TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca
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UNIVERSIDADE DA REGIÃO DE JOINVILLE – UNIVILLE
DEPARTAMENTO DE DESIGN
DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM TOY ART
COMO REPRESENTAÇÃO CONCEITUAL DE MARCA
ANDREY PARMIGIANI DA SILVA
PROFESSOR ROY SCHULENBURG
Trabalho de Conclusão de Curso
Joinville – SC
2013
ANDREY PARMIGIANI DA SILVA
DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM TOY ART
COMO REPRESENTAÇÃO CONCEITUAL DE MARCA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design da Universidade da Região de Joinville – UNIVILLE – como requisito parcial para obtenção de Grau em Design, sob Orientação do Professor Roy Schulenburg
Joinville – SC
2013
Dedicatória
Aos meus professores e familiares por me respeitarem e por
permitirem que eu trilhasse-se de minha maneira o caminho
percorrido até a finalização deste projeto.
Agradecimentos
Ao Fabrício Dobner que desde o início se demostrou interessado e
aberto à proposta do projeto.
A todos que me acompanharam no dia a dia, em especial,
Alysson Martins e Angélica Botini.
E principalmente aos professores Roy Schulenburg, Raphael
Tavares e Elcio Ribeiro pelo apoio e dedicação.
"Inside all of us is adventure, inside all of us is a wild thing"
― Maurice Sendak
RESUMO
O presente trabalho de conclusão de curso (TCC) consiste no desenvolvimento de uma animação, a partir da criação do design de um personagem, para a loja-studio Moobil. Atrelando nele os temas como Toy Art, animação publicitária, design de personagem e a própria Moobil. A partir da fundamentação dos temas percebeu-se que há uma relação comum entre eles, que serviram muito bem dentro de um mesmo projeto. Com as pesquisas e análises se delimitou o público a ser atingido e também se reconheceu as respectivas restrições e oportunidades de aplicações. A animação resultante do projeto atinge o principal objetivo, que foi representar o conceito da Moobil dentro de uma animação gerando apelo emocional e identidade com o público-alvo. Com ela finalizada se reconheceu a oportunidade do personagem seguir representando a loja-studio em outros materiais. Palavras-chave: animação, design, personagem, toy art, moobil
ABSTRACT
This work of completion (TCC), is the development of an animation, from the creation of a character design to the shop-studio Moobil. Uniting these themes like Toy Art, advertising animation, character design and the Moobil. From the foudation of the themes, was noticed that there is a commom relationship between themselves, which served very well inside the project. With the research and analysis, was defined the audience to be reached and also recognized their limitations and application opportunities. The resulting animation project achieved the main goal, wich was represent the concept of Moobil within na animation that generate emotional appeal and identity with the target audience. With it ended up, was recognized the opportunity of get the character to represent the shop-stuido in other materials. Keywords: animation, design, character, toy art, moobil.
REFERÊNCIAS DE IMAGENS
Figura 1. Disponível em <http://moobil-design.blogspot.com.br/p/moobil_05.html>.
Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 2. Imagens disponíveis <http://www.flickr.com/photos/jasonliebigstuff/>.
Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 3. Disponível em < http://www.michaellau-art.com/michael.html>. Acesso em
27 de abril de 2013
Figura 4. Disponível em < http://goo.gl/OFS1o>. Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 5. Disponível em < http://goo.gl/OFS1o>. Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 6. Desenvolvido pelo autor.
Figura 7. Desenvolvido pelo autor.
Figura 8. Desenvolvido pelo autor.
Figura 9. Desenvolvido pelo autor.
Figura 10. Disponível em < http://goo.gl/JnU74p> acesso em 31 de maio de 2013
Figura 11. Desenvolvido pelo autor.
Figura 12. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/eAF8RP>
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 13. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/XrpRu8>
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 14. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/CCOVtq>
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 15. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/52Hg7m >
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 16. Desenvolvido pelo autor.
Figura 17. Desenvolvido pelo autor.
Figura 18. Desenvolvido pelo autor.
Figura 19. Desenvolvido pelo autor.
Figura 20. Desenvolvido pelo autor.
Figura 21. Desenvolvido pelo autor.
Figura 22. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 23. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 24. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 25. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 26. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 27. Desenvolvido pelo autor.
Figura 28. Desenvolvido pelo autor.
Figura 29. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 30. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 31. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 32. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 33 à 51. Desenvolvido pelo autor.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 4
1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 5
1.1 A Moobil ................................................................................................................ 5
1.2 Toy Art ................................................................................................................... 8
1.3 Animação ............................................................................................................ 13
13.1 Storyboard ......................................................................................................... 14
1.3.2 Animatic ............................................................................................................ 16
1.3.3 Composição ..................................................................................................... 17
1.4 Design de personagens ...................................................................................... 21
1.4.1 Desenvolvimento de Personalidade ................................................................. 24
1.5 Animação Publicitária .......................................................................................... 25
2 PESQUISA DE CAMPO ........................................................................................ 29
2.1 Questionário ... .................................................................................................... 29
2.2 Entrevista Semiestruturada. ................................................................................ 32
2.3 Generative Research .......................................................................................... 35
2.4 Análise de artefatos. ............................................................................................ 36
3 CONCEITO DO PROJETO .................................................................................... 44
3.1 Conceituação ...................................................................................................... 44
3.1.1 Requisitos ......................................................................................................... 44
3.1.2 Nuvem de palavras .......................................................................................... 45
3.1.3 Conceito ........................................................................................................... 46
3.1.4 Painéis semânticos .......................................................................................... 47
4 DESENVOLVIMENTO DA ANIMAÇÃO ................................................................. 53
4.1 Paleta de Cores ................................................................................................... 53
4.2 Personagem ........................................................................................................ 54
4.3 Model Sheet ........................................................................................................ 55
4.4 Roteiro ................................................................................................................. 57
4.4.1 Argumento ........................................................................................................ 58
4.4.2 Storyboard ........................................................................................................ 58
4.4.3 Animatic ............................................................................................................ 59
4.5 Cenário ................................................................................................................ 60
4.6 Computação Gráfica 3D ...................................................................................... 61
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 69
MEMORIAL DESCRITIVO ........................................................................................ 67
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 71
APÊNDICE A ............................................................................................................ 73
APÊNDICE B ............................................................................................................ 73
APÊNDICE C ............................................................................................................ 77
APÊNDICE D ............................................................................................................ 80
APÊNDICE E ............................................................................................................ 82
4
INTRODUÇÃO
O design de animação contempla uma imensa gama de áreas de estudo,
pois sempre estará atrelado a algo além dele próprio. Com uma proposta que une o
meio científico com o mercado, surge a ideia de elaborar um projeto de design de
animação que se relacione com a loja-studio Moobil.
Reconhecendo a proposta, como um objetivo geral, criar uma animação que
transmita o conceito da Moobil e ao mesmo tempo crie uma relação de afeição do
público, se buscou então os assuntos que poderiam ser abordados. Entre eles foram
selecionados, design de personagem, Toy Art e animação publicitária.
Os personagens fazem partem da cultura da humanidade, e podem ser
utilizados em diversas ocasiões. Dentro da nossa cultura, surgiu o chamado Toy Art,
que representa um movimento da contemporaneidade. Desde os anos 90 esses
personagens vêm ganhando notoriedade ao redor do mundo, com bonecos que
fazem parte desde a casa de um cidadão qualquer até lojas e museus. Contudo,
percebe-se que além de uma história de sucesso, o conceito desses personagens
pode ir muito além da representação em bonecos para consumo. Assim como
também existe um espaço grande para o estudo do Toy Art na área acadêmica
cientifica, tanto por tratar de um assunto novo se comparado a maioria dos que são
relacionados à arte, quanto por ser um movimento que esta chegando ao Brasil só
recentemente e aos poucos.
Analisando também o mercado de atuação do design, existem espaços em
potencial para projetos relacionados a desenvolvimento de personagens, importante
para os profissionais. O projeto aqui em questão visa então, a exploração cientifica e
mercadológica desse espaço, através dos conceitos de design de personagem, seus
poderes de representação, identidade e consumo. Assim como a possibilidade de
relaciona-los com a empresa, Moobil, que possui tanta preocupação particular com o
design, na seleção dos seus produtos ou na relação de venda com o consumidor.
O projeto também possibilitará ao autor um entendimento de mercado de
trabalho, que vai do contato com um cliente até a entrega de resultados. Assim
como permite um estudo mais aprofundado, que aqui conceituado, abre espaço para
futuros pesquisadores explorarem os temas, considerando seus aperfeiçoamentos e
utilidades como base para novas ideias.
5
1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O presente capítulo aborda os principais assuntos que envolvem o
desenvolvimento do projeto, formando uma base para posterior imersão conceitual e
prática.
1.1 A Moobil
Moobil é uma loja-studio (Figura 1) joinvilense, dedicada ao design e com
showroom aberto ao público desde 2009. Com foco dentro do ramo da movelaria e
decoração, traz a seus clientes diversas peças customizadas, e exclusivas, além de
objetos, livros, fotografias e quadros. As peças da loja no conceito “garimpo” (peças
antigas deixadas de lado que são resgatadas) são originais de diversos cantos do
mundo, que através da loja-studio Moobil entram no processo de customização.
Processo este que torna cada peça realmente única. Outros conceitos das peças
que a loja-studio possui são os clássicos, de reconhecidos designers e artistas, além
de peças upcylce, que estão no fim de suas vidas úteis ou abandonadas e são
designadas para formar uma nova peça e de maior valor agregado. Ela também
apresenta mobiliários brasileiros e internacionais com exclusividade.
Figura 1 – Fachada da Moobil
Fonte: Ver referências de imagem
6
Outras empresas que estão no ramo da Moobil, móveis e decoração, que
são importantes ressaltar, são a Tok&Stock e a B+Store.
A empresa Tok&Stock (Figura 2) está presente em diversos estados do
Brasil, com lojas físicas e através de loja virtual, inclusive em Santa Catarina
entretanto não na cidade de Joinville. A Tok&Stock tem como seu conceito, design
de qualidade, produtos exclusivos e o oferecimento de soluções para o dia-a-dia.
Figura 2 – Fachada Tok&Stock
Fonte: Ver referências de imagem
Ela está sempre buscando exclusividade nos seus produtos, advindo eles de
designers nacionais e internacionais. Seus produtos são vendidos tanto virtualmente
quanto em lojas físicas, descritas pela mesma como “shoppings para casa”. A
empresa também possui uma marca interna, a T&S Design, com seus próprios
designers, focada em necessidades e praticidades para casa. A estética das lojas
Tok&Stock seguem como padrão de tamanhos grandes, e as cores branco e verde.
