Terra Profonda latifondisti dallo stile di vita guerriero e cavalleresco. Culti e genti varie sono...

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Transcript of Terra Profonda latifondisti dallo stile di vita guerriero e cavalleresco. Culti e genti varie sono...

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PresentazionePresentazione

Questa espansione per il Gioco di Avventura di Blood Sword è interamente dovuta a Yuri Zanelli, un appassionato della serie originale di Librogame creata da Oliver Johnson e Dave Morris, e dell'illustratore Russ Nicholson, i cui disegni sono stati utilizzati per arricchire queste pagine.

Yuri ha già contribuito al Gioco di Avventura di Blood Sword creando la nuova classe dell'Elementalista, con la sua progressione di Talenti, gli Incantesimi e il suo approccio speciale alla Magia.

Terra Profonda non è altro che l'ambientazione da lui creata per giocare a Blood Sword, diversa per molti tratti al mondo della serie originaria e del gioco di ruolo Dragon Warriors, degli stessi autori. Per spiegare la sua ambientazione, ha deciso di non utilizzare una normale descrizione ripartita in paragrafi, ma di rispondere alle 30 Domande suggerite nella Guida del Game Master di Pathfinder RPG come suggerimento per la creazione di ambientazioni originali da parte dei Narratori.Le 30 Domande sarebbero infatti le questioni più importanti che un Narratore deve porsi nel pianificare un’ambientazione originale per Pathfinder o un qualsiasi altro gdr fantasy, come in questo caso Blood Sword.

Oltre alle 30 Domande, questo documento comprende un Bestiario e un'espansione dell'Equipaggiamento, entrambi utili per poter giocare in questa o altre ambientazioni.

Tutti i termini tecnici utilizzati e i rimandi, sono ovviamente quelli del Libro dell'Avventuriero, a cui si rimanda per l'impianto regolistico.

IntroduzioneIntroduzione

“Terra Profonda è un'ambientazione palesemente ispirata all'Italia. I motivi che mi hanno spinto a questa scelta sono vari: innanzitutto la convinzione che, nonostante alcuni notevoli precedenti (uno su tutti lo storico Kata Kumbas), il panorama del genere e del gdr fantasy in generale sia ancora dominato da temi e autori di origine anglosassone (spesso peraltro interessantissimi); secondariamente, una mia personale considerazione: la storia, la mitologia, il folklore e la stessa geografia, così varia, della nostra penisola sono opportunità troppo ghiotte da lasciarsi scappare.

Naturalmente adattando, modificando e mischiando quando è il caso!

Ecco quindi un'ambientazione che riprende in chiave fantasy vari spunti da storia, personaggi, ossessioni, pregi e difetti presenti e passati della nostra straordinaria ed enigmatica penisola.Potrete quindi vivere grandi avventure al nord nel ricco principato di Vissonia, al centro nella severa Teocrazia, a sud nella multicolore e selvaggia Trinara, ma anche nelle isole occidentali tra pirati, selve e monasteri o nelle paludi e foreste oscure del levante...Usate le informazioni che troverete in seguito come vorrete, cambiando, aggiungendo ignorando quel che vi pare.

Vi faccio una sola raccomandazione: cercate di mantenere quello spirito avventuroso e spensierato che ha contraddistinto ad ogni età le mie ore di gioco più felici. Un saluto da Yuri (anche noto come Alon Padisha su queste pagine) e viva l'Avventura!”

Yuri Zanelli

1 Particolari Eroici–1 Particolari Eroici–Qual è la mia base operativa?Il tipico punto di partenza per gli Avventurieri è la città di Lungariva, forse il porto più importante di Terra Profonda. Navi cariche di ogni bene partono ed arrivano da qui: armi Alamane, ambra e pellicce dal Nord, spezie esotiche e arance Zicane dal Sud, sete multicolori e lino Mazoviano dall’Est, gioielli Lisseni, oggetti in metallo e lana Occitani dall’Ovest. I colori e gli aromi di tutto ciò tentano i passanti nella lunghissima e porticata via della Ripa, presso il molo. Qui si può acquistare quasi ogni merce che si possa legittimamente desiderare… E nei vicoli più oscuri e reconditi alle spalle del porto si può comprare anche ciò che non è legittimo…Le potenti famiglie che affollano la città vecchia di torri sempre più alte e ordiscono trame contorte, la mescolanza di genti di mille provenienze diverse e le spedizioni commerciali, esplorative e avventurose che prendono il via da Lungariva ne fanno un luogo di partenza, arrivo e residenza privilegiato degli Avventurieri.

Sembro diverso da tutti gli altri?In Terra Profonda i personaggi sono tutti esseri umani. Come tali sono nettamente separati dalle altre creature intelligenti: chi non è umano è un mostro, considerato un discendente di demoni dai fedeli della Nuova Religione dei Veri Dei. I praticanti della Religione Antica invece non hanno questi pregiudizi ma spesso competono duramente con umanoidi selvatici e altre creature delle terre selvagge. Comunque, nonostante secoli di contatti e mescolanze razziali, è facile distinguere gli alti e biondi Svearn e Borzeni vestiti di cuoio e pelli dagli abbronzati Occitani adorni di monili d’argento. Gli Avventurieri poi spiccano chiaramente tra la gente comune con le loro spade, armature e oggetti arcani.

Come mi guadagno da vivere?A pochi giorni di distanza dalle mura dei maggiori centri urbani le strade (se sono degne di questo nome) sono già pericolose, la sicurezza dei viaggiatori è minacciata da banditi e mostri. Le famiglie nobili dei territori di confine fra i regni sfidano più o meno apertamente i loro sovrani e perfino le città sono ricche di intrighi e luoghi segreti. Quindi gli Avventurieri trovano facilmente ingaggio nonché pane per i loro denti.

Da quanto lo sto facendo?All’inizio del gioco gli Avventurieri dovrebbero essere Principianti ancora in prova, ma è possibile cominciare anche come Avventurieri Provetti o Veterani, anche se pochi sono così abili o fortunati da vivere tanto a lungo.

Siamo in guerra o in pace?Tra i Tre Regni di Terra Profonda (Vissonia, Teocrazia e Trinara) vi è ufficialmente la pace, ma le zone più remote sono quasi ovunque fuori controllo, nelle mani di piccoli nobili locali, briganti o addirittura mostri intelligenti che reclutano mercenari e varie strane creature per vessare la popolazione ed estorcere ricchezze al prossimo. Azioni di pirateria e guerra di corsa ufficiosa organizzate da privati o regnanti non sono rare nel Mare Interno. Inoltre nel principato di Vissonia è in corso una certa attività di reclutamento di truppe locali e mercenarie che inizia a creare qualche preoccupazione nei vicini.

Cosa ci faccio con queste persone?Chiunque, dai sovrani ai privati, se ha denaro può assoldare gli Avventurieri. I Personaggi potrebbero essere imparentati oppure vecchi compagni d’armi, d’infanzia o di studi, o incontrarsi rispondendo a una chiamata di reclutamento.

Come viene influenzata la vita dalla magia?Sono assai diffuse le credenze in forze benefiche o malefiche (mostri, demoni, spiriti, reliquie o luoghi particolari) capaci di influire in vari modi sulla vita delle persone. La vera magia, però, seppur accettata come forza reale e potente non è un fatto comune nella vita quotidiana. Gli avventurieri ancora una volta fanno eccezione a questa regola. Molto più comuni sono gli eterogenei astrologi, erboristi, alchimisti spiritisti e divinatori vari con le loro pretese (molto spesso false, sempre esagerate) di possedere poteri soprannaturali e straordinari.

