전하고그것이캐릭

터혹은배경, 그무엇이되었든꾸준히하고싶습니다.

작품을만들때참고자료나별도로공부하는것이있다면요?

컨셉아트관련종사자들은다른분야도공부를많이해야하며, 다방면으로

지식이풍부해야합니다. 예를들어, 옷을그린다고할때옷에들어가는문

양, 패턴들은순간즉흥적으로그려내는것이아니라, 그세계관에맞춰서그

려야하죠. 그래서저는스스로에게많은질문을하며작업합니다. 이캐릭터

가있는세계관은무엇인지, 패션스타일이나문양패턴에관한분석등끊임

없이연구하고자료들을많이수집합니다.

콘셉트쪽은어찌됐든자료가생명입니다. 자료를어떻게활용하고어떻게매

칭하느냐가중요하죠. 어떤사람들은디자인을할때습관적으로그림을그리

는경우도있습니다. 원래가지고있는능력이뛰어나다면상관없겠지만, 보

통은한계점들이많이드러나죠. 그럴경우에는자료를많이찾아보라고충고

합니다. 창작이라는것이완전히무에서유가나오는것이아니기에, 자료들

을어떻게활용하고배치하느냐에따라달라진다고생각합니다. 많은것을보

고느끼세요. 저는참고할만한서적들을될수있는한많이구매합니다.

최근게임을보면일본풍캐릭터로획일화되어가는느낌을지울수없는데요.

그림체에도어느정도트렌드가있는것같습니다. 결과적으로는상업적인요

소가포함되어그런것같은데요. 회사에서의작업물자체가개인이좋다고

해서그방향으로갈수있는것이아닙니다. 기획단계에서는여러가지요소

나트렌드를배제하고진행할수는없으니까요. 개인적으로는이런요소들이

존재해야한다고생각해요. 다만더나아가다른것들을모색해야할필요는

있다고생각하고요.

게임에서그래픽이란무엇일까요?

사람으로보면화장발(?)이라고말할수도있겠네요. 비주얼도상당히중요한

요소입니다. 초반에사람들의 이목을사로잡기에무시할수없는부분이죠.

게임내용과전체적인비주얼모두가조화롭게어울려야합니다.

<네드>는그래픽에서좋은평가를받고있는데요, 어떤파트를진행했나요?

AD를맡았습니다. 배경부터시작해서캐릭터나포스터작업도했습니다. 제

작도하면서퀄리티조율작업을주로했습니다. 좋은경험이었어요.

<네드>의색감에대해말씀해주세요.

욕심도많이나고의욕에넘쳐진행했었습니다. 전체적인콘셉트에있어서는

‘기존과다른것을만들어보자’는취지였습니다. 하드코어한게임을지양하

고새로운것을만들어보고자노력했습니다. 그래서설정도크리처와인간이

동시에같이살아가고있는세계였고, 친화적인환경이었죠. 시스템자체도

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view 크리처가데리고다니는펫개념이아닌, 동료이자친구입니다. 호감도면에

서는좋은반응을이끌어낸것같습니다. 게임을하면서유저들이보통스트

레스를받는데요, 스트레스라는 표현이좀이상할수도있겠지만, 무언가를

풀어나가려고하는긴장감이라는것이더적절하겠네요. 그긴장도가게임에

서는중요한요소입니다. 그런긴장도나스트레스를보는즐거움으로반감시

켜주고자노력했습니다. 전연령층이즐길수있는, 디자인면에선귀여운카

툰풍이지만텍스처자체는실사적으로제작해서중간지점을찾으려노력했

습니다. 아무래도사람의감성을자극하는것은색감과큰실루엣인지라디테

일한부분은많이줄이려노력했었습니다. 반응이좋다고하니내심뿌듯하군요.

대학원진학을한이유나동기가있다면말씀해주세요.

누구나자신의미래에대해막연한불안감을갖기마련이죠. 하지만지금이

미래의결실을맺기위한중요한시기임을깨닫기는힘듭니다. 농부는가을에

결실을맺기위해봄부터밭에씨를뿌리죠. 그러한의미에서대학원진학은

보다나은미래를위한작은씨앗중하나라생각합니다. 작업자가어느정도

나이가들면자신의직무를떠나관리직으로전환하거나, 전혀관련없는업

종으로돌아서는경우를종종보게되는데, 이는본인이원해서라기보다는

조직사회에있어하나의법칙인것같아요. 내게도언젠가는이런시기가올

것이라예상되고요. 그순간준비되지않은상태에서어떤선택의길을가야

한다면, 아마도좋은결과를예상하긴힘들것입니다.

마음같아선늙어죽을때까지현업에종사하고싶지만, 훗날차선의선택을

해야만한다면그것은내게있어서는후배양성에있을것입니다. 단순히현

업에서의경험으로만가르치는것이아니라, 학문적배경에풍부한현장경험

이어우러진교육을해보고싶습니다. 그때는교육자겸일러스트레이터로활

동하고싶습니다. 물론이계획은먼훗날의계획이에요. 지금은현업에최선

을다할생각입니다. 현업에서인정받고최선을다하지못한다면누구를가

르칠수있겠어요. 지금으로서는질좋은게임콘텐츠개발에만전념하고싶

습니다.

해외에서의제의는없었나요?

회사차원에서제안을받은적은없지만, 해외콘셉트아트출판관련제의를

몇번받은적은있습니다. 공교롭게도매번다른일들과겹쳐참여하지못해

아쉬웠었죠.

근무조건이나작업환경때문에해외진출을생각하지는않았는지요?

몇년전만하더라도해외근무에대한막연한동경은가지고있었어요. 하지

만그것이단순히자신의개선된근무조건만을바라보고가진생각은아니었

습니다. 우리보다게임산업이먼저이루어진일본이나미국의개발과정같

은것에대해알고싶은마음이컸었죠. 그런데최근에는해외유명게임개발

회사들이한국의온라인기술개발력을인정해한국지사를설립하거나협업

이이루어지는것을종종보게되는데요. 더이상한국게임산업이미국이나

일본의변두리가아니라는의미죠. 해외진출이마치게임산업의중심부에

들어간다고생각한과거와달리, 지금은한국이게임산업의중심부에서있

다고생각합니다. 앞으로해외에서제안을받거나진출할계획이있다면그때

는무엇을배우거나동경의대상이아닌, 보다주체적인마인드로진출하게

될것이라생각합니다.

작업중받는스트레스는어떻게해소하나요?

스트레스의원인을파악하는것이선행되어야하겠죠. 작업을하다보면빡빡

한일정에맞춰기계처럼작업하는경우가종종생깁니다. 그럴때면자신이

무엇을하고있는지에대한회의가들기시작하고, 일에대한집중력도상당

히떨어지게마련이죠. 이렇게발생하는스트레스의치유법에는정공법이효

과적입니다. 일로부터일탈이나회피의방법은잠시동안은스트레스로부터

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Special Interview

벗어날수있을지는모르지만, 점점일에서멀어지는결과를초래하기에자신

이처음이프로젝트에참여했을때의각오나결심등을떠올릴필요가있습

니다.

대부분처음에는자신의프로젝트에대한멋진비전을보고시작하죠. 그런데

진행과정에서여러요소들로인해자신의비전을구현하기힘들다는생각이

들게되고요. 하지만처음생각한프로젝트의비전이나자신이참여할때의

희망찬각오를상기해본다면, 그러한일들은사소한것에불과하다고생각합

니다. 업무중받는스트레스의또다른하나는바로사람들입니다. 자신과의

견이다른사람들, 그로인한건설적이지못한비방의전략들은게임업계뿐

만아니라, 대부분의조직사회에서빈번히일어나는일이죠. 사실이부분이

제스스로도가장감당하기힘든부분이며, 아직까지뾰족한해결책이떠오르

지는않습니다. 단지, 이런경우에는좋은사람들과의건설적이며유쾌한대

화가오가는술자리가활력소역할을해주곤합니다.

최근빠져있는취미생활은?

당연히사진이죠. ‘당연히’라고얘기한것은그만큼 DSLR이보편화되고웬

만한사람들이즐기는취미생활이기때문입니다. 물론카메라를접한것이이

번이처음은아닙니다. 대부분의미술관련학부에서는사진수업이있기때

문에, 학부시절처음접했던카메라가 FM2였습니다. 디지털이보편화된지

금시점에서자신이찍은사진을바로확인할수없었던필름카메라에는또

다른매력이있죠. 필름몇통을찍고신사동에서슬라이드인화를기다리는

심정은참으로묘했습니다. 인화된슬라이드를루뻬로확인해보고환등기로

비춰볼때의즐거움은이루말할수없죠. 정말지금의DSLR이재현할수없

는풍부한색감과감동을줬던것같습니다.

졸업 후 한참 동안 카메라를 잊고 살다 최근 대학원 동기의 꼬임에 넘어가

400D에이어지금은 40D로업그레이드했습니다. 필름카메라에비해디지

털이갖는신속, 편리, 복제성은매력적이지만아직도색감부분은아쉬움이

남네요. 요즘은이카메라로얼마전태어난아들녀석의모습을담고있습니

다. 실내에서의촬영이라 밝은단렌즈를 주로사용하지만, 아이가야외에서

걸어다닐정도가되면망원렌즈를구입하고싶어요. 먼훗날아이에게좋은

추억의사진들을많이남겨주고싶습니다.

관련 업계에 입문하려는 이나 관심을 갖는 이들의 연령층이 점점 낮아지고

있는데요.

