Thesis Rush

21
KABANATA I ANG PANIMULA AT SALIGANG KASAYSAYAN Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Elektronikong mga Kagamitan. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nalikha ng tao para sa kanyang sarili – ang kompyuters. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Ang mga salitang kompyuter ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang kompyuter noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na kompyuter sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga kompyuter. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng kompyuter. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. 1

Transcript of Thesis Rush

Page 1: Thesis Rush

KABANATA I

ANG PANIMULA AT SALIGANG KASAYSAYAN

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Elektronikong mga Kagamitan.

Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi

na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nalikha ng

tao para sa kanyang sarili – ang kompyuters. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao

nang mas mabilis.

Ang mga salitang kompyuter ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang

bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”.

Ang abacus ay maituturing na isang kompyuter  noong unang panahon sapagkat ang layunin nito

ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na

maituturing na kompyuter sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin

ngayon na mga kompyuter. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-

aaral ang mekanismo ng kompyuter. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at

matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao

sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng

mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga kompyuter  upang gawin ang isang

mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito,

isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok

ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa

tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa kompyuter.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at

malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro

sa kompyuter at paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng kompyuter games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o

produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa kompyuter ay isang libangan na

ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng kompyuter. Tuwing sila ay hihinto

muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang

1

Page 2: Thesis Rush

nagdisenyo sa mga kompyuters (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa

publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit

ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan.

Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York

(Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng elektronik games. Inilabas ang

unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang

pangkaraniwang pinballmachines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon,

ang elektronik at kompyuter games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay

malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang kompyuter gaming at

nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag

na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas komplikado, sopistikado at maganda ang

mga elektronik games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit

upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas makabago at kumplikado ang pagvi-visualize ng

mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay

at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.

Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic

game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wii, Xbox 360 at Sony

PlayStation 3(Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts.

Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW

(World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita

sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang manlalaro ng 10 hanggang 20 oras sa isang

linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17.

Dahil sa kakayahan ng kompyuter games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa

kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay

ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin

ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa kompyuter games.

Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang

mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno

2

Page 3: Thesis Rush

naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa

paggamit o paglalaro ng mga kompyuter games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng kompyuter games sa ating bansa, namayani na

agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang

pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot

ng kompyuter games partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga kompyuter

games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong

dahilan, maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at

nakalilibang na paraan.

Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito na lumikha ng mga

bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na

napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino

sa kompyuter games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga

karanasan sa pag-aaral.

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na

naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi

pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:

1. Ano ang pagkakaalam sa Online Games ng mga mag-aaral ng nasa ikalawang taon ng

BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?

2. Bakit nahihilig sa Online Games ang mga mag-aaral sa ikalawang taon ng BSCPE sa

Pamantasan ng Montalban (PnM)?

3. Anu-anong Online Games ang kinahihiligan ng mga mag-aaral sa ikalawang taon ng

BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?

4.Ano-ano ang mga mabuting epekto ng Online Games ang sa mga mag-aaral sa ikalawang

taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?

5. Ano-ano ang mga masamang epekto ng Online Games ang sa mga mag-aaral sa ikalawang

taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?

3

Page 4: Thesis Rush

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang kahalagahan ng pag-aaral tungkol sa “EPEKTO SA PAG-AARAL NG

PAGKAHUMALING SA ONLINE GAMES NG MGA MAG-AARAL NA NASA IKALAWANG

TAON NG BSCPE SA PAMANTASAN NG MONTALBAN.”ay para malaman kung ano ang mga

masasamang epekto sa paglalaro ng online games sa mga mag-aaral, upang maiwasan ito at maagapan

ang paglala ng kanilang hindi kanais-nais na pag-uugali.

Kabataan :

Upang maibahagi sa kanila ang mga masamang epekto sa paguugali dulot ng paglalaro

ng mga laro sa online games at para na rin mabigyan sila ng babala sa mga masasamang

epektong hatid ng labis na paglalaro ng mga laro sa online games gamit ang kompyuter.