Come viene influenzata la vita dalla religione?Forse non sarà l’elemento più importante per tutti, ma la religione marca le tappe fondamentali della vita della gente: con le sue cerimonie viene imposto il nome, ci si sposa e si muore. I soldati pregano prima della battaglia e i mercanti bruciano incensi costosi per propiziare i loro affari e viaggi. Le religioni praticate dalla grande maggioranza della popolazione sono due: La Nuova Fede dei Quattro Veri Dei e L’Antica Religione. La prima è da almeno un millennio la più diffusa e si fonda sull’adorazione di figure divine (il Padre Dio del Cielo, la Madre Dea della Terra, la Figlia Dea della Luna e il Figlio Dio del Sole) che promuovono il rispetto delle regole, dell’autorità e la lotta contro i mostri e le forze che minacciano l’ordine e la civiltà. Vi sono individui che dedicano la vita a questi insegnamenti e vivono celibi in varie comunità monacali, sostentandosi con le (talvolta) ricche offerte dei fedeli. L’Antica religione invece è diffusa nelle zone rurali più remote tra persone come boscaioli, pastori e cacciatori. Riverisce il Padre Cielo e Sole e la Madre Terra e Luna concependoli più come forze spirituali che come divinità personali, e promuove la tradizione di uno stile di vita legato alla natura selvaggia, considerato franco e indipendente, lontano dall’urbanizzazione e dalle mollezze della civiltà. Anche tra i praticanti dell’antica fede vi sono sacerdoti e sapienti, come gli Elementalisti, che vivono tra selve e montagne sfruttando la loro conoscenza della natura e delle erbe. Nel principato di Vissonia e nel regno di Trinara c’è una grande tolleranza e le fedi coesistono quasi sempre pacificamente, mentre nella Teocrazia è illegale praticare qualsiasi culto che non sia quello dei Quattro Veri Dei.Vi è poi chi sussurra del culto di un misterioso dio oscuro, figlio o fratello degenere del Padre e della Madre, e progenitore di demoni: la sola cosa certa che si sa è che i sacerdoti delle altre religioni sono concordi nel definirlo un abominio.

Chi o cosa sta cercando di uccidermi?Gli avversari non mancano: dai banditi mercenari sbandati e nobili corrotti agli animali selvaggi fino a esseri mostruosi come orchi, folletti notturni, basilischi, nonché spiriti maligni e anime perse. Essi possono mettersi sulla strada dei nostri eroi per svariati motivi: avidità, sete di sangue o semplice fame.

Dove posso vendere questo bottino?Nelle maggiori città si possono trovare banchi della Corporazione dei Cambiavalute: essi cambiano qualsiasi tipo di valuta con una commissione del 10% e comprano qualunque di oggetto di valore (incluse armi e corazze pregiate) rivendendolo poi a prezzi vantaggiosi per loro e per i compratori. Questi negozi sono tipicamente l’approdo di Avventurieri disperati o a caccia di buoni affari.

2 Particolari Mondani–2 Particolari Mondani–Chi governa?Dei tre regni il Principato di Vissonia è quello che ha la struttura amministrativa più varia: possedimenti feudali coesistono con città libere dotate di propri statuti e vaste aree selvagge. In ogni centro importante è presente una guarnigione dell’esercito del Principe Galeazzo Vissoni a sorvegliare i sudditi. La bandiera del Serpente Coronato dei Vissoni sventola sull’imponente Fortezza di Porta Maestra, nella bella capitale Ambrosia dai cento ponti, ma anche sul castello nuovo della colorata e turrita Lungariva, sulle mura della fredda e monumentale Dora dai mille templi e sull’antica Niòrva, con i suoi prodi cavalieri e le sue vetuste rovine. Qui ciò che rende una persona più importante delle altre è il rango, la posizione sociale, non il sesso o la religione. Il potere è in mano alle ricche famiglie nobili, latifondisti dallo stile di vita guerriero e cavalleresco. Culti e genti varie sono normalmente ben tollerati, se non creano problemi d’ordine pubblico: in quel caso c’è da aspettarsi un intervento rapido e severo della giustizia militare del Principe.La Teocrazia è dominata dalla Chiesa dei Quattro Veri Dei, con a la Matriarca Marozia IV, capo indiscusso dello stato e della gerarchia ecclesiastica Teocratici (che sono sostanzialmente la stessa cosa). Il suo centro è la città di Garbanea, cinta di antichissime mura. I moltissimi templi sparsi sul territorio e la Guardia Matriarcale assicurano un certo controllo sullo stato, tranne che nelle zone periferiche e più impervie. Qui uomini e donne vengono trattati con assoluta parità, ma vi è una forte intolleranza religiosa: ogni pratica cultuale pubblica al di fuori di quelle approvate dalla chiesa dei Quattro Veri Dei è proibita e punita con ammende e lievi punizioni corporali. Qualunque sospettato di adorare la divinità oscura viene imprigionato e torturato: se gli inquisitori riescono a dimostrarne in qualche modo la colpevolezza lo aspetta la morte.Sulla Trinara domina teoricamente Re Longaro: dal suo palazzo di Albaca, ricco di mosaici egli è stato effettivamente in grado di domare i nobili della Zicania, installando un efficiente apparato militare amministrativo e giudiziario composto da uomini fedeli al re. Essi sono spesso stranieri come nel caso della sua addestratissima guardia di palazzo composta di soldati orientali. Nelle altre regioni del regno però il suo controllo è solo nominale: le zone interne della Galàvria, della Falcarìa e della Salenda sono assai selvagge e abitate da piccole comunità indipendenti devote all’Antica Religione. Solo pochi porti della costa salendana, galavrese e falcariana sono controllati dall’autorità regia. Sul piano sociale c’è da registrare una certa tolleranza religiosa e culturale: la maggior parte dei culti e delle etnie sono ben accetti. C’è però una forte disparità di trattamento tra uomini e donne. Le appartenenti al gentil sesso non possono possedere proprie attività, ricevere un’istruzione superiore e sono soggette vita natural durante all’autorità di padri, mariti e parenti maschi.

Chi ha l’esercito più grande?La forza militare più grande e forse più efficace è in possesso del Principe di Vissonia. La Schiera di Vissonia, che vanta guarnigioni in ogni maggiore città, può essere integrata dai contingenti feudali, urbani e rurali, ma soprattutto dalle addestratissime Compagnie D’Onore come i Cavalieri del Serpente e la Compagnia degli Sputafuoco. Nella Trinara le forze armate permanenti sono assai ridotte, composte da uomini che i baroni dovrebbero fornire per legge e da guardie cittadine poco addestrate. Tale consuetudine è però seguita regolarmente solo in Zicania. Lo strumento con cui il re mantiene l’ordine nei territori Zicani è però la fedelissima Guardia di Palazzo formata sia da cavalieri Trinarani che da guerrieri orientali delle tribù del Montone Nero e della Sirda. Sempre da questi territori del Levante provengono spesso i mercenari che Re Longaro usa per aumentare i suoi effettivi. La Guardia matriarcale è invece l’esercito stabile della Teocrazia, aiutato da reclute di città

e campagna. Nei domini della Matriarca è presente anche un ordine militare votato alla Nuova Religione: si tratta dei Cavalieri del Tetragramma, spesso considerati di vedute più aperte rispetto alla chiesa teocratica, famosi per le loro virtù morali e marziali. Ovunque in caso di necessità è possibile ingaggiare mercenari, soldati di ventura e avventurieri di addestramento e affidabilità molto variabile.

