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i 國立臺灣師範大學健康促進與衛生教育學系 博士論文 指導教授:郭鐘隆博士 應用理論建構以 3D 虛擬實境教育介入 對高中職特定對象學生防制濫用 愷他命之成效 The Interventional Effectiveness of 3D Virtual Reality Animation Program on Senior High School Specific Students with Ketamine Use Problem 研究生:陳志哲撰 中華民國 106 08

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i

國立臺灣師範大學健康促進與衛生教育學系

博士論文

指導教授:郭鐘隆博士

應用理論建構以 3D 虛擬實境教育介入

對高中職特定對象學生防制濫用

愷他命之成效

The Interventional Effectiveness of 3D Virtual Reality

Animation Program on Senior High School Specific

Students with Ketamine Use Problem

研究生:陳志哲撰

中華民國 106 年 08 月

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致 謝

老子曰:「合抱之木生於毫末;九層之臺起於累土;千里之行始於足

下。」如今毫末略成木,累土立微臺,但論文完成後,卻是肩挑重擔,

行千里之路的開始。

論文的完成要感謝的人很多。首先,要謝謝在我開始擔任小學行政

時就一路提攜我的指導老師,也是國立臺灣師範大學教育學院副院長-郭

鐘隆教授。在論文討論過程中,不厭其煩且無怨無悔地給我專業且創新

的建議,並鼓勵我完成博士論文,老師的諄諄教誨,五銘於心,其次,

要感謝國立陽明大學黃久美教授,耐心及細心提供鉅細靡遺的建議,更

要感謝論文審查委員:張鳳琴、黃奕清、李子奇教授,在論文架構、內容

及統計上提供寶貴建議。

此外,也要感謝這次參與 3DVR設計開發的定明輝老師工作室,設計

高水準的動畫,堪稱國內藥物濫用防制首創之舉,另外,郭教授團隊的

成員:廖容瑜、王詩文、陳玟宇等學妹們的鼎力協助,他們是我最好的

「後援部隊」,總能在最緊要的關頭,及時伸出援手,尤其是博班同學-

張萩琴大姊,在我怠惰的時候,總是會激勵我,讓我的論文得以順利完

成,還有要謝謝我辛苦的學校同事們,在我最忙的時刻,總是為我分憂

解勞,特別是教導主任-黃靜芳博士,總能提供他的獨特見解。最後,要

感謝的是辛苦的內人-鄭昭雯老師,謝謝她的包容與體諒,並照顧好我們

的家,讓我無後顧之憂,去追求學業與教育上的成就。

陳之藩說:「無論什麼事情,得之於人者太多,出之於己者太少,因

為要感謝的人太多了,就謝天吧!」感謝老天保佑,並希望因為我們的

努力,讓這些曾經在藥物濫用的學生,都能找回迷失的人生。

陳志哲 謹誌

國立台灣師範大學健康促進與衛生教育學系

中華民國 106年 07月

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摘 要

本研究應用解構計畫行為理論為立論基礎,用以檢驗 3VRD虛擬實境

動畫為特色之教育介入,對高中職特定對象學生防制濫用愷他命之成效。

此次研究對象,來自北臺灣基隆市、台北市、新北市共 8所高中職學生

特定對象學生共220人,以3DVR虛擬實境動畫為特色的多媒體教育介入、

結構式問卷,進行結構方程模式(structural equation modeling, SEM))統

計分析。結果顯示,有 2條路徑是直接影響(direct)的路徑:態度→行

為意圖;主觀規範→行為意圖;3條為間接(indirect)影響路徑:知覺有

用性→態度→行為意圖;知覺有用性→主觀規範→行為意圖;知覺有趣

性→態度→行為意圖,態度、主觀規範和知覺行為控制等三個變項,可

解釋行為意圖達 91%的變異量(R2=.91,p<.05),證明此教育介入具有

顯著成效。知覺有用性、知覺有趣性會透過態度及主觀規範影響行為意

圖,顯示多媒體動畫教育介入,對於學生利用科技防制藥物濫用愷他命

有顯著影響。學生對於以 3DVR動畫為特色的多媒體創新教學,頗為認同,

但同時也期待未來能設計浸潤式虛擬實境 Head Mounted Display(HMD)

的動畫,能有更真實的擬真效果。

關鍵字:解構式計畫行為理論、3D虛擬實境、高中職、藥物濫用防制

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Abstract

The Decomposed Theory of Planned Behavior (DTPB) was applied to

develop an education program with 3D Virtual reality (VR) animation and

test its effectiveness on students of senior high schools. The participants were

220 students t from eight senior high schools in Northern Taiwan. After the

implementation of the 3D VR program, structured questionnaire survey was

administered. The data was analyzed by Structural Equation Modeling (SEM).

The results indicated that 3DVR program on senior high school students was

effective. There are 2 paths directly affected and 3 paths indirectly affected

behavioral intention. This study provided evidences for the direct effects of

attitude and subjective norms on behavioral intentions. Moreover, the roles of

attitudes and subjective norms as mediators in the pathway from perceived

usefulness to behavioral intentions were supported. The mediational effect of

attitudes was also statistically supported in the pathway from perceived

playfulness to behavioral intentions.

Three variables, including attitudes, subjective norms, and perceived

behavioral control showed 91% explained variation of behavioral intentions

(R2=.91,p<.05).In addition, the 3DVR program have showed a significant

impact on students apply technology use of Ketamine drugs by the

mediational effects of attitudes and subjective norms in the path from

perceived usefulness as well as perceived playfulness to behavioral intentions.

Most of the participants agreed that 3DVR program with the characteristics of

multimedia teaching. They also look forward to the future design of

infiltrating virtual reality Head Mounted Display (HMD) animation that

shows more realistic effects.

Keywords: decomposed theory of planned behavior, 3D virtual reality, senior

high school, drug abuse prevention

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目 次

第一章 緒論 .......................................... 1

第一節 研究主題與動機 ............................................................... 1

第二節 研究目的 ........................................................................... 3

第三節 研究假設 ........................................................................... 3

第四節 名詞解釋 ........................................................................... 4

第二章 文獻探討 ...................................... 7

第一節 藥物濫用之國內外趨勢 ................................................... 7

第二節 藥物濫用之影響及危害 ................................................... 9

第三節 解構式計畫行為理論及其相關研究 ............................. 10

第四節 應用虛擬實境介入治療與教學相關研究 ..................... 14

第三章 研究方法與步驟 ............................... 18

第一節 研究對象 ......................................................................... 18

第二節 研究架構 ......................................................................... 19

第三節 虛擬實境動畫設計開發與藥物濫用防制教育應用 ..... 21

第四節 研究步驟與流程 ............................................................. 26

第五節 研究工具 ......................................................................... 31

第六節 資料處理與統計分析 ..................................................... 34

第四章 研究結果 ..................................... 36

第一節 研究對象之社會人口學資料 ......................................... 36

第二節 變項間的相關 ................................................................. 38

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第三節 測量模式與潛在變項 ..................................................... 39

第四節 結構方程模式 ................................................................. 44

第五節 態度、主觀規範、自覺行為控制之中介作用 ............. 50

第五章 結論與建議 ................................... 53

第一節 研究結論 ......................................................................... 53

第二節 解構式計劃行為理論介入研究比較 ............................. 54

第三節 虛擬實境 3DVR 介入研究比較 .................................... 57

第四節 解構式計劃行為理論與虛擬實境教育介入優勢 ......... 59

第五節 研究建議與限制 ............................................................. 60

參考文獻 .............................................. 66

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圖目錄

Figure 1 臺灣 94-105 年度各級學校學生藥物濫用總人數統計圖 ............... 8

Figure 2 臺灣 105 年度各級學校學生藥物濫用人數分布圖 ........................ 8

Figure 3 解構式計劃行為理論架構圖 ......................................................... 10

Figure 4 研究架構圖 ...................................................................................... 20

Figure 5 虛擬實境 3DVR 動畫設計架構圖 .................................................. 21

Figure 6 The flow chart of 3D Virtual Reality Manufacture .......................... 22

Figure 7 3DVR 虛擬實境動畫示意圖 ........................................................... 24

Figure 8 發展虛擬實境動畫之場景內容圖 .................................................. 25

Figure 9 研究步驟圖 ...................................................................................... 26

Figure 10 教育介入流程圖 ............................................................................ 27

Figure 11 發展虛擬實境 3DVR 之架構圖 .................................................... 29

Figure 12 理論概念之測量模型圖 ................................................................ 42

Figure 13 路徑分析圖 .................................................................................... 49

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表目錄

Table 1應用解構式計劃行為理論介入研究相關文獻彙整表 ........ 13

Table 2應用虛擬實境 3DVR介入治療與教學研究文獻彙整表 ....... 17

Table 3多媒體教學內容對照表 ............................... 28

Table 4信效度分析表 ....................................... 31

Table 5研究介入學校基本資料表 ............................. 36

Table 6社會人口學變項描述性統計表 ......................... 37

Table 7相關變項矩陣係數表 ................................. 38

Table 8模式測量變項之描述性統計表 ......................... 40

Table 9測量模型的適配度表 ................................. 43

Table 10建構模型的適配度表 ................................ 45

Table 11各變項間的估計值及 95%CI表 ........................ 48

Table 12變項對行為意圖直接效果與間接效果分析表............. 52

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第一章緒論

第一節 研究主題與動機

根據衛生福利部食品藥物管理署(FDA)於2016年藥物濫用案件暨檢

驗統計資料分析,個案通報藥物濫用的品項,經尿液檢測出陽性的前4

名為:海洛因(50.0%)、安非他命(26.3%)、愷他命(11.5%)、MDMA(3.2%)。

各學制非法藥物濫用,人數最多是高中職(58.0%),其次為國中(35.9%)

(行政院衛生福利部,2016)。

學者發現,在曾經使用過非法藥物經驗的青少年當中,高中職生有

71.9%曾使用過愷他命(Ketamine),國中生為 67.1%,大專生為 61.7%(Guo

et al., 2012)。愷他命(Ketamine)具有價格較低、較易取得、刑責較輕的現

象且販賣或是持有愷他命(Ketamine)20 公克以上,只處 1 萬元至 5 萬元

之罰鍰,及接受 4-8 小時毒品危害教育講習等因素,故成為青少年最常

使用的非法藥物,因而愷他命(Ketamine)在國內青少年之間的氾濫情況嚴

重,特別是高中職生。

愷他命(Ketamine)的使用只是藥物濫用(drug abuse)其中一種,使用者

通常會混合其他藥物使用,造成之傷害也更加複雜。根據研究,藥物濫

用除了造成身心的影響,更造成社會的問題,其中身體的部分,會影響

多巴胺神經傳導,使大腦的前額葉控制認知的神經受到損害,並喪失功

能(Nora et al.,2003),另外,在呼吸、消化、泌尿、循環、免疫系統等,

也會因為非法藥物的使用,而受到傷害(Khalsa, Genser, Francis, & Martin,

2002),藥物濫用除了會導致嚴身體重損害外,也有相關的實證研究指出,

亦會造成行為偏差與犯罪行為等後果。根據Allen (2007)的研究顯示,藥

物濫用與犯罪行為有正向關聯。Chandler, Fletcher, & Volkow (2009)也發

現,有些危害社會的事件與危害公共安全的行為,例如:偷竊、暴力等犯

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罪行為,有相當高的比例來自於藥物濫用的行為者。另一方面,藥物濫

用也容易導致性濫交、多重的性伴侶的行為,甚至感染性病與愛滋病。

(Santelli, Robin, Brener, & Lowry, 2001)。

多數使用非法藥物的青少年,會伴隨著輟學、暴力等偏差行為的發

生(Guilamo-Ramos, Litardo, & Jaccard, 2005; Schwartz et al., 2009)。而青少

年使用非法藥物,較成人有具更高的成癮行為,以及更嚴重的症狀 (Chen,

Storr, & Anthony, 2009; Rubino, Zamberletti, & Parolaro, 2012),因此,面

對青少年藥物濫用的情形日趨嚴重,防制教育刻不容緩,特別是高職生

使用愷他命(Ketamine)的問題。

目前臺灣地區在藥物濫用防制上,教師扮演重要角色。以往對於處

於灰色地帶的特定對象學生,缺乏具體有效的教育介入方案,主要教育

活動大多透過學生集會宣導,或是以教科書中有限的內容進行教學,已

不能符合大部分孩子的需求,所以需要考量數位科技發展趨勢,結合互

動的影音教材,來改善課程教材,提升學習成效。本研究以濫用愷他命

(Ketamine)為主題,應用 3D 科技的虛擬實境的動畫(3D Virtual Reality

Animation)結合以多媒體的教材,開發體驗式創新課程,活化青少年藥物

濫用防制的教學,改變學生學習動機,同時也用以驗證此教材對於高中

職學生,在使用多媒體教育介入後之行為意圖的成效,並用以改善及影

響目前學生濫用愷他命(Ketamine)情形。

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第二節 研究目的

本研究以防制愷他命(Ketamine)濫用為主題,期望能夠應用數位科技

發展虛擬實境 3DVR 教材,改善現有藥物濫用教育課程,不但具有體驗

式課程的特色,亦可提升目前藥物濫用防制的效果,有效改善學生使用

愷他命(Ketamine)情形。本研究之目的如下:

一、以 3D 虛擬實境動畫(3D Virtual Reality, 3DVR)為特色,開發有效的

藥物濫用防制多媒體課程,探討此課程的成效。

二、應用解構計畫行為理論(decomposed theory of planned behavior,

DTPB),檢驗此多媒體課程教育介入後,對藥物濫用防制的可能路

徑。

第三節 研究假設

本研究根據闡述之研究動機與目的,提出具體研究問題假設:

一、確認研究資料與理論結構模型之適配度為何?

