Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
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Charlles Pinon e Luciana SilvaSetembro, 2014
Teoria e técnicas de jogos
aplicados para criar uma visão
ágil de produto.
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Começando o projeto
Desafio de estabelecer uma visão
A BEspaço de DesafioCondições
Iniciais
Situação
Almejada
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Processo x Jogo
*Imagem extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators,
Rulebreakers, and Changemakers
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
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O que é um jogo?Brincadeira x Jogo
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O que é um jogo?Espaço e limite do jogo
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O que é um jogo?Regras de interação
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O que é um jogo?Artefatos e objetivo
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JogosQuais os benefícios?
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FocarConcentração
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LembrarReconhecer, recordar
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DecidirFazer escolhas
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AgirAtuar, operar
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AprenderMudar, melhorar
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AberturaCrie
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AberturaCrie
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Divergir: Obter o máximo de ideias.
Mandamento:
• Não julgarás a ideia do próximo.
Divergir: Obter o máximo de ideias.
Mandamento:
• Não julgarás a ideia do próximo.
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ExploraçãoTeste
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ExploraçãoTeste
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Emergir: Testar ideias.
Mandamento:
• Questionarás a viabilidade da ideia.
• Testarás se a ideia dará certo.
Emergir: Testar ideias.
Mandamento:
• Questionarás a viabilidade da ideia.
• Testarás se a ideia dará certo.
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PrincípioLEAN UX
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Validar
antes
de construir
M.V.P.Minimum Viable
Product
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Imagem de: Designing To Learn: Creating Effective MVP
Experiments - Lean UX NYC 2014 (Melissa Perri)
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A ideia
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O MVP
Referência: Designing To Learn: Creating
Effective MVP Experiments - Lean UX NYC 2014
de Melissa Perri.
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EncerramentoDECIDA
Encerramento
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EncerramentoDECIDA
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Convergir: Escolher a ideia.
Mandamento:
• Entrarás em consenso;
• Tomarás uma decisão.
Convergir: Escolher a ideia.
Mandamento:
• Entrarás em consenso;
• Tomarás uma decisão.
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Design do Jogo
*Imagem 1 extraída do livro: Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play
*Imagem 2 extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers
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VisãoEM 55 PALAVRAS
Por exemplo, a visão do Lumia 1020 poderia ser lida assim:
• Para os amantes da fotografia e vídeos
• Que tem necessidade de tirar fotos de alta qualidade e gravar
vídeos HD
• O Lumia 1020 é um smartphone
• Que oferece fotos de qualidade DSLR e gravação de vídeo HD
• Diferentemente do iPhone, Samsung Galaxy…
• Nosso produto apresenta o melhor de som e imagem em um
smartphone.
Por exemplo, a visão do Lumia 1020 poderia ser lida assim:
• Para os amantes da fotografia e vídeos
• Que tem necessidade de tirar fotos de alta qualidade e gravar
vídeos HD
• O Lumia 1020 é um smartphone
• Que oferece fotos de qualidade DSLR e gravação de vídeo HD
• Diferentemente do iPhone, Samsung Galaxy…
• Nosso produto apresenta o melhor de som e imagem em um
smartphone.
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Vamos jogar!
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DesafioTRÂNSITO NAS GRANDES CIDADES
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Abertura“Toró de parpite”
• Objetivo do jogo: Gerar novas ideias.
• Número de participantes: 5 a 15 participantes.
• Duração do jogo: 30-45 minutos.
• Como jogar:
1. PARTE I: cada componente do grupo deve escrever em um cartão sua ideia e
colocar o cartão no centro da mesa. Cada ideia, deve estar em um cartão
diferente. Duração: 1’
2. PARTE II: as ideias devem ser lidas uma a uma. O grupo deve buscar eliminar
ideias repetidas e se possível incrementar alguma ideia que foi dada. Duração:
6’
3. PARTE III: o grupo deve espalhar os cartões pela mesa (com o lado escrito para
baixo) e selecionar aleatoriamente duas ideias para a próxima fase. Duração:
1’
• Objetivo do jogo: Gerar novas ideias.
