Taller Videojuegos y metaversos

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Guía del taller Videojuegos y educación del III Congreso EDUCA

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Page 1: Taller Videojuegos y metaversos

Sergio Álvarez García y Manuel Gértrudix Barrio

2009

Taller: Videojuegos, contenidos y metaversos

CITA Peñaranda de Bracamonte

Salamanca

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TALLER: VIDEOJUEGOS, CONTENIDOS Y METAVERSOS PONENTES SERGIO ÁLVAREZ GARCÍA

Profesor Visitante Lector de la Facultad de Comunicación, Universidad Rey Juan Carlos

[email protected]

Dep. 201, Edf. Departamental. Campus de Fuenlabrada. Cº del Molino s/n. Fuenlabrada –

28943 – Madrid (España)

MANUEL GÉRTRUDIX BARRIO

Profesor Titular Interino de la Facultad de Comunicación, Universidad Rey Juan Carlos

[email protected]

Dep. 225B, Edf. Departamental. Campus de Fuenlabrada. Cº del Molino s/n. Fuenlabrada –

28943 – Madrid (España) http://manuelgertrudix.tel DESCRIPCION Partiendo del concepto de aprendizaje inmersivo, el taller realiza una aproximación

global a las posibilidades educativas de los videojuegos y de los mundos virtuales.

(MUVEs).

Se estima el fenómeno del denominado eLearning3D desde una dimensión plural,

analizando tres ejes de explotación didáctica: la de los videojuegos comerciales; la de

los videojuegos de tipo educativo diseñados directa o indirectamente para tal fin; y la

de los mundos virtuales y metaversos (tanto generalistas como específicamente educacionales), poniendo el acento en el diseño de actividades de

enseñanza/aprendizaje con estos últimos.

Por una parte se ofrece una panorámica actualizada del estado actual de las

herramientas y servicios con cierta implantación didáctica, poniendo de relieve los

beneficios que una ya larga tradición de estudios han manifestado, especialmente con

los denominados “nativos digitales”: su carácter motivador, el notable grado de

adaptación que los videojuegos tienen con respecto a los hábitos de los estudiantes, el

aprendizaje social, y el juego continuo entre interactividad e inmersión que proveen los metaversos.

Por otra, se llevan a cabo un amplio conjunto de actividades destinadas a poner en

práctica los conceptos tratados de forma que los asistentes puedan, al finalizar el taller,

disponer de las claves esenciales para introducir estas herramientas en su actividad

docente.

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OBJETIVO GENERAL Al finalizar el taller, los asistentes conocerán las posibilidades didácticas de los entornos

virtuales y los videojuegos, y serán capaces de planificar su utilización en el aula. OBJETIVOS ESPECIFICOS - Aproximarse al mundo de los mundos virtuales para conocer y valorar su grado

de aplicabilidad en actividades de enseñanza/aprendizaje.

- Comprender las posibilidades que ofrecen los videojuegos comerciales y los

videojuegos educativos en su aplicación didáctica.

- Conocer la naturaleza, características y requisitos de los metaversos.

- Aplicar y operar las técnicas básicas para desarrollar actividades de

enseñanza/aprendizaje en mundos virtuales. - Conocer y familiarizarse con el metaverso SecondLife..

- Comprender y reconocer las posibilidades de integración de los mundos virtuales

con entornos LMS. AGENDA DE TRABAJO Jueves 02/07 Viernes 03/07 Sábado 04/07

10:00-11:30

S5. Integración de mundos virtuales con

LMS: Sloddle.

12:00-14:00

S1.Videojuegos y metaversos en Educación: panorámica.

S3. Actividad de aprendizaje en mundos virtuales: Conceptos y primeros pasos con

Second Life.

S6. Aplicaciones específicas para la

creación de metaversos educativos. Proyectos e iniciativas en marcha.

16:00-18:00

S2. Cómo integrar los videojuegos en actividades de

enseñanza/aprendizaje: Realización de una

programación

S4. Configuración de entorno y avatar en

Second Life. Visita de “lugares” de interés

educativo en el mundo virtual.

MATERIALES Los materiales que se utilizarán en el taller se encuentran publicados en el blog

“Metaversos educativos”: http://edumetaversos.wordpress.com FICHAS POR SESIÓN

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Sesión 1: Videojuegos y metaversos en Educación: panorámica

Agenda Jueves 2/07 – 12:15/14:00 horas

Objetivo Contextualizar la integración de videojuegos y metaversos en el ámbito educativo, mediante la referencia al concepto de aprendizaje inmersivo.

Poner en común la extensa y diversa terminología existente sobre videojuegos y metaversos.

Conocer las características y tipologías básicas de los videojuegos.

Conocer los conceptos básicos de los Mundos Virtuales.

Contenidos Introducción: o Aprendizaje inmersivo: concepto. o Educación y entretenimiento: claves.

Politerminología: de “contenido educativo digital” a “eLearning 3D”.

Videojuegos: o Evolución. o Características básicas. o Tipología según contenidos. o Tipología según interfaces.

Mundos virtuales o ¿Qué son? o Los mundos virtuales en la evolución de la Web o Características de los MV o Evolución de los MV o Conceptos clave: Avatar y Entorno.

Actividades Visionado de un vídeo sobre inmersión de los adolescentes en los videojuegos. Breve reflexión sobre el aprendizaje inmersivo y el “edutainment”.

Consulta y puesta en común del mapa de términos relacionados.

Presentación panorámica sobre videojuegos. Presentación panorámica sobre mundos virtuales.

Materiales ”Proyecto inmersión” (vídeo New York Times). Mapa conceptual: videojuegos y metaversos. Diapositivas y vídeos sobre videojuegos. Diapositivas y vídeos sobre mundos virtuales.