二、應用解構式計劃行為理論,探討變項與變項之間的整體預測,與變

項彼此之間之影響效果為何?

三、應用解構式計劃行為理論,在介入後檢測態度、主觀規範、知覺行

為控制與行為意圖之間,是否有直接影響?

四、應用解構式計劃行為理論,檢測易用性、有用性、有趣性、自我效

能與行為意圖之間,是否有間接影響?

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第四節 名詞解釋

一、理論部分

解構計畫式行為理論是由 Taylor &Todd(1995)參照 TPB、IDT、TAM

而衍生出的理論模式。本研究參考上述理論,作為研究變項:

1.易用性(ease touse):個體在使用數位科技學習是簡單、易用而不費心力

的,且認為對於學習拒絕愷他命是容易的。(Davis,1989)

2.知覺有用性(perceived usefulness):個體相信數位科技學習上,可以提

供防制愷他命濫用之有用的相關資訊,改善認知的效能。(Davis,1989),

3.知覺有趣性(perceived playfulness):對於系統的數位科技聲光、趣味接

受與應用學習的程度,也就是影響接受學習拒絕愷他命使用狀況。

4.自我效能(self-efficacy):個體的一種信念,相信自己有充分數位科技學

習能力,可以完成拒絕愷他命使用。自我效能主要和擁有自我判斷能力

有關,但是與個體擁有的技能無關。(Bandura, 1986).

5.態度(attitude):對於數位科技學習的使用,所表現持續性正向及負向評

估,用以預測個體學習拒絕愷他命行為傾向。(Ajzen,1991)

6.主觀規範(subjective norms, SN):個體採取個別數位科技學習時,所面

臨的社會壓力,包含:配偶、父母、親人、同儕等等。當正向主觀壓力

越強,個體採取學習拒絕愷他命行動的意圖亦越強。(Ajzen,1991)

7.知覺行為控制(perceived behavioral control, PBC):個體採取學習拒絕愷

他命行為,所需要的資源及機會的能力,這其中又包含了自我效能與外

部的資源(資源助益及科技助益)。(Ajzen,1991)

8.行為意圖(behavioral intention, BI):個體透過數位科技學習,想從事學

習拒絕愷他命行為的趨向,也就是在行為決策的過程,想採取行動的心

理強度。(Ajzen,1991)

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二、藥物濫用(drug abuse)

藥物濫用(drug abuse),又稱物質濫用(substance abuse),意指個人

在使用某種未經醫生開立之特定藥物,因為過量,導致傷害身體或精神

的一種行為,甚至造成生理與心理的依賴性,藥物濫用具有成癮、傷害、

濫用性,及造成對社會健康以及治安上的危害。醫學上被歸類為精神疾

病的一種,甚至在工作適應、社會治安上都會造成極大的問題。美國精

神疾病診斷統計手冊(DSM-5, 2013)指出,精神作用物質濫用

(psychoactive substance abuse)有以下的特徵:1.已知使用藥物或物質,會

引起健康惡化、疾病復發,個案即使已經造成社會、工作、身體、心理

等問題,仍有持續使用傾向。2.在明知危及身體的狀況時,卻仍然繼續

使用藥物或物質。3.以上的症狀持續至少一個月,或連續不斷發生。

三、愷他命(Ketamine)

愷他命(Ketamine),藥學名為氯胺酮,俗稱 K 他命、k 仔、k 粉、克

他命,是一種麻醉藥物,通常做為小孩及動物的麻醉劑。但有人為了尋

求刺激,濫用愷他命(Ketamine),其方式包含口服、鼻吸、靜脈及肌肉注

射,以及混合菸品及大麻製成 K 菸(俗稱:老鼠尾巴)。使用時,會造成空

間及時間的幻覺,以及解離感,形成身體無法移動,或是兩眼呆滯,其

後遺症會有:肌肉震顫、全身抽搐、流淚,甚至心臟停止跳動,長期使用

更會影響膀胱纖維化及慢性膀胱炎。

四、3D 虛擬實境動畫與多媒體課程

虛擬實境是由 Sutherland(1965)所提出的「Ultimate Display」。這個技

術是利用電腦繪圖,顯影於相關儀器,應用視覺及聽覺等各項感官模擬,

產生虛擬的 3D 空間之情境,讓視聽者透過虛擬實境浸潤於實際的真實

世界之中。透過高科技的電腦動畫,融合藝術的技巧,讓影像呈現 3D

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立體感受或是動態的模擬情境,猶如「身歷其境」的感受。

3D 虛擬實境所謂的 3D,是指長、寬、高三度空間所建構的立體成

像,目前被大量應用於電腦動畫、網路遊戲及相關娛樂事業,近幾年更

被用於提升醫療、科學技術的領域,是未來資訊產業發展先驅,如能應

用於教育的改革,將有助於孩子學習成效的提升。

Loeffler & Anderson (1994),將虛擬實境依「週邊設備」、「呈現方式」

分類為:桌上型、融入式、模擬器式、投影式虛擬實境 VR。本研究使用

桌上型虛擬實境(desktop VR),此類型的系統,又名「非浸潤式虛擬實

境」。系統的建立是應用一般電腦,並加上電腦的基本設備:鍵盤、滑鼠、

搖桿,或使用平板電腦、手機下載 App 軟體,即可操作虛擬實境動畫軟,

是目前在教育現場最為經濟且普遍的數位科技學習工具。

多媒體課程(multimedia curriculum),是在電腦系統中,將兩種或兩

種以上的媒體,進行課程規劃設計,應用圖片、動畫、聲音、文字、音

樂,設計特殊的影音效果或是動畫,應用資訊程式產生互動、回饋的功

能,用以提升教學的成效。本研究是應用其有趣及易用、好用等特性,

透過視覺、聽覺的回饋,提升學生主動學習的意願,強化學習拒絕愷他

命使用。

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第二章 文獻探討

本文探討的文獻,涵蓋「藥物濫用」(drug abuse)的國內外的影響及

趨勢、臺灣地區各級學校學生藥物濫用現況,以及 3D 虛擬實境動畫介

入藥物濫用防治及應用 DTPB 相關研究。

第一節 藥物濫用之國內外趨勢

一、「藥物濫用」(drug abuse)的國際趨勢

「藥物濫用」(drug abuse)分四個等級:第一級非法藥物 (illicit drug)

有海洛因、古柯鹼等;第二級有安非他命、搖頭丸、大麻等非法藥物;

第三級有愷他命(Ketamine)、FM2 等非法藥物;第四級有阿普唑他等非

法藥物。2016 年聯合國非法藥物暨犯罪辦公室(United Nations Office on

Drugs and Crime,UNODC)非法藥物報告書(UNODC, 2016)指出,全世界

2014 年估計有 2.5 億 15-64 歲的人過去 1 年至少使用過 1 種非法藥物,

而非法藥物使用盛行率的前三名種類為大麻(Cannabis)、安非他命

(Amphetamine)、及鴉片及衍生類(Opiates)(UNODC, 2016)。

二、臺灣地區各級學校學生「藥物濫用」(drug abuse)現況

目前臺灣地區藥物濫用盛行率,青少年的部分有逐年增加的趨勢,

依據教育部校安中心統計,94-105 年學生施用各級毒品(在教育界慣稱

為非法藥物)的人數分別為 137、231、294、815、1308、1559、1810、

2432、2021、1700、1749、1006 人,105 年各學制學生使用非法藥物情

形,國小共 5 人,國中共 361 人,高中職共 583 人,大專共 57 人(教育

部學生事務與特殊教育司, 2017),以高中職生比率最高。從以上數據看

來,藥物濫用在青少年的階段,有逐年嚴重的趨勢,以 105 年為例,從

國小到高中階段,增加長 116.6 倍,這些青少年對於藥物濫用認識不清,

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藥物成癮的嚴重性認知不足,造成不當或過度藥物濫用,影響個體身心

靈的傷害,及未來職業適應問題,嚴重者造成脫序及社會治安的危害,

所以在求學階段,如果能建立正確藥物濫用的觀念,對於藥物濫用的防

制,有其極大的助益及效果。

Figure 1 臺灣 94-105 年度各級學校學生藥物濫用總人數統計圖

(資料引用自教育部 106 年校安通報統計資料)

Figure 2臺灣 105 年度各級學校學生藥物濫用人數分布圖

(資料引用自教育部 106 年校安通報統計資料)

94年 95年 96年 97年 98年 99年 100年 101年 102年 103年 104年 105年

137 231 294

815

1308 1559

1810

2432

2021

1700 1749

1006

人數

0

100

200

300

400

500

600

國小 國中 高中職 大專

5

361

583

57

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第二節 藥物濫用之影響及危害

一、「藥物濫用」對於身心及社會的影響

「藥物濫用」(drug abuse)問題之所以受到重視,有以下因素:首先,

非法藥物會影響大腦與神經系統之運作。據研究指出,藥物濫用會影響

多巴胺神經傳導,使大腦前額葉的認知控制脈絡受到損傷,使其喪失功

能(UNODC, 2015),換言之,藥物濫用者與一般人的腦部已大不相同;

第二,呼吸、泌尿、消化、循環與免疫系統等功能,亦會受到非法藥物

的濫用而逐漸受到損害(Khalsa et al., 2002);第三,藥物濫用與犯罪呈現

正相關,問題用藥者(problem drug use)比娛樂性用藥者(recreational drug

use)更嚴重(Allen, 2007)。Chandler 等人(2009)也發現,偷竊、暴力與危

害公共安全等犯罪者,均有較高比例濫用非法藥物;第四,藥物濫用者

較易擁有多重性伴侶、非預期懷孕、感染愛滋病等狀況(Santelli et al.,

2001)。綜上所述,藥物濫用不僅危害個人健康,還會增加罹患愛滋病,

以及犯罪、暴力等社會問題的發生率,造成國家社會與醫療經濟龐大的

負擔(Degenhardt & Hall, 2012),它是公共衛生議題,也是社會議題。

二、使用愷他命(Ketamine)的相關危害

濫用愷他命(氯胺酮,Ketamine)會造成分離性的幻覺,嚴重者會

導致腦部與腎臟、泌尿系統嚴重傷害,亦會影響 N-methyl-D-aspartate

(NMDA)接受器運作,而 NMDA 接受器假使損壞,會直接影響學習與

降低記憶力。在長期追蹤使用愷他命(Ketamine)的相關研究顯示,1 年後

會逐漸造成認知、記憶、視覺以及空間概念的損害(Morgan, Muetzelfeldt,

& Curran, 2010),更嚴重者會傷害神經相關系統、影響工作品質,甚至嚴

重到無法工作,造成沉重的經濟壓力,此外,青少年使用非法藥物,較

成人具更強的成癮性及更嚴重的臨床症狀(Chen et al., 2009; Rubino, et al.,

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2012),且使用非法藥物的青少年多有輟學、暴力等偏差行為

(Guilamo-Ramos et al., 2005; Schwartz et al., 2009)。因此,青少年藥物濫

用預防不可輕忽,特別是高中職學生。

第三節 解構式計畫行為理論及其相關研究

解構計畫行為理論(decomposed theory of planned behavior, DTPB),

是 Taylor & Todd(1995)根據計劃行為理論、創新擴散理論、科技接受模

式等,發展出的理論模式。Taylor & Todd 指出,個人的行為意圖(依變項)

會受到態度、主觀規範、知覺行為控制(中介變項)所影響。態度(中介變

項)會受知覺易用性、知覺有用性、知覺有趣性、相容性(自變項)所影響;

主觀規範(中介變項)受到同儕影響、指導員影響(自變項);知覺行為控制

(中介變項)受到自我效能、資源促進條件、科技促進條件(自變項)所影

響。

Figure 3 解構式計劃行為理論架構圖(Taylor & Todd,1995)

Perceived Playfulness

Attitude

Perceived

Behavioral

Control

Subjective

Norms

Ease to Use

Compatibility

Perceived Usefulness

Self-Efficacy

Technology Facilitating

Condition

Resource

Facilitating Condition

Counselor's Influence

Behavior

Intention

Peer Influence

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Taylor & Todd(1995)認為,以解構的方式建立更完整信念的結構,可以延