A B+Store (Figura 3, página seguinte), é localizada também em Joinville.
Criada por dois empresários italianos, ela tem como foco, móveis e decoração com
design de importação internacional, produzidos por designers renomados no mundo
todo.
7
Figura 3 – Interior B+Store
Fonte: Ver referências de imagem
A B+Store foi inaugurada em Joinville em 2012, e além dos móveis de
marcas internacionais também possui interesse por materiais artísticos e participa de
eventos relacionados ao meio. Sua fachada tem um design minimalista e versátil, e
assim como a logo utiliza predominantemente as cores pretas e brancas.
Já a loja-studio Moobil, é idealizada e responsabilidade do arquiteto e
empresário Fabricio Dobner. Ele se descreve como alguém que busca o melhor do
mundo através da simplicidade. Filho de arquiteto demonstrou desde sempre um
grande interesse por design, com um olhar apurado para a formação de novos
projetos, está atento ao que acontece ao redor do mundo, com um interesse
especial pelo vintage.
Muito devido a essa visão de mundo, Fabricio desenvolve alguns eventos
dentro da Moobil, o mais conhecido pode ser considerado o Garage Sale Moobil. O
evento consistiu em 16 expositores vendendo produtos relacionados a design e arte,
enquanto o ambiente era composto por artistas realizando grafitagem, músicos e djs,
além de pequenas performances teatrais. O evento chegou a repercutir em jornais
da cidade de Joinville e permitiu que a cidade enxergasse melhor outro mercado,
diferente do industrial tradicional.
8
1.2 Toy Art
O presente capítulo aborda o termo Toy Art, contando sobre sua origem,
significados, e sua representação na sociedade contemporânea.
Os Toy Art são essencialmente brinquedos feitos para todas as idades,
projetados, manufaturados, produzidos e até mesmo distribuídos por artistas ou
designers. Toy Art significa um movimento contemporâneo, cujo conceito mistura
design, moda, ilustração, urbanidade e outros elementos da cultura popular para
criar personagens originais (VARTANIAN, 2006). Outras denominações para o que
chamamos de Toy Art podem ser, Art Toy, Urban Vinyl, Designer Toy e Boutique
Toy (PHOENIX, 2006).
A história do mercado de Toys é antiga, conforme Phoneix (2006), nos anos
50 e 60 surgem os personagens merchandising, mascotes criadas para atrair
clientes e seduzi-los a comprar mais de determinado produto. O melhor exemplo do
fenômeno na época foi o das caixas de cereais matinais (Figura 4) acompanhadas
de miniaturas.
Figura 4 – Embalagens de Cereal
Fonte: Painel desenvolvido pelo autor
9
Em 1977 nos EUA, a empresa McDonald’s compreendeu tão bem o
potencial de distribuir brinquedos de plástico como brinde, que os inseriu em suas
ofertas no cardápio, fato que a transformou num gigante do fast food e uma das
maiores distribuidoras de brinquedos do mundo (PHOENIX, 2006). Entre os anos 80
e 90, ascendeu no Japão, Kaiyodo, uma gigantesca empresa de brinquedos.
Empresa essa que no ano de 1999 realizou uma parceira com a fábrica de ovos de
chocolate Furuta, para que o interior de cada ovo se encontrasse uma miniatura de
um animal de plástico em série limitada. O sucesso desses ovos foi tão grande que
adultos os compravam com a exclusiva intenção de colecionar as miniaturas, e
acabou provocando a abertura de lojas especiais, para que os fãs pudessem
começar a trocar e comercializar modelos duplicados ou raros, fato que culminou o
início da tendência de venda de bonecos plásticos colecionáveis (PHOENIX, 2006).
Porém, a relação de consumo entre a sociedade e o Toy Art vai além do
aspecto de brinde ou brinquedo, e abrange o símbolo de construção de identidade
social desenvolvido a partir da relação personagem e indivíduo (MCCRAKEN, 2003).
McCraken (2003) alega que mercadorias são instrumentos através dos quais o
homem pode manifestar sua personalidade, seus princípios e até mesmo a sua
cultura. O consumo de determinado produto torna-se um importante meio de
comunicação, uma expressão do seu eu.
O termo Toy passou a se dividir entre o termo Toy Art posteriormente,
quando se estabeleceu a compreensão de que ele pode representar muito além de
apenas um item de consumo. Em 1997 Michael Lau customizou bonequinhos do G.I.
Joe, e no lugar da roupa de militar dos bonecos originais ele utilizou peças para
deixá-los no estilo skatistas e hip-hop (Figura 5, página seguinte), e que
posteriormente foram expostos em uma convenção de brinquedos chamada ToyCon.
10
Figura 5 – Toy Art desenvolvido por Michel Lau
Fonte: Michel Lau website
Pouco tempo depois, o artista desenvolveu também uma coleção que foi
colocada à venda, essas figuras eram mais exageradas, menos articuladas, mais
estilizadas ao estilo cartoon, e disponíveis em uma gama de combinações de cores
e logo viraram sucesso, inicialmente em Hong e Japão, depois na Europa e Estados
Unidos. Esse acontecimento culminou no surgimento de outros artistas ao redor do
mundo e foi o marco do início da febre Toy Art, uma ideia que mesclava os amantes
da arte (pintores, designers, grafiteiros, ilustradores), que viam os Toys como um
novo meio de expressão e os novos consumidores que viam novos produtos
criativos, colecionáveis e de forte identidade (PHOENIX, 2006).
De acordo com Lars Denicke & Peter Thaler (2009) responsáveis pelo
consagrado catálogo de personagens Pictoplasma, o que diferencia a nova geração
de personagens Toy Art, é a sua capacidade de comunicar emocionalmente e
ignorar a necessidade de explicações biográficas. Esses personagens têm suas
criações focadas quase que prioritariamente na reação que devem causar ao entrar
em contato com os olhos, no desencadeamento de um processo simples de
comunicação. Livres de todas narrativas e restrições culturais, eles funcionam como
uma superfície reflexiva, telas vazias em que o espectador pode projetar sua
psicologia, atitude ou emoção.
O que une todos esses personagens é seu apelo antropomórfico forte, seus
altos níveis de valores de identidade animista, que foi identificado como a essência
da imagem: "o que vemos está olhando para nós". Por mais de uma década, a teoria
da imagem e do discurso do "pictórico" ou "icônico" (característica essencial de um
personagem Toy Art) têm incansavelmente apontado para a qualidade animista da
11
imagem e sua dependência de mediação através dela. Imagens não existem por si
mesmas, mas elas acontecem via transmissão e percepção (DENICKE & THALER,
2009). Animismo, é conhecido historicamente como o processo de atribuição de uma
alma para as entidades vivas e não vivas, é a chave para entender o funcionamento
desses personagens, que irradiam uma presença, como se fossem verdadeiramente
vivos.
No Brasil os personagens estilo Toy Art já começaram a ser explorados por
grandes empresas. A empresa de vendas online Submarino, lançou no dia 13 de
Novembro de 2012 uma campanha toda estralada por esse estilo de personagens,
criada pela DM9Rio.
Os personagens foram batizados de Subs e inspirados nos valores da marca,
como inovação e modernidade. Primeiramente lançados junto de grandes
promoções do site, eram apresentados apenas por uma cor e forma, sem qualquer
ilustração, conhecido como etapa “Invasão dos Subs”. Dentro da campanha foram
divulgados em anúncios de jornais como Folha de São Paulo e O Globo, além da
mídia online como Youtube, MSN e Google (Propmark, WEB). Na segunda etapa de
lançamento, próxima ao natal, os personagens Subs (Figura 6) ganharam
personalidades distintas identificadas pelas ilustrações no seu design. Cada
personagem remete a um tipo de público e segmento da empresa, como livros,
tecnologia, games, CD’s e DVD’s, casa e informática.
Figura 6 – Personagens da Submario
Fonte: Ver referências de imagem
12
Para um personagem Toy Art, as referências são peças essenciais na hora
da sua criação, e fundamentais para a relação com o público. Apesar de apresentar
um público bem diversificado, a Submarino consegue através deste grupo de
personagens, relacionar-se emocionalmente com cada um deles, visto que a base
dos personagens apresenta uma forte identidade icônica, ao mesmo tempo em que
permite diversas adaptações em sua superfície.
É importante mencionar também que durante o desenvolvimento do
presente projeto, foi lançada a animação Turma da Mônica Toy (oficialmente
lançado em 23 de Maio de 2013), um dos primeiros casos do estilo Toy Art nas
animações brasileiras.
A série animada traz uma nova versão da tradicional Turma da Mônica, com
novo design dos personagens, criados em 2D e sem diálogos (Figura 7). Seu público
alvo é o adulto e juvenil. Os episódios da série são lançados toda semana no canal
oficial da Turma da Mônica no Youtube e duram 30 segundos, seus temas exploram
o humor, menos politicamente correto e com mais liberdade que as histórias
tradicionais. A série animada também realizou uma parceria com a loja de móveis
Tok&Stok, estampando uma linha de produtos desenvolvida para colecionadores de
todas as idades.
Figura 7 – Frames da série animada Turma da Mônica Toy
Fonte: Ver referências de imagem
13
A animação da Turma da Mônica, e as outras mencionadas anteriormente,
são mais uma comprovação da contemporaneidade do tema do presente projeto e a
oportunidade do mesmo de ser aprofundado e explorado pelos animadores.
1.3 Animação
Animação pode ser arte, assim como também consiste de técnicas. É na
animação que se deve dar a ilusão de que o impossível é possível: conceder
movimento a objetos inanimados.
Da união do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema, surgiu o
cinema de animação conhecido também como arte sequencial (Figura 8). Esse novo
modo de criar filmes, exigiu a formulação de regras artísticas próprias, as quais
vieram a ficar conhecidas como os princípios fundamentais da animação originando,
uma nova forma de expressão de linguagem visual (JÚNIOR, 2005).
Figura 8 – Sequencia de imagens: Ciclo de um gato correndo.
Fonte: Ver referências de imagem
14
Podemos enxergar o movimento da arte sequencial graças a um fenômeno
na visão humana, chamado persistência retiniana. Graças a ela, quando vemos uma
série de imagens se substituírem muito rapidamente, não conseguimos notar a
passagem de uma para a outra e temos a ilusão de movimento. A velocidade
sequencial dessas imagens é crucial, pois é a partir de 10 quadros por segundo que
o cérebro humano deixa de perceber as imagens individualmente. Entretanto, a
escolha de quadros por segundo depende do estilo artístico do animador, e da mídia
em que a animação será executada (LAYBOURNE, 1998). Ou seja, para um curta
de 15 minutos podem ser necessários pelo menos 9.000 desenhos, exigindo dos
animadores muita organização e principalmente paciência.