Nararapat lamang na maging handa ang mga kabataan sa mga masasamang epekto upang hindi

ito magdulot sa kanila ng sobrang pagkahumaling sa mga laro sa online games at upang

maiwasan na rin ang iba pang maaaring makasama sa kanilang pag-uugali.

Magulang :

Ang mga Magulang ng mga kabataan,upang mabigyan sila ng sapat na atensyon ang

kanilang anak sa paglalaro ng online games. Mas mabuting alam ng magulang kung ano ang

ginagawa ng kanilang anak sa paglalaro ng online games. Upang malaman ng mga magulang

kung anung maaring epekto sa kanilang mga anak ang paglalaro sa mga computer games.

Guro :

Ang mga guro ay nararapat lamang na magkaroon sila ng sapat na kaalaman tungkol sa

mga larong online games na maaring magkaoon ng masasamang epekto sa pag-uugali ng

kanilang mga mag-aaral. Upang magabayan din ng mga guro ang mga kabataan ng mas

kongkretong protesyon sa mga masasamang epekto na maaring ikasama ng pag-aaral ng mga

kabataan.

4

Page 5: Thesis Rush

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon, istatistika at

kongkretong datos ukol sa kakayahan ng kompyuter Games na maging isang paraan ng paglinang

ng iba’t-ibang disiplina sa iba’t-ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga

taong direktang naapektuhan ng nasabing usapin.

Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na ginawa sa loob at labas ng

bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura

ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng

mga taong direktang nakikinabang.

SAKLAW AT DELIMITASYON

Ang saklaw ng pag-aaral na pinamagatang “Epekto sa pag-aaral ng pagkahumaling sa Online

Games ng mga mag-aaral na nasa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban.” ay

tumotutok sa mga masasamang epekto sa pag-uugali ng mga mag-aaral na labis na pagkahumaling sa mga

larong online gamit ang internet o maging lokal paman

Computer –

isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng resulta

batay sa lohikal na program o proseso.

Program –

nagsisilbing isip ng isang proseso. Ito ay karaniwang binubuo ng mga utos na may

lohikal na pagkakasunod-sunod.

Computer Game –

laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay angComputer.

Video Game –

laro na ang pangunahing avenue ay ang biswal na dimension. Karaniwang

gumagamit ng isa o higit pang display devices tulad ng telebisyon, monitor o LCD.

LCD (Liquid Crystal Diode) –

Isang biswal na screen kung saan nagdidisplay ng iba’t ibang bagay batay sa na

proseso.

5

Page 6: Thesis Rush

Gaming Console –

aparato kung saan pinoproseso ang mga utos (command) upang makapagbigay ng

isang biswal na reyalidad.

Virtual Reality –

isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga computer games ay

ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundo ito ay ang paningin at

pumapangalawa lamang ang pandinig.

Gamer –

mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim

na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

Non-Gamer –

ang kabaligtaran ng gamer, subalit hindi nangangahulugan na wala silang kahit

anong kaalaman sa mga electronic o video games.

Internet –

isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo

magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko (Wikipedia).

Online Games –

mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.

Offline Games –

laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.

LAN –

(Local Area Network) isang sistema kung saan ang mga computer sa isang lugar

ay magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon.

LAN Game –

mga computer game na nilalaro sa isang LAN, karaniwang nagaganap kapag higit

sa isa ang naglalaro ng isang laro sa isang particular na lugar at oras.

KABANATA II

6

Page 7: Thesis Rush

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Ang pagsusuri ng literatura at pag-aaral na ginawa ng mananaliksik ay kaugnay ng mga

sumusunod:

BANYAGANG PAG-AARAL

Ayon sa World Health Organization, gumawa sila ng isang pag-aaral noong 2002 na

nagpapakita na ang 20% ng batang lalaking taga-Finland sa pagitan ng labingtatlo hanggang

labinglima ay gumagamit ng kompyuter ng higit sa tatlong oras kada araw. Sa kabilang banda,

ang mga batang babae naman sa parehong edad ay nasa 2% hanggang 3% lamang. Ipinapakita

rin sa pag-aaral na ginawa ng World Health Organization na ang mga kabataang lalake ay

ginagamit ang oras nila sa paglalaro ng kompyuter games o mga laro sa kompyuter, habang ang

mga kabataang babae naman ay kadalasang nakikitang nakikipag-usap sa mga chat rooms o di

naman kaya ay nagpapasahan ng mga mensahe sakanilang e-mail.

