Taller 1- 5 Completo
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UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURAFACULTAD DE INGENIERÍA
Ingeniería de Sistemas
ALGORITMOS Y PROGRAMACION
Fecha:
15/02/2016
Página 1
Sede Bogotá
ALGORITMOS Y PROGRAMACION
GUIA No. : 1 a 5
“Preliminares algritms!
FACULTAD DE INGENIERÍA
Ingeniería de SistemasUNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA
Bogotá !"n#ina$a%ca Fe&%e%o #e 2016
INTRODUCCION
8/16/2019 Taller 1- 5 Completo
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Página 2
El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de la materiafundamentos de programación. Este tema es extremadamente útilprácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personascuriosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero.stedes se preguntaran !"#ué es la programación proyectada a objetos$%. &apregunta es 'alida, y puede contestarse ec(ando un 'ista)o a unaenciclopedia, la cual dice lo siguiente*
+rogramación orientada a objetos, en informática, un método de programaciónen el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitadosque, a su 'e), son colecciones independientes de estructuras de datos yrutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar elcontenido de un dato o propiedad del propio objeto. ambién se identifica conlas siglas +-- y --+ del inglés -bject -riented +rogramming/.Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprendersetotalmente el tema (ay que profundi)arlo y es aquí donde la capacidad deabstracción de cada alumno le permitirá obtener el objeti'o deseado.
n buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquieracti'idad. +or eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollode la informática, para a'an)ar con paso firme dentro de la teoría del lenguajede programación. 0clarar, definir y unificar conceptos es de 'ital importanciacuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.El propósito de esta guía es que ud. adquiera con 1undamentos de+rogramación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido enesta clase como fundamento en el desempe2o laboral y personal, defina conclaridad el concepto de computador,
3E145464-5E7*
6omputador*n computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsoseléctronicos llamados 84, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo'oltaje 'aría entre 9,: , ,< ó <,<. na agrupacion de 84, normalmente = seconoce como 8>E que forma una instrucción, los cuales 'iajan a tra'e) decircuitos integrados que son simplemente plaquetas (ec(as de matreialesconductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. &oanterior opera según el principio de electróstactica, que dice que todos loscuerpos poseen enegía.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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6(arlas 4ng. de 7istemas ?aúl Ernesto -rti) @ar)ón. 54AE?74303 3E705 8E5AE5?0
4nternet
OBJETIVOS
Ejercicio: 0nali)ar y solucionar las siguientes preguntas.
Desarrollo:9. 7egún el tema 'isto en clase responda*
9.9.6uales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.
0B-?6omputador 0bstracción+ersistenciaBodelo
. ?ealice una bre'e rese2a (istórica sobre la programación.
Es necesario reducir la distancia de lenguajes entre los (umanos y lacomputadora, por esto se crean los &enguajes de +rogramación. 0sí nacen loslenguajes de programación del tipo ensamblador formado por nemotécnicosque ocultan el código máquina subyacente y, consecuentemente, nace elsoftCare traductor o conjunto de programas que permiten con'ertir los
programas escritos en el lenguaje del programador al lenguaje que entiende lamáquina.
.9."#ué es la programación$
Es el dise2o, codifica miento, ordenamiento e idea miento de acciones queayuden a crear cierta tareas por uno.
.."6uál fue el primer &enguaje creado para la programación proyectada aobjetos$
El primer lenguaje creado para la programación proyectada a objetos fue el
+-- y --+ que es un paradigma de programación que usa objetos y susinteracciones para dise2ar aplicaciones y programas de computadora. Está
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basado en 'arias técnicas, incluyendo (erencia, modularidad, polimorfismo yencapsulamiento. 7u uso se populari)ó a principios de la década de 9DD. 0ctualmente son muc(os los lenguajes de programación que soportan laorientación a objetos.
.<."&enguaje de programación de alto ni'el, utili)ado con frecuencia por programadores principiantes$
8asic* 8eginners 0llF+urpose 7ymbolic 4nstruction 6ode código deinstrucciones simbólicas multipropósito para principiantes/, a2o, 9DG:, es un
lenguaje de programación de alto ni'el, utili)ado con frecuencia porprogramadores principiantes
.H."#ué es un lenguaje de programación$
n lenguaje de programaciónI es un lenguaje dise2ado para describir elconjunto de acciones consecuti'as que un equipo debe ejecutar. +or lo tanto,un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres (umanospuedan dar instrucciones a un equipo. &os lenguajes que los equipos usan paracomunicarse entre ellos no tienen nada que 'er con los lenguajes deprogramación; se los conoce como protocolos de comunicación. 7e trata dedos conceptos totalmente diferentes.