1.3.1 Storyboard
O storyboard faz parte de projetos dos animadores, designers, cinegrafistas,
escritores, produtores e muitos outros profissionais. Ele os ajuda a ter uma ideia
melhor, e a estabelecer claramente os pontos essenciais do que deve se tornar o
produto audiovisual final. O storyboard geralmente combina elementos textuais do
roteiro com rascunhos do conteúdo visual que o acompanha (FURNISS, 2006). O
storyboard também pode ser criado antes do roteiro, para ajudar o roteirista a
visualizar o imaginário e o movimento. Em qualquer caso, o roteiro normalmente não
é finalizado até o storyboard estar completo. Os trabalhos primários que dispensam
o roteiro completo são planejados utilizando um storyboard de imagens.
O storyboard inclui detalhes sobre como as ações de personagens, visual,
diálogos, e movimentos de câmera. É nele em que as cenas são organizadas
inicialmente, então é importante pensar de maneira criativa ao desenvolvê-lo. Uma
vez gravada as falas do diálogo, seus tempos de duração podem também ser
adicionados ao storyboard para melhor delimita-lo. Para os animadores ele se torna
ainda mais fundamental, pois além de evitar maiores custos, uma cena cortada ou
melhor planejada no storyboard evita o retrabalho de horas na animação final
(LAYBOURNE, 1998).
Nos estágios iniciais de concepção de um projeto de animação, um
storyboard não deve ser sobrecarregado. Idealmente, ele passa por várias revisões,
15
começando com miniaturas que são relativamente rápidos e soltos, mas eles dever
ser cada vez mais compreensivos e eventualmente incluir uma nova imagem para
cada ação, ângulo de câmera ou clima, podendo ser melhor trabalho nas versões
finais.
Um exemplo de storyboard usado em animações é o que foi produzido para
por Jeff Lynch, em um episódio que o mesmo dirigiu, da série animada Os Simpsons.
Nele estão claramente definidas as ações dos personagens Homer, Marge, Bart e
Lisa, assim como a sequencia em que os mesmos são apresentados, com espaço
para anotações que muitas vezes são realizadas posteriormente ou para representar
algo que não cabe no momento, conforme a figura 9.
Figura 9 – Storyboard de Jeff Lynch para Os Simpsons
Fonte: Ver referências de imagem
O storyboard também é muito útil para explicar o conceito da animação para
pessoas envolvidas com o trabalho (que normalmente incluem grandes equipes)
permitindo que o trabalho caminhe de acordo com as expectativas, assim como para
produtores e clientes e outros financiadores.
16
1.3.2 Animatic
O animatic, também chamado de story reel, consiste na construção das
imagens do storyboard com os projetos de som da animação. O termo animatic é
comumente usado para descrever um filme ou vídeo baseado em imagens estáticas
do storyboard colocadas em sequencia (LAYBOURNE, 1998).
Figura 10 – Imagens de animatic para comercial
Fonte: Ver referências de imagem
Imagens do storyboard são gravadas de forma que coincidam com o tempo
do diálogo e com as outras estruturas de efeito sonoro. O resultado do animatic
(Figura 10) provém uma ideia de como a animação finalizada irá se parecer, em
questão de áudio e vídeo, mesmo que realizada com imagens estáticas e sons
brutos (FURNISS, 2006). Ele também demonstra o ritmo que a animação está, e
serve como teste de assimilação de informação pelo público. Com o progresso da
animação o animatic pode e deve ser atualizado conforme as necessidades de
ajustes percebidos.
17
1.3.3 Composição na Animação
O trabalho fundamental de todo criador de filmes é concentrar a atenção da
audiência no que está acontecendo na tela. Nós animadores não podemos entediar
o espectador com cenas monótonas e desinteressantes, nem causar fadiga visual
forçando ele ou ela a assistir cenas cheias de elementos visuais contrastantes e com
uso constante e excessivo de troca de ângulos. Uma boa composição se preocupa
com os ajustes de layout, câmera, forma, cor e luz.
O segredo é encontrar o equilíbrio de cada corte de cena. Para Ghertner
(2010), composição envolve saber o que se deseja contar numa cena, como
transmitir as emoções nela contida, como direcionar a atenção do observador para
os pontos de interesse e ainda como usar as melhores formas para facilitar essa
compreensão. Na figura 11, encontra-se um estudo de composição de formas, feito
em retângulos tamanho miniatura, para evitar que o artista se prenda a detalhes.
Figura 11 – Estudos de composição de forma.
Fonte: Ver referências de imagem
Devemos lembrar que o espectador tem um limite de tempo para entender
toda a cena e o significado de cada corte, em questões de segundos. Se algum
elemento essencial não é rapidamente percebido, então o significado estará perdido.
A primeira decisão para produzir uma cena é decidir seu enquadramento.
Nele deve ser considerando o que se quer mostrar, como personagem, ambiente ou
um detalhe. Existem sete tipos principais de enquadramentos, conforme COSTA
(1989). São eles:
18
Plano de Detalhe (PD): Mostra apenas os detalhes, normalmente que irão
enriquecer a sequência normal de um filme;
Primeiríssimo Plano (PPP): Elimina-se praticamente toda a ambientação,
mostrando apenas o rosto do personagem que ocupa quase toda a tela. É utilizado
para realçar as reações emocionais do personagem;
Primeiro Plano (PP): Enquadra-se o personagem da metade do tórax para
cima, como se fosse uma foto 3x4. Normalmente em cenas de diálogo;
Plano Médio (PM): Enquadra o personagem basicamente da altura da
cintura para cima;
Plano Americano (PA): Termo de enquadramento dado por diretores de
Hollywood, no qual se enquadra o personagem, da altura dos joelhos para cima.
Plano de Conjunto (PC): Mostra um grupo ou um personagem de corpo
inteiro na tela, revelando suas características físicas, num determinado ambiente.
Plano Geral (PG): Apresenta todos os elementos integrantes de uma cena
de maneira abrangente. Situa espacialmente o ambiente ou local onde ocorrerá a
ação.
Na figura 12 pode-se conferir em uma foto como são divididos os planos de
câmera no cinema.
Figura 12 – Planos de enquadramento do cinema.
Fonte: Foto e material desenvolvido pelo autor.
19
Ainda dentro do quesito enquadramento, se encontram outros recursos
cinematográficos. Um deles é o ângulo da câmera, nele há diversas possibilidades
de dramatizar a cena, além de ser auxiliar na linha de ação dos acontecimentos,
desde conversas a lutas. A perspectiva é outro item importante dentro do
enquadramento, alterando a perspectiva de uma cena se pode ganhar profundidade
de campo ou reduzir o mesmo, além permitir que personagens pareçam maiores
que outros, sugerindo a força de cada um em uma cena (BIRN, 2006).
Quanto às cores em uma cena, são elas as responsáveis pela primeira
impressão dada ao espectador, e também são elas que ajudam a estabelecer o
clima emocional da cena, antes mesmo de ocorrer a interpretação das formas e
materiais da imagem. Ao compreender uma cor em cena, o espectador vai criar uma
relação dela com as outras cores em cena, portanto, é essencial uma paleta de
cores que trabalhem bem entre si.
Alguns pontos devem ajudar no momento de elaborar tal paleta. Um desses
pontos de análise de cor pode ser o conceito de temperatura. Elas podem ser
descritas como quentes ou frias devido a sensação que incitam em nós, cores
quentes, associadas ao sol e fogo, são excitantes, quanto as frias, associadas à
água, gelou ou céu são calmantes. Já a cor preta é uma variável que transita entre
as duas sensações, assim como a variação de cinza, pois a temperatura das cores é
relativa, dependendo das cores que as rodeiam (FURNISS, 2008). Na figura 13
podemos ver dois concepts arts, um do filme Frozen e outro do filme Os Íncriveis,
trabalhando com a temperatura das cores.
Figura 13 – Planos de enquadramento do cinema.
Fonte: Ver referências de imagens.
20
Outra característica de análise de cor é o valor. Conforme Furniss (2008) os
variados efeitos das matizes de cor são resultantes de sua luminosidade e brilho,
que resulta na quantidade de luz que elas refletem. O branco é a matriz que tem o
valor mais leve, ou seja, mais brilhante, e o preto se comporta como seu antagônico.
As cores cinza se comportam logicamente no meio da escala de valor entre o branco
e o preto. É interessante ao elaborar uma composição com valores intermediários,
deixar os extremos de branco ou preto apenas para pequenos pontos que precisam
de algum destaque.
O contraste pode fazer com que algumas cores saltem da cena e capturem
a atenção do espectador sem a necessidade de exagerar no valor. Concentrar uma
cor em um único ponto especifico da cena também colabora para direcionar o olhar
de quem a assiste à área desejada. Para se compreender o contraste entre cores, e
não apenas de incidência de luz, utiliza-se o estudo de cores complementares
(FURNISS, 2006). Uma cor complementar é aquela em que está do lado oposto da
outra na roda de cores, conforme figura 14 que contém a roda e um concept art do
filme Valente fazendo uso deste estudo de cor.
Figura 14 – Roda de Cores e Concept Art
Fonte: Ver referências de imagens.
Essa relação de cores é chamada de complementares e não como opostas
como são suas posições, pelo simples fato de trabalharem de maneira agradável
dentro de uma composição. Assim, é interessante notar no momento de montar a
21
composição de uma cena (ainda que não seja necessariamente um requisito), se,
por exemplo, os objetos, personagens e efeitos visuais seguem essa
complementariedade.
O circulo cromático também possibilita as combinações de cores vivas,
sendo que as combinações mais dinâmicas reúnem três ou mais tons tão distantes
quanto possível no circulo cromático. Uma combinação de cores primárias cria uma
imagem poderosa, mesmo que compostas com pouca iluminação. As cores
primárias também prendem o espectador devido ao forte apelo psicológico da união
das mesmas (HEDGECOE, 2005).
Devido a sensibilidade da nossa visão, cores são relacionadas a diversos
significados, dentre emoções, sensações e aspectos culturais. Como exemplo o
vermelho, que pode representar um alarme, por ser a cor do sangue e do fogo,
invocando as pessoas a se manterem distantes do foco da cor. Cores quentes são
relacionadas a outros sentidos como audição, representando ruídos altos, e
estridentes, enquanto as cores frias como o azul, podem remeter a sons calmos e
graves. Além de sons, elas também se relacionam com formas e movimentos, sendo
as frias com formas orgânicas e curvilíneas, enquanto as cores quentes são
associadas a formas geométricas e pontiagudas (BIRN, 2006).
