Substance勉強会 第3回 資料
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Transcript of Substance勉強会 第3回 資料
本日のお品書き
▪ Substance Designer ハンズオン– フルプロシージャルでマテリアルを作成
– 3時間ちょっと
– 1時間毎ずつ休憩入れます
– スライドでのお話つき
▪ このスライド
▪ 質疑応答
注意事項
▪ 本日のハンズオンは初心者・初級者向けとなります– 操作方法から解説しますので、スピードは遅め
– 中級者以上の方にはつまらないかもしれません
▪ 質問はいつでもOK– ノードの名前がわからないので教えて
– 操作方法がわからない
– などなど
▪ パラメータの数値はあんまり気にしない方向で– 割と適当に設定するので
– 重要なパラメータはちゃんと説明します
今回のスライド資料について
▪ GDC2017でのAllegorithmicブースで行われたプレゼンベース
▪ プレゼンはJoshua Lynch氏によるもの– Environment Artist
– http://josh-lynch.com/
– Gumroadでチュートリアルとか配信してる
– Monolith Production所属
▪ No One Lives Foreverの新作はよ
▪ 動画はこちら– https://www.youtube.com/watch?v=bQ1LN9pJpOk
マテリアルを作る際の注意点
▪ とにかくリファレンスを集める– 作成するものに合わせて写真、画像など
▪ とにかくリファレンスを見る– 穴が開くまで見る
▪ リファレンスをブレイクダウンする– 人工物か自然物か
– 場所、気候、地域▪ インドア?アウトドア?
– 物語、歴史▪ 古い?新しい?
– 詳細
ハイト/ノーマルを作成する
▪ マテリアルのもっとも重要な詳細情報– 基本はハイトを作成し、そこからノーマルを生成する
▪ 情報量を3レベルに分ける– 作成手順はマクロからマイクロへ
– 遠距離、中距離、近距離の詳細レベル
ハイト/ノーマルを作成する
▪ 遠距離レベル– サムネールレベル
▪ サムネールで見える形状
– 石畳の石のシルエット、模様の基本パターンなど
▪ 中距離レベル– より詳細な情報
– 傷、表面のうねりなど
– マテリアルの生き様がここに現れる
▪ 近距離レベル– マテリアルのトップ部分
– ペイントの凹凸、砂粒、布の最小レベルパターンなど
ラフネスを作成する
▪ サーフェイスの光沢を決定づける大切な部分
▪ この段階でベーシックマテリアルを分離して確立しておく方がいい– 複数の質感で構成されるようなマテリアルなら、それぞれを分離しておく
▪ いくつかのパラメータをこの段階で追加しておくのがオススメらしい– そのマテリアルの生き様を示すようなパラメータ
▪ ここに時間をかける– 重要度はノーマルマップと同じくらい
ベースカラーを作成する
▪ ベースマテリアルのベースカラーはシンプルに作成する– ディテールは光の反射で出せばいい
– 光沢が出ない角度では目を休ませる必要もある
▪ ベースカラー段階でディテールが細かいと目が疲れる
▪ カラーのグラデーションは遠距離形状、中距離形状を元にすると良い– 遠距離形状をカラーの基本に、中距離形状をローカルなカラー情報に利用する
▪ Photoshopのワークフローが使える– SD上でそのまま実現するだけで効果はある
▪ ライト情報は付加しないこと!– May the shader be with you