.:.En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada
a objetos mas utili)ados*
Ja'a, 6, 6KK, 'isual 8asic, +L+, +erl, +yt(on, 6M, 3elp(i, Ja'a 7cript, 707,Aisual 1ox+ro, +&N7c(eme, 0da, +ascal, 3, ?uby, 6old1usion.
<. 7elección múltiple<.9.7e conoce como programación primiti'a a* @o o ?+@ 5-7 6-8-5
<..no de los siguientes no (ace parte de lenguaje de programación* 066E7 7#& oOeng ?ing +ascal
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<.<.0parecen las bases de datos en* +?4BE?0 @E5E?064-5 60?0 @E5E?064-5 7EP0 @E5E?064-5 E?6E?0 @E5E?064-5
<.H. Equipamiento que se utili)a para generar, almacenar, procesar ocomunicar información en un entorno de oficina. Esta información sepuede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica oelectrónica, es*
-fimática 7istema +agina Qeb. 6omputador
<.:.El nombre dado al !lenguaje para marcado de (ipertexto% es* 7R LB&
?& -74
<.G.+rimer lenguaje de programación procedural estructurado, utili)adosobre todo para resol'er problemas matemáticos.
0&@-rit(mic 0+& 1-?L +4&-
<.S.&enguaje de programación semejante al idioma inglés, que (ace(incapié en las estructuras de datos. 3e amplia utili)ación,principalmente en empresas.
6-8-& +0760& +&N9 &47+
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H. En la transferencia de arc(i'os se manejan dos conceptos, cuales son yque tipo de lenguajes se utili)an*
?E6E+-?*E& ?E6E+-? 454640 50 7-&4643 3E ?057B474T5 3E146LE?-7.
EB47-?*E& EB47-? 454640 50 7-&4643 3E ?057B474T5 3E146LE?-7.
GUIA PRÁCTICA
MODULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSTEMA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIONNo GUIA: DOS !"#
INTRODUCCION
Bediante la exposición de ejercicios, anali)ar la forma correcta de una buenapresentación de una +ág. Qeb a un cliente.@racias a una buena estructuración nos facilitaremos el mantenimiento defuturas re'isiones y modificaciones.eniendo en cuenta lo anali)ado, e'itar no creer que nuestro trabajo no tiene un
precio justificable.
Ejercicio:El tío ?aúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Qeb, de la cualno sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene ampliosconocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguienteinformación, anali)a cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario reali)a una*
PROPUESTA $%
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3efinir el producto que ofrece la empresa. eniendo en cuenta el producto 'er los ser'icios que debe prestar la
pág.Qeb. Elaborar propuesta de dise2o. En base a lo que el cliente elige se buscan las (erramientas de
dise2o. 0rmar la pág. 6omo tal. +ruebas y tes del producto. Bontaje de la pág. > la puesta del ser'icio.
7oporte +os'enta.
PROPUESTA $" Entre'ista para conocer el producto y ser'icios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. +ropuesta de elaboración de dise2o. Lerramientas en las que se desarrollara el sistema 3ise2o,
plataforma, lenguaje, 'entajas y des'entajas del ser'idor/. 3esarrollo de la aplicación. +ruebas del sistema Bontaje
PROPUESTA $&EMPRESA (SOBRINO) &le'ar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos
directos e indirectos, recursos y otros.
CLIENTE (EMPRESA TIO) 4nterrogantes "para que$, "+or qué$, "0 dónde llegar$, "6uándo$,
"pág. personal$, "pág. 6orporati'a$, etc. &uego de esta abstracción y según las especificaciones ofrecer
ser'icios, 'entajas y costos. 7iempre se debe tener en cuenta 4EB+-, ?E6?7-7 >
5E6E74303E7.
