Teoria do Processamento da Informação no Design
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Teoria do Processamento da Informação no Design
“Penso, logo existo.”Rene Descartes
Contexto histórico
• Ascenção do racionalismo
• Surgimento dos mercados de massa
• Educação como adestramento da força de trabalho
• Mecanização militar
Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
Modelo GOMS Goals, Operators, Methods, and
Selection rules
Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório
Extremamente artificial
Modelo GOMS aplicado
0.5s
0.3
0.1s
0.3s
0.3s
0.2s
0.4s Total 2.3s
Cálculo do tempo esperado
0.5s
0.8s
0.3s 0.2s 0.3s
Total 3.4s
Modelos Conceituais. Norman (2006)
Designer Usuário
Modelo de Design Modelo do Usuário
Sistema
Imagem do Sistema
O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais
Modelo mental dos pedais de um carro
Card-sorting
• Testar ou criar classificações baseadas no modelo mental do usuário
• Apresentar cartões pros usuários e pedir para que organizem
• Separar em grupos e depois categorizar
Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
Presencial Online
Dendograma dos agrupamentos mais frequentes
O ciclo da ação. Norman (2006)
Metas
Intenção
Sequência de ações
Execução
Avaliação
Interpretação
Percepção
Mundo
Perguntas de design. Norman (2006)
Serve?
Que ações são possíveis?
Que etapas serão necessárias?
Como executar?
Estou no estágio desejado?
Em que etapa estou?
Qual o estágio do sistema?
Mundo
Lacuna de execução ou de avaliação
Serve?
Que ações são possíveis?
Que etapas serão necessárias?
Como executar?
Estou no estágio desejado?
Em que etapa estou?
Qual o estágio do sistema?
Mundoerro!
erro!
Tarefas
• Sequência de ações ordenadas visando um objetivo
• Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais)
• Eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
Análise da Tarefa
• Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica
• Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos
• Avalia o fluxo sem considerar a interface
Análise Hierárquica
CTT - ConcurTaskTree
Análise Sequencial
Desastre do vôo Tam 3054 - 2007
Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake
O que aconteceou: o manete direito estava na posição de aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria
pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear
manualmente, sem perceber a origem do erro.
TAM Flight Safety HandbookHardware, Software, Environment e Liveware
Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se
Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível
Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para detectar erros
Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e
autômatos como pessoas.
Parece que você está escrevendo uma carta...
Eu vou estraçalhar esse maldito! Você me fez perder
todos os meus arquivos... grr...
Memória Humana X Computacional
Seletiva Indiscriminada
Evolutiva Estável
Associativa Discreta
Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)
Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência (Winograd e Flores, 1987)
Curva de aprendizado
0
22,5
45
67,5
90
1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas
Adobe PhotoshopCorel Photopaint
Análise Cognitiva
• Método de avaliação do potencial cognitivo de uma interface
• Diferenças entre: experiência, expectativa e aprendizado
PerguntasO que o usuário precisa saber?
O que a interface explica?
Propiciação
O que o usuário precisa lembrar?
O que a interface armazena?
Memória
O que o usuário pode descobrir?
O que a interface propõe?
Descompasso
Avaliação Heurística
• Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
O que é uma heurística
• Regra indutiva, baseada na experiência
• Forma sintética
• Heurísticas de Nielsen (1994):
• 1) Feedback
• 2) Falar a linguagem do usuário
• 3) Saídas claramente demarcadas
• 4) Consistência
Aplicação das Heurísticas
Botão soneca destacado(Heurística 7 - Atalhos)
Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 -
Linguagem familiar)
Etapas1. Escolher os avaliadores
2. Definir as heurísticas
3. Executar a avaliação
4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística
5. Promover a discussão entre os avaliadores
6. Redigir relatório
7. Priorizar problemas encontrados
Teste de Usabilidade
• Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto
• Receber feedback sobre o design
• Avaliar situação
• Comparar com a concorrência
• Convencer pessoas
Laboratório de Usabilidade
Eye-tracking
TobiiMonitor Áreas onde o
usuário fixou o olharCaminho do olhar
Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
Métricas em testes de usabilidade
• Eficiência
• Tempo de execução da tarefa
• Taxa de erros
• Eficácia
• Taxa de conclusão da tarefa
• Satisfação
• Questionário de avaliação subjetiva
Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
O Design Centrado no Usuário é uma forma de
adaptar a oferta à demanda.
Dúvidas?www.usabilidoido.com.br
twitter @peidomental