TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

13
« Appuyez sur A pour tirer » Les niveaux d’apprentissage d’un mécanisme de jeu vidéo Sébastien Hock-koon Laboratoire EXPERICE

description

Journées d'étude "Techniques de jeu". 7 & 8 juin 2011, Latts, Université Paris-Est Marne la Vallée. Informations sur http://techniquesdejeu.tumblr.com.

Transcript of TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Page 1: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

« Appuyez sur A pour tirer »

Les niveaux d’apprentissage d’un mécanisme de jeu vidéo

Sébastien Hock-koon Laboratoire EXPERICE

Page 2: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Profil chronologique

Joueur Game designer Formateur en game design Doctorant en sciences de

l’éducation Superplayer

Page 3: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Sujet de thèse

L’apprentissage dans les jeux vidéo

Les grands jeux selon Bill Kunkel:« un grand jeu devrait s’apprendre en

une minute et se maîtriser en une vie »

Exemple type: les jeux d’arcade

Page 4: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Etude de cas

Alien Vs. Predator Arcade Superplay Ultimate n°45 6 mois, 150 heures à s’entraîner 50 heures à analyser

Un exemple précis Le fonctionnement du tir

Page 5: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Les niveaux d’apprentissage de Bateson

Le changement et l’échelle Quatre niveaux:

0: pas d’apprentissage 1: un contexte (situation de jeu) 2: un cadre de référence

(mécanismes) 3: la construction des cadres

(analyse)

Page 6: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Trois compréhensions du mécanisme de tir

Débutant: Borne

Normal: Sites de fan, flyer

Avancé: Superplay, dans une seule FAQ

Page 7: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Débutant: appuyez pour tirer

Niveau 1: Tirer quand on veut tirer Se demander pourquoi on ne peut pas

tirer Niveau 2:

Découvrir la jauge Toutes les armes au même niveau

Page 8: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Normal: tirer et recharger

Niveau 1: tirer ou non Selon la jauge et la situation

Niveau 2: La visée, l’effet à l’impact La paralysie pendant la recharge Le tir de Linn moins efficace

Page 9: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Avancé: et avec le saut ?

Niveau 1: tirer en sautant Niveau 2: influence du saut

Sur la visée, la recharge Le tir de Linn est le plus puissant

Niveau 3: comprendre La construction du cadre de référence L’évolution de l’efficacité

Page 10: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Comment expliquer ce phénomène ?

Outil théorique Les affordances de Gibson (pas celles de Norman)

Actions possibles grâce à la rencontre Des propriétés d’un environnement Et des capacités d’un sujet

Page 11: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Propriétés de l’objet

Apprentissage rapide Règles codées Syndrome de la boîte noire

Apprentissage long Mécanisme long à maîtriser Progression facultative

Page 12: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Capacités du joueur

Apprentissage rapide Capacité à ne pas comprendre Ellipse (McCloud)

Apprentissage long Capacité à comprendre Pattern/bruit (Koster)

Page 13: TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

Merci de votre attention…

…vous pouvez envoyer les questions !