Chi ha più denaro e potere?Tutti i Tre Regni hanno in comune un territorio eterogeneo per sviluppo e ordine: in alcune regioni vi è una grande stabilità e un certo benessere, mentre in altre il controllo statale è inesistente. Tutti vantano risorse naturali e città commerciali ma è ancora una volta Vissonia spicca tra gli altri per ricchezza. Suo vanto sono innanzi tutto la ricca agricoltura della piana dell’Evio e l’eccellente artigianato: Ambrosia è rinomata soprattutto per i suoi ottimi spadai e corazzai. La conquista di ampi territori nell’ovest e nel nord hanno poi dato al Principato il primato dei traffici con i ricchi reami d’Occitana, Lissein e le contrade nordiche di Alaman, Borzen e Svearland: ne è esempio Lungariva, il porto più trafficato di Terra Profonda, dove le famiglie nobili hanno iniziato molto tempo fa ad occuparsi di commerci e i mercanti sono diventati aristocratici grazie al loro denaro. Un altro grande centro mercantile è Albaca in Trinaria, specializzato nel commercio con l’est, da cui arrivano prodotti esotici e costosi. La Teocrazia è il regno meno orientato al commercio, ma è probabilmente quello che controlla meglio il suo territorio.

Chi mantiene la legge e l’ordine?Le leggende parlano del Regno Antico, preesistente all’oscuro periodo dei signori della guerra. A questo mitico periodo di legge e ordine risalirebbe il Codice dei Diritti e delle Pene, base del diritto in Vissonia e Trinara. Tale codice sarebbe però l’unico testo completo superstite di quell’epoca, quindi la cautela è d’obbligo. La Teocrazia ha invece adottato un nuovo e severo codice d’ispirazione teologica dove i peccati e le mancanze contro la religione sono anche reati e i giudici sono ecclesiastici. Ovunque la giustizia è amministrata da magistrati di nomina regia, aiutati da guardie civiche e soldati, ma le comunità più isolate sono spesso abbandonate a loro stesse. Ciò è vero soprattutto in Vissonia e Trinara, meno nella Teocrazia, grazie alle guardie della Matriarca e ai Cavalieri del Tetragramma. La corruzione è purtroppo comune in tutti i regni e non esiste nulla che si possa paragonare ad una vera polizia. Quanto è dura per la gente povera?Data la densità di popolazione relativamente bassa di molte zone le opportunità abbondano. Per quanto poco qualificata, una persona in buona salute potrebbe trovare facilmente lavoro in una grande città, o unirsi alle comunità dell’Antica Fede nelle terre selvagge: dovrebbe però condurre una vita faticosa e spartana. Diverso è il caso di chi ha abilità professionali o artigianali degne di nota, di solito apprese in un difficile e pluriennale apprendistato, che può guadagnare bene con il suo lavoro. In tutti i regni comunque, anziani, malati e inabili al lavoro privi di risorse personali o familiari sono privi di qualsiasi tutela da parte dello stato. Infatti i mendicanti fanno quasi tutti parte di queste categorie. Alcune confraternite religiose e ricchi filantropi cercano di assistere poveri e senzatetto, ma raramente i loro sforzi hanno successo. Gli Avventurieri invece rinunciano alle sicurezze di una vita “normale” inseguendo gloria e ricchezza a prezzo di grandi pericoli. Spesso individui provenienti da mestieri comuni come marinai, soldati o operai vanno ad ingrossare le file degli avventurieri quando si rendono conto di quanto i loro lavori siano rischiosi e sottopagati.

Come si viaggia e quanto è agevole farlo?Si viaggia a piedi, con l’aiuto di animali da sella o da tiro e in nave. Le strade sono poche e spesso maltenute. Oltretutto sono raramente sicure a causa di banditi, mostri e prepotenti locali che cercano di rapinare, uccidere o estorcere pedaggi più o meno illegittimi ai viaggiatori. Il grande fiume Evio, in Vissonia è un’importante via commerciale piuttosto sicura: altrettanto non si può dire del Mare Interno, che per quanto trafficato rimane infestato di pirati provenienti dalle isole di Corsarìa e Vardagia.

Quali sono i punti di riferimento più noti?Per mercanti, marinai e avventurieri che devono viaggiare per mare il centro più importante è Lungariva, animato crogiolo di genti nonché sede di innumerevoli traffici leciti e illeciti. Chi cerca armi pregiate e addestramento militare potrà recarsi ad Ambrosia, presso la corte del Principe Galeazzo. Coloro che bramano la vita selvaggia la troveranno sulle Montagne di Tramontana o sui più dolci Monti Penti. Albaca e la Zicania sono considerati la porta dell’oriente, punto di partenza privilegiato per chi vuole visitare la Sirda e i paesi Baldim. Nella Teocrazia e altrove infine, svariati monasteri ricchi di pace, silenzio e preziosi codici attendono coloro che desiderano raccogliersi in preghiera e studio.

Perché tutti festeggiano?I Solstizi d’Inverno ed Estate sono ricorrenze religiose comuni alle fedi nuove e antiche. I festeggiamenti in queste date sono più o meno formali ma sempre grandi e gioiosi, nel caso dell’Antica Fede a volte addirittura sfrenati e orgiastici. Ovunque nei giorni dei solstizi si organizzano danze, giochi, distribuzioni di cibo, banchetti e tornei che durano anche più giorni. Altre occasioni di festa religiosa sono le notti di luna piena, quando si dice che le energie magiche siano potenti e i lupi mannari vadano a caccia, in cui gli adepti della Nuova Fede compiono lunghe cerimonie cantate in onore della Figlia, mentre quelli dell’Antica Religione riveriscono la luna come immagine della Madre.

Come si diverte la gente?Alla luce del giorno, o la sera, a quella delle fiaccole, menestrelli, suonatori, mimi, giocolieri, mangiafuoco, giullari, commedianti, cantastorie e saltimbanchi vari mettono in scena spettacoli per tutte le tasche e per tutti palati. Dal ricco al povero, dal raffinato al grottesco, ognuno può assistere ad un intrattenimento di suo gusto, sia che si tratti del principe che anima il suo palazzo di menestrelli dal canto celestiale e sensuali danzatrici Sirdane o degli umili artigiani che assistono in piazza alle evoluzioni che un variopinto giocoliere fa compiere alle sue palle di stracci. Nel ventre delle città più grandi è poi possibile trovare piaceri proibiti o non comuni, come esibizioni di combattenti professionisti, droghe, e case di piacere specializzate in trattamenti esotici.

Quanto sono strane le cose qua attorno?La magia e i mostri possono anche essere rari, ma tutti sono consci della loro presenza. Il magico e il soprannaturale possono trovarsi a pochi passi, dietro la porta della casa di un mago piena di oggetti misteriosi o a qualche giorno di cammino, in una tana di orchi sulle colline.

3 Particolari Accademici–3 Particolari Accademici–Come si è originato il Mondo?Il mito della creazione è tramandato oralmente da tempo immemorabile dai fedeli della Vecchia Religione. Esso parla di Somomos, il Serpente primigenio, essere cosmico ed ermafrodito che risvegliandosi diede inizio al tempo, e sbadigliando si divise in due metà: il Padre Cielo e la Madre Terra. Queste figure sono considerate i creatori del mondo e i progenitori ultraterreni dell’umanità. Questo è il mito di creazione più diffuso del mondo occidentale ed così importante per la cultura delle genti dei Tre Regni che anche gli adepti della Nuova Religione lo hanno fatto proprio. Popoli che seguono altri culti, come ad esempio Sirdani, Urfan e Keleniani del Mare Interno Sud-Orientale, hanno le loro specifiche mitologie che non vengono divulgate.