O fato é que as cores são responsáveis pela impressão sensorial de filmes e
diversos outros tipos de composições. Por carregarem sensações, significados e
emoções, precisam ser muito bem escolhidas e experimentadas indo muito além de
qualquer gosto pessoal.
1.4 Design de Personagem
O ator de um filme de animação é o próprio animador, que trabalha para
trazer o personagem à vida através do lápis, sendo este o guia da audiência através
da história. É preciso trabalhar os estados psicológicos, físicos, e a integridade do
personagem para levar a plateia para a era e o lugar onde a história acontece. A
equipe de produção realiza uma intensa pesquisa e um detalhado estudo de todas
as possibilidades para encontrar o mais apropriado ator que comunique e respire a
vida do personagem no filme (CAMARA, 2006).
22
No início de 1930 o público passa a exigir a manutenção dos personagens
animados, num processo natural de identificação, da mesma forma que no cinema
de imagem real. Os produtores de animação satisfazem essa carência criando as
séries de animação, que resultaram na institucionalização das marcas registradas
dos personagens de animação, como a repetição de poses, expressões e
movimentos. A partir dessa industrialização se da o mais representativo, admirado e
influente personagem da animação, o gato Felix (Figura 15), que teve em sua
concepção uma abordagem racional de ordem estética e funcional para a indústria
da animação. De acordo com as teorias psicológicas da Gestalt, se optou por utilizar
no gato Felix as formas arredondadas, definidas como atraentes, formar circulares
devido a facilidade e rapidez para se desenhar e pintar, além de seu corpo chapado
de preto que destacava e dava unidade ao personagem, com um conjunto que
propiciava melhor harmonia na sua animação (JUNIOR, 2005). Essa industrialização
criou padrões para a animação que se mantem ainda nos dias atuais.
Figura 15 – Model Sheet do Gato Félix
Fonte: Ver referências de imagem
23
Uma importante percepção do design de personagens é a de Seegmiller,
que defende um processo de criação para o personagem dividido em métodos muito
semelhantes a outras áreas do design. Para Seggmiller (2008) o processo se inicia
no briefing do uso do personagem, avaliando questões como: para que o
personagem será utilizado? Em que mídia? Será animado? O quão simples ou
complexo necessita ser? Ele deve falar? Tem uma silhueta reconhecível? Ele
sustenta a si próprio retirado de seu ambiente? Qual o público-alvo? Outra etapa é
identificar o problema com o cliente, para que se tenha o mesmo norteamento. E
então posteriormente a etapa de expansão de ideias, com brainstorm e treinar um
olhar com mais liberdade sobre os temas. Seegmiller (2008) também realça a
importância da pesquisa por referências para o designer ou artista.
Em relação à materialização do personagem é evidente que se concretizem
as ideias anteriormente estabelecidas. Para tanto se recomenda utilizar alguns dos
seguintes itens, de acordo com a especificidade do projeto: caricaturas, humor,
manchas de tinta (formas e expressões faciais do personagem), exagero, geração
de expressões, e combinações e distorção (SEEGMILLER, 2008). Alguns exemplos
se encontram na figura 16, em que cada personagem tem sua origem a partir de
uma diferente forma de concretização de ideia, de acordo com as correspondentes
necessidades.
Figura 16 – Personagens criados a partir de diferentes formas de concretização de ideias.
Fonte: Ver referências de imagem
24
Conforme Camara (2006) é importante que os designers de personagens
baseiem seus trabalhos em soluções gráficas com formas de fácil assimilação e
repetição, para que os outros artistas envolvidos com a produção da animação
possam desenhar rapidamente o mesmo personagem. As formas também servem
como identidade de caráter dos personagens, o crânio, por exemplo, ser for de
tamanho grande, simboliza personagens com alta capacidade intelectual e o de
tamanho pequeno o contrário, os crânios com formas ovais angulares e pontudas já
são associados a personagens intrigantes e sinistros.
O design de personagem também possui outros critérios cruciais para sua
boa formação, o mais significativo deles talvez seja a pose. Através de uma boa
pose baseada em linhas que apresentam atração, comunicação, magnetismo, e
simplicidade, o espectador com um simples olhar consegue ver tudo que ele deve
ver (CAMARA, 2006).
1.4.1 Desenvolvimento de Personalidade
O desenvolvimento da personalidade de personagens animados é uma
importante parte da produção da animação e não deve ser deixado que a história a
desenvolva sozinha. Você deve saber quem é seu personagem antes de anima-lo,
desenvolver a história de vida dele, sua visão de mundo, atitude e maneira como se
relaciona com as circunstancias e finalmente como ele se move.
Para isso se emprega a teoria Effort da Laban Movement Analysis, que é a
manifestação externa de intenção interior através de várias qualidades de
movimento. Effort providencia uma maneira de observar como a intenção do
movimento acontece através da fluidez de peso no espaço e tempo. E é uma
maneira útil para evoluir e refinar o que o personagem está comunicando.
O animador Doug Chiang, recomenda que se realizem algumas questões
entre o design e a personalidade do personagem, como: Esse design é forte? É
fraco? É ameaçador? É dinâmico? Esses traços refletem o design que quero
passar? E ressalta que é preciso verificar se a personalidade que imaginou está
realmente no seu design final (CHIANG, 2008).
25
Alguns exemplos são os rascunhos do personagem de Ralph, de Wreck-It
Ralph, conforme a figura 17 (página seguinte), que valorizam a expressão facial e a
postura.
Figura 17 – Rascunhos do personagem R
Fonte: Ver referências de imagem
Primeiramente, é importante criar para o personagem um rico cenário de
experiências de vida, consistente e confiável, e então resumir o personagem dando
forma às partes mais importantes de sua história de maneira narrativa. A partir disto
se desenvolve o motto/lema do personagem, que deve incluir a visão de si mesmo
assim como a sua visão do mundo (FURNISS. 2008).
Com todas essas definições pode-se explorar a personalidade mais a fundo,
e então escolher como o personagem supera situações, faz decisões, e toma ações
como reflexo da sua personalidade.
1.5 Animação Publicitária
Este trecho do projeto introduzir e enfatizar a importância do design de
animação para o mercado, seu uso para publicidade e as suas variedades de
resultados.
26
O design de animação não serve restritamente ao campo artístico, baseado
em Ferreira e Cardoso (2005 apud WELLS, 1998, TAYLOR 1996) a animação
também é considerada como um recurso criativo, de solução estética e narrativa,
para estratégia de comunicação publicitária de produtos e serviços. A animação é
dotada de intenso potencial comunicativo e através de diversas técnicas oferece
expressividade e dimensão a narrativa visual na publicidade, que transforma e
rejuvenesce produtos e marcas.
Personagens de animação passaram também a ser personagens de
merchandising e mascotes. Eles foram criados com a proposta de atrair
consumidores e induzi-los a comprar mais produtos de determinada marca. O maior
exemplo do início desta aplicação é o fenômeno das caixas de cerais matinais dos
anos 50 e 60, com personagens que sobrevivem até os dias atuais (PHOENIX,
2006). Conforme o painel (Figura 18) vários personagens, de diferentes produtos
passaram pelo mesmo contexto.
Figura 18 – Painel de personagens publicitários
Fonte: Painel desenvolvido pelo autor.
27
Os personagens e a animação são artefatos publicitários que quando bem
desenvolvidos e estruturados tem o poder de tocar as pessoas. Eles variam suas
características entre pequenos, grandes, engraçados, tristes, tortos, monstros além
de muitas outras, mas a essência deles está em sua simpatia e na capacidade de
cativar, entrando no cotidiano do consumidor.
Ao serem associados a uma marca, transmitem valores de identidade
tornando se influenciadores de comportamento (BARBOZA, 2009). Antes da
televisão os personagens se destinavam apenas a sua apresentação estática em
embalagens, ajudando o consumidor a identificar determinados produtos. Hoje eles
vão além da identidade, transmitem valores, informações, e representam costumes,
culturas, e principalmente emoções.
Esses personagens publicitários se difundem através de diversos materiais,
na figura 19 visualizamos dois grandes personagens das marcas Nesquik e
McDonalds dentro dessa difusão midiática.
Figura 19 – Painel de personagens publicitários aplicados em diferentes mídias.
Fonte: Conforme referências de imagem
Dentro da publicidade os personagens também são conhecidos pelo termo
“personagens merchandising”. A WIPO (Organização Mundial da Propriedade
Intelectual) considera três módulos de personagem, os dividindo em não humano,
humano fictício e humano real, e que junto ao público, um personagem é facilmente
reconhecido por sua personalidade, nome, aparência ou voz (CHARACTER
28
MERCHANDISING, 1994). Para a WIPO os personagens podem ser exclusivos de
uma marca, ou então “alugados” que são os licenciados.
Conforme Randazzo (1996) há algumas categorias principais de
personagens, a mascote (pode ser um personagem-signo ou personagem-produto),
personagem-gama, licenciado gráfico (advindo como exemplo de uma série animada
para representar um produto), humano ficcional e humano real. A distinção de cada
uma corresponde ao seu visual, e seu uso deve sempre ser de acordo com o
público-alvo. Alguns exemplos de personagens enquadrados nestas categorias
podem ser vistos na figura 20.
Figura 20 – Categorias de personagens publicitários.
Fonte: Conforme referências de imagem
Portanto, os personagens e a animação são meios concretos de atingir
diversas massas da população. Sempre elaborados através de uma linguagem
visual que vai de acordo com seu público e contexto da marca para agirem como
agentes influenciadores de mercado.
29
2 PESQUISA DE CAMPO
Seguem listadas no presente capítulo as metodologias de pesquisa usadas
para a formação conceitual e estratégica do projeto.
2.1 Questionário
A metodologia do questionário foi realizada para delimitar e conhecer o
público-alvo, ela consiste em uma técnica que visa compreender a opinião dos
usuários a respeito de determinado tema através da elaboração de perguntas
objetivas de múltipla escolha. Após a coleta de dados as respostas serão analisadas
e relacionadas estatisticamente servindo para identificar tendências e padrões nas
respostas dos usuários (PREECE, 2007).
Primeiramente foram formuladas 11 perguntas de múltipla escolha, sendo 2
relacionadas a identidade do entrevistado, e 9 relacionadas a experiência e
preferencia em relação a personagens. Distribuído online e impresso (conforme
apêndice A) para atingir tanto um novo público disposto a conhecer a Moobil, quanto
ao público que já possui alguma experiência com a loja-studio. O material online foi
distribuído via e-mail e através de comunidades online, com descrição prévia sobre o
tema da pesquisa e sobre a empresa. Já o impresso foi reencaminhado pelo
Fabricio Dobner aos clientes que ele considerou relevante. No total fora recebidas
respostas de 79 entrevistados.