伸不同的領域研究。解構式計畫行為理論,較計畫行為理論 TPB 更能清

楚說明前後因素之間的關係,對於研究而言,也易於瞭解構面之間的脈

絡,更利於不同情況下的數位科技學習應用與解釋,也避免正向與負向

信念,相互抵消於單一構面,而導致無法清楚解釋。Mantymaki, Merikivi,

Verhagen, Feldberg, & Rajala.(2014)應用 DTPB 的核心假設,指出內在動

機、社會影響力和自我效能感是青少年進入虛擬世界的主要動力。Glegg

et al., (2013)採用虛擬實境 3DVR 的技術,進行腦損傷復健,並使用 DTPB

進行建構路徑,研究中自覺有用影響正向的態度,產生未來再使用意圖,

而社會影響和知識是主要促進因素。

根據 Table 1 相關文獻分析,應用 DTPB 理論介入型態包含:大學生

線上購物行為(Baharun, Mirghasemi, Saadah, Rahman, & Awang, 2015)、醫

生接受電子病歷交換制度的風險評估(Hsieh, 2015)、職前大學教師使用

Web2.0 技術進行教學改善的顯著研究(Sadaf, Newby, & Ertmer, 2012)、大

學教師使用E-learning 的教學狀況(Renda, 2013)以及延續性的電子服務

系統的測試(Hsu & Chiu, 2004),綜合以上文獻,線上教學及網路服務是

目前主要研究的範疇。

在 Table 1 研究對象中,分別為馬來西亞大學生(N=375)、臺灣使

用健保的醫生(N=191)、美國中西部大專院校的職前訓練教師(N=286)、

巴西的大學教師(N=446)、以及臺灣 100 大企業銷售員工(N=149),以上

對象為接受高等教育之學生,或是執教於高等教育之教師,及善用網路

的銷售人員,對於網路使用有一定的能力或工作上需操作數位科技產品

相關人員。

在相關文獻發現,在網路購物的行為上,知覺有用性、相容性對於學

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生網購的態度有顯著的正相關(Baharun et al., 2015),在臺灣醫生使用電

子病歷交換的行為研究上,DTPB 理論模型適合用於解釋醫生的行為意

圖(Hsieh, 2015)。而根據 Sadaf 等人(2012)的研究指出,職前大專院校教師

使用 Web 2.0 技術,態度、知覺有用性對於職前服務教師行為意圖,是

顯著的。從巴西的大專教師發現,E-learning 對於學生的核心關係,例如,

主觀規範、行為控制、行為意圖,與實際行為是相互支持,只有知覺行

為控制和行為意圖之間路徑是異常的(Renda, 2013)。在電子服務方面,

對於電子服務滿意程度,是受到人際影響以及知覺有用性和知覺有趣性

來做決定(Hsu & Chiu, 2004)。綜合以上,DTPB 理論模型適合用於解釋

數位科技學習,特別是知覺有用性、相容性、有趣性等變項,有顯著成

效。

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Table 1 應用解構式計劃行為理論介入研究相關文獻彙整表

研究者(年代) 介入型態 研究對象 主要發現

Baharun, Mirghasemi, Saadah, Rahman, &Awang(2015)

應用 DTPB分析大學畢業生線上購物

N=375

馬來西亞大學畢業生

知覺有用性和相容性對於學生網購的態度有顯著的正相關。

知覺易用性與學生網購的態度沒有相關顯著。

Hsieh(2015)

應用 DTPB理論研究醫生在接受電子病歷交換制度信任和知覺風險

N=191

臺灣使用健保系統的醫生

電子病歷交換在健保上發揮了重要核心作用。

研究中提出了DTPB理論模型,可用以解釋醫生的使用行為。

體制信任的效果部分,被醫生的風險知覺所調和。

Renda (2013)

應用 DTPB了解巴西的大學採用E-learning 的情況

N=446

巴西的大學教師

應用 DTPB 理論,適用於電子學習環境評估。

核心的關係如,主觀規範、知覺行為控制、行為意圖與實際行為是相互支持,只有知覺行為控制和行為意圖之間路徑是不顯著的。

實驗者只願意在有限的學習資源內學習。

Sadaf, Newby, & Ertmer (2012)

使用 DTPB探索預測職前教師使用Web 2.0 技術的行為意圖因素

N=286

美國中西部大專院校職前教師

正向的態度和知覺有用性對於職前教師訓練的使用意圖是顯著的。

研究結果,職前教師使用blog, wikis & social networking, 可以改善學生的學習。

成功的使用Web 2.0,要取決於有意義的整合,包含學習的目標、以及學生的年齡。

Malek, Nik (2010)

應用 DTPB分析約旦消費者在使用網路銀行為

N=517

約旦 4 所公立大學

銀行使用互聯網技術對客戶是有用的

相容性對態度在使用網路銀行服務沒有顯著影響。

積極的態度、主觀規範、知覺行為控制對於正向行為意圖有顯著的解釋力。

Hsu, Chiu (2004) 以 DTPB 預測延續性電子服務

N=149

臺灣 100 大企業銷售員工

使用者繼續使用的行為意圖,是通過 Internet 自我效能與滿意度來決定。

對於電子服務滿意程度,是受到人際影響以及知覺有用性和知覺有趣性來做決定。

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第四節 應用虛擬實境介入治療與教學相關研究

應用 3DVR 的科技開發在教育與醫療上已經有相當成果。從相關文

獻分析(Table 2),Merchant, Goetz, Cifuentes, Keeney-Kennicutt, &

Davis(2014)認為,以虛擬實境為基礎,藉以評估 K-12 和高等教育學生學

習具有成效。Glegg et al.(2013)則採用虛擬實境 VR 來治療腦損傷康復,

並以定量研究,確定影響治療師的行為因素。Bordnick, et al. (2008)以酒

精為基礎之虛擬實境反應線索,用以評估治療研究。Reger & Gahm (2008)

認為虛擬實境 VR 應用暴露治療(exposure treatments)之理念可應用在創

傷後壓力症候群(posttraumatic stress disorder, PTSD)的治療。\Powers &

Emmelkamp(2008)發現虛擬實境對於焦慮症(anxiety disorders)的治療具有

潛在成效。Bordnick et al.(2004)利用虛擬實境的標準化,進行尼古丁渴望

的先導研究。Rothbaum 等人(2000),則是應用虛擬實境暴露療法對飛行

恐懼症(Fear of flying, FOF)的研究。綜上所述,臨床上,將虛擬實境 VR

應用在心理臨床治療的方法稱為虛擬實境治療 (Virtual Reality Exposure

Therapy),也被喻為 21 世紀的新藥(21 century medicine)(Hoffman, 2004)。

在研究對象方面,包含 K-12 和高等教育學生(N=69)、參與虛擬實境

VR 系統臨床實驗治療師(N=42)、非尋求酒精成癮疾病治療參與者(N=40)、

不曾尋求治療之尼古丁菸癮者 (N=13)、對飛行的恐懼者(N=49),綜合以

上對象,包含菸及酒精成癮、飛行的恐懼者疾病者、治療師之臨床治療

及一般學生,所應用的範圍非常廣,特別是對於成癮治療,提供了一個

新形態的治療方式與教學方法。

從相關文獻中發現,以虛擬實境遊戲為基礎的研究,對於學生學習

具吸引效應(Merchantetal, 2014)。而在腦損害治療方面,3DVR 對於態度

上的治療是用的(Glegg, et al.,2013)。在酒精治療方面,透過與酒精相關的

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虛擬實境 VR 線索,相較於虛擬實境 VR 中性線索,對於酒精的渴望是增

加的(Bordnick et al.,2008)。對於菸癮評價方面,虛擬實境 VR 線索反應,

提供了一個推斷反成癮評價,以及藥物濫用戒斷的可能方法(Bordnick et

al.,2004)。在飛行的恐懼的研究方面,患者對於選擇虛擬實境 VR,較標

準暴露實境治療 SE 療的接受意願更高(Rothbaumet al., 2000)。

成癮相關研究應用在虛擬實境 VR 是為未來潛在發展之一(Burdea &

Coiffet, 2003),然而,目前研究仍處於嘗試及瞭解虛擬實境 VR 對於生理

與心理反應的作用機轉,至於非法藥物濫用相關成癮治療之應用較少著

墨,目前只有少量文獻。本研究針對防制愷他命(Ketamine)濫用之高中職

生進行 3D 虛擬實境教育介入,不但符合國際近年來成癮研究之新趨勢,

也具備未來性,可應用其他非法藥物、菸癮、戒檳、酒癮和酒醉駕車等

諸多重要議題。藥物濫用的行為相當特殊,產生行為之前,同時包含了

詮釋性及分析處理的過程(heuristic & analytic processing)(Gibbons,

Kingsbury, & Gerrard, 2012),由於使用愷他命(Ketamine)青少年學生尚未

成年,認知與經驗均不足,容易低估危險行為與行為後果之間的相關性,

以致於無法預期與處理後續的結果,導致未來的人生得付出重大的代價,

所以藥物濫用教育介入模式,應強調吸毒後,偏差行為歷程與物質依賴

歷程輔導。傳統的面對面講述型藥物濫用防制藥物教育,不易達到此一

需求,也缺乏提供給濫用愷他命(Ketamine)的青少年實際想像與體驗的經

驗。3DVR 虛擬實境教育介入,可提供個人化的場景體驗與立即回饋機

制,更能達到協助個案改變態度、主觀規範、用藥意圖與行為之效果

( Bewick et al., 2008),然而,若只是在場景中具備遊戲的元素,只有提供

學生娛樂而無教育效果,無法符合輔導戒除的需求,因此在場景中必需

加入生活技能的元素,同時符合藥物濫用防制所強調的「生活技能」學

習(Huang, Chien, Cheng, & Guo, 2012)。生活技能是指具有堅強的應能力、

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而且能夠具有積極正向行為應該具備有的基本技能,用以有效處理生活

中的各項挑戰及基本需求(WHO)。換言之,本研究將更進一步應用新科

技 3DVR 虛擬實境,進行藥物濫用防制課程,結合計畫行為理論(TPB),

創新擴散理論(IDT)、科技接受模式(TAM)、與解構計畫行為理論(DTPB),

進行藥物濫用防制與非法藥物行為的相關教育介入。

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Table 2 應用虛擬實境 3DVR 介入治療與教學研究文獻彙整表

研究者(年代) 介入型態 研究對象 主要發現

Merchant, Goetz, Cifuentes, Keeney-Kennicutt, & Davis (2014)

以虛擬實境為基礎評估 K-12和高等教育學生學習有效性。

N=69

採隨機取樣,13位遊戲類別樣本,29位模擬遊戲類別樣本,27位虛擬實境類別樣本。

虛擬實境教學在 K-12和高等教育是有效的。

透過教學設計者所設計虛擬實境教學成效更佳。

虛擬實境遊戲為基礎教學設計,對學生學習具吸引效應。

但如果學生花更多的時間玩遊戲,學習成果的收益開始減少。

Glegg, Holsti, Velikonja, Ansley, Brum, & Sartor (2013)

採用 VR的腦損傷康復,以定量研究,確定影響治療師的因素。

N=42

參與 VR系統臨床實驗治療師共 42位

總體而言,VR對於態度治療是有用的。

自我效能感組合產生的分數最低,最顯著的障礙是缺乏使用時間、知識及使用者個別因素考量。

而社會影響和知識來自於主要推動者。

Bordnick, Traylor, Copp, Graap, Carter , Ferrer,& Walton (2008)

以酒精為基礎之虛擬實境反應線索評估研究。

N=40

32個男性(80%)和 8女(20%)非尋求酒精成癮疾病治療參與者。

透過與酒精相關的 VR線索,相較於 VR中性線索,對於酒精的渴望是增加的。

根據以 VR線索為基礎的反應情境,對於酒精治療是有用的。

Chen,Yang, Shen, & Jeng (2007)

應用桌面虛擬現實系統進行地球運動之天文教育。

N=21

共 21名小學六年級學生,包含 14男 7女。

建議設計的原則:訊息、空 間行為、操縱和概念表徵。

能澄清學生關於天文教育的不明確概念。

Bordnick,Graap, Copp, Brooks, Ferrer, & Logue (2004)

利用虛擬實境的標準化進行尼古丁渴望的先導研究。

N=13

共 13位不曾尋求治療尼古丁菸癮者(男 4,女 9),

成癮效果:VR吸煙線索有效地增強吸煙者對尼古丁預期的成癮效果。

成癮評價:VR線索反應提供了一個推斷反成癮評價,以及藥物濫用戒斷的可能方法。

研究應用:關於其他物質濫用(cocaine, alcohol, heroin )的人群,在研究和治療上可能是有用的。

Rothbaum, Hodges, Smith, Lee & Price (2000)