바람직한현상이라생각합니다. 제가그림을그릴때는이런업종이아예없

어서, 화가아니면디자이너가되길꿈꿨습니다. 가끔이런문의메일을받아

요. 그림에대해조언을원하는데, 어떤것부터얘기를해야할지참난감하

죠. 게임컨셉아티스트로입문하길원한다면, 이런조언을드리고싶네요. 그

림을그리는것도중요하지만, 본인이좋아하는그림을모으고그것들을수집

해서자기성향을파악하라고요. 본인이어떤성향인지조차모르는사람들도

있어요. 콘셉아트를 한다면자기만의스타일을지니고있어야해요. 그리고

그림이라는것은팔이아픈만큼향상된다고생각합니다. 꾸준히드로잉연습

을하며, 본인스스로노력해야하는몫이기에특별히말씀드릴것은없지만,

배경을한다고했을때건축관련된공부도해보고, 캐릭터를그린다고한다

면캐릭터들에들어가는문양들의근간을따져보며어디서부터온문양인지

를공부해야합니다. 이같은개념이잡히지않으면한계에부딪히게됩니다.

트렌드는계속해서변화하는데준비를안한다면그자리에주저앉게되겠죠.

폭넓게공부하여새로운것이부딪쳤을때빠르게적응하고흔들리지않을수

있는스펙을키우세요.

게임쪽으로많은인력이집중되는데무엇때문일까요?

답은간단합니다. 수익이생기니까요. 상업적인것과일종의‘예술’이라총칭

되는장르가대치된다고일반적으로생각하는데, 저는그렇게생각하지않습니다.

디원인디언

네드캐릭터

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대중적인기를얻은인기작가는사람들한테그만큼인정을받기때문에인기

작가인것입니다. 물론개인의취향에안맞을수도있겠지요. 하지만그것으

로폄하된다거나비난을받는것은그릇된풍토입니다. 그림을그려서돈을

벌수있는부분이한정되어있기때문이라고생각합니다.

인재양성, 후배양성이필요한데요, 어떤식으로이끌어야할까요?

조카가그림을굉장히좋아하는데요, 만화를계속그리고있길래장래희망에

대해물어보니삼촌같은사람이되고싶다더군요. 그조카에게조언해주기

위해제가걸어온길을되돌아보니기본이가장중요하다는생각이들더군요.

그래야지만큰변화에놓여도살아남을수있습니다. 저도회화를하고기본

적인조형공부를했기에지금의제가있다고생각해요.

게임쪽으로조언을해드리면 2D 그림을 3D 데이터로제작해야하기에평면

적인그림만그린다면한계가있습니다. 개인적으로툴은그렇게중요하다고

생각하지 않는편이에요. 툴보다는기본기가중요하죠. 툴은언제든지바뀔

수있거든요. 회화하던친구들이3D를해도참잘해요. 이런것들은감각적인

것으로, 그감각은바로조형연습을하기때문에가질수있는겁니다. 나중

에조카가‘삼촌더하고싶어’라고한다면, 교육기관이든사설학원이든기

본적인조형연습을하라고말해줄것입니다.

앞으로게임그래픽의전망은?

거품이빠지겠죠. 거품이있는것은사실이니까요. 거품이생기는이유중하

나는, 게임하나가히트를치면엄청난수익이생기기때문인것같습니다. 거

대한자본이투입된대작중이렇다할히트작이없다보니현재의트렌드는

캐주얼쪽으로흘러가고있습니다. 시장구조가거대한자본을들이고그자

본의인력과인건비가차지하는비중이많다보니얼마간지속될것으로보입

니다. 그렇게되면저급인력시장도영향을받을수밖에없으니대비차원에

서라도고급인력을양성해야합니다.

중국시장의위기감

시장이훨씬더커질것으로생각합니다. 한국게임으로수익을내고, 그자본

으로한국게임회사를역으로사들이는전복된상황이죠. 고급인력양성이

필요하다고생각해요. 스타급도필요하지만, 거품낀스타가아닌프로젝트를

이끌었을때상업적으로성공시킬수있는진정한스타가필요합니다. 이런

사람들이있다면, 자연적으로인재양성도후발적으로생길것이고요. 계속해

서발전하기위해서는고급시장을만들어야합니다.

목표와비전

현재는게임의수많은컨셉아티스트중한명으로그림을그리며살아가고있

습니다. 늘저혼자가아니라는생각을하며책임의식을많이갖습니다. 육체

적으로힘들때마음을다잡으며, 가깝게는아들에게부끄럽지않은그림을

그리고무엇보다도제스스로부끄럽지않은그림을그리고싶습니다. 제가

그리는그림이지만제가감동을느끼지못하면남들도그렇더라고요. 신기하

게도제가슬며시넘어간부분은다른사람들이더잘알아요. 스스로속이지

않으며, 스스로감동할수있는그림을그리는것이목표입니다.

컨셉아티스트를꿈꾸는학생들에게당부의말이있다면?

게임분야에입문하려는이나 CGLAND를찾는독자들은무언가를찾고, 본

인의그림을다른사람에게보여주며평을듣고, 다양한의견들을갈망하는

것이라생각합니다. 저역시같은생각에CGLAND를찾았고요. 칭찬에힘을

얻고악평에상처를받기도했지만, 이모든것이피가되고살이되더라고요.

그런커뮤니티를갖는다는것이참좋다고생각합니다. 남들앞에그림을내

놓지못하는이나, 부끄럽거나욕먹는것이두려워평가를거부하는이도있

겠지만, 매는빨리맞는것이낫다고그런격려와질타가더욱발전하는계기

가되는것같습니다.

그림을그릴때항상스케치를하는버릇을들이세요. ‘썸네일’작업을추천

하고싶네요. 최초는머릿속에서그려보고, 그다음손으로그려내는데썸네

일은작을수록좋은것같습니다. 커지면부담을느끼기때문이죠. 전체적인

구도를한눈에보기에편하기도하고요. 그다음에본작업을하길바라요. 이

런점들을생각하면서콘셉트작업을하면많은도움이될것같습니다.

유명한광고의카피중‘소리없이세상을움직인다’는문구가있다. 게임에

서의‘배경컨셉아티스트’들이이문구와일치한다고생각한것은기자만의

생각일까? 오늘도내일도묵묵히본인의자리에서‘World’를만들어갈박용

순작가의힘찬활동을기대해본다.

Special Interview

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STAFF

감 독 : 덕리만

제 작 : 아논밀천, 루카스포스터, 제이샌더스, 사이먼킨버그

각 색 : 데이비드 S. 고이어, 짐울스, 사이먼킨버그

원 작 : 스티븐굴드

총제작 : 스테이시메어스, 킴윈테르, 빈스헤라디스, 랄르M. 비치난자

촬 영 : 베리페터슨

CAST

데이비드(점퍼)

그리핀

밀리

롤랜드(팔라딘)

메리라이스

: 헤이든크리스텐슨

: 제이미벨

: 레이첼빌슨

: 사무엘 L. 잭슨

: 다이안레인

Jumper점퍼순 간 이 동 액 션 어 드 벤 처

시놉시스

데이비드 라이스(헤이든 크리스텐슨)는 스스로를

매우 평범하다고 믿는 소년이다. 하지만 17세가

되던해, 비상한능력을통해죽을고비를간신히

넘기게된그는, 자신이결코평범하지않은사람

이라는것을깨닫게된다. 그는뉴욕, 도쿄, 로마,

이집트의스핑크스등원하는곳은순식간에이동

할수있는능력의소유자, 일명‘점퍼’였던것이

다. 그는눈깜짝할사이에전세계어디든갈수

있고, 22개의일몰을한꺼번에감상할수있을뿐

아니라, 순식간에몇억을손안에쥘수도있다.

데이비드는자신의능력을이용해세계어느곳이

든, 원하는곳으로점핑하며화려한메트로폴리탄

의삶을누리게된다.

하지만‘점퍼’를처단하기위해비밀리에조직된

‘팔라딘’(사무엘 L. 잭슨)에게추적당하기시작하

면서데이비드는위험에처한다. 데이비드는다른

점퍼들과동맹을맺으며수천년동안진행된‘점

퍼’와‘팔라딘’과의 전쟁에 직면하게 된다. 그러

던중서서히자신의과거와가족그리고그의엄

청난능력에숨겨진놀라운진실을알아가게되는

데….

순간이동 액션 어드벤처를 표방하는 <점퍼>는 얼마 전 국내에도 출간된 스티븐 굴드의 베스트셀러 SF소설 <점퍼>를 소재로 만든 동명의 영화다. 집에서는

가정폭력을, 학교에서는왕따를당하는주인공이우연히자신이공간을자유자재로넘나드는초인적인힘을가진것을깨닫게된다. 하지만자신의능력을

즐기는것도잠시, 그의목숨을위협하는정체를알수없는집단팔라딘과의사투가벌어진다.

순간이동능력이라는초능력자를소재로다룬영화인만큼, 스핑크스머리위에서일광욕을하고, 빅벤위에서비를맞는주인공의모습과같이전세계를돌

아다녀완성한로케이션장면은영화의중요한볼거리다. 글_한경환기자 [email protected]

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CGLAND March 2008

Mov

ie S

tory

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Movie Story

점퍼 : 순간이동의규칙

영화속점퍼는지구상의모든장소를마음대로돌아다

니지만, 다음과같은몇가지제약이있다. 이런제약이

영화를더욱흥미롭게만들어주는도구이기도하다.

1 점퍼는 그가 예전에 가본 적이 있거나 보았던 장소로만

순간이동이가능하다.

2 점퍼는 손으로 쥐고 있는 사물과 같이 순간이동이 가능

하다.

3 점퍼는 고정된 사물에 묶여 있는 경우 순간이동 할 수

없다.

4 점퍼는 고압전류에 노출되는 순간에는, 순간이동의 능력

이현저히떨어진다.

점퍼 VS 팔라딘의숙명적대결

머릿속으로 그리기만 하면 뉴욕에서 동경으로든,

로마의 유적지에서 사하라 사막의 한복판으로든,

전세계 어디든 순식간에순간이동을 할 수있는

능력의소유자‘점퍼’. 그들이언제부터존재해왔

는지정확하게알수는없다. 다만, 수천년동안

우리 곁에 존재해 왔으며, 유전적인 변이를 통해

발전해왔다는것만알수있을뿐이다. 그들은하

루에 22곳의일몰을감상할수있고, 이집트스핑

크스에서 아침을 먹고, 오후에는 오스트레일리아

에서서핑을하며, 저녁은파리로날아가서먹고,

디저트는일본에서즐길수있는누구나꿈꾸는멋

진일상을영위하는 21세기형의새로운히어로이

다. 대부분의‘점퍼’는 5살정도가되면처음으로

능력이발현되기시작한다. 하지만어린시절아직

능력이미숙할때엉뚱한곳으로순간이동하거나,

점퍼를없애고자하는팔라딘에의해살해되어스

무살이넘을때까지생존하는점퍼들은거의없다.