Com a análise das respostas, conforme a figura 21 (página seguinte), o
público mais receptivo ao questionário que representa 94% dos entrevistados foi o
de idade entre 19 e 29 anos. Esse público corresponde a chamada geração Y, eles
são 23% da população brasileira, e possuem como traços da sua personalidade, a
independência, o desejo por mudança e a ansiedade (IBOPE, 2013, web). Dentre os
entrevistados quase metade, 41%, são do sexo masculino, e 59% do sexo feminino.
Estes dados possibilitaram uma melhor delimitação para o presente projeto, e o
direcionamento ideal para o detalhamento da confecção da animação do
personagem.
30
Figura 21 – Gráficos de sexo e idade
Fonte: Desenvolvido pelo autor
Dentro do questionário (conforme apêndice A) , 8 questões foram destinadas
as características do personagem favorito do entrevistado. O propósito destas
questões era entender com o que o público esta familiarizado, instigar sua
percepção, suas preferencias e torna-las uma diretriz conceitual para a elaboração
do personagem deste presente projeto acadêmico. Destas questões destaca-se o
alto percentual da preferência por personagens mocinhos, 86%, e personagens do
sexo masculino, 71%. A respeito das características físicas dos mesmos, foi
solicitado pelo questionário que o entrevistado associasse a anatomia do
personagem a uma das alternativas presentes (conforme figura X). Esta questão
também merece destaque, pois são quase infinitas as possibilidades anatômicas de
um personagem. Entretanto, apesar desta variedade, a maioria das respostas, 51%,
afirma que seu personagem favorito tem uma anatomia humana, e 20% anatomia
relacionada à fauna.
Outros resultados estéticos que merecem destaque é a preferencia por
personagens com cores predominantemente primárias (23% azul, 23% vermelho,
14% amarelo). Fato a ser considerado na criação dos elementos e da seleção de
cores para a animação deste projeto acadêmico, visto que a preferência por
personagens de certas cores podem ser explicadas pelo poder que elas têm de
transmitir identidades, valores, e contextos culturais (FURNISS, 2008). Outra
31
pergunta diretamente ligada a técnica é a questão em que meio o personagem foi
criado, sendo 58% em 2D, e 25% em 3D.
Uma das perguntas foi destinada exclusivamente a vestimenta do
personagem favorito do entrevistado. Saber seus respectivos trajes possibilita um
entendimento maior da sua cultura, posição social, principal atividade exercida,
contexto, entre outras características que serão potencialmente exploradas e
utilizadas como referência no processo projetual posteriormente aqui relatado.
Conforme a figura 22 a seguir, as principais vestimentas são as casuais, clássica,
fantasia e combate.
Figura 22 – Gráfico de vestimenta
Fonte: Desenvolvido pelo autor
Também foi analisado que 29% (a maioria) dos personagens favoritos do
público possuem idade entre 11 e 20 anos, e 22% entre 21 e 30 anos, fato já
esperado do público, pois ao criar um personagem para animação, um dos principais
atributos a se buscar é a identificação da plateia com o personagem. A idade do
personagem limita as experiências que o mesmo já viveu, sugere as passagens de
maturidade que ele está enfrentando, além de refletir na psicologia das suas ações.
Para finalizar o questionário foram realizadas duas perguntas diretamente
ligadas a comportamento, a primeira busca saber o como é o perfil do personagem
favorito do entrevistado, para que se possa comparar com a segunda questão
relacionada a Moobil, definindo assim suas compatibilidades. Nesta questão foi
permitido que cada entrevistado selecionasse mais de uma característica que
correspondesse à personalidade do seu personagem favorito, as principais foram:
engraçado 13%, amigável 13%, inteligente 13% e otimista 10%. Em seguida foram
32
questionados como esperariam que fosse a personalidade da loja-studio Moobil,
caso a mesma fosse uma pessoa. As principais características selecionadas foram:
alternativa 15%, divertida 13%, moderna 13%, artística 11%. Ambos os resultados
facilmente se relacionam em termos de comportamento e personalidade. A coleta
destes dados foi necessária, servindo assim como base de todos os processos da
animação do presente projeto, identificando claramente o que o público gostaria e
esperaria ver.
2.2 Entrevista Semiestruturada
Entrevista é um dos métodos relacionados a ponto de vista. São melhores
conduzidas em pessoa, pois os nuances de expressão pessoal e linguagem corporal,
são reconhecidos na conversa e devem ser valorizados, entretanto também podem
ser conduzida por telefone ou internet e mídias sociais (BRUCE & MARTIN, 2012).
O modelo de entrevista que será utilizada no presente projeto é a do modelo
semiestruturado, que segundo Gil (2007) é recomendado nos estudos exploratórios,
que visa abordar realidades pouco conhecidas pelo pesquisador, ou então fornecer
uma visão aproximativa e tem como objetivo a obtenção de uma visão geral do
problema, e identificação de alguns aspectos da personalidade do entrevistado. A
entrevista não estruturada procura saber o quê, como e por que algo ocorre, em
lugar de determinar a frequência de certas ocorrências, nas quais o pesquisador
acredita (GIL, 2007).
A entrevista semiestruturada do presente projeto foi realizada no dia 14 de
Junho às 11h00 pelo acadêmico do presente projeto no escritório do profissional
Fabricio Dobner localizado dentro da loja-studio Moobil.
Ao entrar em seu escritório, já se notam diversas referências visuais, a
exposição de livros, quadros, utensílios, toys, relíquias e outras composições da
decoração conforme figura 23 (página seguinte).
33
Figura 23 – Painel de fotografias Moobil
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
A conversa começou com algumas perguntas sobre os itens encontrados no
escritório, ponto que serviu para o inicio do desenvolvimento da Análise de Artefatos,
que tem seu desenvolvimento na página 20. Ao ser direcionado sobre a história da
Moobil, Dobner conta que em 2008 surgiu a oportunidade de montar a loja, que é
uma loja-studio, dedicada ao design com peças garimpadas de diversas partes do
país e do exterior. Na Moobil, essas peças, são customizadas e se tornam únicas.
Mas ela não surgiu por acaso, tem uma loja de um grande amigo de Dobner, João
Livoti, que considera uma das pessoas com grande conhecimento sobre o design no
Brasil e que foi com ele que aprendeu a desenvolver esse olhar, a encontrar design
no meio de uma pilha de lixo de ferro velho. Hoje, diz que, se esta em viajem e
34
encontrar algum lugar propício para garimpagem, é difícil ele não parar para dar uma
olhada. O garimpo das peças ocorre quase toda semana.
Quanto ao desenvolvimento dos projetos e seleção de objetos da loja-studio,
Dobner diz que sempre procura se inspirar nas formas puras, livre de excessos, e
que gosta muito do design dos anos 50 e 60. Os materiais como madeira e metal
são seus favoritos. Busca sua referência na simplicidade e deixa isto claro nos seus
desenhos. Costuma sempre olhar para o trabalho de designers como Jorge
Zalszupin, Carlos Motta e Sérgio Rodrigues. Mas uma referência em especial de
Dobner é Charles e Ray Eames, conhecidos por suas contribuições inovadoras para
a arquitetura, design de mobiliário, design industrial e artes fotográficas. Alguns dos
seus principais projetos, as cadeiras RAR, LAR e DRK e o Hang it all estão
atualmente na loja-studio (Figura 24). Além de vender esses objetos a Moobil
também figura por vezes no cenário joinvilense como espaço de exposições, a
tornando uma experiência além da comercial.
Figura 24 – Cadeiras em exposição na Moobil, RAR, LAR, DRK
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
A entrevista ajudou a entender qual o ponto de vista que a empresa tem do
mercado. Compreender sua seleção de produtos, suas características estéticas e
história. Pois são informações requisitadas para criar a animação com o
personagem que carregue todos esses significados que representam a Moobil, não
fugindo da proposta inicial da empresa.
35
2.3 Generative research
De acordo com Martin & Hanington (2012) esta metodologia busca obter
preciosas informações para o desenvolvimento conceitual, oportunizando
criativamente os usuários a expressarem seus sentimentos, sonhos, necessidades e
desejos. Sua ênfase está na obtenção da empatia e receptividade dos usuários, já a
chave da sua atuação é a combinação de exercícios participativos com discussões
verbais sobre o projeto. Comumente se da ambiguamente ao momento de outras
metodologias criativas como colagem, diagramações, e exercícios baseados em
imagem e textos.
Foi solicitado ao responsável pela loja-studio Moobil, Fabricio Dobner, para
que enquanto se desenvolvesse a entrevista ele elabora-se uma forma com
massinha de modelar despretensiosamente. Foi oferecido a ele um pacote com 12
tiras, sendo cada uma de uma cor (conforme figura 25) e lhe foi informado que
poderia escolher qualquer cor ou até mesmo mais de uma.
Figura 25 – Material auxiliar, massa de modelar.
Fonte: Ver referenciais de imagem.
Dobner escolheu apenas a cor amarela, e durante a entrevista oscilou entre
diversas formas, todas bem angulares e geométricas. Em alguns momentos ele
também utilizou uma régua para auxiliar na confecção da forma. Ao final da
conversa, Dobner chegou à seguinte forma conforme figura 26 (página seguinte).
36
Figura 26 – Dobner modelando.
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
O resultado foi uma forma de um triangulo isósceles, de cor amarela. Houve
uma atenção perfeccionista observada pelo pesquisador, Dobner se direcionou a
formas pontiagudas, consistentes, e bem delineadas. Pode se analisar que a cor
escolhida, amarelo, tem como palavras-chaves de representação: felicidade, alegria,
inteligência, inovação, energia, luxo, atenção, sol, ideia e poder (SUTTON, 2009). A
de se notar também que toda a fachada da loja-studio Moobil é de cor amarela,
assim como detalhes do seu site oficial. Já analisando a forma, triângulos
representam ação, movimento e direção e são associados com o que é masculino,
atraem uma concentração de atenção do rastreamento óptico. É a forma que
conceitua o extracorpóreo, o pós-humano, o sublime, a advertência ou o inusitado, o
inesperado.
2.4 Análise de Artefato
A ênfase da análise de artefato é o objeto por si só. Ela questiona o que o
objeto de estudo revela sobre seu povo, sua cultura, tempo e espaço. O pesquisador
se atenta a entender o que o objeto transparece através do seu material, estética, e
qualidades de interação. A análise também considera responder as qualidades de
experiência associadas ao objeto e uma avaliação emocional. Uma planilha
composta com antecedência deverá ser utilizada para tomar nota, e vai orientar o
pesquisador a documentar de forma adequada, além de ajudar na síntese e análise.