Desarrollo:
9. Especificar los requerimientos del cliente. Aer los ser'icios que puede prestar la página Ceb de acuerdo a los
requerimientos pre 'istos
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<. +ropuesta de la página CebH. Bontaje re'isar los costos/:. +rueba del sistema 'entajas y des'entajas /G. es de la página a donde se llegó con eso /S. 6orrección del tes es acorde con lo que pidió el cliente /=. &an)amiento de la página Ceb
D. "#ué es la lógica$
&a palabra lógica, está relacionada con logos pensamiento o ra)ón/ y logiOe lo
relati'o al logos/, en definiti'a, se trata del estudio de la forma en que funcionala facultad (umana de pensar y ra)onar. &a lógica también (ace relación alpensamiento, a la forma en la cual el ser (umano puede llegar a actuar usandosu raciocinio
D.9.6on el siguiente listado reali)a un ensayo +ensamiento, inteligencia,racional, sentimiento, conocimiento, idea, información, sentidos,memoria, decisión, comunicación, lenguaje./
E570>- E5 E& -?- 3-6EB5- 3E Q-?3GUIA PRÁCTICA
ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSMODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIONNo GUIA: TRES !&#
OBJETIVOS -btener una idea mas compleja de ciertos conceptos Bediante una sociali)ación llegar a ideas subjeti'as.
Ejercicio:9. 7egún la sociali)ación defina*
9.9.&ógica
Es la ciencia del pensamiento, la lógica también depende de la cantidad deinformación que un ser (umano tiene, de allí también depende el ra)onamiento,la palabra, las ideas.
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Es donde se estudian los métodos y los principios utili)ados para distinguir unara)ón.
9..?a)ón
Es la capacidad de identificar conceptos, cuestionarlos y (allar una posiblesolución, co(erencia o indiferencia.
9.<.4nteligencia
Es el raciocinio de las cosas que permite aprender, pensar y elaborar nue'ainformación
9.H.+ensamiento
Es la capacidad de representar, formar o relacionar ideas en la mente
9.:.4dea
Es la representación que le damos algo en nuestra mente
9.G.7entidos
&os sentidos permiten percibir, conocer y relacionarnos con la realidad (ay :sentidos/
9.S.6omunicación
Es la trasmisión de se2ales signos/ mediante un código común
9.=.&enguaje
Es el sistema de signos por el cual nos comunicamos.
9.D.7entimientos
Es la representación de la mente mediante un estado emocional
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9.D.9. "6ómo aplicamos la lógica$
0plicamos la lógica mediante las sintaxis y la solución de problemas
9.D.. "+or qué pensamos$
+ensamos porque (emos desarrollado a lo largo de nuestra e'olución un áreade nuestro cerebro llamada, Urea de QernicOe y área de 8roca, la cual seencarga de (acernos pensar y de (ablar al mismo tiempo.
. &uego del anterior análisis escriba una bre'e conclusión.
+ara ser un programador es necesario tener una lógica, el cual para esto esnecesario la ra)ón, una idea, concepto y un juicio. +artiendo del (ec(o que unprograma es un conjunto de algoritmos los cuales son un conjunto de ordenescodificadas en un lenguaje de programación, que está en un una secuencialógica una tras otra. Existen dos lenguajes de programación, el artificial que'iene siendo el lenguaje de programación di'idido a su 'e) en dos* alto ni'elcódigos de comando/ y bajo ni'el el lenguaje de la maquina/. +or otra parteestá el lenguaje natural que es el que es expresado por el (ombre.
GUIA PRÁCTICA
ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSMODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIONNo GUIA: CUATRO !'#
INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnicode la programación. ?ecomiendo ener claro cual es el propósito de estemodulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa porcomputador y ademaVs entender que es un computador en términos deprogramación. 0 medida que desarrollamos los temas del curso, 'emos que la realidad delas situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que seefectúan a ni'el abstracto dentro del computador, de modo que es menestercomprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .
Ejercicio:
9. 0 continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creaciónde un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente*
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3ise2o y construcción de algoritmos +lantear el problema 0nálisis oma de decisiones 0lternati'as de solución 6odificación 3ise2o y construcción diagrama de flujo 3ise2o y construcción de seudo código +rueba de escritorio
6ompilación rascripción Ejecución +ruebas de la ejecución Bantenimiento del softCare 6apacitación +uesta en marc(a Banual de usuario y manual técnico
?N*
0nálisisalternati'as de solucióntoma de decisionesdise2o y construcción de algoritmosdise2o y construcción diagrama de flujodise2o y construcción de pseudocódigo+rueba de escritoriocodificacióntranscripcióncompilaciónejecución
pruebas de la ejecuciónBantenimiento de softCarecapacitación
+uesta en marc(amanual del usuario y manual técnico. "6uál cree usted es el objeti'o de la programación$
Es necesario reducir la distancia de lenguajes entre los (umanos y lacomputadora, por esto se crean los &enguajes de +rogramación. 0sí nacen loslenguajes de programación del tipo ensamblador formado por nemotécnicos
que ocultan el código máquina subyacente y, consecuentemente, nace elsoftCare traductor o conjunto de programas que permiten con'ertir los
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<.=.7erá que una 'e) anali)ado el problema y obtenido una instrucción quelo resuel'a, su transformación a un programa de computadora es unatarea de mera construcción
Es 1 no porque después de anali)ar el problema y después de (aber obtenidouna instrucción nos faltarían más datos para la transformación de un programade computador.
+odremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible ypreciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo
resultado por consiguiente un problema debe ser finito.
Es 1 porque un problema no siempre plantea de una 'e) la solución, si no queun problema como su nombre lo indica este tiene la capacidad de noaclararnos las dudas que nosotros tenemos, por esta ra)ón lo llamamosproblema, y este no es finito.
<.=.9. +lantear un problema y la solución.
+roblema *En la clase del profesor Biller siempre al día siguiente los estudiantesencuentran las sillas en desorden por lo tanto el profesor busca una soluciónpara este misterioso caso.
7olución*
?econocer el (orario en el cual se utili)a el salónBirar si se cierra el salón entre días?e'isar si las sillas están en orden7i lo está cerrar el salón7i no están en orden proceder a organi)arlas
6errar el salón bajo lla'eEsperar al otro día para abrir el salónEsperar que sigan las sillas en orden
&a idea que propone el alumno es mirar el (orario del profesor para mirar elposible des organisamiento de las sillas, una 'e) (ec(o esto se procede are'isar las sillas la última clase que tenga en el día y mirar si están ordenadas ono, si no lo están ordenarlas, si lo están, cerrar la puerta y esperar al otro díapara confirmar la (ipótesis.
<.=.. 3escriba como preparar un jugo de mora.
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4r a la tiendaEscoger moras6omprar moras?egresar a la casa&a'ar moras+reparar la licuadoraEc(ar agua media ta)a de la licuadora/4ntroducir las moras a medida del agua&icuarami)ar el juego en un embace
Ec(ar a)úcar 7er'ir al gusto
GUIA PRÁCTICA
ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSMODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIONNo GUIA: CINCO !(#TITULO: ALGORITMOS) DIAGRAMAS DE FLUJO *
SEUDOCODIGO
H 3iagrama de 1lujo
?epresenta @ráficamente los algoritmos, se puede accionar sobre unaplataforma +?-@?0B0 313,
W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W W
Elipse * 6uando inicia y finali)a
6onector de 7imbolo * 3e donde 'iene y a 'an las puntas de flec(a de arriba abajo y de
4)quierda a derec(a
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6irculo * 6onector de salto de diagrama3el mismo algoritmo, permite ir de una6olumna a otra en la misma página
6onector de 6ambio de +ágina * 'a de+ágina a página, se usa con letras
Bayusculas
0cción Ejecución +roceso ó cuando la?epresentación del proceso no reconoce5ingún símbolo
3esición 6ondición
4mpesión sobre el papel
7alida por el monitor
3ispositi'o de entrada, para que elsuario digite
nidad de cinta magnética
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0lmacenamiento en el disco duro
8ase de 3atos
Ejemplo
A
PRUEBA DEESCRITORIO
CODIFICACION
TRANSCRIPCION
CONSTRUCCIONDEL ALGORITMO
DIAGRAMA DE FLUJO
a
a
TOMA DEDECISION
ALTERNATIVAS DE
ANALISIS
DEFINAPROBLEMA
INICIO
CAPACITAC
MANTENIM
PRUEBAS DE
A
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TRABAJO E+TRACLASE
?eali)ar el ejercicio de cómo preparar los (ue'os como algoritmo, diagrama deflujo y seudocódigo
7eudocódigo
7eudo* significa escondido o abre'iado; 6ódigo* 7ímbolos para representaralgo.
Entonces seudocódigo es el mismo algoritmo pero abre'iado. 7eudocódigo
es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instrucciónsiempre 'a a ser un 'erbo.
+rueba de Escritorio
7eguimiento instrucción por instrucción para 'erificar los datos reales enespera que el resultado sea acertado
FIN