虛擬實境暴露療法對飛行的恐懼的研究。

N=49

分虛擬實境暴露(VR)、標準暴露實境(SE)、對照組(WL)共三組

VR、SE組治療效果無差異,且均優 WL組,唯 VR在於成本及時間較 SE更經濟實惠。

患者對於選擇 VR,較標準暴露實境治療 SE療的接受意願更高。

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第三章 研究方法與步驟

第一節 研究對象

本研究對象具特殊性,為高中職特定對象學生,具備簡易電腦使用

技巧,無視、聽障礙為樣本,預計自北部地區(台北市、新北市、基隆市、

桃園縣)通報個案數較高的學校當中,招募 8 所高中職,共計收案約 220

位學生。依據「各級學校特定人員尿液篩檢及輔導作業要點」以及「教

育部防制學生藥物濫用三級預防實施計畫」(教育部, 2016)規定,所謂特

定對象學生應符合以下條件:

1、曾有違反毒品危害防制條例行為之各級學校學生(包括自動請求治

療者)。

2、各級學校之未成年學生,於申請復學時,認為有必要實施尿液採驗

者。

3、有事實足認為有施用毒品嫌疑之各級學校學生。

4、前三款以外之未成年學生,各級學校認為有必要實施尿液檢驗,並

取得其父母或監護人同意者。

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第二節 研究架構

根據以往研究顯示,解構式計畫行為理論對於科技使用行為具有很

高的解釋力與預測力,其相關因子確實有效影響人們的科技使用及行為

意圖。Shih & Fang (2004)以網路銀行(internet banking)使用為主題,發現

解構式計畫行為理論對於行為意圖的解釋力達 66%,較計畫行為理論

(TPB)佳。而 Cheon, Lee, Crooks, & Song (2012)調查大學生使用 mobile

learning 之意願,發現解構式計畫行為理論有高達 87.2%可以解釋行為意

圖,且態度、主觀規範、知覺行為控制對於使用 mobile learning 之行為意

圖均有顯著影響。本研究論文研究參考解構式計劃行為理論,架構如

Figure 4:首先,應用多媒體教學、3DVR 進行教育介入,再以結構式測

量工具,進行自變項(知覺易用性、知覺有用性、知覺有趣性、自我效能)、

中介變項(態度、主觀規範、知覺行為控制)、依變項之間的關係與路徑探

討。雖然目前較少以解構式計畫行為理論去發展介入研究,然而,解構

式計畫行為理論對於所有變項,均有清楚的定義及問卷(Lau, 2011; Shih &

Fang, 2004),故執行解構式計畫行為理論,對於青少年非法藥物教育介

入應具體可行。

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Figure 4 研究架構圖

H3c

a

H4c

H4b

H4a

H3a

H3b

H2b

H2c

H2a

H1b

H1c

H5

H6

H1a

H7

Attitude

Subjective Norms

Behavioral

Intention

3D Virtual

Reality Teaching

Multimedia

Teaching

Ease to Use

Perceived Usefulness

usefulness

Perceived

Behavioral

Control

Self-Efficacy

Perceived Playfulness

3D Virtual Reality

Teaching

Multimedia Teaching

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第三節 虛擬實境動畫設計開發與藥物濫用防制教育應用

防制藥物濫用的各項教材教法,以下幾種類型最常見。首先,是非

法藥物教育網站。此教材的缺點是缺乏需求評估與互動機制,且高中職

特定對象學生,遍缺乏學習動機。其次,冒險治療(advanture theropy)、

野外治療(wilderness theropy)。此教材雖然實施成效良好,但因受限於場

地限制,且所費不貲,無法全面推廣,最後,應用 3DVR 數位科技學習,

發展虛擬實境體驗式為特色的課程,相對成本不高,且互動即時,較能

吸引學生,所以成為本研究所採用之教育界入教材。以下針對本研究虛

擬實境 3DVR 架構、設計及動畫開發上提出說明。

一、虛擬實境 3DVR 平臺系統架構

本研究規畫建置 3DVR 虛擬實境動畫系統的雲端的架構,在 3DVR

虛擬實境的場景中加入遊戲與教育的元素,不但吸引使用者的目光,

Figure 5 虛擬實境 3DVR 動畫設計架構圖

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亦可藉由虛擬世界達到體驗與教育的目的。本系統可以跨 Android、iOS、

PC 等各種平臺。虛擬實境動畫是應用 3dsMax 及 Unity 做為開發工具,

此 3D 物件的建模工具為 3dsMax,而高效能的 Unity 是用以設計遊戲

環境,另外,使用 Microsoft .NET 及 SQL Server 架設一個入口網站存取

資料,提供使用者下載至個人電腦或行動裝置中執行系統。

二、3D 虛擬實境製作流程

Figure 6 The flow chart of 3D Virtual Reality Manufacture

(資料來源:郭鐘隆等人,2014)

在前置作業的部分,需先企劃故事情節,包括編寫文字與圖畫腳本,

並設定人物、場景、及道具等特性。製作過程中,所有 3D 物件都需要透

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過建設模組(modeling)、設定材料貼圖(shading & texturing)、角色規畫

(character setup)、角色動畫設計(character animation)、設計燈光

(lighting)、攝影機定位(camera setting)、特效設計(dynamics)、音效

製作(audio)、渲染規畫(render settings)等步驟設計動畫模型。完成後,

再將人物、場景、特效、及道具等 3D 物件匯入 3D 遊戲設計軟體,應用

3D 遊戲引擎及完成介面,即完成本系統製作。

三、開發工具與互動設計

本研究規劃 3DVR 虛擬實境動畫共有五個場景,應用虛擬實境的環

境模式,讓使用者從動畫中體驗科技互動的樂趣。此研究為 3DVR 虛擬

實境程式,應用 3dsMax 與 Unity 為開發工具。建構模式工具以 3dsMax

為主;Unity 則是提供 3D 的情境環境,並可提供 PC 個人電腦、Android

安卓手機系統、iOS 蘋果手機系統的平臺。互動方式為以互動式 3D 遊戲

的方式呈現,除了將劇情以虛擬實境的場景呈現外,並提供使用者情境

模擬,透過角色扮演及參與式的體驗設計,完整呈現偏差行為及物質依

賴的歷程,加入 3D 遊戲的獎勵配合,以及融入生活技能的元素。五個場

景包含:VR1 誘發使用、VR2 找錢去買、VR3 觸法被捕、VR4 勒戒感化、

VR5 預防復發。每一 VR 包含三個部分:情境(situation)、生理與心理反

應(physical and mental response)、生活技能(responsivelife skills) (World

Health Organization, 1993)。以 VR1 誘發使用為例,故事情節為:「小華

受到朋友邀約,參加生日 party,因壽星拿出 K 菸分送給大家……,這時

小華會作出怎樣的決定?」,學生在看完 3DVR 虛擬實境後,有三選項

分別為:(1)就跟著朋友一起嘗試看看吧!(2)原本不使用,經同學慫恿後

繼續使用;(3)找個理由離開現場。選擇(1)、(2)選項會掉進深淵,選(3)

表示正確選擇,會出現過關訊息,之後進入下一關(VR2)。所需時間共分

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為二個階段,第一階段觀看藥物濫用多媒體課程教學,約 3 個小時;第

二階段則是進行 3DVR 虛擬實境的課程教學,連同討論約 1 小時。

VR1 誘發使用 VR2 找錢去買 VR3 觸法被捕 VR4 勒戒感化 VR5 預防復發

Figure7 3DVR 虛擬實境動畫示意圖

(陳志哲、廖容瑜、張萩琴、黃久美、郭鐘隆,2016)

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Figure 8 發展虛擬實境動畫之場景內容圖(陳志哲等人,2016)

1.獲得短暫愉快(欣快感)

2.濫用愷他命後遺症有:流鼻水、上課想睡覺、記憶力受損等身體不適症狀。

1.未成癮,但產生心理與生理依賴

2.嗜睡,無法準時上學、及正常學習

3.開始出現頻尿、甚至包尿片等情形

1.害怕、徬徨、無助

2.家人與師長失望、不吸毒則朋友遠離

3.社工或觀護人介入輔導

身癮易戒、心癮難除,需要培養正向思考能力與有效拒絕愷他命的能力

1.重建正常生活:生理、心理、人際、家庭、學校

2.正常上學、習得一技之長

生活技能

(life skills)

) 導入

做決定

拒絕技能

時間管理

拒絕愷他命

自我健康管理

自我覺察

問題解決

拒絕愷他命

情緒調適

壓力調適

問題解決

拒絕愷他命

有效溝通

目標設定

做決定

拒絕愷他命

人際關係技能

有效溝通

目標設定

拒絕愷他命

VR1

誘發使用

VR2

找錢去買

VR3

觸法被捕

VR4

勒戒感化

VR5

預防復發

場所、取得

(偏差行為歷程)

身心反應

(物質依賴歷程)

開始偷錢買藥:家中、同學、陌生人(如至 7-11、檳榔攤行竊)

被警察逮捕,在警察局做筆

檢察官或法院裁定,進入少年戒治所觀察勒戒兩個月,之後被判保護管束一年

離開不良藥頭與用藥同儕,拒絕再犯引誘

透過 Party & School &

Line, 網路聊天室等地點或方式取得非法

藥物

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第四節 研究步驟與流程

本節研究步驟與方法,分別就以下內容提出說明:研究步驟、研究

方法、多媒體及 3DVR 設計與發展。

一、研究步驟

本研究以特定對象之高中職學生為研究樣本,並應用 3DVR 動畫之

開發,提供使用者一個互動式的模擬環境,配合多媒體教材的防制藥物

濫用的課程,進行介入研究,其步驟如下:

Figure 9 研究步驟圖

(一)研擬計畫內容

研擬計畫內容、介入方式、規劃多媒體教材及開發、研究樣本、研究工具以及研究分析方法

(二)問卷預試

根據文獻探討,擬定研究問卷,遴選先導學校,進行問卷的預試,並依照回收意見修正計畫

(三)行政團隊聯繫

依照教育部校安中心通報系統,聯繫藥物濫用學生比率較高之高中職學校,並由學校提供特定對象高中職學生名

冊,並進行課程規劃

(四)執行介入

與學校學務處及教官室合作,進行多媒體教學與 3DVR 課程的介入實驗

(五)問卷施測

進行多媒體教學與 3DVR 課程的介入實驗後,進行的問卷施測,包含:社會人口學、及 DTPB 問卷

(六)問卷分析

將問卷各變項進行彙整與編碼,進行描述性以及推論性統計研究分析(SPSS 22.0 for Windows)

(七)結果討論

進行結果分析與實施後評價討論

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二、研究流程

本研究的參與者進行多媒體及虛擬實境動畫介入教學,第一階段先

播放藥物濫用防制 PPT,進行動畫教學,接著實施 Q & A之後,進行同儕

討論。第二階段,應用 3DVR 虛擬實境進行五個非法藥物使用情境操作

及討論,並實施問卷測量。流程如下圖:

Figure 10 教育介入流程圖(陳志哲等人,2016)

研究主題

應用理論建構以 3D 虛擬實境介入對高中職特定對象學生防制濫用愷他命之成效

文獻探討

1.3D 虛擬實境數位科技學習與藥物濫用防制

2.解構式計畫行為理論(DTPB 整合 TAM,ID,TPB)

研究方法

1.樣本:邀請 8 所高中職特定對象學生,共 220 人。

2.工具:以理論為基礎設計結構式問卷

第一階段—多媒體教學(TPB-Based)

1.播放藥物濫用防制 PPT 及進行動畫教學(2 小時 30 分鐘)

2.實施 Q & A 後,進行同儕討論(30 分鐘)

第二階段—3DVR 虛擬實境教學(TAM and IDT-Based)

1.應用虛擬實境 3DVR,進行五個非法藥物使用的情境的

操作及討論(50 分鐘)。2.實施問卷測量

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三、多媒體及虛擬實境 3DVR 設計與發展

(一) 多媒體教學

多媒體教學是以計劃行為理論(TPB)為基礎所發展之課程活動,本研

究參考以往文獻(Huang et al., 2012),融入計劃行為理論(TPB)之態度、主

觀規範以及知覺行為控制、生活技能、行為意圖,進行 3 小時的課堂教

學,建立學生應有的藥物濫用態度,並從同儕之討論過程,建立可行合

宜的規範,並習得生活技能,最後建立拒絕再次非法藥物濫用的意圖,

其主要內容如 Table 3 所示。

Table 3 多媒體教學內容對照表(陳志哲等人,2016)