Sesión 2: Cómo integrar los videojuegos en actividades de enseñanza/aprendizaje: Realización de una programación

Agenda Jueves 2/07 – 16:00/18:00 horas

Objetivo Identificar elementos didácticos potenciales en los contenidos, tipología e interfaz de los videojuegos.

Valorar la oferta actual de los videojuegos comerciales y educativos como recursos para el proceso de enseñanza-

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aprendizaje. Realizar una integración concreta de los videojuegos en

actividades de enseñanza-aprendizaje de un área y nivel educativo concretos.

Proporcionar a la comunidad educativa programaciones de aula con integración de videojuegos.

Contenidos Efectos “educativos” de los videojuegos: o “Desarrollo en tres dimensiones”: afectiva, conativa y

cognitiva. o Efectos procedimentales: destrezas, habilidades. o Efectos conceptuales: contenidos, conceptos, ideas,

valores. o Efectos actitudinales: socialización, modelización de

conductas, motivación, concentración. Asociaciones: tipología de videojuegos y desarrollo del

“jugador-aprendiz”. Los videojuegos en la programación del aula: claves para su

integración.

Actividades Breve resumen sobre efectos “educativos” de los videojuegos.

Elaboración de un cuadro de relaciones entre videojuegos y desarrollo de capacidades.

Elaboración de una programación de aula integrando videojuegos.

Publicación de las programaciones del aula en el espacio público (blog) del taller.

Materiales Mapa conceptual de efectos educativos de los videojuegos. Listado de referencias sobre videojuegos concretos. Ficha de programación de aula. Scribd:

o Cuenta de usuario. o Tutorial.

Sesión 3: Actividad de aprendizaje en mundos virtuales: Conceptos y primeros pasos con Second Life.

Agenda Viernes 3/07 – 12:00/14:00 horas

Objetivo Conocer las características y requisitos técnicos esenciales de Second Life.

Realizar el primer contacto con Second Life. Conocer cómo configurar el entorno optimamente en

función del contexto de uso Crear y personalizar nuestro avatar

Contenidos El Mundo Virtual de Second Life o Características o Requisitos de uso o Optimización

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Primeros pasos en Second Life o Registro o Iniciarse en el funcionamiento de Second Life. o Personalizar nuestro avatar (Look&Feel)

Actividades Comprobación de requisitos de uso e instalación Registro y creación de avatar en Second Life Personalización inicial del avatar

Materiales Mundo Virtual Second Life Comunidad Virtual Spain SLURL

Sesión 4: Configuración de entorno y avatar en Second Life. Visita de “lugares” de interés educativo en el mundo virtual.

Agenda Viernes 3/07 – 16:00/18:00 horas

Objetivo Operar las funciones básicas para ser capaz de desenvolverse por el entorno de Second Life.

Conocer algunos lugares de interés educativo dentro de SL. Conocer algunas variantes derivadas del mundo virtual SL y

su utilidad educativa.

Contenidos Inicio en Second Life o Isla de Orientación o Interfaz: Funciones y Controles

Funciones básicas o Movimientos o Búsquedas o Comunicación

Inventario: Personalización avanzada Reglas de Netiqueta en SL El entorno Teen Second Life

Actividades Recorrer la isla de orientación y poner a prueba las funciones básicas

Gestión del inventario Teletransporte a sitios de interés educativo y

reconocimiento de los mismos. Visita al entorno Teen Second Life

Materiales Mundo Virtual Second Life Tutorial de inicio de Virtual Spain Entorno Teen Second Life

Sesión 5: Integración de mundos virtuales con LMS: Sloddle.

Agenda Sábado 4/07 – 10:00/11:30 horas

Objetivo Conocer las posibilidades de integración actuales de los mundos virtuales con entornos de gestión de aprendizaje

Valorar las opciones (herramientas y servicios) actualmente

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disponibles Conocer las características del sistema Sloodle Conocer otras iniciativas en marcha en este campo

Contenidos Integración de Mundos Virtuales (MV) con Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS)

SLOODLE (Moodle+Second Life) o Finalidad o Características de Sloodle o Herramientas de Sloodle o Instalación

Funcionamiento en un curso modelo Otras integraciones: Joomla

Actividades Visitar la isla Sloodle y probar algunas de las herramientas que funcionan de forma integrada con Moodle

Visitar y reconocer sitios educativos en los que se está implementando esta solución

Debatir las posibilidades que ofrecen las herramientas a partir de la visualización de un curso modelo

Materiales Portal Sloodle Isla de Sloodle en Second Life Sloodle Docs - Wiki Canal Sloodle en Youtube Portal Moodle – Curso Demo

Sesión 6: Aplicaciones específicas para la creación de metaversos educativos. Proyectos e iniciativas en marcha.

Agenda Sábado 4/07 – 12:00/13:30 horas

Objetivo Conocer algunas de las principales iniciativas educativas internacionales enfocadas al uso y creación de metaversos

Valorar el grado de implantación actual y la proyección de dichas iniciativas

Evaluar las posibilidades de participación y adaptación en el contexto español

Conocer algunas herramientas abiertas para la creación de metaversos

Contenidos Iniciativas o Media Grid o Foundation Cobalt: Croquet Consortium o Wonderland (New Media Consortium)

Herramientas o Creación de espacios educativos en Second Life o Croquet o Open Cobalt

Actividades Revisión de las web de las principales iniciativas Evaluación, a través de demos y vídeos, de las herramientas

libres para la creación de metaversos

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Análisis crítico de su aplicación actual al aula, y valoración del recorrido futuro de estos proyectos

Materiales Portal del Media Grid Portal del Croquet Consortium Portal del New Media Consortium Portal de la Fundación Cobalt