A documentação visual dos artefatos por meio de fotografias, vídeo ou esboços é
essencial. A análise de artefato pode ser conduzida da casa ou local de trabalho do
participante, e também pode ser uma útil ferramenta para examinar e comparar
37
precedentes e produtos competitivos, ou para o estudo de aspectos específicos
como materiais, processo de criação, cor, marca, presença virtual. Uma ferramenta
de informação para ajudar a entender objetos físicos e digitais (MARTIN &
HANINGTON, 2012).
A presente metodologia é englobada principalmente pelas pesquisas de
exploração, observação, qualitativa e comportamental. Dentro do capítulo de
desenvolvimento deste projeto irá se disseminar com mais clareza como e quais os
personagens são utilizados como objeto de estudo.
Durante a visita a Moobil, foram observados diversos produtos, todos de
identidade muito forte. Para conhecer e analisar o que eles representam de maneira
mais aprofundada foram selecionados os que mais chamaram a atenção do autor.
Nas páginas seguintes pode-se conferir a análise e o detalhamento dos artefatos
selecionados.
38
Figura 27 – Análise artefato 400M
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
39
Figura 28 – Análise artefato Bike Driggs
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
40
Figura 29 – Análise artefato CIMO Malibu
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
41
Figura 30 – Análise artefato Quadro Robbots 04 by Gugue
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
42
Figura 31 – Análise artefato Zé Xilo
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
43
A análise dos cinco artefatos encontrados na Moobil possibilitou um maior
entendimento da loja-studio ao acadêmico, baseando nos produtos em que ela cria e
vende. Esses produtos compõe a identidade da loja e contam sobre o processo de
seleção do que é vendido. Eles também revelam quem são seus consumidores,
quem se interessa pela loja-studio e quais seus interesses de consumo e cultura.
Fatores de conhecimento imprescindíveis ao acadêmico para que o mesmo possa
estabelecer as necessidades da animação do personagem. São notáveis através
dos artefatos que a Moobil tem uma essência regional de Santa Catarina, ao mesmo
tempo em que importa produtos do exterior, destaque ao customizável, que muitas
vezes com excentricidade, renova a identidade de produtos já conhecidos, além de
valorizar a arte, tanto conceitualmente dentro da loja, como aplicada ao consumo.
Reflexo esse que realça consumidores que buscam produtos com referencias de
artistas, estilos em seus produtos, além da exclusividade de um produto impar.
44
3 CONCEITO DO PROJETO
Este capítulo contém a construção do projeto de animação. Nele apresenta-
se o processo de criação efetivo do projeto acadêmico. Está divido nos seguintes
subitens: conceituação projetual e desenvolvimento da animação.
3.1 Conceituação
Opta-se aqui por iniciar a conceituação projetual e para isso utiliza-se o
quadro de requisitos, a nuvem de palavras e então o conceito, fundamentais para
uma criação completa da animação. O caminho metodológico respeita a seguinte
hierarquia: quadro de requisitos; nuvem de palavras e conceito.
3.1.1 Requisitos
O quadro de requisitos é a primeira etapa de síntese das informações
fundamentadas, coletadas e analisadas. Nele estão todos os objetivos obrigatórios e
desejáveis da animação.
O quadro do presente projeto é dividido em três categorias, que são:
requisitos técnicos, requisitos de personagem, e requisitos contextuais (Figura 32,
página seguinte).
45
Figura 32 – Quadro de Requisitos
Fonte: Produzido pelo autor.
O quadro de requisitos destaca específicas informações que foram
consideradas pertinentes ao projeto, e torna-se um referencial para as diretrizes
tomadas na animação. Serve de referencial tanto para a forma técnica, como
frames e mídia, quanto para suprir suas necessidades de formas de representação
visual.
3.1.2 Nuvem de palavras
O método de nuvem de palavras entra no projeto como um filtro que
sintetiza o projeto para a efetuação da sua conceituação. Nela são aplicadas as
palavras mais recorrentes ao projeto, sendo que, quanto mais o tamanho da palavra
46
na nuvem, maior relevância tem a mesma. Baseado nesse conceito a mesma foi
elaborada na figura 33.
Figura 33 – Nuvem de palavras
Fonte: Produzido pelo autor.
A ferramenta da nuvem de palavras serviu para melhor representar e
demonstrar o conceito do projeto, além de auxiliar na posterior geração dos painéis
semânticos, catalisando as informações alcançadas até então.
3.1.3 Conceito
O conceito entra no projeto como o intuito de encontrar a essência deste
trabalho e a direção na etapa final do projeto, caracterizada pela produção da
animação.
Para a elaboração do conceito do projeto, o presente autor retorna ao
resultado da etapa de pesquisa, que identificou como público alvo os jovens da
chamada geração Y, correspondente a 23% da população brasileira, que possuem
como traços comuns de personalidade o desejo por mudança e independência.
Identificou-se também que o público está familiarizado e tem preferências por
personagens que se assemelham a eles mesmos, com características como: jovens,
masculinos, mocinhos, requisitos essenciais do personagem. Além de atitudes e
referências aos estilos: alternativo, moderno, vintage, amigável, que condizem e se
relacionam facilmente com o que a maior parte do público espera de um
personagem ligado a Moobil. Esteticamente, conforme pesquisado no capítulo prévio
da entrevista, se nota por parte da Moobil, a preferência por formas puras, livres, e
47
ligadas ao design dos anos 50 e 60, pelo customizado e único. A cor predominante
no universo da Moobil, também analisada previamente, é o amarelo, que se
apresenta desde a presença psicológica de Dobner até a fachada da loja-studio e do
site, que deve se manter predominante na animação. A cor vai de acordo com as
necessidades do projeto, representando: felicidade, alegria, inteligência, inovação,
energia, luxo, atenção, sol, ideia e poder. Outra característica notada e muito
importante que será referenciada na animação é a valorização da arte, presente no
dia-a-dia da loja-studio, pois através da arte também se renovam e se customizam
as identidades dos produtos, tornando os exclusivos, muitas vezes com
excentricidade, e com referenciais aos artistas buscados pelos consumidores da
loja-studio.
A partir da nuvem de palavras gerada, da lista de requisitos, e das
correspondentes conclusões entende-se como o conceito deste projeto: a animação
de um personagem moderno e amigável, na estética Toy Art, para a loja-studio
Moobil representando seus conceitos de vintage, arte e modernidade para um
publico jovem via web.
3.2 Painéis Semânticos
Neste momento do projeto, o acadêmico se baseia na síntese da
conceituação para construir os quadros de referências visuais da animação. O
objetivo é traduzir os conceitos e ideias relacionadas que foram previamente
fundamentadas.
Primeiramente foi realizado o painel semântico de personagens icônicos
(figura 34 na página seguinte). Seu propósito específico foi a seleção de
personagens considerados icônicos que se encaixam de alguma forma nos
requisitos do projeto, como ser humanoide, alternativo, masculino, mocinho entre
outras, mencionadas anteriormente no capítulo 3.1.
48
Figura 34 – Painel de personagens icônicos
Fonte: Ver referências de imagem
Os personagens apresentados foram todos coletados do livro catálogo
Pictoplasma – The Character Compendium, criado pela organização internacional
Pictoplasma que se dedica a arte do design de personagens. O interesse do
acadêmico em selecionar somente personagens deste livro é que para os mesmos
estarem presentes nele foram examinadas suas qualidades essenciais, que os
49
tornam icônicos e com forte apelo antropomórfico. Qualidades desta seleção que se
enquadram na necessidade do presente projeto.
Sequencialmente foi criado o painel semântico de personagens Toy Art, para
uma melhor compreensão visual da sua estética (figura 35).
Figura 35– Painel de personagens Toy Art.
Fonte: Ver referências de imagem
Os personagens deste painel foram retirados do livro I am plastic, too – The
next generation of designer toys, de Paul Budnitz (dono da empresa Kidrobot, a
maior do segmento toy art no mundo). Este livro reúne os melhores personagens
Toy Art de 2006 até o presente momento, tornando-se a maior e melhor catalogação
50
atual. Este painel realizado pelo acadêmico reúne os personagens do livro que mais
se assemelham aos requisitos do projeto, servindo como referencial desde seu estilo
visual, cores, traços, padrões e superfícies.
O terceiro painel semântico é dedicado a elementos do contexto Moobil que
foram relacionados a elementos de cenário (figura 36).
Figura 36 – Painel de elementos de cenário.
Fonte: Ver referências de imagem
51
Este painel semântico reúne os elementos de pesquisa, e está diretamente
relacionado aos requisitos projetuais. Percebe-se nele a contextualização de
elementos anteriormente analisados, ajudando a entender como os mesmos se
relacionam com os ambientes, além do interior da loja-studio Moobil. Nele fica
evidente que as cores, os padrões, conjuntos e posicionamentos se completam
como uma unidade no ambiente.
O quarto e último painel semântico do projeto envolve a linguagem visual da
computação gráfica 3D (figura 37).
Figura 37 – Painel linguagem visual de computação gráfica 3D.
Fonte: Ver referências de imagem
O painel reúne personagens e elementos similares aos do requisito projetual.
Aqui é importante deixar esclarecido que a animação seguirá o visual de
computação gráfica 3D. E este painel se estabelece como referência para o estilo do
52
3D, visto que esta linguagem de computação gráfica é dotada de múltiplos recursos
que possibilitam diversos estilos visuais. Como visto nas imagens, existe uma busca
pela representação do plástico e resina, que combinam com os requisitos do
personagem como o Toy Art, assim como roupas e traços corporais que se
comportam como uma tinta em cima de um objeto.
53
4 DESENVOLVIMENTO DA ANIMAÇÃO
No presente capítulo é realizada a aplicação de diversas metodologias,
técnicas e outros recursos direcionados a confecção visual do personagem e da
animação até sua conclusão.
4.1 Paleta de Cores
Para a paleta de cores da animação (Figura 38), foi buscado o melhor
resultado com base no direcionamento nas pesquisas até então realizadas. Nelas
está realçado que a maior parte do público- alvo prefere cores primárias (aquelas
que não podem ser obtidas pela mistura de outras cores), amarelo, vermelho e azul.
Foi importante também considerar a aplicabilidade das mesmas, conforme
fundamentado no capítulo inicial.
Figura 38 – Paleta de Cor
Fonte: Elaborado pelo autor.
54
Para a base do cenário então foi selecionada a cor amarelo, que melhor
transmite os significados da Moobil, e as cores vermelho e azul foram destinadas ao
personagem, possibilitando o contraste necessário com o cenário.