점퍼가 존재하기 시작하면서부터 그들을 쫓았던

오래된비밀조직‘팔라딘’. ‘팔라딘’은중세의십

자군전쟁때부터유래된말로, 원뜻은‘신의허락

하에검을든무사들’이다. ‘점퍼’가세계에극단

적인재앙을불러일으킬존재라고믿고있기때문

에, 모든 점퍼를 색출해서 처단하는 일이 그들의

책무이자소명이라고생각한다. 그들이누구를위

해일하는지는아무도알지못한다. 다만, ‘점퍼’

가존재해온이래로, 그들도‘점퍼’들과같이수

천년동안대를물려계승되어왔으며, 수세기동

안점퍼를무찌를가공할무기를개발해왔고, ‘점

퍼’를 죽이는 일만이 그들의 유일한 존재 이유라

는것만이전해질뿐이다.

<본 아이덴티티>, <미스터 & 미세스 스미스>의

덕리만감독작품

스타일리시한화면과액션, 탄탄한스토리로평단

과흥행의사랑을독차지하고있는할리우드액션

블록버스터의미다스덕리만감독. 그는자극적이

고본능적인감각으로영화를만드는천재감독으

로정평이나있다. 그가액션의패러다임을바꿀

강력한액션으로돌아왔다.

덕리만감독은 <본아이덴티티> 감독, <본슈프리

머시>, <본 얼티메이텀>의 제작에서 쌓은 로케이

션노하우와사실적리얼리즘의감성을제대로보

여줄기회를맞았고, <미스터& 미세스스미스>에

서쌓은와이어액션의연출실력을 <점퍼>에서유

감없이발휘했다. 또한, 21세기형슈퍼히어로‘점

퍼’를 통해 특수효과와 리얼리즘 그리고 예상치

못한반전등의서사적구조를통해 <점퍼>의신화

적판타지에생명력을불어넣었다. 덕리만감독은

“<점퍼>는매우신선하고현대적이다. 때문에 <점

퍼>는지금까지그어떤영화보다최고의창의성

이 요구되는 작업”이라며, <점퍼>가 이전 작품들

보다훨씬뛰어나고신선하며현대적인액션임을

다시한번강조했다.

순식간에전세계를…

아무리비행기여행이일반화되었다하더라도, 대

륙을이동할때대부분 10시간이상은걸리기마

련이다. 하지만 <점퍼>에서는세계여행이순식간

에이뤄진다. 전세계어디든순식간에‘순간이동’

할 수 있다는 특별한 스토리를 위해서, <점퍼>의

제작진은뉴욕, 런던, 파리, 도쿄등전세계각지

를스크린에담아내야했다. 점퍼데이비드가사는

뉴욕은물론, 로마의콜로세움, 런던의빅벤, 이집

트의스핑크스, 파리의에펠탑, 도쿄, 상하이등오

대양육대주를아우르는진경이스크린에펼쳐진

다. 처음부터제작진들은말그대로전세계를순

간이동하며다녀야하는이영화의제작에서, 공간

이동에관한것이가장어려운과제였다. 덕리만

감독은전세계를뛰어다니는스파이영화 <본아

이덴티티>에서 이미 로케이션 작업을 해 보았기

때문에, 이야기를역동적이고생생하게느끼게하

는가장중요한요소는바로로케이션이라는것을

인지하고있었다. 따라서프로덕션팀자체가토론

토에서 로마로, 도쿄에서 뉴욕으로, 멕시코에서

앤아버로뛰어다니고, 그와동시에2팀은런던, 파

리, 이집트에서촬영을하는이른바 3교대멀티플

프로덕션을감행했을정도다.

<점퍼>의로케이션에주목해야하는또하나는, 영

화촬영을좀처럼허락하지않는로마의콜로세움

에서촬영을한것이다. 로마의콜로세움은리들리

스콧의 <글래디에이터>마저도 허가를 받아내지

못한장소이기도하다. 콜로세움뿐아니라원형경

기장의미로그리고일반인에게전혀공개되지않

은곳에서 3일간촬영허가를얻어만들어낸멋진

영상들도감상할수있다.

물론, 손상되기쉬운고대건물에서의촬영을위해

엄격한 규정을 따라야 했다. 새벽부터 아침 8시

30분 사이, 그리고 오후 3시 30분부터 어두워질

때까지만촬영을할수있었다. 더구나촬영동안

허가된 조명장비는 오직 자연광뿐이었다고 한다.

그만큼공들여촬영한콜로세움장면은놓치지말

아야할것이다.

Page 10: Time for Cg VOL.3

90

CGLAND March 2008

CG M

akin

g

아틀란티카의

캐릭터와 배경신 화 와 현 실 세 계 의 만 남

<충무공전>, <임진록> 시리즈 등의 PC용 패키지 RTS 게임은 물론, <거상>과 <군주>로

인터넷 시대에까지 큰 인기를 끌었던 게임 제작사 엔도어즈가 새로운 게임 <아틀란티

카>를내놨다. <아틀란티카>는개발당시부터상당한주목을받았던게임이다. 국내굴

지의게임제작사가오랜만에내놓은게임이 MMORPG에턴방식이라는, 조금은구식

의게임룰을적용했기때문이다. 물론턴방식일지라도제한시간이있기때문에오히

려실시간게임보다박진감넘치는게임을즐길수있다는것이특징이기도하다. 이번

달CG 메이킹에서는 <아틀란티카>의배경그래픽과캐릭터디자인을구석구석살펴본다.

글_한경환기자 [email protected]

Page 11: Time for Cg VOL.3

2008 March CGLAND 91

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aking

캐릭터및배경원화디자인<아틀란티카>는기존의판타지풍게임과는약간다른, 사라진대륙이라는설

정덕분에배경및캐릭터디자인에별다른제약없이만들수있었다. 게임에

적용하기전만들어진배경및캐릭터원화디자인을통해그맛을느껴본다.

bibian

바빌론의공중정원 황하옛터 해저광장

궁수용병,

국적은영국

고정가격에유저의

물건을구입하는상인

중부유럽지역(레벨)

에서착용하는법사갑옷

페르시아지역(레벨)에서

착용하는원거리갑옷

페르시아지역(레벨)에서

착용하는법사갑옷

남부유럽지역(레벨)에서

착용하는근거리갑옷

무효화용병중하나인공주 기본무기제조장인간장, 나이는 30대중반

왕가의정원퀘스트NPC 세트, 도굴꾼설정이라

약간은거친느낌이특징이다.

이그드라실맨마지막층에사는트롤 공중정원몬스터중하나인암석포병 화산계곡몬스터중하나인익룡

chiry chun Warrior rocklast you fire dragon

캐릭터디자인게임속에사용된캐릭터디자인은기존게임과달리시대를넘나드는자유로

움으로상당히다양한모습으로등장한다. 중세와근대그리고우리가알지

못하는판타지의세계를넘나드는 <아틀란티카>의게임캐릭터의세계로빠

져보자.

Page 12: Time for Cg VOL.3

92 CGLAND March 2008

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akin

g 배경그래픽<아틀란티카>는이름에서알수있듯이, 아틀란티스의후예인주인공이사라

진아틀란티스대륙을찾아가는내용을그리고있다. 그렇기때문에기본적인

맵은현존하는지구의모습그대로이고, 여기에세계각지의유적과비밀의

정원등이시대구분없이모두등장한다. 더불어사라진아틀란티스의힘을

이용해세계를장악하려는세력을저지하는것도주인공, 즉플레이어의임무

이기때문에거침없이등장하는배경그래픽이환상적인게임이다.

콘스탄틴노플격전지

가장최근에제작되고있는콘스탄틴노플격전지이다. 터키근처에위치하는

던전으로, 군데군데 전쟁터의분위기를내는데중점을두었다. 다음사진은

콘스탄틴노플실내내부에터키양식을많이사용했지만, 생각보다인근국가

들의양식과차이가두드러지지않아색감적인부분과터키양식에빈번하게

보이는양식을좀더극대화시켜작업을진행했다.

마지막사진은야외지역으로, 첫번째이미지와이어진다. 가장최근에전투

가일어난듯한느낌을주려고노력했다.

브란덩성전이미지

프로젝트를 시작하면서 초반에 제작되었던 던전 중에 하나다. 이전보다는

좀더스산한느낌을많이내기위해녹색의조명을많이사용했다.

인도지역곤충둥지던전

습기가많고질척한땅느낌을표현하려고했고, 어두운동굴이라그대로표

현을하면너무어두워이미지와같이등같은것을배치했다.

북경지역근처황하던전

제목과같이중국황하문명에기초해서던전을제작했다. 초기정령의숲이

후에만나는두번째던전이고, 역사적인자료에기반하여만든던전이라고

증부분도있을수있겠지만, 모험이나신비로움등아틀란티카에서표현하고

싶고유저가느꼈으면하는것들을최대한표현하려한던전이다. 유물은중

국신화시대를기반으로제작했다.

인도지역의모헨조다로묘지

4대문명중하나인인더스문명을표현했고, 이미사멸해버린문명의잔해를

표현하기위해황혼이지는노을로설정했다. 고대문명이라건물들은약간원

시적인느낌을내기위해투박하게표현했다.

Page 13: Time for Cg VOL.3

2008 March CGLAND 93

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중동지역공중정원입구와정원

실제공중정원에대해서는자료가없어상상력을많이발휘했다. 그래서제작

방향을신화쪽으로비중을두어실제공중에떠있는정원을생각했다. 그리

고공중정원의가장큰특징인정원과수로등을가장비중있게표현했고, 그

안에있는몬스터들도많은일반판타지보다는특이하게표현해보고자했던

지역이다.