理論概念

theoretical

concept

學習內容

learning content

學習活動

learning activities

態度

attitudes

澄清「拉 K」不會上癮的錯誤觀念

藥物濫用會造成神經、泌尿、呼吸系統等傷害

明暸藥物濫用可能會造成的後果,培養拒絕藥物濫用的正確態度

主觀規範

subjective

norms

釐清和朋友一起「拉 K」就會形成同儕認同的錯誤觀念

學會拒絕同儕的引誘、慫恿,防止使用非法藥物。

與同儕討論時,釐清「不吸毒就不是好朋友」的錯誤觀念

與同儕討論時,學習接納重要他人的意見,並認識非法藥物使用的後果及風險。

知覺行為控制

perceived

behavioral

control

明瞭拒絕藥物濫用的意義

應用多媒體教材,充分了解藥物濫用對個人及家庭、社會的傷害。

從多媒體教材,學會拒絕藥物濫用的技巧。

能經由學習拒絕藥物濫用的多媒體教材,增強行為控制能力。

生活技能

life skills

學會自我覺察、拒絕、做決定、批判思考等生活技能。

經由多媒體教材,習得拒絕的生活技能。

瞭解藥物濫用生活技能的模式,並充分練習。

行為意圖

behavioral

intention

透過對於非法藥物的認識與理解,並善用生活技能,有效應用於同儕間的互動,藉以改變及預防藥物濫用的意圖。

瞭解藥物濫用的不良後果,改變愷他命的使用意圖。

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(二) 3DVR 虛擬實境動畫設計與發展

1.動畫架構

3DVR 虛擬實境動畫的設計與發展,是參考拒絕藥物濫用需求評估

來設計。本研究訪談了 6 位學生,將其意見整理成下述問題,包含:充分

瞭解在什麼情境下,有可能會接觸到非法藥物濫用?藥物成癮後,會產

生怎樣的問題?產生藥物成癮後會造成怎樣的身心影響?非法藥物濫用

將面臨的法律問題?要避免復發,應該採取怎樣的策略及手段?將其上

的教育需求,融入五個 3DVR 虛擬實境動畫對應的教學策略,並應用解

構式計劃行為理論、科技接受模式TAM及創新擴散理論 IDT的測量變項,

藉以評估預防再次使用非法藥物的意圖。在每一個問題後,我們追問其

當下的身心反應,需要哪些生活技能去幫忙防制使用愷他命

(Ketamine)(Huang et al., 2012),如 Figure11。

Figure 11 發展虛擬實境 3DVR 之架構圖(陳志哲等人,2016)

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本研究所組成之諮詢專家團隊進行訪談結果討論。本團隊成員包括

一位長期從事青少年藥物濫用防制之國立大學健康教育教授、一位國立

大學護理系教授、二位博士班研究生、一位具教育背景的講師以及一位

學校教官組成,團隊成員提供腳本審查意見,修改後確認腳本,之後與

具 3DVR 虛擬實境動畫製作背景的專家合作,設計出五幕動畫,再請具

藥物濫用經驗的學生、專家群觀賞後,提供修正意見,共計修改三次後

確定動畫內容。

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第五節 研究工具

本研究調查參與者的社會人口學變項包括:年級、性別、家中

經濟狀況、過去七天是否有使用菸、酒、檳榔等行為。此外,參考

解構式計畫行為理論的相關變項(Ajjan & Hartshorne, 2008; Cheon et

al., 2012)、計畫行為理論TPB相關變項,作為評價介入之成效指標,

其他變項則做為評價學生對於數位科技學習應用接受程度之指標。

本研究測量問卷相關變項的內部一致性信度Cronbach’s alpha值介於

0.920-0.805之間,均為可接受程度以上。

Table 4 信效度分析表

變項 題數 Cronbach’s

alpha

Factor Factor

Loading

因素負荷量

%Variance

解釋變異

知覺易用性 ETU 3 0.866 1 0.651-0.866 78.931

知覺有用性 PU 6 0.917 1 0.68-0.751 70.866

知覺有趣性 PP 3 0.920 1 0.834-0.886 86.290

自我效能 SE 2 0.861 1 0.878 87.847

態度 A 3 0.866 1 0.773-0.845 80.024

主觀規範 SN 3 0.866 1 0.765-0.815 78.918

知覺行為控制 PBC 3 0.858 1 0.728-0.840 77.916

行為意圖 BI 3 0.805 1 0.668-0.770 72.330

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本研究使用Likert‐type五分量表,作為評量工具,說明如下:

1.易用性(ease to use, ETU):共計 2 題,得分越高越傾向接受數位科技進

行學習。個體在使用數位科技學習,是簡單而不需要費心的,其例句如:

「使用 3DVR 虛擬實境動畫,對於學習拒絕愷他命是容易的」。

2.知覺有用性(perceived usefulness, PU):共計 5 題,得分越高越傾向接受

數位科技進行學習。個體相信科技學習上,可以提供愷他命濫用有用的

相關資訊,其例句如:「3DVR 虛擬實境動畫,提供許多拒絕愷他命有

用的資訊」。

3.知覺有趣性(perceived playfulness, PP):共計 3 題,得分越高越傾向接受

數位科技進行學習。個體在使用數位科技的趣味性,影響接受學習拒絕

愷他命使用,其例句如:「使用 3DVR 虛擬實境動畫是有趣的」。

4.自我效能(self-efficacy, SE):共計 2 題,得分越高越傾向接受數位科技

進行學習。個體對於數位科技學習使用信念上,相信自己可以完成拒絕

愷他命使用,其例句如:「雖然沒人教我,我也可以學會使用 3DVR 虛

擬實境動畫」。

5.態度(attitude, A):共計 3 題,得分越高越傾向接受數位科技進行學習。

個體在對於使用數位科技學習上,喜不喜歡 3DVR 動畫和多媒體教學,

其例句如:「我覺得我喜歡用 3DVR 動畫和多媒體教學內容來學習拒絕

愷他命」。

6.主觀規範(subjective norms, SN):共計 3 題,得分越高越傾向接受數位

科技進行學習。個體在對於使用數位科技學習會因為社會的規範與壓力,

影響使用的意圖,其例句如:「我的師長覺得使用 3DVR 動畫和多媒

體教學內容,對於拒絕愷他命是一個好的方法」。

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7.知覺行為控制(perceived behavioral control, PBC):共計 3 題,得分越高

越傾向接受數位科技進行學習。個體在對於數位科技學習上,所需要的

資源助益及科技助益的內外部資源,其例句如:「我有能力操作像上課

中使用的 3DVR 虛擬實境動畫和多媒體教學內容,以幫助拒絕愷他命

(Ketamine)」。

8.行為意圖(behavioral intention, BI):共計 3 題,得分越高越傾向接受數

位科技進行學習。個體在對於使用數位科技學習,喜不喜歡 3DVR 動畫

和多媒體教學的使用趨向的心理強度,其例句如:「我觀看 3DVR 虛擬

實境動畫和多媒體教學內容,可以幫助我達到拒絕非法藥物濫用的目

的」。

本研究提供所發展的3DVR動畫,由研究小組成員與學校約定時間,

至各校輔導愷他命濫用學生,並於學校電腦教室進行多媒體教學,同時

請學生填寫結構式問卷。本研究通過三軍總醫院人體倫理委員審核,編

號為:A-1-103-05-002。

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第六節 資料處理與統計分析

本研究將問卷各變項進行彙整與編碼,使用SPSS 22.0 for Windows,

進行社會人口統計的描述性分析,並使用 IBM AMOS version 23,進行結

構方程模式(structural equation modeling, SEM)分析。

一、描述性統計:本研究為了解各變項的分布狀況,以次數分配(Frequency)

與百分比(Percentage)了解學生年級、出生年月、性別、家庭經濟狀況

分布情形,並以平均數及標準差(Mean & Standard Deviation)描述連續

變項之趨勢與分布情形。

二、推論性統計:用比較完整的及部分參數模型(包含直接關聯路徑及間接

關聯路徑的連結),評估 DTPB 相關變量。

(一)測量模式:驗證性因素分析(confirmatory factor analysis,CFA)會依

據事前建構之理論假設的存在因素,和所對應的項目,進行符合程度的

檢驗。各因素之間的相關分析稱之為:區別效度(discriminant validity);

因素與變項之間的相關稱之為:聚合效度(convergent validity)。SEM 常

與 CFA 進行搭配,也是重要的構念效度的分析工具。

(二)適配指標指數:卡方檢定(χ2/df,1-5),標準化均方根殘差 standardized

root mean square residual(SRMR, < .08),近似誤差均方根 root mean square

error of approximation (RMSEA, < .08)。增值適配指標:塔克.路易斯指數

Tucker–Lewis index (TLI, > .90),比較適配指標 comparative fit index (CFI,

> .95),精簡適配指標 parsimonious goodness-of-fit index (PGFI, > .5)。根

據 Hu & Bentler (1998) and Kline (2005)提出的觀點,因為卡方χ2對大量

樣本不適用,所以不建議於模型的判斷(Hu & Bentler,1999)。

(三)拔靴法(Bootstrap method)(Preacher & Hayes, 2008):利用有限的樣本

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資料,經多次重複抽樣,重新分配,累積可以呈現出母體樣本,預估帶

有 1000 個樣本進行分析,應用估計值來描述原有的特性,用以計算 95%

的信賴區間的間接效應,然而,此方法需要較大的樣本數,以提升其精

準的程度,和解析的方法相比較,不需要透過更嚴謹的分布假設,就能

進行推論,這是因為此法的就是貼近於真實數據的分佈(Preacher &

Hayes, 2008)。

(四)結構方程模式(structural equation modeling, SEM):應用 SEM 以

驗證整體適配程度(fit)、變異量,並進行評估態度(Att)、主觀規範(SN)、

知覺行為控制(PBC)路徑係數(標準化迴歸係數,Standardized Regression

Coefficients)是否顯著,進而估計殘差係數(residual coefficient),以推估

解構式計畫行為理論各路徑之相關結果。

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第四章 研究結果

第一節 研究對象之社會人口學資料

此次研究從2016至2017年,取樣的對象為北區8所高中職學生,共220

份有效樣本,男性有195人(88.64%),女性有25人(11.36%)。分別來自於

基隆市(學校1所,樣本共28人)、新北市(學校5所,樣本共124人)、台北

市(學校1所,樣本共15人)、桃園市(學校1所,樣本共53人)。

Table 5 研究介入學校基本資料表

縣市 學校 班級數(班) 學生總人數(人)

基隆市 A 46 1577

新北市 B 20 655

C 62 2414

D 40 2094

E 31 1300

台北市 F 38 1406

桃園市 G 57 2120

在高中職的學制的分布中,普通科(高中日間部)有9人(4.06%),專

業群科(高職)有204人(91.89%),綜合高中部有1人(0.45%),進修部有8

人(3.60%)。各年級的學生人數分布為:一年級生90人(40.72%),二年級

生79人(35.75%),三年級生52人(23.53%)。家庭經濟概況,低收入34人

(15.52%),中低收入66人(30.14%),小康以上119人(54.34%)。

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Table 6 社會人口學變項描述性統計表

變項 人數(N) 百分比(%)

性別

男 195 88.64

女 25 11.36

學制

高級中等學校普通科(高中日間

部) 9 4.06

高級中等學校專業群科(高職) 202 91.89

高級中等學校綜合高中部 1 0.45

高級中等學校進修部 8 3.60

年級

一年級 90 40.72

二年級 79 35.75

三年級 51 23.53

家庭經濟狀況

低收入 34 15.52

中低收入 66 30.14

小康以上 120 54.34

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第二節 變項間的相關

本研究應用皮爾森(Pearson)積差相關分析,驗證潛在變項間相關

係數有無達成顯著效果,Table 7 為 DTPB 的相關變項矩陣係數表,潛在

變項之自身的相關矩陣係數為 1,對角是呈現變相相關係數,若變項間的

相關係數越大,則顯現變項間的關聯越顯著。

從相關變項矩陣係數分析,發現各潛在變項間,皆為正相關,各潛在

自變項對潛在依變項的相關值絕對值大小介於.23~.79 之間,其中以「知

覺有用性」、「主觀規範」、「態度」與「行為意圖」相關較高,分別為.79

及.75 及.70,相關係數較低為知覺有趣性對自我效能及知覺行為控制,分

別為.23 及.28,以及自我效能對態度為.29。

Table 7 相關變項矩陣係數表

註:***在顯著水準為 0.001 時(雙尾),Pearson 相關顯著。

Mean SD 1 2 3 4 5 6 7 8

1.ease to use 8.26 1.67 1 .62*** .40*** .50*** .50*** .55*** .60*** .66***

2.perceived

usefulness

20.81 3.37 1 .60*** .47*** .68*** .71*** .55*** .79***

3.perceived

playfulness

11.99 2.79 1 .23*** .68*** .57*** .28*** .58***

4.self-efficacy 8.28 1.63 1 .29*** .34*** .59*** .43***

5.attitude 12.09 2.44 1 .72*** .43*** .70***

6.subjective

norms

11.87 2.44 1 .53*** .75***

7.perceived

behavioral

control

12.49 2.15 1 .56***

8.behavioral

intention

12.33 2.24 1

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第三節 測量模式與潛在變項

一、資料常態性檢定

資料常態性檢定,是在進行 SEM 檢定之前,檢視相關資料是否能符

合多變項常態分佈(multivariate normality)的假設,了解誤差情形。Table 8

顯示,本研究資料符合單變量與多變量常態性檢定,故可執行最大概似

估計法(maximum likelihood)進行統計推論。

(一)單變量常態性檢定(univariate)