Conforme já mencionado no momento da fundamentação sobre cores deste
projeto, a combinação das cores primárias cria uma imagem poderosa. Ela também
prende naturalmente atenção do espectador devido a ao forte apelo psicológico. Por
serem ligadas a emoções, é importante lembrar aqui o que cada uma traz a
animação: o amarelo, a concentração e comunicação, o vermelho o entusiasmo e
impacto, o azul a liberdade e a harmonia. O rosa, devido a pele do personagem
humano, além de ser uma variação do vermelho, tem apelo carismático, que dentro
do Toy Art possibilita uma composição agradável e marcante.
Outro fato que merece ser mencionado é que a animação como requisito,
será realizada em um software de computação gráfica 3D, que permite um trabalho
aprofundando de cores, gerando uma matiz mais elaborada, e com variação devido
a luminosidade do contexto. Entretanto, a paleta aqui realizada sempre norteara
qualquer decisão.
4.2 Personagem
O personagem pode ser considerado a alma da animação deste projeto.
Com base nos estudos, pesquisas e painéis realizados até então, se iniciam o
desenvolvimento da personalidade, as gerações de alternativas e o model sheet final.
Primeiramente se elaborou a personalidade do personagem seguindo os
critérios já mencionados. O objetivo é descrever a história do personagem, seu
contexto, para que se possa entender sua maneira de agir e se relacionar. O
personagem se chama Bil (o nome funciona como um sufixo de Moobil), homem,
com idade de 18 anos. Filho de um arquiteto e de uma artista famosa. Estudante de
graduação deseja se tornar um importante designer de móveis, baseando sua
carreira no reaproveitamento de materiais descartados, além de desejar viajar pelo
mundo conhecendo novas pessoas e diferentes culturas. Ele tem entre seus
principais valores a amizade, os estudos e a confiança. Desde pequeno vivendo no
mundo artístico, sempre esta presente nos eventos relacionados à arte e design.
55
Descontraído, faz novas amizades com facilidade, pois costuma fazer piadas com os
amigos e ser aberto com os desconhecidos. Entre seus hobbys, está sair com os
amigos para os bares, e fazer street art.
O processo seguinte a este desenvolvimento foi a elaboração de vários
roughs (rascunhos) considerando todas as possibilidades de design do personagem.
O presente acadêmico buscou realizar os personagens de maneira mais
despretensiosa possível, mas tendo uma base que vai de acordo com as
necessidades do projeto, para que se consiga explorar um nível máximo de
possibilidades. Dentre vários rascunhos e desenhos, foram selecionados os 12
melhores (Figura 39).
Figura 39 – Geração de alternativa
Fonte: Elaborado pelo autor.
O personagem que melhor representa a loja-studio Moobil foi selecionado,
com base nas informações encontradas no painel de requisitos e personalidade. O
então escolhido foi ilustrado (Figura 40, página seguinte) na vista frontal e lateral,
para que se possa testar a aplicabilidade da paleta de cores.
56
Figura 40 – Geração de alternativa
Fonte: Elaborado pelo autor.
O personagem utiliza as cores em seus trajes, que remetem a cultura do
público-alvo, almejando maior identificação do público. Ele também apresenta as
devidas proporções de um personagem Toy Art, e transmite carisma através de suas
expressões principalmente faciais, brincando com o público.
4.3 Model Sheet
O model sheet (folha do modelo) do personagem é uma folha que deve
apresentar o personagem. Nele podem ser marcadas as expressões, detalhes da
construção da estrutura, e o que mais for preciso para facilitar o trabalho de
redesenho (CAMARA, 2006). Isso porque os desenhos dessa folha que serviram
como modelo para animadores, e todos os demais designers e artistas envolvidos.
57
Na figura 41 pode-se visualizar o model sheet do personagem,
apresentando traços fundamentais, suas proporções e quatro diferentes vistas.
Figura 41 – Model sheet do personagem (Bil)
Fonte: Elaborado pelo autor.
Como no presente projeto, todos os processos são realizados por apenas
uma pessoa, o autor do mesmo, não há muitos conflitos. Entretanto, como é um
projeto destinado à loja-studio Moobil, ele serve como um documento que pode ser
futuramente acessado para demais projetos relacionados.
4.4 Roteiro
Devido a sua capacidade de organizar e informar, o roteiro é
normalmente o método escolhido para iniciar o desenvolvimento de projeto um
audiovisual. Entretanto, é normal em projetos de animação perceber em outros
processos que algumas cenas não funcionam como o esperado e precisam voltar
a etapa do roteiro, ou seja, não tem um determinado fluxo exclusivo.
Conforme Rabiger (2003) o roteiro tem um padrão de escrita próprio, com
cabeçalho que informa o número da cena, se ela é interna ou externa, o local e
por fim se é dia ou noite. Em seguida parte para uma breve sinopse da cena. O
texto é escrito na fonte Courier em tamanhos doze, pois uma página com este
formato corresponde aproximadamente a um minuto de tela (RABIGER, 2003).
58
O roteiro do presente projeto pode ser encontra na integra dentro do
apêndice do mesmo.
4.4.1 Argumento
O argumento da animação do projeto consiste em: Em uma sala de cor
uniforme, com móveis vintage da mesma cor, há um ovo de diferente cor no
centro. O ovo começa a chacoalhar de acordo com o ritmo da música. À medida
que o ciclo do movimento do ovo chega a um extremo, toda a sala muda de cor e
padrão de superfície. A cada ciclo se substitui um novo padrão. Quando o
movimento passa a se tornar acelerado demais, o ovo se racha ao meio. Do ovo
sai uma luz e dela a silhueta do personagem. Então vemos os detalhes do
personagem se revelando em planos-detalhe com a dissolução da sombra da
silhueta tomando forma. O personagem se diverte brincando com algumas poses
de apresentação.
4.4.2 Storyboard
Para o storyboard foi utilizado o argumento previamente confeccionado, e
utilizado como base as necessidades de representação mencionadas nas
fundamentações do projeto. Buscando alertar sobre as ações ocorridas, movimentos
de cena e também ângulos e movimentos de câmera. O modelo de storyboard
usado consiste em uma folha com 6 quadrados para a imagens, e abaixo o espaço
para a descrição da cena e de outros fatores que não ficam concretos apenas na
ilustração. O storyboard completo pode ser visualizado no apêndice do projeto, e a
primeira folha do mesmo na figura 42 na página seguinte.
59
Figura 42 – Folha 1 do storyboard
Fonte: Elaborado pelo autor.
O storyboard permite uma melhor clareza na elaboração da composição de
cena, trocas de câmera, ritmo e dinâmica das ações. Além de auxiliar e prevenir no
momento de perceber problemas que podem ser corrigidos antes da criação do
animatic e da animação.
4.4.3 Animatic
O animatic foi realizado conforme as descrições especificadas no
storyboard. Por se tratar de uma animação realizada por apenas uma pessoa,
não se encontram problemas de dados e informações incoerentes, mas é
importante realçar a necessidade do detalhamento das informações para que se
anime o que se deseja e não haja desperdício de tempo.
60
Para representar estaticamente o animatic foi realizado o painel de uma
sequencia, conforme a figura 43.
Figura 43 – Folha 1, Storyboard
Fonte: Elaborado pelo autor.
Nele estão representados 3 segundos do animatic, que dura exatos 30
segundos, tempo estimado para a animação. Fato que vem do requisito do público
da geração Y, ansioso e que deseja informações rápidas, e também pela questão
técnica de ser apresentado dentro da internet no site da Moobil.
4.5 Cenário
A criação do cenário se desenvolve inicialmente a partir das necessidades já
percebidas no roteiro e no argumento. De acordo com esses materiais, o cenário
consiste em uma única sala, com móveis e objetos da Moobil.
A partir do painel semântico, e das pesquisas de análise, foram decididos os
objetos e a forma como os mesmos devem se apresentar na composição. A paleta
de cores então é usada como referência, para que se defina a cor principal do
mesmo, no caso, o amarelo (conforme concept art da Figura 44).
61
Figura 44 – Concept art do cenário.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Como visto, o cenário funciona neste projeto como fator de identidade e
contexto, para que se reconheça rapidamente que se trata da Moobil, também por
este motivo o mesmo é totalmente amarelo, assim como os objetos. Esses objetos
correspondem aos modelos de mesma coleções e modelos de confecção
encontrados na loja-studio. A ideia é que os objetos se mesclem ao cenário 3D, para
não atrair uma atenção maior do que a do personagem Bil.
4.5 Computação Gráfica 3D
Para compor a animação em um software 3D são necessários diversos e
importantes passos para chegar a um bom resultado.
O primeiro desses passos é a Modelagem. Objetos e personagem gerados em
computação gráfica possuem duas estruturas, a superfície externa e a estrutura
interna, que é semelhante aos do stop-motion que são esculpidos e sustentados. No
software 3D, no caso do presente projeto o 3Ds Max da Autodesk, o primeiro passo
consiste em um objeto primitivo (uma forma básica) que aos poucos vai tendo seu
62
tamanho, forma, posição transformados dentro do espaço. Na animação 2D as
formas básicas são linhas e pontos, enquanto no 3D são os vértices, pontos no
espaço, e os vetores, linhas que conectam dois pontos no espaço. Quando um
número de vértices são conectados por segmentos é possível criar polígonos como
retângulos e quadrados, que são as superfícies dos modelos 3D.
Na criação do personagem da Bil, o autor do projeto iniciou por uma esfera
simplificada, com poucos segmentos a mais que um cubo. Dela ascendeu a forma
oval que é a barriga do personagem (figura 45).
Figura 45 – Modelagem do personagem parte 1
Fonte: Elaborado pelo autor.
Outra forma semelhante foi criada através do mesmo processo, porém nesta, foi
mantida uma menor quantidade de segmentos, para que a cabeça ganhe uma forma
mais quadrada que a barriga, conforme pedia no model sheet do personagem, a
nova forma pode ser vista na figura 46 na página seguinte.
63
Figura 46 – Modelagem do personagem parte 2
Fonte: Elaborado pelo autor.
Em seguida, foram ajustados os detalhes de cada forma para que seguissem a
mesma simetria do personagem. Agora as formas precisam ser unidas, para tanto,
cada forma precisa criar uma abertura, com os mesmos números de vértices, para
que se possa criar uma ponte que forme os polígonos que corresponde ao espaço
do pescoço.
O próximo passo é partir aos polígonos da barriga que correspondem a área
inicial, neles devem ocorrer uma extrusão, que aos poucos é modelada até que criar
o formato e proporção dos braços e mãos do personagem. Com todos os membros
do personagem modelos, é necessário criar o bridge entre eles para torna-los parte
do mesmo corpo, e então posteriormente modelar o boné (figura 47).
Figura 47 – Modelagem do personagem parte 3
Fonte: Elaborado pelo autor.