Qual’è la natura delle Divinità?Agli Dei vengono attribuiti vari nomi e molte nature diverse: anche all’interno della stessa religione c’è chi le immagina come divinità personali e chi li considera la personificazione delle forze che reggono la natura e la realtà. I concetti alla base delle Fedi Nuove e Antiche sono comunque piuttosto chiari e comprensibili a tutti, ma in terre lontane vi sono sacerdoti che insegnano vie spirituali più inconsuete, come la sottomissione al Kismet, o destino cosmico, predicata dai dotti Baldim dell’oriente e lo sciamanesimo delle tribù della steppa. Nonostante tutte queste differenze l’esistenza degli Dei è un concetto generalmente condiviso e raramente negato: l’espressione di una simile posizione nella Teocrazia equivale ad una condanna immediata a cento frustate oltre alla marchiatura a ferro rovente come blasfemo. In altri paesi non ci sono tali conseguenze, ma bisogna comunque prepararsi a subire disapprovazione e biasimo pubblici. A conti fatti però nessuno può essere sicuro di nulla quando parla di questi argomenti perché nonostante siano molti i mistici e visionari che sostengono di parlare con gli Dei, finora nessuna divinità si è ancora espressa pubblicamente sulla propria natura.

Qual’è l’origine della magia?L’origine della magia rivaleggia con la natura delle Divinità come argomento più popolare nei dibattiti tra i saggi dell’isola di Cerilla. In effetti i vari incantatori hanno attitudini differenti e giustificano i loro poteri in modi dissimili: c’è chi chiama in causa il potere degli spiriti naturali, le forze infernali o quelle fatate. I Crociati addirittura affermano di ricevere i loro poteri direttamente dalle Divinità. Saggi e studiosi ne danno poi infinite spiegazioni: che nasca da una forza interiore che ognuno possiede, che venga tratta dalle energie degli elementi, delle stelle, delle creature viventi, delle rocce e così via. A volte, stanchi di tali interminabili dibattiti, queste persone sviluppano un qualche interesse ai piaceri mondani e la volontà di vedere dal vivo le cose che hanno studiato sui libri. Siffatti uomini e donne abbandonano il monastero per diventare Saggi avventurieri.

Cosa accade quando si muore?I sacerdoti della nuova religione vi risponderanno che dopo la morte le anime meritevoli vengono scortate dagli angeli nelle Terre dell’Estate, il luogo mistico dove dimoreranno per l’eternità. I malvagi invece soffriranno per la lontananza da i loro creatori, vagheranno come anime perse e potranno anche essere preda del dio oscuro e dei suoi demoni. Gli Iniziati dell’Antica Fede invece vi narreranno che dopo il trapasso le anime si reincarnano in un corpo diverso, deciso dal Padre e dalla Madre. Anche secondo loro i malfattori sono destinati ad ingrossare le file dei fantasmi che infestano il mondo. Chi abbia ragione rimane però un mistero.

Quali cicli o eventi caratterizzano il calendario?I Solstizi sono gli eventi astronomici e simbolici più importanti del calendario, anche per la loro connessione con il sole e le stagioni, che li rende momenti essenziali della vita naturale e agricola. Particolarmente suggestive sono le cerimonie che in molti luoghi si tengono il mattino seguente al Solstizio Invernale, quando l’alba viene salutata con l’accensione di falò per propiziare la rinascita del Sole.Il calendario attuale ha 12 mesi solari. Il primo mese è quello successivo al Solstizio Invernale (corrispondente al nostro Gennaio). L’anno in corso nei Tre Regni è l’832 dal Trattato di Ninfea (oggi località della Teocrazia). Questo evento storico sancì la nascita ufficiale dei Tre Regni dopo il periodo travagliato dei signori della guerra, seguente alla fine del Regno Antico.

Cosa vedete quando osservate il cielo?Di giorno l’oggetto celeste più appariscente è ovviamente il Sole, di notte la Luna. I due astri sono molto importanti nella religione di Terra Profonda e segnano lo scorrere del tempo. Vi sono poi alcune costellazioni visibili in ogni periodo dell’anno. Sono dette costellazioni circumpolari e i loro nomi sono: Il Dragone, La Corona della Regina. La Spada del Re, la Torre Bianca, Il Vampiro Pallido, La Lupa e il Falcone. Dell’ultima fa parte Il Chiodo del Nord, la stella polare di Terra Profonda, ausilio impareggiabile per viaggiatori e naviganti. È diffusa la credenza che gli astri abbiano un influenza sulle cose del mondo, e che interpretando il loro moto sia possibile ottenere indizi su quello che sarà il futuro.

Cosa caratterizza la tecnologia d’avanguardia?La tecnologia della società nel suo complesso è ad un livello che potremmo paragonare a quello che vi era negli stati italiani del tardo XIV - primo XV secolo. Quindi creazioni tecnicamente complesse come gli orologi da torre e tecniche molto avanzate di tessitura e lavorazione dei metalli convivono con altri settori in cui ci sono evidenti mancanze. Il lavoro è compiuto interamente da forza, umana, animale o derivante da ruote idrauliche e il riscaldamento delle case è costituito dai poco efficaci camini. La polvere da sparo è invece lievemente meno diffusa di quanto non fosse nel tardo quattordicesimo secolo: infatti essa è usata in misura rilevante solo da speciali compagnie degli eserciti del Principato di Vissonia (tra cui la famosa Compagnia degli Sputafuoco). Negli altri regni è generalmente considerata troppo pericolosa e inaffidabile, anche se è in corso una continua ricerca per migliorarne la miscela. È importante comunque comprendere che in Terra Profonda chi inventa e mantiene nuovi oggetti e meccanismi non è considerato uno studioso e non occupa la posizione che ha (o dovrebbe avere) uno scienziato nella nostra società: è semplicemente ritenuto un artigiano specializzato.

Da dove provengono i mostri?La lotta tra umani e mostri è un caposaldo della civiltà di Terra Profonda e della Nuova religione in particolare. Secondo la Nuova Fede, infatti, i mostri sarebbero nati dai tentativi della misteriosa divinità oscura, nota anche come l’Avversario o l’Adespoto, di creare degli esseri viventi. Esso geloso dell’amore e della capacità di creare degli Dei, cercò di plasmare una compagna per se stesso. Il risultato fu un essere maligno e imperfetto: dalla loro unione sarebbero nati i mostri nemici dell’umanità. Secondo gli adepti dell’Antica Fede invece tutte le creature sono figlie del Padre Cielo e della Madre Terra, ma non per questo sono tutte buone e amichevoli.

Cos’è più potente, magia, divinità o natura?I concetti di Divinità, Magia e Natura non sono nettamente separati per gli abitanti di Terra Profonda: gli elementalisti traggono il loro potere dalle forze della natura che per loro sono una cosa sola con gli dei, le capacità magiche dei crociati derivano dalla loro fede e le creature magiche sono capaci di compere prodigi quali trasformare in pietra le persone o attraversare i muri. In Terra Profonda il Soprannaturale è parte della Natura.

Cosa accade se lo getto dal balcone?I Tre Regni sono in uno stato di calma apparente, che non sarebbe saggio definire pace. Vissonia accumula truppe e armi, nella Teocrazia il fanatismo religioso sembra crescere di giorno in giorno e le annose questioni di integrità territoriale della Trinara sono ben lungi dall’essere risolte. Inoltre i mostri di selve e montagne paiono moltiplicarsi come mai prima d’ora mentre le città subiscono le infiltrazioni del misterioso culto dell’Avversario. Le terre lontane non sono da meno: il Primo Nobile di Alaman cova mire espansionistiche ai danni del regno di Lissein, i popoli Baldim sono lacerati da lotte intestine fomentate da misteriose sette segrete e i bellicosi Svear sembrano agitarsi nelle loro nordiche dimore… Le opportunità non mancano, i pericoli neppure; nessuno sa dire come evolverà la situazione. Sta a chi si getterà nell’avventura scoprirlo.