조선지역마을입구

게이트를통해마을내부로들어간다.

중국지역마을내부

자금성을기준으로제작한중국지역마을내부모습이다.

로마지역콜로세움외부와내부

무술대회전용전투장으로, 실제콜로세움의콘셉트를가져왔다. 콜로세움의

용도가게임에서사용된용도와동일해제작에있어서는그리어렵지않았다.

다만, 실제콜로세움의사이즈가너무커적절하게줄이는것이어려웠던작

업물이다. 콜로세움내부는하나의블록안에리그전이나토너먼트 1:1 대결

에서부터3:3 대결까지전투가정해진시간에일어난다.

튜토리얼대륙

비록꿈이긴하지만아틀란티스의일부분을보여줘야하는부분이므로, 아틀

란티스양식에대해어느정도고심을통해완성됐다. 직접적으로두드러지게

표현하는것보다는몽환적인분위기를연출하는것이좋을듯하여겨울맵에

안개낀형태로표현했다.

중동지역마을내부

흙먼지날리는사막성기후를표현하려고했다.

Page 14: Time for Cg VOL.3

94 CGLAND March 2008

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akin

g

용궁

동화속의용궁과는다르지만, 실제적인용궁내부묘사는우리가잘알고있

는용궁처럼만들었다. 아틀란티카의장점이잘살아있는장소로, 온갖슈퍼

히어로가등장하는영화처럼아틀란티카에는전세계의신화나전설이같이

공존하고어울린다.

북유럽지방이그드라실던전최하층

북유럽신화콘셉트로, 우리에게익숙한신들이많이나온다. 베르단디나스

쿨드, 울드등의신들이등장하기때문에익숙한용어나디자인구조들이많

이나온다. 이미지들은세계수의나무최하층에있는던전이며, 트롤이나노

움등이산다. 어둡고습도가높다.

북유럽지방이그드라실던전줄기숲

발키리나노움등이생활하는세계수의줄기숲이다. 이그드라실은세계수를

기둥으로각각의층이있는데, 바닥층과위층은분위기가많이다르다. 위로

올라갈수록신들의세계라고보면된다.

북부유럽마을내부

추운지방이라마을콘셉트는항상눈이쌓여있는마을로, 추운지방의기후

와색을표현했다.

북유럽지방이그드라실던전세계수의기둥 2층

포로로마노

기존마을의네배정도되는크기이고, 그크기만큼다른마을에서는볼수

없는경매장이나소형경기장, 개인상점가등포로로마노에만있는기능이

상당히많이등장한다.

정령의숲

튜토리얼이끝나면처음으로도착하는정령의숲이다. 유일하게전설이나신

화가아닌가상으로만들어진던전이다. 여러지역에배치될기본던전이기

때문에범용성을위해제작했다.

Page 15: Time for Cg VOL.3

2008 March CGLAND 95

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캐릭터관련Q:아틀란티카는 주인공 외에 최대 8병의 용병을 가질 수 있는데요, 각 용병의 제작 콘셉트는 무엇인

가요?

A:주인공을무기위주의특징을주었다면, 용병들은실제역사속에등장하는영웅이나신화속인물들

을각무기별특성에맞게재해석하였습니다. 듣기만해도어느정도알수있는인물인만큼, 상상속의

신이나위인간의전투를경험할수있을것입니다.

Q:캐릭터의움직임이다채로운데요, 모션캡처를사용한것인지, 아니면키애니메이션인가요?

A:캐릭터움직임작업은키애니메이션으로제작했습니다.

Q:무기별주인공의특성을살리기위해차별화한부분은?

A:크게근거리, 원거리, 마법형세개로나누어각무기별특징을근거리(중갑옷), 원거리(경갑옷), 마법

형(로브) 식으로외형적인특징에구분을두었습니다. 애니메이션동작을각각쓰는무기에따라어울리

는동작으로최적화하여작업하였습니다.

Q:다른게임과비교해몬스터의특징이있다면?

A:신화속에존재하는몬스터나신을게임에맞게재해석하여제작했으므로, 유저들은좀더친밀감을

느끼며게임을할수있을것으로판단합니다.

Q:보스몬스터를디자인할때중점을두었던부분이있다면?

A:신화나전설속에등장하는몬스터이다보니, 정형화된디자인을게임에맞게재해석및극대화하는

작업에많은시간을할애했습니다. 제작된몬스터가게임상에서어울리도록하는데도많은시간을투자

했습니다.

배경관련Q:배경제작의콘셉트는무엇입니까?

A:가능한실제세계를표현하려고노력했습니다. 아틀란티카에서배경은크게세지역으로나뉘는데,

야외지역의경우에는실제세계에최대한근접하게디자인하는방향으로제작했으며, 월드는그자체가

축소판이기때문에특징적인부분들만표현했습니다. 그외의부분은어느정도상상으로표현하였습니다.

마을의경우각시대에맞는양식을인용하여각건물의특징(병원, 경찰서, 학교등)을표현했죠. 던전의

경우가가장많은상상력을발휘한부분입니다. 그만큼참조할만한자료가많지않아힘들었던부분이기

도합니다.

Q:배경콘셉트디자인과실제게임속배경과는차이가없는지요. 있다면어떤곳이고이유는?

A:크게달라진부분은없습니다. 있다면비율적인부분이좀클듯한데, 실제세계를대상으로하다보니

일정규모가있는것은게임에넣기가어려웠습니다. 그런부분들을규모감은줄지않으면서게임속에

넣다보니비례가이상해지는경우가생겨어려웠죠. 다행스럽게도원화디자이너와배경 3D 디자이너가

잘표현해거의동일하게작업이가능했습니다.

Q:배경의상당부분이오브젝트로가득한데요. 배경디자이너들이많이힘들었을것같은데….

A:각각의이야기가있는오브젝트이다보니상대적으로많이제작하게되었습니다.

Q:턴방식게임이라배경디자인이달라지는경우도있는지요?

A:턴전투전용의맵이하나정도추가된것외에는달라진부분은없습니다.

김동환 _ 그래픽팀장

I n t e r v i e w

Page 16: Time for Cg VOL.3

프로시저(Procedure)란?

스피어(sphere) 같은커맨드는하나의짧은단어이므로누구든지쉽게사용

할수있다. 그러나보다복잡한작업을하려면여러개의커맨드를사용해야

만한다. 예를들어스피어 5개를만들고, 그스피어의이름을일정한규칙에

따라지정한다음, 각스피어를 Y축으로 1유닛이동하는작업을한다고가정

해보자. 이작업을마야에서진행하려면다음과같은커맨드가필요하다.

int $a = 0;

for($a = 0; $a < 5; $a++)

{

sphere -name ("ball0"+($a+1));

move 0 $a 0;

}

작업을하다보면커맨드를반복해서사용할때가있다. 이럴경우에는해당

커맨드를복사, 붙여넣기로편리하게작업을진행할수있지만, 복사할커맨

드가앞의예처럼여러줄이라면전체코드또한복잡해질수밖에없다. 코드

가길어지면그만큼작업이복잡해지는것을의미하기때문이다. 만약앞의

커맨드를간단한이름으로대체할수있다면작업은아주쉬워진다. 예를들

면, 철수라는이름을부르면철수라는사람이대답을하듯앞의커맨드전체

를대표하는이름을정하는것이다.

이러한작업을하기위해프로시저를사용하는데, 프로시저는커맨드의묶음

으로이묶음을대표하는이름을가진다. 사용자가프로시저를메모리에저장

하고그이름을가져오면, 해당프로시저를언제든지실행할수있다. 프로시

저는다음과같은형식을가지고있다.

proc procedure'name{}

{

command;

}

proc은procedure의약자다. 프로시저를만든다는것을마야에게알리는것

으로, 반드시맨앞자리에위치해야한다.

procedure'name은프로시저의이름으로, 프로시저의이름을붙이는규칙

은변수의이름을정하는것과유사하다. 보통해당프로시저가처리하는작

업형태를나타내는간단한문자열을사용하는데, 예를들어공을만드는프로

시저라면myBall이라는이름을사용할수있다. 프로시저의이름을정할때

주의할점은이름안에공백이있거나, 숫자가맨앞자리에위치하면안된다.

proc my Ball() // 프로시저의 이름에 공백이 있으면 안 된다.

proc 123Ball() // 프로시저의 이름 맨 앞에 숫자가 오면 안 된다.

{} 기호는프로시저의범위를정한다. { 기호는프로시저가시작하는것을의

미하고, } 기호는프로시저가끝나는것을의미한다.

commands;는스피어처럼실행하고자하는커맨드를말한다. 복잡한작업

을할경우커맨드가여러줄이될수있으며, 커맨드를사용할때는커맨드가

어디서끝난다는것을명시하는세미콜론(;)을반드시붙여야한다. 커맨드가

끝났는데도세미콜론을붙이지않으면에러가발생하는데, 가장빈번하게발

생하는경우이다. 항상커맨드를사용한다음에는세미콜론을붙였는가를확

인하는습관을가져야한다. 여기까지설명한스피어 5개를복사하는커맨드

를프로시저로만들면다음과같다.

proc myBall()

{

int $a = 0;

for($a = 0; $a < 5; $a++)

{

sphere -name ("ball0"+($a+1));

move 0 $a 0;

}

}

100

CGLAND March 2008

Tech

nic

Book

본연재의마지막시간으로, 마야환경에서의멜활용방법의대표적인도구인프로시저에대해살펴본다. 프로시저는사용자가작업을위해사용한커맨

드와 변수를 하나의 세트로 묶어 파일로 저장한다. 프로시저를 사용하려면 해당 프로시저를 메모리에 저장한 후 그 이름을 가져와야 하는데, 프로시저는

이과정을스크립트로저장이가능해언제든지재활용할수있다는것이가장큰장점이다.