Ayon naman kay Mary Schlimme, ilan sa katangian ng isang komyuter addict ay ang

hindi mapigilang paglalaro ng kompyuter, hindi makapag-isip ng tama sa paaralan na nagiging

dahilan kaya bumababa ang marka, kakulangang atensyon sa pansariling kalinisan, at

kakulangan sa tulog. Ang mga kabataang lalake at babae ay maaaring makaranas ng withdrawal

syndrome na kung saan nakakaranas siya ng matinding panginginig. (Schlimme 2002).

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng

Ohio State University ang mga katangian ng isang eduksyonal kompyuter game at inihambing

ito sa isang pangkaraniwang kompyuter game.

Ayon sa kanya, ang edukasyonal game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin

pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon

nito sa aktuwal na buhay.

7

Page 8: Thesis Rush

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial kompyuter

game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin.

Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga kompyuter game

subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,

Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interbyu ang

kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang

sikolohiya.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa

pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado

ng mga epekto ng paglalaro ng kompyuter game. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay

ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung

anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o kompyuter game na napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang

kompyuter game sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na

interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-

aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t

ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga kompyuter game at ang pag-iisip ng mga taong

direktang apektado nito.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D.

ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap

ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na

tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang

8

Page 9: Thesis Rush

dahilan ang mga naglalaro ng kompyuter game. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa

lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at

competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games

partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13

– 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol

ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at

nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng kompyuter.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga

mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa

mga babae.

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na

karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal,

sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang

Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang

posisyon na nangangailangan ng pamamahala.

LOKAL NA PAG-AARAL

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer

gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa

partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan,

internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos,

naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa

nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,

9

Page 10: Thesis Rush

nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga

naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit

maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

BANYAGANG LITERATURA

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,

Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”.Ilang serye ng mga interview ang

kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang

psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula

sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang

apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni

Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay

at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na

napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang

computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi.kadalasang nabibigyan ng higit na interes.

Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-

aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t

ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong

direktang apektado nito.

LOKAL NA LITERATURA

Sa ilang porsyon ni A.A. Robach sa kanyang “Psychology of character” kaugnay sa

edukasyon. Sa kanyang pahayag: “Ang pagpapaliban sa klase ay hindi sinasadya rekasyon ng

10

Page 11: Thesis Rush

estudyante pero ugat sa problemang psaykolohikal na ang kanyang sarili ay ang tanging

nakakaalay nito.”

            Pero sa pananaliksik, ang libro ni M.V. Sengoe sa kanyang Educational Psychology na

kanyang nilalahad, “Ang pag-iwas o pagputol sa klase ng estudyante ay maraming kadahilanan

na naiugnay na isa rito ay ang pagkairesponsable ng isang guro.”

Mababasa rin sa artikulo ni J.M. Best pinamagatang Educational Research: An

Introduction na magpagulo sa personal at psaykolohikal na problema ng estudyante sa palagi

gumawea ng pagpapaliban o paghinto sa klase.

            Sa karagdagang pagsusuri ng literature, mababasa sa artikulo na isinulat ni Gen. L.F.

Cain na nagsasabi: “ang pagpaliban sa klase ay hindi aksidente pero nangunguna sa seryosong

problema ng eskwelahan na maaaring pasamain ang interes ng estudyante sa kanilang kanya-

kanyang asignatura o pag-aaral.”