64
Para aplicar cor ao personagem 3D é imprescindível que o mesmo tenha
toda sua malha de polígonos aberta, um processo demorado e um tanto exaustivo
mas recompensador devido a qualidade do resultado (figura 48).
Figura 48 – Modelagem do personagem parte 4
Fonte: Elaborado pelo autor.
Agora é necessário que a essa malha, chamada de mapping, seja importada
para o software de pintura digital (no caso, Adobe Photoshop) para colocar cada cor
no seu devido lugar. Nesta etapa também é gerado outros mapping com a mesma
base mas com diferentes expressões faciais que serão importadas de volta ao
software 3D (3ds Max) para serem animadas (figura 49).
Figura 49 – Modelagem do personagem parte 5
Fonte: Elaborado pelo autor.
65
Com os mapping prontos é preciso criar os bones, que funcionam como os
ossos dos personagem, após criado cada um no seu devido espaço, é preciso
definir qual bone comanda qual e aplicar o efeito de cinemática inversa em locais
como o braço para uma movimentação bem trabalhada (figura 50).
Figura 50 – Modelagem do personagem parte 6
Fonte: Elaborado pelo autor.
Com o personagem pronto, é produzido o cenário da animação, a confecção
do modelo 3D nesta etapa busca seguir fielmente o que foi apresentado nas etapas
anteriores. Com todas estruturas prontas é a etapa de animação, rascunhos dos
movimentos e acompanhar o storyboard agiliza e facilita este processo, lembrando
de recorrer as técnicas e fundamentos mencionados já aqui no projeto, como fluidez,
dinamicidade, expressão. Com os movimentos animados, segue a primeira etapa de
renderização, que consiste no computador captar os dados gráficos criados e a
animação na melhor qualidade possível. Entretando a animação ainda está crua,
precisando ser levada a um software de edição de vídeo, no caso Adobe After
Effects, para tratamento de imagem, aplicação de trilha sonora, ruídos, cortes, e
montagem em termos gerais.
66
Com a cena montada e com o titulo animado no After Effects e já com a
trilha sonora sincronizada a animação (figura 51) passa pelo processo de render
final, já no formato para web, e em alta resolução.
Figura 51 – Fotos de tela da animação em fase de render.
Fonte: Elaborado pelo autor.
A animação pronta foi então encaminhada para a Moobil para que seja
inserida em seu website oficial, funcionando em conjunto das informações lá
presentes. Apresentando o personagem, representando o conceito da Moobil dentro
que gera apelo emocional e identidade com o público-alvo. O projeto também
possibilitou a criação do personagem em formato de um Toy Art físico, que pode ser
conferido no apendice
67
MEMORIAL DESCRITIVO
O projeto iniciou com a procura pela abordagem de temas pertinentes a
realidade do design de animação. Sendo assim foram resolvidos os temas a serem
fundamentados para o projeto de animação, com base no que o acadêmico sentia
mais apelo e no que o mesmo percebia carecer tanto no meio científico como
mercadológico, sendo eles: animação, Toy Art, design de personagem, Moobil, e
animação publicitaria.
A partir de uma primeira introdução do que se trata a loja-studio Moobil,
seguiu-se o caminho para a abordagem dos demais temas. O Toy Art foi um tema
de grande relevância, devido o tamanho de sua abrangência, capacidade de se
relacionar com os demais temas do projeto e a relação que possui com arte e
história. Para fundamentar a animação foram selecionados livros de destaque entre
os profissionais consagrados. Nele houve um aprofundamento dos princípios, nas
regras, nas possibilidades de desenvolvimento e estudos de composição que
permaneceram presentes no decorrer de todo projeto, já que animação é a alma do
mesmo. O design de personagem como tema especificou maiores detalhes de
construção de um personagem animado, como requisitos, estéticas, comportamento
e entre outros objetos de análise e referencial. Animação publicitária, foi o que
permitiu uma delimitação e uma restrição de abordagens, ainda que não visou o
estudo da publicidade e propaganda por si, mas sim o uso de recursos de animação
no mercado publicitário.
Com os temas bem desenvolvidos deu-se inicio a segunda etapa do projeto,
a de pesquisa de campo. Com base em duas metodologias de pesquisa, entrevista
semiestuturada e generative research, foi realizada uma busca por todos os dados
da Moobil, desde questões estéticas, administrativas até emocionais. Já pela
necessidade projetual de delimitar o público-alvo e de obter informações quanto à
identidade e opinião do mesmo, foi realizado um questionário para análise
quantitativa. Além delas também ocorreu o desenvolvimento da análise de artefatos,
que se destacam na loja-studio no ponto de vista do acadêmico, visando entender a
identidade conceitual da mesma.
68
Na etapa de desenvolvimento da animação foram aplicadas as metodologias
de produção de animação fundamentadas, abordando paleta de cores, personagem,
cenário, storyboard e entre outras. Cada etapa contendo suas especificidades
seguindo os requisitos mencionados no momento de conceituação. Nele é
relacionado público-alvo, empresa e o design da animação. As cores foram de
acordo com a necessidade da empresa e o apelo do público. A partir do texto
conceitual do personagem, foram gerados diversos desenhos de personagens, até
alcançar o escolhido. Este que segue os padrões de forma, cor e expressividade
necessários para se tornar a alternativa final. Estudos de referencias foram
embasados para a criação do cenário fixo da animação, que após testes em forma
de ilustração puderam ser encaminhados à estética 3D. E então técnicas e teorias
mencionadas ao decorrer do projeto além de softwares, como 3ds Max, Adobe
Photoshop, After Effects e Premiere foram unidos aos conteúdos elaborados para
alcançar o projeto da animação final.
A animação passa então a fazer parte do espaço mercadológico atual,
presente no site da loja-studio Moobil. Ela atinge sua proposta de evidenciar a
capacidade que a animação de um personagem tem, como o poder de
representação, de identidade e consumo. A animação além de apresentar o
personagem, deixa a brecha para que aconteçam futuras animações com o
personagem, sejam elas comerciais ou de identidade mais conceitual.
Alguns dos processos no presente projeto se desenvolveram graças a
relação da graduação com o design e o cinema. Entretanto o acadêmico percebeu
durante o desenrolar do projeto a escassez de metodologias mais delineadas,
específicas e que contemplem todo o processo do design de animação, tanto no
meio cientifico quanto no meio comercial, deixando brechas para novos estudos e
formalização de novas metodologias.
69
CONCLUSÃO
A ideia do projeto surgiu durante as bancas dos acadêmicos do ano de 2012
do curso de design de animação digital, em que o acadêmico percebeu os temas
que poderiam ser explorados. O Toy Art então entrou no projeto pelo interesse
pessoal do acadêmico, que conseguiu perceber que o tema se relacionaria
perfeitamente com o tema design de personagem. A partir de então, no inicio da
fundamentação de ideias o acadêmico entrou em contato com a loja-studio Moobil
que se demonstrou muito interessada no serviço de criação de design de
personagem. Após adaptações, com o auxilio dos professores orientadores Roy
Schulenburg e Elcio Ribeiro, o autor conseguiu unir os temas design de personagem,
animação, publicidade e Moobil em um mesmo projeto.
Durante os estudos de fundamentação, notou-se o quão importante o Toy
Art pode ser para a área da animação, e como ele também começa a ser explorado
no mercado publicitário. Todos demais temas também foram cruciais para o
andamento das etapas seguintes do projeto, como por exemplo, a forma de uso de
cores, o principio das formas, e sobre como os efeitos estéticos agem sobre as
pessoas.
O projeto contribuiu muito ao nível de conhecimento do autor, sendo uma
oportunidade de compreender melhor e fixar os diversos conteúdos estudados
durante os quatro anos da graduação em design de animação digital. Em nível de
contribuição por experiência, ele possibilitou o desenvolvimento de uma animação
3D, e a ter contato com o mercado de maneira independente. Além disso, o projeto
também exigiu a capacidade de desenvolver pesquisas metodológicas para se
resolver problemas através com design.
Com o término desta fase do projeto espera-se que o mesmo traga
resultados a Moobil, ainda que não explicitamente quantitativos. E que sirva de
exemplo ao mercado como algo que funciona e colabora de diversas maneiras para
um cliente ou empresa. Que o personagem Bil possa representar a loja-studio
Moobil em futuras campanhas tanto animadas quanto estáticas, além de até mesmo
tornar-se um produto.
Para a comunidade acadêmica o projeto acrescenta conteúdos até então
muito pouco explorados, visto que os temas aqui abordados são escassos em nosso
país e precisaram ser traduzidos de livros estrangeiros. Que os futuros graduandos
70
possam ler, se inspirar, além de aperfeiçoar suas metodologias, assim como atingir
objetivos significativos que colaborem para um mercado de trabalho mais justo e
informado quanto ao design de animação, que tem tantas oportunidades a ainda
serem exploradas.
71
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Social do Consumidor de Toy Art. Dissertação (Mestrado) – Fundação Getúlio
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73
APENDICÊ A
74
APENDICÊ B
75
76
77
APENDICÊ C
Storyboard
78
79
80
APENDICÊ D
Roteiro
ROTEIRO
ANIMAÇÃO – MOOBIL
Por: Andrey Parmigiani
FADE IN
1. VINHETA
Logo Moobil seguindo da palavra apresenta.
A logo da Moobil se transforma mantendo somente o nome
Bil na tela.
FADE OUT PARA BRANCO
FADE IN
2. INT. SALA MOOBIL – DIA
Sala amarela vazia, objetos começam a entrar na sala como
se caminhassem até encontrarem seus lugares.
Um ovo chega rolando ao centro da sala.
O ovo começa a chacoalhar para os lados.
O ovo se parte ao meio emitindo uma forte névoa iluminada
que toma conta de toda sala.
Do centro da névoa surge a silhueto do personagem Bil.
FADE OUT PARA BRANCO
81
3. INT. SALA MOOBIL – DIA
Close-up nos detalhes do personagem
Plano geral com o personagem saltando animado do centro
da sala para frente.
Personagem acena para a câmera.
FADE OUT PARA PRETO
FIM
82
APENDICE E
Um dos interesses em realizar o projeto em 3D foi pelo fato da possibilidade
de usar a tecnologia de impressão 3D.
O personagem foi modelado em uma versão adaptada para que funcionasse
dentro do sistema de uma impressora 3D. Ao entrar em contato com a empresa
Alandt+Fiuza de Joinville, foram acertados os detalhes para a criação deste
protótipo (conforme a imagem a seguir, realizada pelo autor).
Essa versão dele vai passar por estudos de viabilidade, para considerar sua
capacidade de tornar-se um produto da própria Moobil.