根據 Kline(2005)建議,當各觀察變項標準差(S.D)大於+3 以及小於-3

的觀察值,列為極端值(outlier)。結果顯示此研究觀察變項未有標準差(S.D)

大於+3 以及小於-3 的觀察值。也就是無極端值(outlier)出現。各觀察值的

偏態係數(Skewness)介於-1.27~-.59,峰度係數(Kurtosis)介於-.46~1.92,

滿足偏態係數 3 及峰度係數 10 的常態分配要求(Kline, 2005)。

二、多變量常態性檢定(multivariate normality)

比較 Mardia 係數與觀察變數的數量,Bollen(1989)提出當 Mardia 的

係數小於 時,( 為觀察變數的數量),即可確認樣本資料符合多

元常態性假設。本研究觀察變項為 24,故

Mardia 係數(384.10)。

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40

Table 8 模式測量變項之描述性統計表

測量變項 Min Max Mean S.D Skew Kurtosis

easeto use

ETU1 1.00 5.00 4.10 0.90 -1.06 1.27

ETU2 1.00 5.00 4.16 0.84 -0.86 0.45

perceived usefulness

PU1 1.00 5.00 4.18 0.75 -0.69 0.58

PU2 1.00 5.00 4.20 0.79 -0.75 0.37

PU3 1.00 5.00 4.22 0.78 -0.96 1.10

PU4 1.00 5.00 4.14 0.79 -0.82 0.76

PU5 1.00 5.00 4.10 0.84 -0.78 0.58

perceived playfulness

PP1 1.00 5.00 4.05 1.00 -1.22 1.37

PP2 1.00 5.00 3.98 0.99 -1.06 0.88

PP3 1.00 5.00 3.97 1.03 -1.07 0.91

self-efficacy

SE1 1.00 5.00 4.10 0.90 -1.06 1.27

SE2 1.00 5.00 4.18 0.84 -0.94 0.85

attitude

A1 1.00 5.00 4.10 0.91 -1.23 1.78

A2 1.00 5.00 3.91 0.98 -0.92 0.73

A3 1.00 5.00 4.09 0.83 -0.91 1.04

Subjective norms

SN1 1.00 5.00 4.03 0.87 -0.68 0.24

SN2 1.00 5.00 3.39 0.97 -0.83 0.40

SN3 1.00 5.00 3.91 0.91 -0.59 0.27

perceived behavioral control

PBC1 1.00 5.00 4.20 0.78 -0.59 -0.46

PBC3 1.00 5.00 4.16 0.77 -0.69 0.46

PBC2 2.00 5.00 4.13 0.88 -0.87 0.49

behavioral intention

I1 1.00 5.00 4.12 0.87 -0.96 0.99

I2 1.00 5.00 4.10 0.92 -1.27 1.92

I3 1.00 5.00 4.11 0.81 -0.97 1.34

Multivariate 384.10

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41

二、測量模式之估計與驗證(Measurement model test)

本研究使用 Anderson & Gerbing(1988)的兩階段步驟模式,進行檢定

(two-step modeling)。首先,展開驗證性因素分析(confirmatory factor

analysis, CFA),分析所測量之模式的合適性。測量模式(measurement

model)為驗證變數和潛在變數關係。其次,驗證結構迴規模式(structural

regression model),是為驗證潛在變項之個別因果路徑關係(Kline, 2005)。

(一)驗證性因素分析

理論與邏輯的合理性的建立,是透過驗證性因素分析。判斷各項測

量變量,可由個別信度、組合信度是否符合構念。本研究依據理論建構

之測量模式是參照觀察變項,應用驗證性因素分析(CFA),推論理論和因

素結構適配程度,再依 AMOS 分析結果,評價參數估計值、信度指標、

組合信度、 -值、萃取變異量等,以此考量變項是否採用。因素負荷量

(Factor Loading)是為解釋共同因素、個別變項的關聯性,同時檢驗測量變

項與相對應因素之間的相關強度。Hatcher(1994) & Segars(1997)認為,當

因素負荷量達 0.7 以上,觀察變項之因素負荷量的 -值,有顯著成效,可

以推論潛在變項具有收斂效度。

本研究依 8 個潛在變項:態度、主觀規範、知覺行為控制、行為意

圖、知覺易用性、知覺有用性、知覺有趣性與自我效能分析(Figure 12),

結果顯示,潛在變項與觀察變項之所有標準因素負荷量皆>.7,統計均達

顯著水準。

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42

Figure 12 理論概念之測量模型圖(N=220)

註:

ATT=態度

SN=主觀規範

PBC=知覺行為控制

BI=行為意圖

PU=知覺有用性

ETU=知覺易用性

PP=知覺有趣性

SE=自我效能

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43

(二)測量模型之配適度

在以下測量模式中,呈現出 AMOS 各項指標的適配程度(Table 9),

進而評價適配狀況(模型與觀察值)。SEM是觀察指標重要工具(chi-squares

test),然而 test 容易受樣本數之量影響,容易進入拒絕虛無假設,本

研究的卡方值 ,因為樣本數量較多,結果呈現顯著效果( ),

Bagozzi & Yi(1988)認為樣本數變大,可以使用 ,排除模式之複雜度

之影響,用以代替卡方值 ,檢定模型的適配程度。本研究將卡方值 ,

除以由自度(χ2/df),最終發現小於 5,表示適配度佳(理論模型與觀察模

型)。殘差分析方面 SRMR=.04,RMSEA=.07,此兩種測量模式之殘差效

性良好,在增值適合度指標及精簡適配度指標方面,TLI、CFI 皆大於.9,

PGFI 也大於.5,表示模型解釋力良好。

Table 9 測量模型的適配度表

適配指標 適配標準 檢定結果 適配判斷

絕對適配指標

χ2 Ns. 452.82

χ2/df 1-5 2.02

SRMR < 0.08 0.04

RMSEA < 0.08 0.07

增值適配指標

TLI > 0.9 0.93

CFI > 0.9 0.94

精簡適配指標

PGFI > 0.5 0.63

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44

第四節 結構方程模式

(一)結構模式模型之配適度

假設結構迴歸模式(Table 10)的驗證,是以行為意圖為依變項,其餘

六個為潛在變項,以最大概似法進行模式估計,最後進行適配度不佳之

指標整理。

Diamantopoulos & Siguaw (2000)指出,可以根據驗證初始模型的參

數顯著性結合 AMOS 的模型樣本,進行修正指標(Modification Index,

MI)來擴展模型(model building)或是限制模型(model trimming),故進一步

檢驗模式估計值的合理程度,參考 MI 值,考量學理依據,修正結構模式。

修正 1 模式:知覺有趣性→知覺行為控制(H3c)之估計值<0,未達統

計顯著水準(β=-0.12, 95%CI: -0.28~0.05),不符合理論假設;自我效能→

態度(H4a)之估計值<0,未達統計顯著水準(β=-0.11, 95%CI:-0.29~0.05),

不符合理論假設;自我效能→主觀規範(H4b)之估計值<0,未達統計顯著

水準(β=-0.10, 95%CI: -0.27~0.08),不符合理論假設。因此,H3c、H4a、

H4b 等假設的估計值,其方向性與理論不符

修正 2 模式:以往研究並無支持 H3b,依據精簡原則(principle of

parsimony) (Raykov & Marcoulides, 1999),刪除以上四條線之後,仍然達

模式適配。

修正後的適配指標與修正前做比較,皆有改善,殘差分析方面,

χ2=529.38;SRMR=.05;RMSEA=.08;以及 TLI、CFI 皆大於.9,PGFI>.5,

結果呈現模型解釋立良好。

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45

Table 10 建構模型的適配度表

適配指標 適配標準 原始 修正 1

(刪除 H3c、H4a、H4b)

修正 2

(刪除 H3b)

檢定結果 適配

判斷

檢定結果 適配

判斷

檢定結果 適配

判斷

絕對適配指標

χ2 Ns. 515.69 522.93 529.38

χ2/df 1-5 3.22 2.24 2.25

SRMR < 0.08 0.05 0.05 0.05

RMSEA < 0.08 0.08 0.08 0.08

增值適配指標

TLI > 0.9 0.92 0.92 0.92

CFI > 0.9 0.96 0.93 0.93

精簡適配指標

PGFI > 0.5 0.65 0.65 0.65

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(二)結構模式

在路徑分析部分(Table 11),呈現出潛在自變項對潛在依變項的路徑

係數皆為正值,符合關係與理論假設模式方向的一致性,其中 4 條路徑

並不顯著,其餘達 的顯著水準。

未達統計水準之路徑包含:「知覺易用性」對「態度」 (

)、「知覺易用性」對「主觀規範」 ( )、「知覺有用性」

對「知覺行為控制」 ( ),與「知覺行為控制」對「行為意

圖」 ( )。

態度方面,兩條路徑達統計顯著水準,分別為「知覺有用性」對「態

度」 ( ),「知覺有趣性」對「態度」 ( )。

代表「知覺有用性」與「知覺有趣性」對「態度」直接影響呈現顯著。

整體模式對「態度」的預測力為 73%,「態度」預測力最大數值的潛在自

變項第一是「知覺有用性」,第二是「知覺有趣性」(Figure 13)。

主觀規範方面,「知覺有用性」對「主觀規範」的路徑達統計顯著水

準( ),代表「知覺有用性」對「主觀規範」具顯著正向的

直接影響。「知覺有用性」對「主觀規範」的預測力為 75%(Figure 13)。

知覺行為控制方面,兩條路徑達統計顯著水準,分別為「知覺易用

性」對「知覺行為控制」( )、「自我效能」對「知覺行為

控制」( ),代表「知覺易用性」與「自我效能」對「知覺

行為控制」具顯著正向的直接影響。整體模式對「知覺行為控制」的預

測力為 61%,其中模式內對「知覺行為控制」預測力最大的潛在自變項

第一是「自我效能」,第二是「知覺易用性」(Figure 13)。

行為意圖方面,兩條路徑達統計顯著水準,分別為「態度」對「行

為意圖」 ( )、「主觀規範」對「行為意圖」 ( ),

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代表「態度」與「主觀規範」對「行為意圖」具顯著正向的直接影響。

整體模式對「知覺行為控制」的預測力為 91%,模式內對「行為意圖」

預測力最大的潛在自變項第一是「主觀規範」,第二是「態度」。(Figure 13)

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Table 11 變項間的估計值及 95%CI表

Hypothesis Path β Lower Upper P 值

H1a 知覺易用性→態度 0.06 -0.14 0.25 0.554

H1b 知覺易用性→主觀規範 0.11 -0.12 0.30 0.260

H1c 知覺易用性→知覺行為控制 0.32* 0.06 0.57 0.011

H2a 知覺有用性→態度 0.49** 0.22 0.77 0.002

H2b 知覺有用性→主觀規範 0.79** 0.61 0.99 0.002

H2c 知覺有用性→知覺行為控制 0.20 -0.03 0.48 0.102

H3c 知覺有趣性→態度 0.40** 0.19 0.63 0.002

H4c 自我效能→知覺行為控制 0.40** 0.20 0.63 0.003

H5 態度→行為意圖 0.28* 0.01 0.64 0.038

H6 主觀規範→行為意圖 0.62** 0.27 0.97 0.002

H7 知覺行為控制→行為意圖 0.19 -0.02 0.43 0.067

β: Standardized Regression Weights

* p<0.05 ** p<0.01

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Figure 13 路徑分析圖(說明:虛線為不顯著路徑,實線為顯著路徑)

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50

第五節 態度、主觀規範、自覺行為控制之中介作用

本研究進行模式的中介變項(mediator variable)—態度、主觀規範、自

覺行為控制的中介作用分析,並深入了解科技接受模式、計畫行為理論

之整合模式,對行為意圖的可能性影響。

中介變項是關鍵要角,由自變項先影響中介變項,然後由中介變項

接續影響依變項(Baron & Kenny,1986),假設自變項對中介變項之影響顯

示為0,則顯示此中介變項,顯著呈現出完全中介效果(full mediation),假

使自變項對依變項數值,雖然達顯著效果,卻只是逐漸降低影響,則該

中介變項稱之為有部分中介效果(partial mediation)(James & Brett,1984)。

此次研究是假設自變項(知覺易用性、知覺有用性、知覺有趣性、

自我效能),潛在中介變項(態度、主觀規範、知覺行為控制)與依變

項(行為意圖),以結構方程模式進行分析「態度」、「主觀規範」、

「知覺行為控制」相關中介效果。

目前檢驗中介效果可以應用以下方法: Sobel(1982)提出Sobel test為

工具,方法是將兩個前後中介效果的乘積,設定為常態分布,是較沒效

力的檢定,另外,Baron & Kenny(1986)所提出最傳統的因果步驟(Causal

steps)檢定也效力不佳,以上兩種方式均有諸多缺失,本研究不予採用。

本研究使用拔靴法(Bootstrapping),為Preacher & Hayes(2008)所推薦。

拔靴法(Bootstrapping)方式適用於同時進行多重中介(multiple

simultaneous mediators)驗證,而本研究也就是同時檢驗態度、主觀規範與

知覺行為控制之多重中介作用,Table 12為解構式計劃行為理論之變項與

行為意圖之直接與間接效果,是採用1000次重複抽樣,與bias-corrected

95%信賴區間(C.I.)的拔靴法(Bootstrapping)方式進行估計。

直接效果方面,態度影響行為意圖之直接效果達統計顯著差異

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51

( , ~ , ),主觀規範影響行為意圖之直接

效果顯著( , ~ , ),知覺行為控制影響行

為意圖之直接效果不顯著( , ~ , )。(Table

12)