4 Equipaggiamento aggiuntivo–4 Equipaggiamento aggiuntivo–

Standard monetario di Terra ProfondaStandard monetario di Terra Profonda

In Blood Sword la valuta corrente è il Pezzo d'Oro (PO). In Terra Profonda lo standard monetario cambia e si usa comunemente l'Argento (PA), perché una moneta d’oro nella realtà rappresenta (e rappresentava) una discreta somma e anche in Terra Profonda l’oro è abbastanza prezioso da accendere avidità e invidia: un Avventuriero può portare il riscatto di un re in oro nel suo zaino! La conversione tra i due sistemi monetari è comunque semplicissima, poiché quando nel Libro dell’Avventuriero si legge 1 Pezzo d’Oro (PO) basta leggere 1 Pezzo d’Argento (PA) per capire quanto costi quel particolare oggetto in Terra Profonda. Ad esempio se nel Libro dell’Avventuriero leggiamo che un’Ascia costa 5 PO, in Terra Profonda tale arma costerà 5 Pezzi d’Argento (5 PA). In Terra Profonda esistono chiaramente anche le monete d’oro: esse valgono 10 PA ciascuna e occupano esattamente lo stesso spazio dei Pezzi d’Argento nella borsa del denaro.

ArmatureArmature

Brigantina (40 PA): Armatura pesante (Protezione 3). Questa armatura è una sorta di corpetto senza maniche in cuoio leggero o stoffa robusta sul quale sono rivettate molte piccole placche metalliche quadrate o rettangolari. Conferisce una buona protezione pur rimanendo abbastanza leggera e flessibile. Il tutto è sovente incerato e ricoperto di un altro strato di tessuto per evitare che il metallo si riscaldi al sole o si arrugginisca sotto la pioggia. La teste dei ribattini che fissano le piastrine metalliche in mezzo al tutto sporgono dal tessuto creando un effetto esteticamente caratteristico. Benché nasca come corazza relativamente economica esistono brigantine ricoperte di tessuti pregiati come il velluto e ornate da ribattini dorati usate come armature da cerimonia costo di tali brigantine di lusso è solitamente il doppio di quanto indicato sopra, ma esse non danno nessun vantaggio speciale a parte quelli legati all’eleganza.

Pozioni, fiale, elisirPozioni, fiale, elisir

Fiori di Luparia (8 PA a dose): La Luparia è una pianta rampicante che cresce nei boschi di collina e montagna. Le foglie sono piccole e lanceolate mentre i fiori sono tubolari, bianchi e gialli. Tali fiori hanno un profumo gradevole per gli esseri umani ma assolutamente nauseante per i Licantropi: essi avranno forti difficoltà ad avvicinarsi o attaccare chi porta addosso una dose di questi fiori. Ogni volta che un Licantropo prova ad attaccare chi porta addosso una dose di fiori deve tirare 1D in più della norma. Una dose serve per proteggere una persona. I fiori sono efficaci anche secchi ed è in questo stato che di solito vengono venduti, perdono le loro proprietà solo dopo circa sei mesi. Un personaggio con l’abilità Erborista può trovare questa rara pianta negli ambienti adatti dopo una ricerca di 1D+2 ore e una prova di Prontezza difficile (su 3D) riuscita.Sistemarsi addosso dei Fiori di Luparia in Combattimento è un'Azione di Manovra.

AbbigliamentoAbbigliamento

Abito completo (5 PA): per l'uomo è composto da brache, camicia di lino, farsetto in lana o lino, cintura e scarpe di pelle; per la donna può anche consistere di camicia, abito lungo, sopravveste, cintura e scarpe di pelle.

Cappello in feltro (1 PA): di fogge varie.

Mantello in lana (4 PA): una versione più leggera del Mantello di Pelliccia.

Cappa con cappuccio incerata (6 PA): molto pratica per i giorni di pioggia.

Stivali di cuoio (2 PA): di fogge varie.

I prezzi forniti per l'abbigliamento si riferiscono a qualità medio-basse, da popolano; per acquistare articoli di buona qualità bisogna raddoppiare il costo e si avranno vestiti più resistenti, dai colori migliori e in stoffe di maggior pregio, come fustagno invece di semplice lana; per una qualità ancora più elevata, come ciò che potrebbe essere indossato da un ricco mercante o un nobile è necessario quadruplicare il costo e si avranno vesti in seta, batista, velluto e pellicce tinte nei colori più belli e con le rifiniture migliori.

Strumenti musicaliStrumenti musicali

Essenziali per i Menestrelli di solito sono uno di questi:

Arpa occitana (8 PA): una piccola arpa molto comune nelle terre di ponente.

Lut (10 PA): detto anche liuto, è uno strumento a corde originario delle terre orientali; si dice che si avvicini più di ogni altro alla voce umana.

Zufolo (2 PA): un piccolo piffero di canna con cui si impara a suonare da bambini, è lo strumento dei dilettanti.

Flautolungo (6 MA): il flauto dei suonatori professionisti, costruito in legni pregiati.

Occorrente per scrivereOccorrente per scrivere

Penne d’oca (cinque per 1 PA).

Pergamena (1 foglio già tagliato per 1 PA, una pelle intera per 8 PA, da cui si ricavano 10 fogli).

Boccetta d’inchiostro nero (2 PA): ricavato dalle galle di quercia, basta per circa 30 pagine. Inchiostri rossi blu o verdi sono ottenuti da piante particolari e costano 3 PA a boccetta.

5 - Bestiario di Terra Profonda5 - Bestiario di Terra ProfondaAlcuni mostri classici di Blood Sword insieme a vari nuovi mostri di Terra Profonda. Si è scelto di evitare di inserire il numero dei mostri da incontrare e i Tesori, in quanto sono variabili che ogni Narratore può disporre da sé.

BasiliscoBasiliscoIl Basilisco è una creatura dall’aspetto simile a quello di un enorme gallinaccio delle dimensioni di un asino: è inoltre dotato di una coda serpentina e squamosa verde scuro e di un lungo collo flessibile. Il corpo è coperto di un piumaggio nero-bluastro e la testa è sormontata da una grande cresta semicircolare rossa o violacea simile ad una corona. Sangue, saliva e bile del basilisco sono assai velenosi: mantengono la tossicità a tempo indefinito. Nonostante la stazza non sono bestie molto forti, sono anche piuttosto pigre e lente di riflessi, ma la loro caratteristica più pericolosa è data sicuramente dallo sguardo mortale, capace di pietrificare un uomo istantaneamente. Vivono quasi sempre solitari in tane molto profonde e buie che lasciano malvolentieri.