• Número de participantes: 5 a 15 participantes.
• Duração do jogo: 30-45 minutos.
• Como jogar:
1. PARTE I: cada componente do grupo deve escrever em um cartão sua ideia e
colocar o cartão no centro da mesa. Cada ideia, deve estar em um cartão
diferente. Duração: 1’
2. PARTE II: as ideias devem ser lidas uma a uma. O grupo deve buscar eliminar
ideias repetidas e se possível incrementar alguma ideia que foi dada. Duração:
6’
3. PARTE III: o grupo deve espalhar os cartões pela mesa (com o lado escrito para
baixo) e selecionar aleatoriamente duas ideias para a próxima fase. Duração:
1’
Essa técnica foi concebida por Charlles e Luciana e mistura conceitos do Brainstorming tradicional com elementos do Brainwriting.
8’
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E aí?OBSERVAÇÕES
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Qual foi o foco da técnica?Qual foi o foco da técnica?
2’
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ExploraçãoCHALLENGE CARDS
• Objetivo do jogo: Identificar e pensar sobre desafios, problemas e potenciais
armadilhas de um produto, serviço ou estratégia.
• Número de participantes: funciona melhor em grupos pequenos de 5-10
participantes.
• Duração do jogo: N/A
• Como jogar:
1. Dividam o grupo atual em dois lados (A e B). O lado A vai se chamar de “time de
soluções”. O lado B vai se chamar “time do desafio”;
2. Enquanto o lado A escreve soluções, o lado B deverá escrever problemas que
existem ou poderão existir no produto ou serviço proposto (usem post-its).
ATENÇÃO: os dois lados não devem conversar sobre o que escrevem. Duração:
3 minutos para cada ideia.
3. Confrontem soluções com problemas e verifiquem se houve problema sem
solução e vice-versa. Duração: 3 minutos para cada ideia.
• Objetivo do jogo: Identificar e pensar sobre desafios, problemas e potenciais
armadilhas de um produto, serviço ou estratégia.
• Número de participantes: funciona melhor em grupos pequenos de 5-10
participantes.
• Duração do jogo: N/A
• Como jogar:
1. Dividam o grupo atual em dois lados (A e B). O lado A vai se chamar de “time de
soluções”. O lado B vai se chamar “time do desafio”;
2. Enquanto o lado A escreve soluções, o lado B deverá escrever problemas que
existem ou poderão existir no produto ou serviço proposto (usem post-its).
ATENÇÃO: os dois lados não devem conversar sobre o que escrevem. Duração:
3 minutos para cada ideia.
3. Confrontem soluções com problemas e verifiquem se houve problema sem
solução e vice-versa. Duração: 3 minutos para cada ideia.
Essa técnica surgiu espontaneamente durante um workshop sobre Gamestorming em Londres, em 2010.
12’
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E aí?OBSERVAÇÕES
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Essa técnica leva os participantes a se
preocuparem com o que?
Essa técnica leva os participantes a se
preocuparem com o que?
2’
![Page 32: Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022050904/54667f8eaf79594a1f8b7217/html5/thumbnails/32.jpg)
EncerramentoNUF test
• Objetivo do Jogo: Priorizar ideias rapidamente, fazendo uma verificação da
possibilidade de implementação, utilizando critérios de Novidade, Utilidade e
Viabilidade do produto / serviço (NUF do inglês: New, Useful, Feasible).
• Número de participantes: Pequenos grupos de 3 a 5 participantes.
• Duração do jogo: pequena, depende do tamanho do grupo e do nível da discussão.
• Como jogar
1. Faça uma tabela com a lista de ideias e dos critérios a serem avaliados (Novidade,
Utilidade e Viabilidade);
2. Utilize uma escala de pontuação que varia de 0 a 10.
3. Pontue cara ideia no referido critério avaliado. No final, some as pontuações de
cada ideia.
• Objetivo do Jogo: Priorizar ideias rapidamente, fazendo uma verificação da
possibilidade de implementação, utilizando critérios de Novidade, Utilidade e
Viabilidade do produto / serviço (NUF do inglês: New, Useful, Feasible).