TECHNICBOOK

MEL을이용한캐릭터리깅

NO.

1연재순서 1. 멜(MEL)의기초 2. 멜커맨드(MEL Command)와스크립트(Script)를 짜기 위한 기초 1 3. 멜 커맨드(MEL Command)와 스크립트(Script)를 짜기 위한 기초 2 4. 캐릭터 리깅(Character Rigging)에 멜 활용하기 1 5.캐릭터리깅(Character Rigging)에멜활용하기 2

글_이성근테크니컬라이터 [email protected]

캐릭터 리깅에 MEL 활용하기 2

Page 17: Time for Cg VOL.3

앞의프로시저를스크립트에디터인풋창에입력하고, 숫자패드에서엔터키

를눌러보자. 이상하게도마야화면에는아무런변화가없다. 프로시저를실

행해도 아무런 변화가 없는 이유는, 프로시저가 메모리에 저장되는 소스

(Source)로실행되었기때문이다. 스피어같은커맨드는숫자패드의엔터키

를누르면바로실행이되지만, 프로시저는사용자가직접만든커맨드이므로

프로시저를실행하기에앞서메모리에저장하는과정을거쳐야한다. 따라서

프로시저를만든후에숫자패드의엔터키를누르면, 프로시저가메모리에저

장되는소스가실행된다. 이제해당프로시저의이름을부르면프로시저를실

행할수있다. 스크립트에디터에다음과같은프로시저의이름을입력하고,

숫자패드의엔터키를눌러보자.

프로시저의이름을입력하고숫자패드의엔터키를누르자프로시저가실행

되었다. 프로시저는한번소스되면스크립트에디터안에서언제든지해당프

로시저를 실행할 수 있다. 스테이터스 라인에 있는 뉴 신(Create a new

scene)버튼을선택하여새로운신을만들고스크립트에디터에서myBall;

을입력한다음, 숫자패드의엔터키를누르면정상적으로넙스구 5개가생

성된다. 앞의예제는넙스구 5개를만드는작업이다. 그런데경우에따라서

넙스구를 3개혹은 10개를복사해야할때가있는데, 사용자가원하는만큼

의넙스구를복사할수있다면정말편할것이다. 이러한요구를충족하기위

해 프로시저는 파라미터(Parameter)를 제공한다. 프로시저에 파라미터를

사용하려면다음과같은형식을따라야한다.

proc procedure'name{parameter}

{

command;

}

파라미터는사용자가프로시저에직접값을입력할수있는변수를말한다.

파라미터는프로시저이름다음에오는괄호안에변수의데이터타입과변수

이름을지정해사용한다. 아규먼트(Argument)로불리기도한다.

proc myBall_num{int $num}

{

command;

}

넙스구를만드는예제에서복사하는개수를파라미터로사용하면, 사용자가

원하는수만큼의넙스구를만들수있다. 스크립트에디터에다음과같이입

력하고, 숫자패드에서엔터키를눌러보자.

proc myBall_num(int $num)

{

int $a = 0;

for($a = 0; $a < $num; $a++)

{

sphere -name ("ball0"+($a+1));

move 0 $a 0;

}

}

‘myBall_num’이라는이름을가진새로운프로시저가소스된다. 만약앞에

서만들었던‘myBall’프로시저에파라미터만추가하여사용할경우, 해당

프로시저에는 int $num이라는파라미터가없기때문에에러를발생하므로,

파라미터를새로추가할경우에는새로운프로시저를만들어야한다는것을

반드시기억하자.

proc myBall(int $num) // 에러 발생

{

..................

}

스크립트에디터에다음과같이입력하고, 숫자패드의엔터키를누르자.

넙스구 10개가만들어진것을알수있다. 프로시저이름인‘myBall_num’

뒤에오는숫자 10이프로시저의파라미터 int $num에저장되는값이다. 따

라서 사용자가 100개의 넙스 구를 만들고 싶다면, 스크립트 에디터에

myBall_num 100;을입력하면된다.

다만, 파라미터에값을저장할때주의할점이있는데, 항상파라미터의데이

터타입이무엇인지확인해야한다는것이다. 앞의예제에서 int, 즉정수타

입의데이터타입을선언하였다. 따라서사용자는파라미터에값을입력할때

반드시정수타입의값을입력해야한다. 만약 12.4처럼실수타입의값을입

력하면파라미터는정수타입이므로소수점자리를버리고 12만취하게되므

로, 결과적으로 12개의넙스구가만들어진다.

2008 March CGLAND 101

Technic Book

스크립트에디터의예

프로시저실행의예

프로시저사용의예

myBall;

myBall_num 10;

Page 18: Time for Cg VOL.3

102 CGLAND March 2008

Tech

nic

Book 글로벌변수와로컬변수, 글로벌프로시저

글로벌변수는마야환경에서작업하는동안언제든지호출할수있는변수를

말한다. 변수를글로벌로선언하기위해서는‘global’이라는키워드를사용

하거나, 변수가 {} 기호안에포함되지않으면글로벌변수이다. ‘global’이

라는키워드를사용할경우, 아주명백하게이변수가글로벌이라는것을선

언하는것이다.

global string $test; // 글로벌 변수

변수가 {} 기호안에포함되어있지않으면‘global’이라는키워드를사용하

지않아도글로벌변수로취급된다.

int $number; // 글로벌 변수

로컬변수는글로벌변수처럼특정키워드가필요치않다. 변수를글로벌이라

는키워드없이 {}기호안에사용하면로컬변수이다.

{

int $local; // 로컬 변수

}

글로벌변수는마야환경에서작업하는동안언제든지호출할수있는변수인

반면, 로컬변수는 {} 기호안에서만유효한변수이다. {} 기호안에선언한

로컬변수가 {} 기호밖으로벗어나면더이상사용할수없다.

{

int $ting = 5;

print $ting;

}

위의변수와커맨드를스크립트에디터에입력하고, 숫자패드에서엔터키를

누르면 int 타입변수 ting의값 5가출력된다. 하지만, 다음과같이변수와

커맨드를입력하면에러가발생한다.

{

int $ting = 5;

}

print $ting; // Error: Line 4.12: “$ting” is an undeclared

variable. //

이러한에러가발생하는이유는로컬변수 $ting은 {} 기호안에서만유효하

기때문이다. 즉, {}기호밖에 $ting은새로운글로벌변수이다. 이글로벌변

수가선언되지않았기때문에에러가발생하는것이다.

프로시저도변수와동일하게글로벌프로시저와로컬프로시저를정의할수

있는데, 글로벌프로시저를정의하려면글로벌변수처럼 global이라는키워

드를 사용한다. global이라는 키워드가 없으면 로컬 프로시저로 취급된다.

로컬프로시저는자신이정의되어있는스크립트안에서만유효한프로시저

이며, 만약스크립트가아닌다른방법으로프로시저를사용하고자한다면글

로벌프로시저를사용해야한다. 글로벌프로시저는마야에서작업하는동안

메모리를계속차지하기때문에가능하면적게사용하는것이좋다.

proc ting() // 로컬 프로시저

{

print “I am Sam”;

}

global proc wung() // 글로벌 프로시저

{

print “I am tom”;

}

(1) 스크립트

스크립트는한개이상의프로시저를의미하는것으로, mel이라는확장자를

사용하여파일로저장한다. 스크립트를파일로저장하려면스크립트에디터

에서 저장하려는 프로시저를 선택하고‘File > Save Script’를 선택한다.

파일을저장하는경로와확장자, 파일이름을저장하는창이나타나면적당한

이름을선택하고, mel이라는확장자로파일을저장한다. 필요할때언제든지

호출할수있다. 저장한스크립트를호출하려면‘File > Load Script’를선

택한다.

(2) 프로시저를활용한예제

proc ikHandleCtrl()

{

string $sel[] = `ls -sl`;

string $ikH[] = `ikHandle -sj $sel[0] -ee $sel[1] -name

“ikHandle”̀;

string $ctrl[] = `circle -name “legCtrl”̀;

string $pConst[] = `pointConstraint -name “pointConst”

$sel[1] $ctrl[0]`;

delete $pConst[0];

pointConstraint $ctrl[0] $ikH[0];

makeIdentity -apply true -t 1 -r 1 -s 1 -n 0;

}

위의프로시저를스크립트에디터에입력한다. 숫자패드의엔터키를눌러프

로시저를소스하자. 이프로시저는조인트체인에 IK 핸들을만들고, 넙스원

을 IK 핸들컨트롤러로사용하는내용이다. 이프로시저를사용하기위해서는

먼저 IK 핸들을적용할조인트체인이필요하다.

스크립트를호출하는예

Page 19: Time for Cg VOL.3

프런트뷰에서 3개의조인트를만들고아웃라이너에서 Ctrl키를누른다음,

첫번째조인트와마지막조인트를선택한다(처음과마지막조인트동시선

택). 스크립트에디터에다음과같이입력하고숫자패드의엔터키를누른다.

조인트체인에 IK 핸들과넙스원이만들어진것을알수있다. 이동툴로넙

스원을선택하여움직여보자. 넙스원을따라 IK 핸들이같이움직이는것을

알수있다.

계속해서앞에서설명한프로시저의세부내용을하나씩살펴보도록하자.

proc ikHandleCtrl()

프로시저를 정의하는 부분으로, ‘ikHandleCtrl’이 프로시저의 이름이다.

사용자가입력할파라미터는없다.