Prodezza 6, Intelligenza 8, Prontezza 6, Resistenza 24, Impatto 2D, Protezione 1

Sguardo mortale: Il Basilisco in ogni Round può rivolgere lo sguardo su 1 singolo avversario. Se questo si trova in una casella adiacente a quella del mostro ne incontrerà lo sguardo se lanciando 1D si otterrà 1 o 2. Se invece non si trova a contatto con il Basilisco, verrà affetto solo con in risultato di 1 su 1D. Chi incontra lo sguardo viene istantaneamente trasformato in una statua di pietra. Il modo in cui un personaggio così ridotto possa essere riportato al suo stato originario non è noto, ma sicuramente servono mezzi magici potenti e rari. Per ridurre questo rischio, chi si trova impegnato in combattimento con la creatura può cercare di distogliere lo sguardo: così facendo verrà affetto solo con in risultato di 1 su 1D, ma dovrà lanciare 1D in più del normale per colpire in mischia. Chi distoglie lo sguardo e non è a contatto col Basilisco è immune dal suo sguardo. Attacchi a distanza e Incantesimi contro il Basilisco sono impossibili a chi sta distogliendo lo sguardo. Perché questo potere abbia effetto il Basilisco e l'avversario designato si devono vedere reciprocamenteVisione notturna: vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.

CinghialeCinghialeI cinghiali di Terra Profonda sono molto simili a quelli che popolano le foreste del mondo reale, solo leggermente più grandi, superando facilmente i centoventi chilogrammi di peso. Non sono molto aggressivi ma combatteranno fieramente se provocati o per difendere la prole. La carne del cinghiale è molto apprezzata mentre la pelle conciata è considerata assai adatta a realizzare foderi o faretre e ricoprire scudi.

Prodezza 7, Intelligenza 5, Prontezza 6, Resistenza 16, Impatto 1D+1, Protezione 1

Carica violenta: quando compie un Assalto il Cinghiale ha +1 all’Attacco e +1 all’Impatto.

Folletto NotturnoFolletto NotturnoI Folletti Notturni sono misteriose creature umanoidi contraddistinte da pelle scura, bassa statura, orecchie appuntite e adunchi nasi affilati. Di loro non si sa molto: praticano la magia e l’arte del combattimento, sembrano odiare le altre creature intelligenti ed escono raramente dalle loro recondite dimore per missioni dagli scopi oscuri e non certo benevoli. Si vestono di preferenza di cuoio nero e in combattimento usano archi, frecce e spade affilate che maneggiano con una certa abilità. Se catturati si rifiutano di parlare, pertanto non si sa se conoscano altri idiomi al di fuori del proprio.

Prodezza 7, Intelligenza 7 Prontezza 7, Resistenza 6 Impatto 1D+1, Protezione 1 (solitamente Giubba di cuoio leggero)

Vista paranormale: Funziona come l’omonimo talento dei Saggi.Tecnica dell’arco: Se dotato di Arco e Frecce può tirare come Saggi e Ladri.Passo nelle ombre: +1 ai tiri relativi a Furtività e Nascondersi fatti in condizioni di luce scarsa.Incantesimi: ogni folletto conosce 1d-3 incantesimi tra i seguenti: Getto Vulcanico, Lamento notturno e Nebbie di morte. Li può lanciare esattamente come uno Stregone, sottostando anche a tutte le limitazioni in merito ad Armature di ferro e simili.Rituale della morte: Prima di andare in battaglia, i capi dei Folletti Notturni possono eseguire un rituale di un’ora con cui invocano gli spiriti dei loro antenati. Nel momento in cui l’officiante del rito viene ucciso in combattimento gli spiriti si manifestano come una turbinante nebbia nera che rimane per 1D+2 Round. Ad ogni Round, ogni avversario degli spiriti deve resistere o subire 2D di danni, come per un Incantesimo mentale. Un Saggio può tentare di esorcizzare tali spiriti una volta a Round, (hanno Intelligenza 7); se il tentativo riesce li scaccia tutti.

Guazia di PaludeGuazia di PaludeLa Guazia ha l’aspetto di un incrocio tra un serpente dotato di due piccole zampe anteriori e un’anguilla gigante. In realtà si tratta di un anfibio cacciatore dalle abitudini diurne che vive di preferenza nelle paludi fangose. La pelle è spessa, liscia e grigio-azzurra. Queste creature crescono fino ai tre metri e mezzo di lunghezza e sono in grado di respirare sia acqua che aria, nonché di spostarsi sulla terra, seppur goffamente. In acqua invece sono piuttosto rapide e agili negli spostamenti.

Prodezza 7, Intelligenza 5, Prontezza 6, Resistenza 15, Impatto 1D+2, Protezione 1

Lenta sulla terra: si sposta di sole 2 Caselle a Round quando si trova sulla terraferma.

LicantropoLicantropoAnche detto Lupo mannaro, il Licantropo costituisce una delle maggiori paure di chi viaggia di notte in Terra Profonda. Si dice infatti che nelle notti di luna piena alcune persone si trasformino in enormi lupi assetati di sangue. La ragione di tutto questo non è nota: vi è chi parla di interventi magici, demoniaci o di maledizioni. I sapienti dell’antica religione sostengono invece che diventino licantropi coloro che hanno offeso uno spirito animale con le loro azioni e la licantropia costituisca la loro punizione. Alcuni di questi sfortunati non ricordano niente di ciò che fanno in forma animale, altri invece riescono a stabilire un certo controllo sulla loro trasformazione. L’uso che poi ne fanno varia secondo l’individuo. L’aspetto del licantropo in forma animale è quello di un grande lupo pesante un quintale o più, con splendenti occhi gialli o rossi. Il lupo mannaro combatte senza paura e non teme il fuoco: oltretutto sembra ignorare molte ferite inflitte dalle normali armi e dagli incantesimi distruttivi. Ha timore solo dell’Argento e della pianta detta Luparia, il cui solo odore lo fa star male.

Prodezza 8, Intelligenza 8, Prontezza 7, Resistenza 30, Impatto 2D+2, Protezione 5

Sensibile alla Luparia: il Licantropo deve lanciare 1D in più per colpire con un Attacco a contatto chiunque porti su di se dei fiori di Luparia.Ululato terrificante: il Lupo mannaro può iniziare il combattimento con un terribile ululato. Chiunque lo senta deve riuscire in una prova di Prodezza: chi non la supera deve effettuare il primo attacco dello scontro (a contatto o a distanza che sia) diretto contro il Licantropo lanciando 1D in più, a causa del timore che esso gli provoca.Vulnerabile all’argento: l’Argento ferisce facilmente il Lupo mannaro: chiunque lo colpisca con un’Arma d’Argento considera la Protezione del Licantropo pari a 0.Visione notturna: vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.

LupoLupoI Lupi selvaggi di Terra Profonda assomigliano molto per aspetto e comportamento ai grandi lupi dal manto grigio, bianco o nero che popolano il Nord America della realtà. Sono piuttosto sospettosi e impauriti dal fuoco ma un branco spinto dalla fame può essere assai pericoloso. I Lupi sono allo stesso tempo temuti e ammirati dalla gente di Terra Profonda per la loro ferocia e resistenza fisica; i famosi segugi Borzeni hanno sangue di lupo nelle vene. Nelle contrade nordiche di Svearland e Regerland i manti di pelle di lupo sono addirittura riservati ai capitani e ai guerrieri più valorosi. I punteggi dei Lupi si possono usare anche per i grossi cani da lavoro o da combattimento.

Prodezza 7, Intelligenza 6, Prontezza 7, Resistenza 7, Impatto 1D+1, Protezione 0

Mangiatore di mortiMangiatore di mortiI cimiteri abbandonati e le antiche necropoli sono infestate da esseri abominevoli ed antropofagi. I Mangiatori di morti o Ghoul, come sono noti nelle contrade orientali, sono tra questi. Tali morti viventi assomigliano a esseri umani mortalmente pallidi e magri, vestiti di stracci o logori sai monacali. Dotati di denti e unghie affilati e di una certa forza fisica, possono costituire una seria minaccia.