間接效果方面,知覺有用性間接影響行為意圖,達統計顯著水準

( , ~ , );知覺有趣性顯著間接影響行為

意圖,達統計顯著水準( , ~ , )。(Table 12)

不顯著的路徑共 4 條,未達 的顯著水準。其中包含:「知覺

易用性」對「態度」 ( )、「知覺易用性」對「主觀規範」

( )、「知覺有用性」對「知覺行為控制」 ( ),

與「知覺行為控制」對「行為意圖」 ( ) (Table 12)。

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Table 12 變項對行為意圖直接效果與間接效果分析表

直接效果 間接效果

β 95%CI P β 95%CI P

態度 0.28 0.01~0.64 0.038 …

主觀規範 0.62 0.27~0.97 0.002 …

知覺行為控制 0.19 -0.02~0.43 0.067 …

知覺有用性 0.66 0.44~0.89 0.003

知覺易用性 0.14 -0.05~0.35 0.116

知覺有趣性 0.11 0.03~0.29 0.018

自我效能 0.08 -0.003~0.19 0.063

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53

第五章 結論與建議

第一節 研究結論

本研究對象觀看 3DVR 動畫後,實施結構式問卷調查,發現自變項

到中介變項有 5 條顯著係數的路徑,中介變項到依變項有 2 條顯著係數

的路徑。2 條路徑是直接影響(direct)的路徑,3 條是間接(indirect)影響路

徑(Figure 13)。

由自變項到中介變項有 5 條顯著係數的路徑,分別是知覺易用性→

知覺行為控制;知覺有用性→態度;知覺有用性→主觀規範;知覺有趣

性→態度;自我效能→知覺行為控制。從中介變項到依變項則有 2 條顯

著係數的路徑:態度→行為意圖;主觀規範→行為意圖。有 2 條路徑是

直接影響(direct)的路徑:態度→行為意圖;主觀規範→行為意圖;3 條為

間接(indirect)影響路徑:知覺有用性→態度→行為意圖;知覺有用性→主

觀規範→行為意圖;知覺有趣性→態度→行為意圖。最後,態度、主觀

規範和知覺行為控制等三個變項,可解釋行為意圖達 91%的變異量(R2

=.91,p<.05)(Figure 13)。

直接路徑部分,態度→行為意圖及主觀規範→行為意圖有顯著效果,

證實學生對於認知的態度行為,會影響未來使用愷他命的意圖,如能透

過 3DVR 動畫藥物濫用防制的開發與應用,建立正確的藥物濫用認知,

用以改變態度,確實能達成行為意圖的改變。同儕與輔導員的協助形成

的主觀規範,對於學生的影響,來自於社會的規範以及團體形成的同儕

認知,防制藥物濫用教育,考量主觀規範的影響,才能達成顯著的成效,

特別是在青少年間的互動學習,會影響介入操作的結果。

根據上述結論,反應虛擬實境 3DVR動畫多媒體課程設計、介入,讓

學生覺得有用、好用及易用,呈現在以 SEM解釋行為意圖上,達 91%的變

異量(R2=.91,p<.05),證明此教育介入具有顯著成效,值得繼續深化

研發與推廣。

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54

第二節 解構式計劃行為理論介入研究比較

一、自變項到中介變項路徑比較

Baharun 等人(2015)應用解構式計劃行為理論分析大學畢業生線上購

物發現,知覺有用性→態度( )有顯著正相關。知覺易用

性→態度,路徑係數為正數( ),但非常接近 0,表明這兩

個變量之間的因果關係不顯著。Renda (2013)在應用解構式計劃行為理論

了解巴西的大學採用 E-learning 的情況指出,知覺易用性→態度之間的關

係是不顯著的,但同儕的影響→主觀規範( )是顯著的,

而研究的價值在於發現,同儕的影響對於主觀規範的影響最強烈。Malek

& Nik (2010)應用解構式計劃行為理論分析在約旦使用網路銀行指出,知

覺有用性→態度( ),而知覺易用性→態度(

)路徑具顯著成效,但相容性→態度( )也就是相容性

並不會影響使用網路銀行服務的行為。Hsu & Chiu (2004)以解構式計劃行

為理論預測延續性電子服務指出,使用電子服務的態度,是受到人際影

響以及知覺有用性和知覺有趣性來做決定。

綜觀以上,與本研究結果相同之處在於知覺有用性、知覺有趣性對

於態度有著一致性顯著的表現,而知覺易用性、相容性對於態度有無顯

著的關係,出現不一致的結果,可能因研究工具不同,造成不同結果。

Renda (2013)在 E-learning 的研究結果認為,同儕的對於主觀規範的影響

最強烈,大學教師在 E-learning 課程與其他教學的媒材相比較,因為同儕

推薦,所以接受度頗高。Malek & Nik (2010)分析網路銀行認為,相容性

對態度沒有顯著影響,則可能是生活上的數位科技系統與網路銀行的設

計,在經驗上無法造成相容與轉移,特別是網路銀行牽涉網路資安問題,

難免操作上較為繁複與不便。

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55

二、直接效果比較

Sadaf 等人(2012),在使用解構式計劃行為理論預測職前教師使用

Web 2.0 技術的意向因素研究中指出,態度→行為意圖( );

知覺行為控制→行為意圖( )均屬顯著,相反的,主觀規

範→行為意圖沒有顯著影響。Malek & Nik (2010)應用解構式計劃行為理

論分析在約旦使用網路銀行行為指出,態度→行為意圖(

);主觀規範→行為意圖( );知覺行為控制→行為意

圖( )均屬顯著。Renda (2013)在應用解構式計劃行為理

論了解巴西的大學採用 E-learning 的情況認為,態度→行為意圖之間有高

度的顯著( ),而知覺行為控制→行為意圖之間是不顯著

的。Davis 等人(1989)在台灣電子工業用戶接受企業智慧系統研究指出,

主觀規範和知覺行為控制,有助於行為意圖的解釋。

大致而言,態度及主觀規範對於行為意圖之間,無論是在企業領域

或是教育現場,均有顯著的關係,惟知覺行為控制對於行為意圖,可能

受到強制性或自願性因素,例如,數位科技教學對學生而言,屬非自願、

被動性質,與消費者使用數位科技系統大多屬自願、主動的態度,導致

研究結果不同,以本研究而言,因為設計上的便捷與規畫上的有用與好

用特性的設計,知覺行為控制到行為意圖間的路徑就不顯著。

三、間接效果的比較

Renda (2013)在應用解構式計劃行為理論了解巴西的大學採用

E-learning 的情況,指出知覺有用→態度( );態度→行為

意圖( )的路徑,是顯著的。Sadaf 等人(2012)在使用解構

式計劃行為理論預測職前教師使用 Web 2.0 技術的意向的因素使用 Web

2.0 技術研究中指出,知覺有用性、易用性、相容性到態度,對於職前服

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56

務教師的行為意圖,是顯著的,自我效能、科技助益條件到知覺行為控

制,延伸至行為意圖,亦為顯著路徑。Hsieh(2015)以擴展解構式計劃行

為理論理論,研究應用在醫生接受電子病歷交換制度信任和知覺風險,

結果顯示自我效能和促進條件,透過知覺行為控制,會影響醫生對使用

電子病歷交換系統的行為意圖。Hsu & Chiu (2004)以解構式計劃行為理論

預測延續性電子服務,使用者繼續使用的行為意圖,是通過自我效能經

過知覺行為控制來決定。

四、DTPB 整體比較

本研究間接效果方面,知覺有用性間接影響行為意圖是顯著的;知覺

有趣性間接影響行為意圖也是達統計顯著水準,但是知覺易用性間接影

響行為意圖,未達統計顯著水準,自我效能影響行為意圖之間接效果亦

未達統計顯著水準。從課程規劃的觀點,知覺有用性、有趣性間接影行

為意圖顯著的意義,在於教材融入Life Skills,讓孩子同時學會生活技能,

別於以往枯燥無趣的教材,所以學生覺得有用、有趣,但自我效能影響

行為意圖卻不及商業上的系統來的顯著,是出於學習意願及態度的問題,

因為商業上使用數位科技系統的消費者,者大多屬主動積極行為,而在

非法藥物濫用上的數位科技學習教材,大多屬於被動的學習,特別是那

些特定對象的學生是經過「特定」篩選,均屬被強迫性質,相形之下,

自我效能對於行為意圖就顯著效果。

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57

第三節 虛擬實境 3DVR 介入研究比較

一、虛擬實境VR設計的原則

Chen等人(2007)應用桌面虛擬實境地球運動系統在天文教育的研究

指出,設計的原則應考量訊息、空間行為、操縱和概念表徵。所以有關

於虛擬實境系統應能提供清晰的訊息,並進行有擬真情境的空間,並考

量虛擬實境中樣本對象的行為表現,以及使用者的操作反應,方能彰顯

設計時的概念想法。Chan, Leung, Tang & Komura(2011)在使用運動捕

捉技術之虛擬實境的舞蹈訓練系統則認為,需要足夠的虛擬實境捕捉經

驗,來識別舞蹈上的錯誤,同時發現,研究對象可以更專注於他自己的

表現,辨別舞蹈上的缺失。虛擬實境確實可以訓練表演者更為精準的表

現,並從錯誤修正中,達成更好的效果。Ledox, Ngyen, Bakos-Block &

Bordnick(2013)用VR研就對食物的渴望研究指出,大腦成像技術,提供了

一個更加敏銳和客觀的測量功能,因此,未來的研究應該探討使用VR研

究腦部成像技術,因此,對於用以測量腦部波動反應,是未來設計可以

參考的因素。

二、虛擬實境VR的真實成效

Bordnick等人(2004)在利用虛擬實境的標準化,進行尼古丁渴望的先

導研究中認為,VR吸菸線索的增強渴望相較於其他線索更為顯著,平均

在暴露於抽菸的線索當中,渴望的強度增加118%。Rothbaum等人(2000)

於虛擬實境暴露療法,對飛行的恐懼的研究研究中發現,選擇虛擬實境

暴露VR,與標準暴露實境SE、對照組WL組治療效果無差異,但以選擇

虛擬實境暴露VR的意願最高。Bordnick等人(2008)根據以VR線索為基礎

的酒精成癮反應情境,超過50%的參與者伸出手來拿起虛擬的酒精飲料,

還有幾個參與者表示,他們對聚會中的人感到舒服,並希望有更多互動。

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無論是對於尼古丁、酒精成癮,或是飛行恐懼治療的對象,VR確實能貼