{

프로시저의시작을알린다.

string $sel[] = `ls -sl`;

ls -sl은 선택한 것을 목록(리스트)으로 만들라는 커맨드이다. 플랙 -sl은

selection의약자로, 선택한것을목록으로만든다음스트링타입변수$sel[]

에저장한다. IK 핸들을만들기위해 2개의조인트를선택할것이므로, $sel

뒤에 [] 기호를사용하여배열로선언하였다. 커맨드로실행한결과를변수에

저장하기위해서는backticks(̀) 기호를커맨드앞뒤에반드시입력해야한다.

string $ikH[] = `ikHandle -sj $sel[0] -ee $sel[1] -name

“ikHandle”̀;

ikHandle은 IK 핸들을만드는커맨드이다. 플랙-sj는 start joint를, 플랙

-ee는 end effector를각각의미한다. 조인트를선택할때첫번째조인트를

선택하고마지막에있는조인트를선택했으므로, 첫번째조인트는 $sel[0]에

저장되고마지막조인트는 $sel[1]에저장된다. 따라서조인트체인의첫번째

조인트를 start joint로, 마지막조인트를 end effector로지정한 IK 핸들

이생성된다.

string $ctrl[] = `circle -name “legCtrl”̀;

circle은넙스원을만드는커맨드이다. 넙스원이름을“legCtrl”로정해스

트링타입변수$ctrl[]에저장하였다.

string $pConst[] = `pointConstraint -name “pointConst”

$sel[1] $ctrl[0]`;

pointConstraint는선택한오브젝트에포인트컨스트레인트를적용하는커

맨드이다. 처음선택한오브젝트가대장의역할을하며, 마지막선택한오브

젝트가수하역할을한다. 위의커맨드에서 $sel[1]은조인트체인에서마지막

조인트를뜻하고, $ctrl[0]는넙스원컨트롤러를의미한다. 따라서넙스원

컨트롤러가마지막조인트에포인트컨스트레인트되고, 두오브젝트를포인

트컨스트레인트하면그결과로포인트컨스트레인트노드가생성된다. 이노

드를스트링타입변수$pConst[]에저장한다.

delete $pConst[0];

포인트컨스트레인트노드를삭제하는커맨드로, 조인트체인의마지막조인

트와넙스원컨트롤러의연결이끊어지게된다. 그러나넙스원은마지막조

인트위치에정확히스냅된상태를유지한다.

pointConstraint $ctrl[0] $ikH[0];

넙스원컨트롤러가 IK 핸들을컨트롤하기위해, 이둘을포인트컨스트레인

트로연결하는커맨드이다. 넙스원이대장의역할을하고 IK 핸들이수하의

역할을해야하므로넙스원을의미하는변수 $ctrl[0]을앞에, IK 핸들을의

미하는변수 $ikH[0]을뒤에입력한다. 이둘을포인트컨스트레인트로연결

하면넙스원의움직임을 IK 핸들이따라가게된다.

makeIdentity -apply true -t 1 -r 1 -s 1 -n 0;

넙스 원 컨트롤러의 위치 값을 초기화하는 커맨드이다. 메인 메뉴에서

‘Modify > Freeze Transformations’의디폴트옵션과동일한기능을한다.

}

프로시저가끝났다는것을알리는기호이다.

이상으로프로시저가무엇이며, 이를활용하는방법에대해살펴보았다. 프로

시저는사용자의작업효율을향상시키는프로그램을만드는과정이라할수

있다. 주어진상황에적합한프로시저를만들수있다면매번수행해야하는

작업과정을줄일수있으며, 인터페이스에서접근할수없는마야의숨은기

능활용도가능해여러모로편리하다.

공부에끝이없듯이, 마야를배움에있어서도끝은없다. 늘쉬지않고열심히

노력하여실력을키워갔으면하는바람이다.

2008 March CGLAND 103

Technic Book

참í®å

Maya Help의 Mel Command Reference David A. D. Gould, [Complete Maya Programming], morgan kaufmann(2003), pp.95~104 참조Kundert-Gibbs 외 공저, [Mastering Maya 7], Sybex(2006), pp.542~545 참조

프로시저적용의첫번째단계

프로시저적용의두번째단계

프로시저적용의세번째단계

ikHandleCtrl;

Page 20: Time for Cg VOL.3

지난호에이어캐릭터에쓰일텍스처제작등의후반마무리작업과정을설

명한다. 이과정은크게 Low-res 폴리곤모델링제작과Normal Map 추출,

A.O Map 추출그리고 Textureing 작업으로나눠진다. 이글을읽는대부분

의독자들은로우폴리곤모델링을제작할때어떻게만들어야할지한번쯤

고민해보았을것이다. 기존의하이폴리곤의폴리곤개수를줄이거나, 아니면

백지상태에서새로폴리곤을쪼개가며만들지, 두방법중어떤쪽을선택해

도석연치는않다. 그러나지브러시3 Topology를이용하면복잡한하이폴리

곤의실루엣이그대로표현되어로우폴리곤모델링을간단하게제작할수있

다. 인터페이스적응력을키우면 30~40분정도의짧은시간에상당히높은

수준의전신캐릭터를로우폴리곤으로제작할수있다.

단순히로우폴리곤제작에그치는것이아닌, 와이어프레임을직접컨트롤하

며제작한다는장점도있다. 그럼본격적으로작업과정을살펴보도록하자.

104

CGLAND March 2008

Tech

nic

Book

캐릭터와관련해향후주력트렌드는리얼타임캐릭터가될전망이다. 최근출시되는게임의비주얼에서하이엔드그래픽의진수를만끽할수있듯이, 하

이퀄리티캐릭터를만들기위한최신그래픽기술에대한관심이점차높아지고있다. 이에 CGLAND는리얼타임캐릭터의이해를높이고, 제작에필요

한노하우와작업프로세스를소개하는코너를마련했다.

TECHNICBOOK

3D 리얼타임캐릭터제작노하우

NO.

2글_홍기정테크니컬라이터 [email protected]

연재 순서 1. 리얼타임 캐릭터란 무엇인가? ·리얼타임 캐릭터 제작기초

·Zbrush란 무엇이고 왜 리얼타임 캐릭터 제작이 필요한가? ·Zbrush의 사용방법과 기능에 대해 알아보자. 2. Zbrush를 이용한 리얼타임 캐릭터 제작 ·3D맥스를 이용해 러프한 모델링을 제작한다. ·Zbrush를 이용해 디테일한(Hi-res,Low-res) 모델링 제작 과정 ·리얼타임 캐릭터 제작의 최적화 모델링

3. 리얼타임 캐릭터 텍스처 제작 ·Normal, A.O, 맵 추출 방법(RTT, Zmmaper)·Normal map editing, textureing

Zbrush를이용한리얼타임캐릭터제작

Page 21: Time for Cg VOL.3

ZSphere를가져온다음에디터모드로전환하면, 툴메뉴에서 Topology 메

뉴가나타난것을확인할수있다. Rig에서등록을한다. 등록된오브젝트는

ZSphere와함께연동되어이동, 줌, 회전작업이가능하다. 여기서가장중

요한것은사용자가작업한오브젝트중앙에 ZSphere가위치하느냐의여부

이다. 만일 ZSphere의위치가중앙에서조금이라도벗어났다면, 작업중인

오브젝트의피벗을센터와맞춰준다. 왜ZSphere가중앙에위치해야하는가

는뒤에서설명하도록한다.

등록을완료하고 Topology 메뉴를살펴보면, <그림 7>과같이다양한메뉴

가나열된다. Edit Topology를눌러에디트모드로전환하여다음작업과정

을진행한다.

다소어색한움직임을느낄수있으

나, 지속적으로사용하다보면적응

되므로너무신경쓰지말자. 에디트

모드가활성화되면등록된오브젝트

의 색깔이 조금 어두워지고,

ZSphere의형체가동그란모양으로

바뀐다. 이상태를유지하면서마우

스를움직여점을찍는느낌으로오

브젝트표면에하나씩점을만들어간다. 브러시의크기가크면그만큼점을

찍는데어려움이따르므로, 브러시사이즈를최대한작게설정하는것이좋다.

Topology 모드에서는 Activate

symmetry가 지원되므로, 적절히

활용하여 대칭과 비대칭을 번갈아

가며작업을해본다.

Topology

Topology 뷰와인터페이스를자세히살펴보자(<그림 1, 2>). 우선 Topology

을사용하려면Rigging 메뉴를설정해야한다(<그림3>).

Rigging을 선택하고, Topology를

하고자 하는 오브젝트를 등록한다.

를눌러지난호에작업

한오브젝트를등록하면된다.

<그림 4>처럼이전에작업한오브젝트리스트가나타나고, 그중에서등록하

2008 March CGLAND 105

Technic Book

려는오브젝트를선택하는방식이다. 그런데 <그림5>에는Topology 메뉴가나

타나지않는다. 어떻게해야 Topology 메뉴가나타날까? 우선작업중인오브

젝트를비활성화하고, ZSphere를에디트모드로전환한다.

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Page 22: Time for Cg VOL.3

대칭으로작업할경우, 작업시간이줄어드는효과가있으므로자주사용하

길바란다. <그림9>처럼자신이생각한와이어모양대로점을찍으면서점과

점을붙이는과정이정상적으로진행됐는지를항시체크한다. 떨어져있다면

폴리곤이깨지거나오브젝트가이상하게되는원인이되므로항상신경쓰도

록한다.

적당히와이어를구축했다면자신이만든와이어를폴리곤메시로변환한다.

<그림 10>의 버튼은자

주사용하는만큼단축키인‘A’를

외우기바란다. Adaptive Skin 메

뉴에서 프리뷰 모드로 전환하여

작업 중인 와이어의 메시를 보면

서수정을반복하도록한다.

106 CGLAND March 2008

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여기까지정상적으로진행되면 <그림 11>처럼어느정도형태가나타나기시

작한다. 그런데왜‘원본과일치하지않을까?’라는의문이생길것이다. 이는

폴리곤의증가에따른문제로, 여기서하는작업은로우폴리곤메시이므로

폴리곤수를조절하면된다.

값을조절하여적당한폴리곤수를설정한다. 즉, 서브디비전레

벨과같은메뉴로생각하면이해가빠를것이다. Density 값을 1로설정하면

<그림 12>처럼로우폴리곤으로변환된것을확인할수있다.

완성된메시를다시지브러시로익스포트한다음, 지맵퍼를이용해노멀맵

을추출하도록한다.

