Synfig Tutorial - Criação de personagens - Recortes

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Tutorial do Synfig studio de como preparar personagens com a técnica de recortes.

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Synfig - Tutorial Character Controls - "bones" Template de personagem pronto para animar no synfig usando tcnica de "bones". Tutorial criado com: RecordMyDesktop - Convetido com WinFF - Editado com AvidEmux Verso do synfig: 0.62.00 Produzido por Quadro-Chave: Ncleo de produo livre Responsveis: Leandro Ferra, Henrique Barone e Ricardo Graa Tpicos: Introduo: - A motivao ( unio de foras e projeto de animao ) O ano de 2010 comeou motivador pra ns da Quadro-chave ( Leandro, Henrique, Ricardo ), pois decidimos unir foras e montar uma curta-metragem de animao 2D; para tal tivemos que estudar muito o Synfig para tentar sanar algumas limitaes. Sim, existem algumas limitaes, mas nada que nos impea de produzir o curta metragem. Para alcanarmos a concluso do projeto, nos empenhamos em criar um template, e ento decidimos compartilhar esse conhecimento com o mundo livre. Esperamos que este template evolua e gere novas pesquisas para o Synfig. Pedimos apenas que sempre utilizem os crditos dos criadores: Leandro Ferra, Henrique Barone e Ricardo Graa - Quadro-Chave: Ncleo de Produo Livre. 1- Preparao no Inkscape: ( Assista ao vdeo: 1-Inkscape_prep ) - http://www.vimeo.com/10317653 - Uso do Inkscape para gerar o modelo do personagem: Escolhemos o Inkscape para o desenho de base, pelos inmeros recursos para desenho vetorial. Com uma tablet, criamos um desenho de "rascunho", um "raf" e depois vetorizamos com a ferramenta "bezier" em outra camada. - Uso das esferas para as juntas: Para melhor unir as partes de juntas, criamos uma espera de referncia para, a partir de seu centro, podermos criar o centro de rotao das partes. - Camadas no Inkscape para separar objetos: Utilizamos camadas para separar todos os objetos. Vejam a distribuio das camadas. - Marcar o centro de rotao de objetos: Com os objetos separados em camadas, podemos ajustar os centros de rotao para que no haja desencaixe de partes durante a animao. - Exportar cada parte como um arquivo .png separado: Aps ajustar os membros para os respectivos centros de rotao, exportamos cada parte como um arquivo ".png", e para isso precisamos esconder as outras camadas, deixando apenas o que queremos visvel. OBS: Para que as partes fiquem perfeitamente encaixadas no Synfig, sem o trabalho de reajustar, exportamos cada parte com um nico tamanho, o tamanho do documento do Inkscape; desta forma ao importar os arquivos para o Synfig, todos estaro justamente colocados em sua posio original.

2- Preview do Template: ( Assista ao vdeo: 2-Synfig_intro ) - http://www.vimeo.com/10317762 A) Nessa tela, observamos o personagem na posio de 3/4 e na janela de layers, podemos ver a estrutura do nosso "esqueleto". Na camada chamada "bones", temos todos os controles de manipulao de personagem, e apenas nesse layer que trabalharemos para animar o nosso personagem. B) Para manipular o personagem, basta clicar com o boto direito em cima da camada "bones" e escolher a opo " select all children", onde verenos na janela do persongem, todos os controles de rotao de membros. Desta maneira, poderemos animar o personagem sem a necessidade de selecionar individualmente cada controle, pois estes j esto sendo mostrados. C) Abaixo desta camanda de chamada "bones", observamos as camadas de bibliotecas de cabea, mo direita, mo esquerda, p direito e p esquerdo. Essas bibliotecas so utilizadas para a troca de objetos nessas partes. Por exemplo: A cabea 1 ( frente ), e quando queremos que o personagem troque para a cabea 2 ( 3/4 ), basta acionar a troca nestas camadas de biblioteca. D) Agora que j sabemos o contedo do arquivo de template, vamos estud-lo de forma detalhada; passo-a-passo. E) Comeamos importando os arquivos ".png" exportados do Inkscape. 3- Importando as imagens: (Assista ao vdeo: 3-Synfig_import_encapsulate ) - http://www.vimeo.com/ 10317925 - Importando imagens com caminho relativo: Aps ter exportado as partes do corpo como arquivos ".png", vamos importar cada parte para dentro do Synfig. Para importar as partes do corpo, vamos em "file", "import". - Emcapsulando as partes do corpo: Para podermos utilizar os controles de rotao, zoom e deslocamento do Synfig, precisamos utlizar o recurso de "encapsular" cada parte do corpo. "Encapsular", nada mais do que jogar a camada dentro de uma espcie de pasta, onde s o que est contido nesta, pode ser afetado pelos seus respectivos controles. Para "encapsular" uma camada, basta clicar com o boto direito sobre ela e escolher a opo "encapsulate". 4- Criando bibliotecas de objetos: (Assista ao vdeo: 4-Synfig_Create_Library ) - http://www.vimeo.com/ 10318012 - Gerando Biblioteca de poses de partes do corpo ( mos, cabeas, ps ): Um recurso pouco utilizado, mas muito til no Synfig, a possibilidade de guardar objetos em uma biblioteca e utiliz-los nas animaes. Utilizamos esse recurso para trocar as imagens de cabeas, mos e ps do personagem. No nosso template, temos apenas duas imagens diferentes para cada parte, ou seja, duas cabeas, duas mos e dois ps diferentes para cada lado. Para guardar cada imagem de cabea, mo ou p diferentes na biblioteca do Synfig, selecionamos o layer desejado, vamos at a janela de propriedades e clicamos com o boto direito sobre o nome "canvas - ; ento escolhemos a opo "export". Pronto! O objeto agora faz parte de biblioteca do arquivo. Para visualizar o contedo da biblioteca, v at a janela de "canvas browser", representada por este cone ( uma esfera azul ), dentro dela podemos ver todos os itens da biblioteca.