近於真實情境體驗,達成一定的效果。根據參與本研究的學生表示,相

對於傳統的教材,VR的動畫的確生動且貼近藥物濫用使用歷程狀態,同

時表示,如果未來有開發類似的教材,會有更高參與的意願。

三、虛擬實境VR引發學習動機的效果

Merchant等人(2014)表示,透過教學設計者所設計虛擬實境教學成效

更佳,以虛擬實境遊戲為基礎的研究,對於學生學習更具吸引效應,而

利用VR的優點是幫助學生澄清不清楚的概念。Rothbaum等人(2000)於虛

擬實境暴露療法對飛行的恐懼的研究研究中,提出改善建議,虛擬實境

VR缺乏標準化措施的評估,需要更精確的系統。Chan等人(2011)在使

用運動捕捉技術之虛擬實境的舞蹈訓練系統,也指出三個觀點:首先,

系統可以有效評估兩個動作之間的相似性。第二,根據研究顯示,使用

系統的實驗組的學習表現,優於對照組。第三,受試者對虛擬實境系統

是有興趣的,並刺激他們更多的學習。

本研究曾經參考使用非法藥物濫用學生口述,開發以互動式3DVR為

教育介入的多媒體教材,模擬使用愷他命使用情境,呈現非法藥物濫用

者偏差行為及物質依賴的歷程,融入生活技能的元素,共包含:VR1誘

發使用、VR2找錢去買、VR3觸法被捕、VR4勒戒感化、VR5預防復發。

根據參與研究學生表示,VR的動畫的互動模式,較以往枯燥的多媒體的

講述型教材,更為有趣,另外,透過闖關的互動模式,讓這些學生學到

了如何自我覺察、拒絕、自我決定、自我管理等生活技能的能力。未來

應考量訊息、空間行為、操縱和概念表徵加入設計框架之中,強化虛擬

實境的真實感,並建立更嚴謹之標準化的評估系統。

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第四節 解構式計劃行為理論與虛擬實境教育介入優勢

DTPB 是數位學習是應用教育領域 TPB 發展、演化而來。DTPB 是

將健康行為科學的理論變項,變成兩組以上的數位科技學習相關的變項,

再搭配目標行為變項,加以應用。DTPB 與 TPB 這兩個理論,應用於不

同領域容易混淆,就以下加以釐清、說明。DTPB 應用於數位科技學習的

態度自變項有 8 個變項,但 TPB 原本的態度自變項只有 2 個到 3 個。此

外,在態度的解讀也不同,DTPB 的強調的是使用數位科技產品的易用、

好用、娛樂性等變項,而 TPB 強調的則是,針對個人對於事物的喜好程

度的評估。所以本研究的態度,是指繼續使用這種數位科技學習的態度,

以及相關的多媒體,來幫助他拒絕毒品,也就是當成個人拒絕毒品的工

具,因此行為意圖的解釋力會較高。一班教育領域應用 TPB 作教育介入,

因為行為意圖相關因素有頻率、強度、次數、種類,影響因素複雜且廣

泛,通常行為意圖解釋力並不高,當數位科技產品應用在教育介入的時

候,將相關的自變項範疇會更加聚焦,因而解釋力會更更佳。因此,應

用 DTPB 做為藥物濫用防制教育介入的理論架構,用以驗證學生數位科

技學習的行為意圖,更精確而有效率,更能做為教育介入的修正參考。

引進藥物濫用防制的多媒體教育介入教學,是希望在傳統的宣導式

教學之下,意興闌珊的學生,提升學習的意願及態度。未來是數位化、

影像化的世界,課程教學應與時俱進,若能善用數位科技 3C 的產品的趨

勢,讓數位學習啟發學生的學習動機,才能提生學習的成效。

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第五節 研究建議與限制

一、研究建議

本研究樣本數為 220 人,對於解釋解構式計劃行為理論之結構方程

式(SEM)有其客觀性,而 3DVR 的設計是以生活技能 Life skills 為基礎的

動畫設計,符合資訊時代的發展脈絡,也是防制非法藥物濫用教材的發

展契機。以 3DVR 的介入治療方式,目前已經普遍應用於各醫療領域範

疇當中,然而,教育領域因受限經費及無迫切需求之故,發展較為緩慢,

且非法藥物濫用的情況目前有持續惡化,對於教材的研發刻不容緩,將

來可以應用本研究相關結果,設計更佳的 3DVR 動畫,以進一步提升高

中職學生拒絕非法藥物濫用的知能,及其相關非法藥物濫用預防效果。

本研究建議如下:

(一) 在參與對象部分

目前,針對不同族群及不同非法藥物,開發適用之非法藥物濫用

3DVR 動畫的動畫,因經費之故,多以小樣本、先導實驗居多,未來應

增加參與人數的數量,以強化研究之客觀性,此外,本次研究以高中職

特定學生為對象,其中可能包含已經使用非法藥物濫用學生與未用藥學

生,所以,應該針對不同對象的學生,設計不一樣的情境遊戲,另外,

亦應針對國小、國中、大專院校,分別開發適合的教材。本研究雖以特

定對象學生為參與對象,但若是學生已使用 K 他命、安非他命、搖頭丸

甚至新興毒品等,對於最後的研究分析結果,是否仍有影響?值得繼續

研究。由以上討論可知,未來研究仍需要較長的時間介入,針對不同學

制、不同程度藥物濫用學生,規劃更精密細緻的 3DVR 動畫的製作,才

能增加此研究的介入成效。

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(二)在 3DVR 動畫開發部分

1.發展浸潤式虛擬實境動畫,以提升真實模擬情境真實感

桌上型虛擬實境(Desktop VR)是「非浸潤式虛擬實境」,以 3dsMax

與 Unity 為工具,建構 3D 虛擬實境,適用於 Android、iOS、PC 等各種

平臺,是為方便於推動藥物濫用防制教育課程時,讓學生易於下載,方

便互動,實務上來說,是目前最經濟且合乎教學現場的方式,惟視覺效

果,仍不及使用頭盔式顯示器 (Head Mounted Display, HMD)浸潤式虛擬

實境的效果。頭盔式顯示器 HMD 貼近使用者的眼睛,除畫面更擬真外,

視覺角度更廣,更貼近於實際的空間及臨場感。

2.改善 3DVR 動畫的設計,強化感官體驗模式

3DVR 在非法藥物濫用的防制,是時代的趨勢,也是未來非法藥物

濫用防制發展具有前瞻性的教材。Bordnick 等人(2008)在以酒精為基礎之

虛擬實境反應線索評估研究指出,未來的 VR 系統應該包含其他的感官

體驗的模式(例如,增加觸覺,人際互動)。所以強化現實主義是未來研

究的重要因素,並應考量參與的使用者、輔導員、專家的意見,以更貼

近實際的情境設計為原則,並讓受試者在過程中,釐清相關概念,例如,

增加分辨新興的藥物濫用種類、強化拒絕技巧的訓練等 VR,以達成藥物

濫用防制教育介入的目的。

(三)在強化 DTPB 路徑部分

未來研究可繼續強化 DTPB 不顯著的路徑,擴大 3DVR 成效本。研

究針對高中職學生定對象的學生,應用解構式計劃行為理論,規劃、設

計 3DVR 的虛擬實境教材,經教育介入實驗的結果證明是有效的

(p<0.001),相關的路徑分析,顯示自變項到中介變項有 4 條顯著係數的

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路徑;中介變項到依變項有 2 條顯著係數的路徑;2 條路徑是直接影響

(direct)的路徑,3條間接(indirect)影響路徑。但是也有 4條路徑並不顯著,

未達 的顯著水準。其中包含:「知覺易用性」對「態度」

( )、「知覺易用性」對「主觀規範」 ( )、

「知覺有用性」對「知覺行為控制」 ( ),與「知覺行為控

制」對「行為意圖」 ( )。

易用性到態度路徑無顯著影響,經過詢問學生,其原因在於所觀看

的 3DVR 動畫容易操作,且動畫設計內容的 3 個選項,明確引導學生拒

絕愷他命技能,因此無顯著差異。

知覺易用性到主觀規範的路徑亦無顯著影響,是因為使用 3D 虛擬實

境動畫在設計上,介面清楚且邏輯清晰,經學生反應是容易上手的,不

需經過輔導員(主觀規範)的引導,就能輕易操作。

知覺有用性到知覺行為控制的路徑無顯著影響,經學生反應是認為

3DVR 的動畫雖然具備豐富的藥物濫用防制知識,可是這並不會增加其

下載的意願,這是因為藥物濫用防制的教育,對學生而言,通常處於消

極被強迫的課程,學生在此情境下,主動下載的意願並不高。

知覺行為控制到行為意圖的路徑無顯著影響,是因為 3DVR 動畫不

易下載,不是因為學生資訊能力問題,主因是操作上因為主觀條件的限

制(周邊網路頻寬限制、手機及手持裝置內部軟體),學生則會認為無法協

助達到拒絕藥物濫用的目的,因此也不會推薦朋友下載 3DVR 的動畫。

未來應針對這些路徑,繼續加深加廣,系統化結構化發展以 3DVR 為特

色的教育介入教材,並提升伺服器後端平台的服務,繼續朝深化、精緻

方向邁進,融入更多科技想像的基礎、及加入不同成癮程度對象、各種

身體心理反應方法等條件因素,以提升研究成效。

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(四)相關變項的設計與介入修正

本次研究路經連結,經 SEM 模式適配測試發現,未達顯著水準的有:

知覺有趣性→知覺行為控制(H3c)之估計值(β=-0.12, 95%CI: -0.28~0.05) ;

自我效能→態度(H4a)之估計值 (β=-0.11, 95%CI:-0.29~0.05);自我效能

→主觀規範(H4b)之估計值 (β=-0.10, 95%CI: -0.27~0.08),以及 H3b(刪

除後仍然達模式適配)。

知覺有趣性→知覺行為控制(H3c)不顯著,是因為數位科技學習雖然

有趣,但並不會影響知覺行為控制。自我效能→態度(H4a)不顯著,是因

為學生本身已經有資訊科技基本能力,且具備判斷能力,所以並不會影

響到他的使用態度。自我效能→主觀規範 H4b 未達顯著,是因為學生雖

然之前沒使用過相關的 3D 虛擬實境動畫,但因操作容易,不需透過同儕

與輔導員的影響,來完成 3DVR 動畫的使用。

影響本研究的主觀規範較不顯著,是因為本研究時間並不充裕,課

程進行中,輔導員與學生的互動因為時間限制,導致效果不佳。未來,

需思考介入時,要深化輔導員教學,進行課程的增能輔導,並增加同儕

的討論與互動時間,方能強化相關變項的顯著效果,提升教學介入的成

效。自我效能不顯著,是因為相關介面的便利性的操作,所以,並不會

造成使用上的障礙,未來可設計更具挑戰性的操作內容,彰顯操作上的

自我效能。

3DVR 動畫需要蒐集更多的資訊及相關參考資料,修正多媒體課程

或動畫內容。近年學生藥物濫用的環境及條件不斷地改變,本研究課程

規劃到現在,已有一段時間,然而,目前藥物濫用面臨最棘手的問題,

是新興毒品包裝形態、接觸的路徑及場所,已經有所改變,不再局限於

KTV 或網咖等場所,而變成一般聚會的不設防的狀況,例如,用新興毒

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品咖啡包、零食包等的接觸新型態的路徑,就讓學生在不自覺的情況下

接觸,與傳統於聲色、娛樂場所的接觸路徑有所不同,所以要未來要考

量以上相關的因素與狀況。

二、研究限制

(一)樣本參與的限制

本研究案參與高中職學校共 8 所,收集 220 人,符合 Path Analysis

樣本數最好超過 150 人之標準,所以在詮釋結果應有其客觀性,惟本實

驗設計對象具特殊性,是各高中職特定對象學生,個案不易收集,並無

法擴大介入,並因牽涉龐大的經費、人力、物力等現實因素,僅能以局

部、小規模的方式進行採樣,有待未來能以教育政策方式介入,擴大樣

本的收集。

(二)實施前測的限制

本研究之 DTPB 是參考數位科技學習所使用的 Model,與一般教育

介入型研究,需施作前後測有所不同,因此,是可以不施做前測。數位

科技學習應用教育介入課程,是探討數位科技學習的系統好不好用,有

沒有趣等變項的影響。本研究是藥物濫用防制教育介入,有別於一般於

衛生教育的教育研究,研究介入需有前後測,用以驗證教育介入成效,

但對數位科技學習而言,沒有實施前測的原因,是因為受試者在使用數

位科技產品時,並不一定先上過課、操作過多媒體的動畫,因而無法實

施前測,只能實施後測,同時也因學生在上課前,無法應用手機或平板

裝置設備進行動畫觀看,所以無法檢測學生好用、易用、有趣等變項,

也因為沒預先觀看以及操作動畫,就無法進行以上問卷的前測,只能直

接進行後測,特別是數位科技學習,強調教育介入後 Model 的適配度以

及路徑為何,是為檢驗數位科技產品在使用上的態度及行為意圖,這是

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與傳統教育介入研究最大的差異。

(三)不同成癮對象、情境的限制

Bordnick 等人(2008)的酒精成癮研究指出,VR 研究需要考量在不同

的年齡層、使用情境,飲酒狀態的因素,以及研究場域上的差異狀態,

才能擴大普及性。本研究屬於先導型研究,尚未顧及上述條件,未來應

考量各階層人員的需求、以及藥物成癮的程度、使用場景的空間設計、

研究場域的環境進行研發。

(四)科技助益性的限制

3DVR 動畫中雖然提到生活技能,但由於觀看動畫的限制,只能以

選項表列進行闖關,沒有時間讓學生重複演練,看不出立即的影響。以

往研究顯示,生活技能融入計畫,如有足夠介入時間,則可以有效增強

行為意圖(Huang et al., 2012),另外,從科技助益條件到知覺行為控制,

並無顯著影響,其原因為 3DVR 動畫是簡易版設計,並不需要配戴 3D

眼鏡或頭戴式顯示器,無法感受 3D 科技的助益性,因此無法影響知覺行

為控制,而頭戴式的沉浸式 3DVR 卻有較佳的觀賞效果(Loeffler &

Anderson, 1994; Bewick et al., 2008),此外,學生反應是學校網路頻寬不

足,學生行動電話(mobile telephone)廠牌不同、下載時檔案過大等,都會

影響下載 3DVR 動畫速度,影響其方便性,有些甚至已完成下載,也會

因程式規格不符,而造成無法開啟影像。以上的各項問題的產生,造成

學生即使知道 3DVR 動畫內容豐富,也未必影響主觀規範,或是自我效

能等變項,都是未來可以努力的目標。

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