Prodezza 7, Intelligenza 8, Prontezza 6, Resistenza 15, Impatto 1D+1, Protezione 2

Non morto: non può ricevere né danni né benefici da veleni, droghe, malattie, guarigioni, danni da freddo, pozioni che vanno bevute, guarigioni e da qualsiasi altra cosa necessiti un metabolismo e un corpo vivente per funzionare. Inoltre è immune dagli effetti tesi a controllare la mente, come l’Asservimento degli Stregoni e le malie delle Fattucchiere. Un Saggio può esorcizzarlo.Visione notturna: vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.

MummiaMummiaL’immortalità è stata vanamente perseguita per secoli da molte civiltà arcaiche. Gli antichi però fallirono: nei casi migliori divennero imbalsamatori espertissimi, capaci di conservare le salme per secoli con sali, erbe e resine. Nei casi peggiori i risultati di questi sforzi sono state le creature non-morte che infestano tombe e sotterranei. Le Mummie sono infatti i cadaveri coperti di bende degli antichi Re-Sacerdoti Sirdani, usi a trafficare con le forze proibite della magia necromantica, che montano perennemente la guardia alle loro camere sepolcrali, a quanto si dice ricche di tesori. La polvere ricavata dal corpo di una mummia è un potentissimo veleno e si mormora che alcune sette di Assassini del Levante ne facciano uso per i loro omicidi rituali.

Prodezza 6, Intelligenza 8, Prontezza 5, Resistenza 35, Impatto 2D, Protezione 3

Cancrena della Mummia: chi viene ferito dalla Mummia deve effettuare una prova di Prodezza: chi fallisce viene infettato da una terribile malattia. Il malato perde 1 punto di Resistenza al giorno e non può più recuperare Resistenza in maniera naturale (riposo e cure normali) finché non riceve una guarigione magica di qualsiasi tipo che curi almeno 5 punti di Resistenza. Non morto: non può ricevere né danni né benefici da veleni, droghe, malattie, guarigioni, danni da freddo, pozioni che vanno bevute, guarigioni e da qualsiasi altra cosa necessiti un metabolismo e un corpo vivente per funzionare. Inoltre è immune dagli effetti tesi a controllare la mente, come l’Asservimento degli Stregoni e le malie delle Fattucchiere. Un Saggio può esorcizzarlo.Visione notturna: vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.Vulnerabile al fuoco: a causa delle sostanze di cui sono impregnate le bende, gli attacchi che causano Danni da Fuoco considerano la Protezione della Mummia pari a 0 e gli causano +1 punto di Impatto (Fuoco) per Dado.

OrcoOrcoGli Orchi sono grossi e violenti umanoidi alti mediamente due metri e mezzo. Sono caratterizzati da una corporatura robusta e sgraziata, denti affilati, naso camuso e una pellaccia spessa e molto chiara. Caratterialmente li contraddistingue un senso di superiorità nei confronti delle creature più piccole di loro che considerano come cibo e schiavi. Si vestono soprattutto con abiti di cuoio su cui amano applicare di brandelli di maglia di ferro, borchie e placche di metallo. Non sono intelligentissimi ma parlano la propria lingua gutturale e a volte anche frammenti di una o due lingue umane. Vivono in piccoli gruppi cacciando e razziando ciò che riescono a trovare. Per quanto lenti e rozzi sono forti combattenti che preferiscono usare armi pesanti quali grossi randelli, asce, e martelli.

Prodezza 6, Intelligenza 7, Prontezza 6, Resistenza 25, Impatto 3D, Protezione 2

Grosso: se coinvolto in sfide di Prodezza che rispecchiano prove di forza con creature più piccole, ottiene un bonus di +2 al tiro o, a discrezione del Narratore, può vincere automaticamente.Visione notturna: vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.

Orco AnzianoOrco AnzianoGli Orchi hanno la particolare caratteristica di continuare a crescere per diversi anni dopo la maturità, raggiungendo intorno agli 80 anni un’altezza di poco superiore ai tre metri. Tale crescita non è limitata soltanto al corpo, ma riguarda anche l’intelligenza e le capacità culturali solitamente neglette dai membri più giovani della razza. Con il passare del tempo gli Orchi Anziani sviluppano sempre di più la loro mente ed iniziano ad interessarsi all’antica e maligna sapienza della loro razza, giungendo a padroneggiare lettura, scrittura e perfino un po’ di magia. Possono arrivare a vivere fino a 150 anni, anche se molti muoiono prima in scontri e battaglie. L’aspetto è fondamentalmente quello di un normale Orco, a parte le dimensioni maggiori ed una certa esasperazione dei tratti duri e segnati tipici della specie. Tendono ad essere leggermente più ricercati ed esigenti degli altri Orchi riguardo ad armi, armature, abbigliamenti e sistemazioni. Preferiscono grandi asce o spade a due mani e si coprono con vesti lunghe scure ed ampie che richiedono un’incredibile quantità di stoffa. La loro arroganza cresce di pari passo alla loro stazza: all’interno di un gruppo l’unica posizione che sopportano di ricoprire è quella di capo e sono disposti a lottare fino alla morte per ottenerla. Per questo motivo è assai raro trovare più di uno di tali mostri all’interno di una tribù di Orchi; a volte quelli che vengono scacciati dai loro gruppi originali si mettono a capo di bande composte da creature più deboli.

Prodezza 7, Intelligenza 8, Prontezza 6, Resistenza 35, Impatto 3D+1, Protezione 2

Grosso: se coinvolto in sfide di Prodezza che rispecchiano prove di forza con creature più piccole, ottiene un bonus di +2 al tiro o, a discrezione del Narratore, può vincere automaticamente.Vista paranormale: funziona come l’omonimo talento dei Saggi.Incantesimi: ogni Orco Anziano conosce 1d-1 Incantesimi scelti tra quelli del Warlock. Li può lanciare esattamente come un Warlock e a discrezione del Narratore potrebbe conoscere anche uno o più incantesimi rituali tipici di tale personaggio.

Pipistrello DragoPipistrello DragoQuesti grandi pipistrelli abitano in piccoli gruppi nelle caverne e nelle foreste più buie. Il nome che portano è dovuto alle loro dimensioni (la loro apertura alare raggiunge i due metri) e agli occhi rossi che gli donano un aspetto assai feroce. Cacciano uccelli e piccoli mammiferi e sono molto territoriali, quindi può capitare che siano apparentemente aggressivi con chi invade il loro spazio, ma è facile metterli in fuga con una reazione decisa. Scapperanno subita la prima ferita o se minacciati con torce e simili. I Pipistrelli Drago sono animali piuttosto intelligenti e alcuni Avventurieri hanno addirittura provato ad addomesticarli, con esiti variabili.

Prodezza 7, Intelligenza 5, Prontezza 7, Resistenza 5, Impatto 1D-1, Protezione 0

Volante: può volare sopra ostacoli e caselle che per chi cammina sono intransitabili, oltre a poter passare sopra le caselle occupate da avversari sorvolandole.Visione notturna: vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.

Ratto LupoRatto LupoI Ratti Lupo sono enormi pantegane dal pelo scuro che abitano il sottosuolo, le caverne e le chiaviche di Terra Profonda. Sono grossi quanto un cane di taglia media, con i più grandi che arrivano a pesare quasi venti chilogrammi. Sono onnivori, propensi a nutrirsi di qualunque immondizia trovino, ma rispetto ai loro cugini più piccoli sono contraddistinti da uno spirito predatorio che li porta ad attaccare creature anche più grandi di loro, se spinti dalla fame. Si riproducono piuttosto velocemente: nonostante le campagne di sterminio avviate periodicamente dalle città non è raro incontrarne nelle fogne (e di notte), persino nelle strade dei centri abitati. Sono comunque avversari da non sottovalutare, specie se trovati in numero consistente.