- Utilizando o layer "paste canvas" para guardar as bibliotecas de cada parte do corpo: Depois de gerar a biblioteca de partes de corpo, escondemos as camadas com essas partes, e acima delas criamos um novo layer do tipo "paste canvas"; para isso clique com o boto direito sobre a janela de "layers" e v em "new layer", opo "other", e ento "Paste Canvas". 5- Vetorizando objetos na biblioteca: (Assista ao vdeo: 5-Synfig_Vectorize_library ) - http://www.vimeo.com/ 10318222 - Vetorizando as partes importadas ( opcional, porm til para ganho de performance ): Utilizando as camadas de imagem importadas como referncias, vamos "vetorizar" os bitmaps importados e trabalhar somente com vetores no Synfig. Fizemos isso para obter ganho de performance no momento de testar a animao, pois o clculo para mover um vetor muito menor do que para mover uma imagem bitmap. Para criar um vetor sobre a parte do corpo desejada, escondemos as outras camadas e deixamos visvel apenas a parte do corpo que utilizaremos como referncia. Entramos no layer encapsulado, clicamos sobre o bitmap e comeamos a traar o contorno com a ferramenta "Bline" tool. Aps traar o vetor sobre a imagem, esta pode ser deletada. Repetimos esse passo para cada parte. 6- Criando hierarquia de controles, um tipo de "bones": (Assista ao vdeo: 6-Synfig_controls_bones ) - http://www.vimeo.com/ 10318345 - Criao da camada "bones" e todos os controles para animar as partes do corpo: Agora comeamos o processo que dar vida ao personagem. Criaremos uma hierarquia de controles para que as partes do corpo sejam rotacionadas. A opo de colocar todos os controles em um unico layer "encapsulado" para facilitar a animao. Chamamos esse layer de "bones" porque simula uma hierarquia de ossos e ainda permite que trabalhemos nesta nica camada para animar todo o personagem. - Utilizando o recurso de "Export" canvas para cada controle poder ser utilzado nas partes do corpo: Criamos os controles de rotao para cada parte do corpo, respeitando a hierarquia mostrada na imagem. O centro de rotao de cada parte deve ser posicionado exatamente no eixo de rotao da parte do corpo a ser rotacionada.Aps o posicionamento do controle de rotao, vamos na sua janela de propriedades e com o boto direito do mouse, sobre a propriedade "Amount", escolhemos a opo "export"; fazendo isso, podemos copiar esse controle para qualquer outro layer e rotacionando apenas este, rotacionaremos todas as suas cpias. - Copiando os controles dos bones para dentro de cada parte do corpo: Com os controles da nossa hierarquia criados, nossos "bones", vamos aplicar uma cpia de cada controle para dentro de cada parte do corpo. Isso s possvel porque utilizamos a opo de "export" dos controles que ficam no layer "bones". - Animando com apenas um layer aberto ( layer de bones ): A vantagem de utilizar uma nica camada de "encapsulados" para todos os controles para que possamos manipular todos os controles de um nico lugar. Para visualizar todos os controles deste Layer, clicamos com o boto direito sobre o mesmo e escolhemos a opo " show all children"; desta forma, todos os controles sero mostrados ao mesmo tempo, sem a necessidade de termos que selecion-los um a um para animar o personagem. - Donate with paypal -

licena GNU 3.0: Voc pode utilizar, alterar, redistribuir todo o contedo, desde que mantenha os crditos dos criadores. Em qualquer mdia, dever ser mencionado o seguinte texto: Template e tutorial criados por: Leandro Ferra, Henrique Barone e Ricardo Graa www.quadrochave.com Aos que quiserem contribuir para que possamos produzir nossos curtas metragens de animao, utilizem o paypal e nos faam uma doao. email para doao via paypal: [email protected] --------------------------------------------------------------------------------------------