한편Topology는로우폴리곤제작에한정된기능이아닌, 폴리곤개수를늘

려가며전혀다른하이폴리곤을완벽하게복사할수있는멋진기능을지원

한다. Topology를이용해로우폴리곤메시를만들고, 이를익스포트과정을

거쳐3DS 맥스에서UV 작업을완료한다.

Page 23: Time for Cg VOL.3

지맵퍼는두가지의노멀맵추출기능을지원하는데, 레퍼런스모델링자체

의UV를이용한노멀맵추출과하이·로우폴리곤메시를이용한프로젝션

방식이다. 여기서는프로젝션을이용해노멀맵을추출한다. 지맵퍼의장점

은노멀맵추출이매우빠르고정확하며높은퀄리티의이미지를만들어준

다는점이다. 또한, 사용법도간단해쉽게익힐수있다.

<그림 16>은지맵퍼에서추출한노멀맵에질감노멀을합성한이미지다. 기

본베이스가되는노멀을뽑고, 그위에질감(텍스처) 노멀로컨버팅하여변

환된이미지를합성해좀더섬세한노멀맵을제작한다.

자, 이제노멀맵을추출했다면필수3가지맵작업가운데한가지작업을완

료한셈이다. 나머지 2개의필수맵은A.O 맵과Diffuse 맵이다. 여기서A.O

맵은꼭필요한맵은아니지만, Diffuse 맵을제작하는데큰도움이된다. 잘

활용하여뛰어난디테일의컬러맵을제작해보자.

A.O 맵은음영을표현하는중요한역할을하는맵으로, Diffuse 맵제작의

시간을단축시키고디테일을업그레이드해준다. 개인적으로꼭필요한맵이

라생각한다. A.O 맵을이용해Diffuse 맵제작의음영을표현하고, 그위에

질감을표현하면디테일한맵작업을손쉽게만들수있다.

<그림 18>의음영을손으로그려야한다면, 시간도많이걸릴뿐더러정말난

감하지않을수없다. 이상으로맵제작과정을알아보았다. 스펙큘러, 디테

일노멀등캐릭터의질감이나효과를표현하는보조맵제작으로리얼타임

캐릭터를완성하기바란다.

이번연재를진행하면서머릿속의생각을글로풀어내는것이얼마나힘든

작업인가를새삼느끼게되었다. 부족한점이많음에도끝까지읽어준독자

여러분께감사의말씀을드린다. 열정을다한멋진작품으로다시만나길기

대하며연재를마친다.

간단하게만들어본 Diffuse 맵이미지

2008 March CGLAND 107

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Page 24: Time for Cg VOL.3

HD 게임의시대가열리다

게임에관련된일을맡거나취재를다니다보면, 가끔이런질문을받을때가

있다.

“우리게임그래픽이어때요?”

좋은그래픽으로보이는지 어떤지, 당신의감상을말해달라는뜻일것이다.

사실이런질문은대답하기가쉬울것같으면서도매우애매한문제다. 흠…,

내가뭐라고대답을해줘야할까?

“<갤러그> 시절게임보다는확실히나은것같은데….”

“<둠>보다는입체적으로느껴지네요.”이렇게?

요즘은시대가좋아져서약간의돈만들인다면, 가정에서도게임인지현실인

지분간이안가는사실적이고멋진그래픽의게임을즐길수있다. HD TV나

고해상도모니터같은좋은디스플레이기기가있다면더할나위가없다. 다

채널사운드시스템까지갖추고있다면, 마치영화관에서영화를조종하고있

는듯한기분을맛볼수있다. 신형부품들을사용한컴퓨터는물론이고플레

이스테이션 3, 엑스박스 360 같은최신게임기들은본격적인멀티미디어시

스템이라불러도손색이없을정도로훌륭한시청각적엔터테인먼트를선사

해준다.

자, 이제진보된하드웨어덕분에약간의수준차이는있을지언정어떤개발

사라도별어려움없이높은수준의CG를이용한게임을만드는것이가능해

졌다(축하합니다! 여러분은이제비싼돈을들여꼬박꼬박영화관에갈필요

가없습니다). 멀거니화면만지켜보는것이아니라, 직접총과포탄을쏴서

테러리스트들을근절시킬수도있다. 원한다면경찰을때려눕히고자동차를

강도질할수도있다. 모두들이위대한변화를지켜보며, 조금만기다리면남

녀노소모두가HD 디스플레이에연결된 PC나게임기로여가의대부분을보

내게될시대가올거라고믿었다. 그리고이런HD 그래픽게임의시대가열

린지도한2~3년정도가지났다. 그런데지금과연그런가?

건강한하드웨어에건강한그래픽이깃든다?

뭔가가이상하다. 2008년이된지금까지도가장인기높은온라인게임은‘월

드오브워크래프트’이며(물론이게임은정말잘만든게임이다. 하지만최

고수준의그래픽을보여주는게임이아니라는것만은인정해야한다), 시장

어떤게임그래픽이좋은게임그래픽일까? 어떤게임사운드가좋은게임사운드일까? 레벨디자인은? 캐릭터는? 아마도이런질문에쉽게대답할수있

는기획자나책이있다면, 누구나손쉽게좋은게임들을만들수있을것이다. 하지만여전히정말좋은게임들은전세계를통틀어봐도가뭄에콩나듯적

은숫자만이만들어지고있는것이현실이니, 그대답을들을수있는건시간이한참지난뒤일것이다.

차세대게임그래픽이나아가야할길

게임과 그래픽의 역학관계(2)

6. 진삼국무쌍37. 파이널판타지8. 팩맨

6 - 7 - 8

이 일 규 의 게 임 오 버

108

CGLAND March 2008

Gam

e O

ver

에서가장잘팔리는게임기는플레이스테이션 3나엑스박스 360이아니라

닌텐도의손바닥만한미니게임기‘DS’이다. 그럼거치형콘솔은? 역시닌

텐도의‘Wii’가거치형게임기중에서는가장잘팔리고있다.

하지만Wii는풀HD는커녕 720P 정도의해상도도지원하지않는다. 그나마

SD 해상도 정도는 프로그레시브로 출력해주는 것이 다행이다(무슨 말인지

잘모르겠다고? 아마그것도Wii가여전히잘팔리고있는이유중하나인것

같다).

게임은어떨까? 차세대게임기들이나온지한참이지났지만, 여전히전세대

의게임기플레이스테이션 2용의게임들이더잘팔리고있다. 그래서인지

같은게임을플레이스테이션 3용, 엑스박스 360용, 플레이스테이션 2용으

로한꺼번에출시하는경우도많다. HD 그래픽의시대가되어개발비도올라

갔는데, 개발사들은울상이됐다. 그래픽이이렇게끝내주는데대체어떻게

안살수있느냐말이다. 아, 그냥플레이스테이션 2용게임이나몇개더만

들걸그랬나?

그렇다고 HD 디스플레이가보급이안되고있는것도아니다. 요즘나오는

그래픽카드나모니터중에서풀HD 해상도가지원안되는것을본적이있

는가? 새로 TV를구입하는사람들중에서도브라운관 TV를사는사람들은

없다. 방송국들도이젠대부분 HD 방송을서비스하고있다. 시대는확실히

바뀌어가고있는것이다.

시대도바뀌었고하드웨어도바뀌었다. 그런데도HD 게임들이잘팔리지않

는것은, 그안에여전히바뀌지않은무언가가있기때문은아닐까? 사실최

신게임들중대부분은예전게임들의구조를그대로간직한채해상도를좀

Page 25: Time for Cg VOL.3

1. 드래곤포스2. 그려라터치3. 메탈기어솔리드4. 스트리트파이터제로5. 크라이시스

게임®³Ïº®_이일규

게임 웹진과 잡지에 리뷰와 기획기사 기고

는물론게임로컬라이징참여등다방면에

서활동중이다.

1 - 2 - 3 - 4 - 5

2008 March CGLAND 109

Gam

e Over

더높이고, 텍스처품질을좀더높이는정도로만들어지고있다. 잠깐‘우와’

소리를내게만들수는있겠지만, 그것이근본적으로게임을흥미롭게만들지

는못한다. 이제인정하자. 단순히눈으로보기에화려하고사실적인그래픽

만이‘좋은게임그래픽’은아니라는것이다.

패미콤과MSX 시절에도좋은그래픽은있었다

지금이야잘만든게임은기본적으로 10만~100만장단위로팔리는세상이

되었지만, 게임이라는것이아직은어린이들의전유물, 혹은괴짜같은어른

들만열심히즐기는것이었던시대도있었다. 게다가그다지오래전이야기도

아니다. 바로 90년대초~중반까지도그랬으니까. 이전시대의게임들은 SD

니HD니하는단어들의개념조차없었던, 말그대로 TV 화면이나모니터에

기껏해야 320×240 정도의해상도로동시발색수도얼마안되는그래픽을

비출뿐이었다. 즉, 이때의그래픽은일반인의시선으로보면아무리좋게보

려해도화질도흐릿하고단순한만화그림에지나지않았단이야기다.

그럼에도불구하고여전히게임의그래픽은중요한요소였으며, 그래픽이좋

은게임은어떤것이며그래픽이나쁜게임은어떤것인지마니아들사이에서

활발히논의가이루어졌었다. 하드웨어에지금과같은표현력이없었던시대

에는어떤그래픽을좋은그래픽으로인정했을까? 이런것을생각해보는것

도보다나은게임그래픽을만들어가는데도움이될것이다.