Prodezza 6, Intelligenza 4, Prontezza 7, Resistenza 5, Impatto 1D-1, Protezione 0

Visione notturna: vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.Morso infetto: chiunque abbia subito ferite da un Ratto Lupo, dopo 24 ore deve superare una prova di Prodezza o ammalarsi, subendo un -1 a Prodezza e Prontezza. Si può guarire in 1 giorno se si ricevono cure adeguate da un guaritore o da un personaggio con il talento Erborista che possieda le piante adatte, se si beve una pozione risanante o se un Saggio riesce a guarire almeno 2 danni con il suo potere di guarigione. Alternativamente, ogni 3 giorni di completo riposo si può tentare un’altra prova di Prodezza per ristabilirsi.

Scimmia carnivoraScimmia carnivoraOriginarie dei Monti del Drago situati nell’interno della Sirda, queste creature hanno l’aspetto di gorilla dal pelo marrone scuro. In natura vivono in piccoli gruppi, sopravvivendo con una dieta onnivora di foglie, frutti e piccoli animali. Grazie alla loro relativa intelligenza è facile addomesticarle se vengono catturate da piccole e a volte vengono incontrate anche molto lontano dal loro ambiente originale nel ruolo di guardiani o usate in spettacoli gladiatorii. La loro grande forza e il brutto carattere che sviluppano in cattività li rendono avversari temibili.

Prodezza 7, Intelligenza 6, Prontezza 7, Resistenza 20, Impatto 2D, Protezione 0

SelvaticoSelvaticoI Selvatici sono esseri umanoidi pelosi e primitivi che vivono nelle regioni più selvagge di Terra Profonda. Assomigliano molto ad esseri umani abbastanza tarchiati, alti in media poco sopra il metro e mezzo. Sono dotati di un pelame scuro che ricopre tutto il corpo e di una ispida criniera di capelli neri che cresce su testa collo e parte superiore della schiena. Indossano pochi vestiti fatti per lo più di pelli non conciate, solitamente una sorta di fascia sui fianchi e un corto mantello. Sono considerati mostri malvagi dediti al cannibalismo e a pratiche demoniache dai seguaci della Nuova Religione, che li perseguitano duramente. Non sono peraltro in buoni rapporti nemmeno con i seguaci dell’Antica Fede, con cui vengono in contatto più spesso, competendo per le prede e il territorio. In realtà si tratta di un’antichissima razza di cacciatori e raccoglitori che è stata respinta nelle plaghe più remote dall’espansione umana che nel corso dei secoli ha abbattuto foreste e risalito le valli montane. Non si sa molto della loro organizzazione sociale, salvo che è di tipo tribale e seminomade. I vari gruppi di rado superano la trentina di unità e nella stagione invernale prendono dimora in caverne o miniere abbandonate, vagando liberamente nella buona stagione. I Selvatici per quanto temprati comunque sono meno stupidi e brutali di quanto generalmente si creda: parlano una lingua aspra e semplice che quasi nessuno si è mai dato la pena di imparare, anche se alcuni di loro hanno imparato varie parole e frasi in alcune lingue umane, con cui si può intavolare una comunicazione basilare. In genere temono e odiano gli umani, ma alcuni, incattiviti dalle persecuzioni subite si sono messi al servizio di altri mostri o di uomini malvagi più per voglia di rivalsa che per altri motivi. Sono in grado di produrre utensili in legno, osso e pietra, quali archi, frecce e coltelli di selce ma ignorano la lavorazione dei metalli, per quanto si servano tranquillamente di oggetti e armi di ferro se ne trovano. Non sono stati mai visti indossare alcun tipo di armatura, anche se usano a volte scudi di cuoio e vimini. Tutto si ignora delle loro credenze religiose e dei rituali legati ai momenti salienti della loro vita: i racconti di cannibalismo, antropofagia ed empietà che circolano sui selvatici devono essere presi con il beneficio del dubbio.

Prodezza 7, Intelligenza 5, Prontezza 7, Resistenza 6, Impatto 1D-1, Protezione 0

Visione notturna : vede perfettamente in assenza o scarsità di luce.Tecnica dell’arco: Se dotato di arco e frecce può tirare come Saggi e Ladri.

Spettro dei tumuliSpettro dei tumuliGli Spettri dei tumuli sono gli spiriti dei re guerrieri e dei sacerdoti di epoche remote, posti a difesa perpetua delle proprie sepolture. Assomigliano a figure grigiastre e semitrasparenti di antichi guerrieri barbarici adorni di armi, armature e collari d’oro di fattura arcaica. Gli Avventurieri che vogliono impadronirsi dei tesori nascosti nei tumuli sepolcrali devono però essere coscienti del pericolo che li aspetta oltre agli spettri: molti seguaci dell’antica fede considerano i tumuli luoghi sacri e sono pronti a difenderli ad ogni costo. Prodezza 7, Intelligenza 8, Prontezza 6, Resistenza 15, Impatto 1D+1, Protezione 2

Non morto: non può ricevere né danni né benefici da veleni, droghe, malattie, guarigioni, danni da freddo, pozioni che vanno bevute, guarigioni e da qualsiasi altra cosa necessiti un metabolismo e un corpo vivente per funzionare. Inoltre è immune dagli effetti tesi a controllare la mente, come l’Asservimento degli Stregoni e le malie delle Fattucchiere. Un Saggio può esorcizzarlo.Vista paranormale: funziona come l’omonimo talento dei Saggi.Colpo della gelida morte: na prima volta che un avversario viene ferito da uno Spettro dei tumuli, la vittima deve riuscire in un tiro di Intelligenza contro il senso di freddo terrore che lo attanaglia: se fallisce subisce -2 al suo punteggio di Prodezza per tutto il combattimento.Incorporeo: non ha un corpo fisico, quindi può passare impunemente attraverso oggetti solidi e punti intransitabili. Inoltre solo le Armi magiche e la Magia possono ferirlo.

Uccello StilettoUccello StilettoQuesti volatili, detti anche “Uccelli dagli artigli affilati”, sembrano cornacchie grigiastre grosse come falconi, dotati di artigli taglienti e becchi lunghi, forti ed estremamente acuminati. Sono piuttosto rari, presenti soprattutto nelle fredde regioni nordiche. Volatori eccezionali, spiccano per velocità agilità e capacità di manovra. Gli stormi numerosi non sono comuni, di solito si limitano a meno di dieci unità. Questo è un bene, poiché la loro fama di predatori feroci è ben meritata: più di un Avventuriero incauto e troppo sicuro di sé è stato ucciso da uno stormo di questi uccelli.

Prodezza 9, Intelligenza 6, Prontezza 7, Resistenza 2, Impatto 1D, Protezione 0

Becco a stiletto: il becco di tali animali è così appuntito da infilarsi tra le piastre delle corazze e gli anelli delle cotte di maglia. La Protezione data dalle Armature (normali e incantate) quindi non funziona. La Protezione fornita da effetti magici e Incantesimi, quali la Crisoteuchìa dei Crociati o la Pelle di Roccia degli Elementalisti, è invece pienamente efficace.Bersaglio sfuggente: la piccola taglia e l’estrema agilità nel volo lo rende difficile da colpire: sia che si attacchi a distanza o in mischia bisogna tirare sempre 1D in più del normale per colpire queste creature.Volante: può volare sopra ostacoli e caselle che per chi cammina sono intransitabili, oltre a poter passare sopra le caselle occupate da avversari sorvolandole.

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