            Sa libro din ni L.M. Terman na nagsasabing mental and physical Traits sa isang libong

matatalinong bata, Genetic Studies of Genuis, Vol. 1 taong 1925 na binigyang atensyon ng mga

guro tungkol sa pag-iwas nang pagpapahina ng loob/pag-uugali ng ilang estudyante para sa

pagpapaliban ng klase araw-araw.

11

Page 12: Thesis Rush

KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang quantitativeanalysis at

comparison. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin,

kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa

edukasyon. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-

aral tungkol sa mga

epekto ng nasabing usapin.

MGA REPONDANTE

Minabuti ng mga mananaliksik na isagawa ang kanilang sarbey sa internet. Ito ay dahil

ang mga maaaring mga respondents ay may katamtaman o malaking kaalaman ukol sa usapin.

Nagpadala ang mga mananaliksik ng mga imbitasyon sa ibat’ ibang grupo sa internet, maging

sila man ay gamer o nongamer. Sinikap ng mga mananaliksik na iwasan ang bias sa kalalabasan

ng sarbey. Nagpadala ng imbitasyon ang mga mananaliksik sa grupo ng mga Pilipinong

naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) at nag-uusap sa DotA Portal

(http://www.dotaportal.com/forums). Upang maanalisa nila ang mga katanungan at

makapagbigay ng mga komento tungkol sa usapin. Sa kabuuan, may limampu’t-siyam (59) na

nagpaunlak sa imbitasyon na ito, tatlumpu’t-dalawang porsyento (32.20%) ng mga ito ay mga

non-gamers at animnapu’t-walong (67.80%) naman ang mga gamers. Sa lahat ng mga sumagot

ng survey, dalawampu’t-pitong porsyento (27.12%) ang mga babe at pitumpu’ttatlong porsyento

(72.88%) naman ang mga lalaki.

12

Page 13: Thesis Rush

GRAPH 1

DITRIBUSYON NG MGA RESPONDANTE

Mapapansin na karamhian ng sumagot ng survey question sa mga nongamers ay mga

babae. Sa kabilang banda ang karamihan sa bilang ng mga gamers ay lalaki.

INSTRUMENTONG GINAMIT

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa sa pamamagitan ng pagrereview at pagsusuri sa

mga naunanang pag-aaral ng mga eksperto. Nag-analisa rin ang mga mananliksik na inilabsa ng

ilang sektor na nagpapakita ng relasyon ng iba’tibang apeto at kung paano nito naaapektuhan ang

damdamin ng mga taong

direktang apektado ng mga usapin. Nagsagawa rin ang mga mananaliksik ng isang survey

upang malaman ang kaalaman, saloobin, damdamin at opinion ngmga respondente tungkol sa

13

GAMER NON-GAMER0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

3.5

4

4.5

5

0.5

1.05

DITRIBUSYON NG MGA RESPONDANTE

LALAKEBABAE

Page 14: Thesis Rush

paksa. Naghanda ang mga mananaliksik ng 2 set ng survey questionnaire upang maihiwalay ang

damdamin ng mga gamers sa mga non-gamers.

Sa pagkuha ng bilang ng magiging respondante sa pag-aaral, gumamit ang mananaliksik

ng pormulang Slovin.

n= N/1+Ne2

n=1039/ 1+(1039)(0.05)2

n=289

n = sample size

N = kabuuang populasyon

e = margin of error(0.05)2

TRITMENT NG DATOS

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay isang simulain lamang at hindi isang

pangangailangan upang ang mga mananaliksik ay makatamo ng digri sa larangang kanilang

napili, nagtuon na lamang ng pansin ang mga mananaliksik sa quantitative na interpretasyon ng

mga datos mula sa survey. Ang mga iterpretasyon naman ng mga datos ay susuportahan ng mga

nahanap na babasahin na naglalaman ng mahahalagang impormasyon tungkol sa paksa Dahil din

sa limitadong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilang mga suportang detalye upng

maging kongkreto at malinaw ang paglalahad ng mga impormasyon

14

Page 15: Thesis Rush

Talaan ng Talahanayan

Bilang Pamagat Pahina

1 Balangkas Konseptwal

15