우선생각나는것은 1980년에등장한남코의 <팩맨>이다. <팩맨>의그래픽은

사실매우단순하다. 1979년에나왔던타이토의 <스페이스인베이더>보다도

단순하다고할수있다. 스테이지라고는선을몇개이어놓은것에불과하고,

캐릭터들도마치꼬마들이그린낙서처럼생겼으니말이다. 그러나이게임은

내생각에거의최초로강한캐릭터성을지닌주인공을사용한작품이라고생

각한다. 비디오게임의여명기였던이시절, 대부분의게임캐릭터들은전투기

나자동차, 탱크등이었고인간캐릭터역시동그란것은머리, 길쭉한것은

팔다리식으로간신히형태만알아볼수있는게고작이었다. 그러나팩맨을

보라! 동그란머리(몸통?)에뻐끔거리는입은누구나한번보면잊을수없는

캐릭터였을것이다. 아마도마리오를그릴수있는사람보다는팩맨을그릴

수있는사람이훨씬많을것이고. 이렇게팩맨은게임자체도재미있지만, 하

드웨어의성능이허락하는한도내에서최고로보기좋은캐릭터를만들어내

는데성공한것도그인기의비결중하나였다고봐도좋지않을까? 주인공

캐릭터들은물론, 적캐릭터들까지도모두귀여운타이토의 <버블보블>도마

찬가지로설명할수있겠다. 예나지금이나캐릭터성은중요한요소다. 굳이

과거게임을보지않더라도 <포켓몬스터> 시리즈같은예도있지않은가?

스퀘어의 <파이널판타지> 1편은제작당시큰인기를끌고있던에닉스의

<드래곤퀘스트>와의차별화를위해독특한시스템과드라마틱한연출에큰

비중을두었다. 3편부터는캐릭터들이고개를끄덕이거나만세를부르고빙

글빙글도는등연기로감정을표현하는데, 이것이스토리진행을한층풍부

하게만들었음은물론이다(심지어6편에가서는그조그만SD 캐릭터들이오

페라를공연한다!). 코나미의 <메탈기어솔리드>에와서는캐릭터들의연기와

화면연출에영화의기법이그대로사용된다. 그래서그런지이게임의디렉

터코지마히데오는보통‘코지마감독’이라는호칭으로불린다.

이밖에도순수한기술력을제외한요소로, 유저들을감탄시킨그래픽의예는

많다. 강력한기술사용시화면정지와암전등의효과로깊은인상을주었던

캡콤의 <스트리트파이터제로>, 거기에확대및축소, 슬로모션등을추가로

활용한 <스트리트파이터 3>, SCE의 <갓오브워>가보여줬던엄청난스케일

의배경디자인, 대규모, 대병력의캐릭터들을등장시켜보는이를압도하는

전쟁 장면을 구현해낸 세가의 <드래곤 포스>나 코에이의 <진 삼국무쌍> 등

등…. 오히려겉보기에화려한화면보다는이러한간단한아이디어로좋은느

낌을준게임들이더많은것같기도하다.

표현력말고도신경쓸것들은많다

PC와 게임기들의 성능이 높아짐에 따라 그래픽 퀄리티의 한계도 높아졌지

만, 그럼에도여전히멋지고화려한화면을뽑는것은어려운일이다(<크라이

시스> 정도면만족하는가? 그만한게임그래픽을뽑을수있는제작사는그리

많지않을것이다). 하지만이높아진성능을반드시디테일한모델과고해상

도텍스처, 화려한이펙트에만사용하라는법은없다. PS2 정도되는성능의

기기에서도남코의 <괴혼> 같은게임이여전히인기가있었고, 3D 그래픽의

전성기인지금도 <던전앤파이터> 같은게임이높은인기를얻고있다.

최근에는 <레인보우6 베가스>처럼 캐릭터에 자신의 얼굴을 합성한다던가,

THQ의 <그려라터치!>처럼DS의터치펜을이용해캐릭터를유저가직접그

리는등의아이디어들이돋보인다. 물론아이디어를활용한신선한그래픽이

단순히퀄리티높고화려한그래픽보다우월하다는말은절대아니다. 그러나

처음부터한분야(이경우에는순수한퀄리티)의최고가되는것보다는, 직접

만들어낸새로운분야의최고가되는것이언제나쉽다. 가장중요한것은, 그

래픽자체가돋보이는게임보다는그래픽이게임플레이를더욱빛나게해주

는게임이언제나성공했다는사실이다.

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116

CGLAND March 2008

Soft

war

e

Pixologic 사의 ZBrush는 전통적인 페인팅과 Sculpting 방식을 이용해,

정교한 3D 모델과텍스처를직관적으로제작할수있게한최초의 3D 그래

픽 소프트웨어이다. 이러한 특징으로 첫 버전부터 아티스트들의 열렬한 환

영을 받았다. 독특하고 강력한 기능은 디지털 캐릭터의 사실성을 비약적으

로 향상시켜 <반지의 제왕> 등의 할리우드 대작 영화에까지 영향력을 넓히

는계기가된다. 경쟁제품이대체할수없는새로운모델링과텍스처제작

도구로서의 자리매김을 확실히 한 셈이다. <반지의 제왕>에서 사용한 ZBrush

버전은 2.0이었다.

ZBrush를 이용한 뛰어난 작품들이 지속적으로 발표되면서 사용자층도 점

점 확대되었다. 그러면서 ZBrush의 몇 가지 부분들을 개선하자는 의견이

제기되기도 했다. 얼마 전 선보인 버전 3.1은 이러한 사용자들의 요구를 대

부분수용한업그레이드이상의가치를지닌다. 다양한성능개선이이뤄졌

는데, 이번리뷰에서는버전 2.0에서발전된여섯가지기능을중심으로살

펴보자.

사실적인디지털캐릭터의탄생

인큐브테크 ZBRUSH 3.1

종류 | 3D 그래픽소프트웨어

특징 | 데이터호환성강화, HD 해상도지원, 충실한사용자지원

가격 | 110만원(부가세포함)

문의 | 인큐브테크(www.incube.co.kr/ www.zbrush.co.kr) 02-3453-9351

Alpha Sculpting

이전 버전은 알파 이미지를 이용하여 모델의 디테일을 표현하려면 모델을

2.5D 상태로전환한다음, 다시 3D로전환하는과정을거처야했다. 버전 3.1

은 3D 상태에서바로알파를이용해모델링작업을할수있다. 그동안정교

한모델링작업을위해쓰이던 Projection Master는, 이제텍스처제작을위

한도구로특화될것같다. 물론, 모델링작업에도여전히 뛰어난기능을활

용할수있다.

HD Sculpting

이기능은하나의모델이 10억개의폴리곤을가지도록분할하여작업할수

알파를이용한 3D 폴리곤에직접그려진표면의세부 Geometry HD 해상도의디테일표현이가능한Geometry HD

글_김대희테크니컬라이터[email protected]

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2008 March CGLAND 117

Software

있게해준다. Geometry HD라는이름에서알수있듯이 HD급의디테일을

충분히표현할수있다. 10억개의폴리곤을하나의물체에분산시키지않는

일정부분에한해집중할수도있다.

SubTool

이전버전은한번에하나의모델에한정되어 3차원 Sculpting 작업이가능

했다. 이는ZBrush가정교한작업에특화되어있는탓에메모리를하나의물

체에집중적으로사용하기위함이었다. 그러나사용자는한번에여러개의

물체를개별적으로접근하여작업하고관리할수있기를원했고, 이를수용한

것이 SubTool 기능이다. 이제 ZBrush는여러독립된덩어리로이뤄진물체

를한장면에서개별적으로다룰수있다. 캐릭터를예로들자면몸, 옷, 장신

구등분리된모든부분을각각따로관리하면서모델링할수있는것이다.

3D Layer

하나의모델에서수행되는작업과정을레이어별로

관리할수있게한다. SubTool이모델을독립적으로

관리하는기능이라면, 3D Layer는적용되는모델링

과정을 각각 독립적으로 관리한다. 따라서 마야나

3DS 맥스에서 사용하는 3D Layer 개념에 가까운

것은SubTool이라할수있다. ZBrush의레이어기

능은여전히독특하다할수있고, ZBrush만의장점

이녹아있다.

Transpose

이전까지는 ZBrush 내에서캐릭터의포즈를자유롭게포착할수있는것은

ZSphere로만들어진 ZBrush 자체의매시로만가능했을뿐, 폴리곤메시나

외부에서가져온 OBJ 파일은불가능했다. 버전 3.1에서는 Action Line이라

는기능을이용하면, 어떤형식의물체라도자유롭게포즈를조정하는것이

가능해졌다. 이기능을통해이제 ZBrush 내에서완전한하나의일러스트나

3D 캐릭터작업이가능하게되었다.

Reset Brush

3D 브러시부분도대폭강화되었다. 이전버전까지 6가지정도에불과하던

브러시부분을 Stroke와Alpha를세세하게조정할수있어단순히기능적인

편의뿐만아니라, 브러시분석을통해사용자자신만의브러시를만드는데필

요한영감을제공하기도한다.

지금까지설명한부분이외에도더욱편리해진인터페이스와재질을쉽게구

성할수있는MATCAP 기능, 모델을다른모델에투영시킬수있는ZProject

Brush 등다양한부분의개선이이뤄졌다. 앞에서언급한막강한기능업그

레이드와기타세세한개선점을체험하길원하는독자들은 Pixologic.com에

서제공하는 30일트라이얼버전을사용해보길바란다. 한편, Pixologic 사는

자사 홈페이지 회원 가입만으로 여러 가지 비디오 튜토리얼을 비롯한

ZBrush 관련중요한정보들을제공한다. 정품사용자만을대상으로하는것

이아니기때문에, ZBrush를공부하려는사람이라면누구나가입할수있다.

필자는풍부한정보량과체계적인정리에매우놀랐다. Pixologic 사는초창

기부터무료학습자료를대량으로배포했을뿐만아니라, ZBrush 내에도사

용자가자신만의노하우나제작과정을동영상으로공개할수있도록Movie

라는기능을제공하고있다. 또각종 ZBrush 관련포럼이나대표적인학습

사이트등도Pixologic.com에링크되어있다.

ZBrush 3.1 continues our mission of creating innovative and powerful tools for digital artists

Action Line으로무릎을구부린예

Reset Brush 목록

SubTool로제작된캐릭터, 우측 Tool 팔레트에서 SubTool을볼수있다.

Tool 팔레트에서제어할수있는 3D Layer