• Número de participantes: Pequenos grupos de 3 a 5 participantes.
• Duração do jogo: pequena, depende do tamanho do grupo e do nível da discussão.
• Como jogar
1. Faça uma tabela com a lista de ideias e dos critérios a serem avaliados (Novidade,
Utilidade e Viabilidade);
2. Utilize uma escala de pontuação que varia de 0 a 10.
3. Pontue cara ideia no referido critério avaliado. No final, some as pontuações de
cada ideia.
Adaptação de um processo de testes utilizado para patentes.
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EncerramentoNUF test
Questione:a. Novidade: essa ideia já foi tentada antes? Ela terá uma alta pontuação se ela
for significantemente diferente de outras tentativas de implementação.
b. Utilidade: a ideia resolve o problema que estamos tentando solucionar? Uma
ideia que resolve o problema sem criar novos terá maior pontuação.
c. Viabilidade: essa ideia pode ser implementada? Podemos fazer isso? Uma
nova e útil ideia ainda precise ser pesada contra o custo de implementação.
Ideias que requeiram menos recursos e esforços para serem realizadas terão
maior pontuação.
• Exemplo NUF Test
Questione:a. Novidade: essa ideia já foi tentada antes? Ela terá uma alta pontuação se ela
for significantemente diferente de outras tentativas de implementação.
b. Utilidade: a ideia resolve o problema que estamos tentando solucionar? Uma
ideia que resolve o problema sem criar novos terá maior pontuação.
c. Viabilidade: essa ideia pode ser implementada? Podemos fazer isso? Uma
nova e útil ideia ainda precise ser pesada contra o custo de implementação.
Ideias que requeiram menos recursos e esforços para serem realizadas terão
maior pontuação.
• Exemplo NUF Test
5’
Adaptação de um processo de testes utilizado para patentes.
Ideia Novidade Utilidade Viabilidade TOTAL
Ideia 1 3 2 10 15
Ideia 2 4 1 6 11
![Page 34: Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022050904/54667f8eaf79594a1f8b7217/html5/thumbnails/34.jpg)
E aí?OBSERVAÇÕES
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Qual o resultado almejado nesse
momento?
Qual o resultado almejado nesse
momento?
2’
![Page 35: Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022050904/54667f8eaf79594a1f8b7217/html5/thumbnails/35.jpg)
VisãoELEVATOR PITCH
Sugestão do livro Crossing the Chasm de Geoffrey Moore's*:
• Para (público alvo)
• Que (necessidade ou oportunidade)
• O (produto ou serviço) é um (categoria de produto ou serviço)
• Que (benefício-chave, razão para comprar)
• Diferentemente de (concorrente princial)
• Nosso produto (diferença principal )
*Extraído do“What every Product Owner should know” manual, da ScrumSense (tradução livre).
Sugestão do livro Crossing the Chasm de Geoffrey Moore's*:
• Para (público alvo)
• Que (necessidade ou oportunidade)
• O (produto ou serviço) é um (categoria de produto ou serviço)
• Que (benefício-chave, razão para comprar)
• Diferentemente de (concorrente princial)
• Nosso produto (diferença principal )
*Extraído do“What every Product Owner should know” manual, da ScrumSense (tradução livre).
5’
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![Page 36: Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022050904/54667f8eaf79594a1f8b7217/html5/thumbnails/36.jpg)
Qual a sua visão?Vamos compartilhar
1. Grupo voluntário terá espaço para
apresentar a visão que construiu.
1. Grupo voluntário terá espaço para
apresentar a visão que construiu.
2’
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![Page 37: Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022050904/54667f8eaf79594a1f8b7217/html5/thumbnails/37.jpg)
Referências
Luke HohmannDave Gray, Sunni Brown and James Macanufo
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• Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP
Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri.
• Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart
Brown.
• What every Product Owner should know, da ScrumSense.
• Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure — the
Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F
Carroll.
• Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP
Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri.
• Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart
Brown.
• What every Product Owner should know, da ScrumSense.
• Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure — the
Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F
Carroll.
Referências
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva