Strings & Einführung in die Objektorientierung - Klassen · Name: Patrick Förster, Michael...
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Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Programmieren in Java
Strings & Einführung in die Objektorientierung - Klassen
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
• Jede Methode wird eindeutig beschrieben durch ihre Signatur
• Zwei Methoden sind „gleich“, falls es folgende Übereinstimmung gibt
• Name der Methode
• Typ der Parameter
• Reihenfolge der Parameter
• Innerhalb eines Methoden-Scopes (== Klasse) kann es keine zwei Methoden mit „gleicher“
(im obigen Sinne) Signatur geben
Wiederholung (Methoden)
2 Programmieren in Java
( ) DATENTYP BEZEICHNER , …
optional
DATENTYP ,
static void test(int result, int expectedResult)
static int mult(int a, int b)
static int modulo(int a, int b)
static int neg(int value)
void test(int, int)
int mult(int, int)
int modulo(int, int)
int neg(int) Signatur
RÜCKGABETYP
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• Bei Methoden mit gleichem Namen aber verschiedenen Parametertypen spricht man von
Methoden-Überladung
1.Zuerst wird die Anzahl der Parameter abgeglichen
2.Dann die Typen der übergebenen Parameter auf Gleichheit verglichen
3.Falls keine Methodensignatur die nötigen Typen aufweist:
• Ist eine automatische Typumwandlung möglich, so dass die Parametertypen
übereinstimmen
• Die Methode mit der „größten Übereinstimmung“ wird aufgerufen
Wiederholung (Überladung)
3 Programmieren in Java
static int mult(int a, int b) …
static float mult(float a, float b) …
static double mult(double a, double b) …
static float mult(float a, int b) …
static int mult(int a, float b) …
static int mult(int a, int b, int c) …
mult(27, 37.0f)
static int mult(int a, int b) …
static float mult(float a, float b) …
static double mult(double a, double b) …
static float mult(float a, int b) …
static int mult(int a, float b) …
static int mult(int a, int b, int c) …
mult(27, 37L)
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Wiederholung: new-Operator
• Beispiele
• Achtung:
• Arrays und Strings können in Java ohne explizites new erzeugt werden
• Im Falle von String ist dies sogar vorzuziehen
• Die Semantik des new-Operators:
• Reserviere Speicherplatz für einen Wert des angegebenen Datentyps
4 Programmieren in Java
int[] myArray = new int[] {0, 1, 1, 2, 3, 5, 8};
String myString = new String("HELLO WORLD");
Werte nicht-primitiver Datentypen müssen mit new erzeugt werden
Es gibt keine Möglichkeit primitive Daten mit new zu erzeugen
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Strings
• String ist in Java ein zusammengesetzter Datentyp
• Variablen vom Typ String sind demnach Pointer
• D.h. String-Werte müssen per new erzeugt werden:
• Analog zu Arrays gibt es eine new-lose implizite Erzeugung:
• String ist in Java der einzige nicht numerische und nicht primitive Datentyp für den der
Operator + definiert ist:
• Sobald ein Operand von Typ String ist, werden alle automatisch umgewandelt
5 Programmieren in Java
STRING String Bezeichner = " " ;
String String Bezeichner = new ( ) STRING " " ;
String myString = new String("Hello World");
String myString = "Hello World";
String hello = "Hello";
String world = "World";
System.out.println(hello + " " + world); Hello World
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• Jeder String „bringt“ automatische eine Reihe von Methoden mit
• Diese sind per Dereferenzierung mittels des .-Operators ansprechbar • Die Methode bezieht sich dabei auf den String, auf dem sie aufgerufen wurde
• Test, ob ein String einen bestimmten Teil-String enthält (contains)
• Um das Zeichen " innerhalb eines String verwenden zu können, muss dies mit einem
vorangestellten Backslash (\) „escaped“ werden
• Test ob Teil-String am Anfang (startsWith) oder Ende (endsWith)
String-Operationen
6 Programmieren in Java
String myString = "Hello World";
if (myString.contains("Hello")) System.out.println("\"Hello\" gefunden");
if (myString.startsWith("Hello")) System.out.println(myString + " startet mit \"Hello\"");
if (myString.endsWith("World")) System.out.println(myString + " endet mit \"World\"");
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• Index eines Teil-Strings ermitteln (indexOf, lastIndexOf)
• Teil-String kopieren (substring)
• Länge eines Strings (length)
String-Operationen (II)
7 Programmieren in Java
String myText2 = "Hello World, Hello World";
System.out.println(myText2.indexOf("World")); 6
System.out.println(myText2.lastIndexOf("World")); 19
int index = myText2.indexOf("World");
int lastindex = myText2.lastIndexOf("World");
System.out.println(myText2.substring(index, lastindex)); World, Hello
String myText3 = "";
if (myText3.length() == 0) System.out.println("Der String ist leer");
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• Unnötige Whitespaces am Anfang und Ende entfernen:
• Umwandeln in Klein- (toLowerCase) bzw. Großbuchstaben (toUpperCase)
• substring, trim, toLowerCase, toUpperCase ändern nicht den String sondern
liefern einen neuen!
• Einen String aufsplitten (split):
String myText4 = " Hello World ";
System.out.println(myText4); " Hello World "
System.out.println(myText4.trim()); "Hello World"
String-Operationen (III)
8 Programmieren in Java
String myText5 = "Hello World, Hello World";
String[] fragments = myText5.split(" ");
for (String fragment : fragments) System.out.println(fragment);
Hello
World,
Hello
World
System.out.println(myText4.toUpperCase().trim()); "HELLO WORLD"
System.out.println(myText4.trim().toLowerCase()); "hello world"
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• Zwei Strings vergleichen (equals)
• Warum equals und nicht den bekannten ==-Operator?
• Der ==-Operator vergleicht die Referenz, auf die der Pointer zeigt und nicht den Wert, der
an der referenzierten Speicherstelle liegt!
• Mit new erzeugt, wird auf jeden Fall neuer Speicherplatz angefordert • Implizit erzeugt, wird nur Speicherplatz angefordert, wenn der String zuvor noch nie in
genau gleicher Schreibweise benutzt wurde
Die implizite Variante ist in jedem Fall vorzuziehen!
String-Vergleich
9 Programmieren in Java
String string1 = "Hello World";
String string2 = "Hello World";
System.out.println(string1.equals(string2)); true
String string3 = new String("Hello World");
String string4 = new String("Hello World");
System.out.println(string1.equals(string2)); true
System.out.println(string1 == string2); true
System.out.println(string3.equals(string4)); true
System.out.println(string3 == string4); false
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Prozedurale Programmierung
• Bisher: Klassische prozedurale Programmierung
• Java ist allerdings eine objektorientierte Sprache
• Rein prozedurale Programmierung daher umständlich:
• Umschließende Klasse ohne logischen Zusammenhang
• Keine Möglichkeit der logischen Zusammenfassung von Methoden
• Beides könnte aufgelöst werden, in dem Klassen als „statische Module“ genutzt
werden
• Was allerdings das Konzept einer Klasse durchbricht
Daher prozedurale Programmierung in Java nicht erstrebenswert
10 Programmieren in Java
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Objektorientierte Programmierung
• Wir denken in Objekten • Jeder Gegenstand, jedes Lebewesen hat bestimmte Eigenschaften
• Jeder Gegenstand, jedes Lebewesen hat bestimmte Fähigkeiten
• Jeder Gegenstand, jedes Lebewesen hat einen bestimmten Nutzen
• Objektorientierte Programmierung:
• Programmatische Problemstellung auf ein natürliches Konzept reduzieren
• Schwierigkeiten:
• Wie identifiziert man Objekte in einem Problem
• Einfacher, wenn die Problemstellung „reale“ Gegenstände enthält
• Wie stehen Objekte in Verbindung
• „Wer macht was“
11 Programmieren in Java
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• Computer Hardware
• Die Hardware soll als Software, also als Programm abgebildet werden
• Der Computer selbst ist schnell als Objekt identifiziert
Beispiel
• Dell:
• 4 GHz AMD Quad-Core
• 8 GB DDR3 SDRAM
• 1500 GB Festplatte
• DVD + Brenner
• 2 x USB 2.0
• Creative Sound Blaster Z
• Radeon HD 7480
• Windows 8
12 Programmieren in Java
• iMac:
• 2.9 GHz Intel Core i5
• 8 GB DDR3 SDRAM
• 1000 GB Festplatte
• 3 x USB 2.0
• 2 x Thunderbolt
• Onboard Soundkarte
• NVIDIA GeForce GT 750M80
• OS X Yosemite1
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Beispiel
13 Programmieren in Java
Dell
Prozessor: 4 GHz AMD Quad Core
RAM: 8 GB DDR3 SDRAM
Festplatte: 1500 GB
Opt. Laufwerk: DVD + Brenner
Anschlüsse: 2 x USB
Soundkarte: Creative Sound Blaster Z
Grafikarte: Radeon HD 7480
Betriebssystem: Windows 8
iMac
Prozessor: 2.9 GHz Intel Core i5
RAM: 8 GB DDR3 SDRAM
Festplatte: 1000 GB
Opt. Laufwerk: -
Anschlüsse : 3xUSB 2.0, 2xThunderbolt
Soundkarte: Onboard
Grafikkarte: NVIDIA GeForce GT 750M
Betriebssystem: OS X Yosemite
Computer
Prozessor
RAM
Festplatte
Opt. Laufwerk
Anschlüsse
Soundkarte
Grafikarte
Betriebssystem
INSTANZ
KLASSE
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Klassen
• In der Objektorientierung dienen Klassen als Blaupause für Objekte
• Eine Klasse beschreibt
• die Eigenschaften eines Objektes
• die Fähigkeiten eines Objektes
• Ein konkretes Objekt wird als Instanz einer Klasse bezeichnet
• Die Instanz legt die konkreten Werte der Eigenschaften fest
• Auf Basis dieser Werte unterscheiden sich die Fähigkeiten der Instanz
• Jede Instanz hat ihr eigenes Set an Werten und nur die eigenen Werte können geändert
werden
• Man kann demnach sagen:
• Jede Instanz ist zusammengesetzt aus Werten für die einzelnen Eigenschaften
• Damit ist jede Klasse eine zusammengesetzter Datentyp
14 Programmieren in Java
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Definition einer Klasse in Java
• Die Datei in der die Klasse definiert wird, muss BEZEICHNER.java heißen
• Die Modifikatoren sind optional, vorerst aber immer: public
• public: Jeder darf Instanzen dieser Klasse erzeugen
15 Programmieren in Java
MODIFIKATOREN class {
}
BEZEICHNER
MODIFIKATOREN - | public | final
optional
…
public class BEZEICHNER {
…
}
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Objekt-Variablen
• Jede Klasse definiert einen neuen zusammengesetzten Datentyp • Daher müssen Werte (Instanzen) dieses Datentyps mit new erzeugt werden
• Instanzen sind damit immer auf dem Heap abgelegt
• Default-Erzeugung einer Instanz:
• Natürlich können Variablen (Pointer) auf Basis einer Klasse definiert werden
• Es bleibt:
• Die Variable kann nur Werte aufnehmen, die vom Typ der Definition sind
• Die Variable myComputer muss daher immer auf eine Instanz der Klasse Computer
verweisen (oder auf null)
16 Programmieren in Java
new KLASSENBEZEICHNER ( )
new Computer()
new KLASSENBEZEICHNER ( ) KLASSENBEZEICHNER BEZEICHNER
Computer myComputer = new Computer();
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Objekt-Attribute
• Im Eingangsbeispiel wurde von den konkreten Beschreibungen auf die Klasse Computer
geschlossen
• Eine Eigenschaft ist eine Variable, deren Scope die Klasse ist:
• Die Eigenschaften müssen also noch auf „passende“ Typen gemappt werden
17 Programmieren in Java
Computer
Prozessor
RAM
Festplatte
Opt. Laufwerk
Anschlüsse
Soundkarte
Grafikarte
Betriebssystem
public class Computer {
String system;
…
}
DATENTYP BEZEICHNER ;
public { BEZEICHNER
}
…
class
Computer
Prozessor: String
RAM: int
Festplatte: int
Opt. Laufwerk: String
Anschlüsse: String[]
Soundkarte: String
Grafikarte: String
Betriebssystem: String
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Objekt-Attribute (II)
• Der Zugriff auf ein Objekt-Attribut erfolgt immer über eine Variable
• Wie bereits gesehen, sind Instanzen immer „Heap-Werte“
• Ein Attribut ist dabei ein Wert an einer bestimmten Stelle im Speicherbereich der Instanz,
die über den Attributnamen zugreifbar ist
• Analog: Zugriff auf ein bestimmtes Array-Element über seinen Index
• Der Zugriff muss also per Dereferenzierung erfolgen
• Ein Zugriff auf currentSystem würde zu null auswerten
• Das Objekt-Attribut wurde bisher nur definiert, aber nie initialisiert
• Eine Initialisierung kann bereits bei der Definition erfolgen
• Jede Instanz hat damit als Defaultwert für system den Wert "Windows 8"!
18 Programmieren in Java
public class Computer {
String system;
}
Computer myComputer = new Computer();
String currentSystem = myComputer.system;
public class Computer {
String system = "Windows 8";
}
Computer pc = new Computer();
Computer iMac = new Computer();
pc.system.equals(iMac.system) true
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Der null-Pointer
• Pointer-Variablen, denen keine Referenz zugewiesen ist, haben den speziellen Wert null
(Schlüsselwort)
• Der Wert kann explizit zugwiesen werden
• Wird versucht diese Variable zu Dereferenzieren so kommt es zum Fehler:
• Insbesondere werden nicht primitive Arrays mit null-Werte initialisiert:
19 Programmieren in Java
String someString = null;
Exception in thread "main" java.lang.NullPointerException
String[] someArray = new String[2];
System.out.println(someArray[0]);
null
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• Der Modifikator static:
• Mit: zur Klasse gehörig
• Ohne: zur Instanz gehörig Kein static bei Objekt-Methoden
• Die Methode kann nur per Deferenzierung einer Instanz aufgerufen werden
• Der Modifikator public:
• Jeder darf die Methode aufrufen
Vorerst jede Methode public
Objekt-Methoden
20 Programmieren in Java
optional
public { RÜCKGABETYP ( )
}
SATZ; | BLOCK
DATENTYP BEZEICHNER PARAM-
BEZEICHNER
, …
return AUSDRUCK ;
optional
public class Computer {
public void doSomething() {…}
}
Computer pc = new Computer();
pc.doSomething();
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Das Schlüsselwort: static
• Angenommen man würde die Methode doSomething mit static definieren:
• Die IDE (oder genauer: der Compiler) wird sofort monieren:
• Eine statische Methode hat keinen Zugriff auf Objekt-Attribute
• Sie gehört “zur Klasse” nicht aber zur Instanz
• Der Zugriff erfolgt daher auch direkt über die Klasse:
• Die main-Methode ist daher static (wer sollte die nötige Instanz erzeugen?)
21 Programmieren in Java
public class Computer {
String system = "Windows 8";
public static void doSomething() {
System.out.println("I like: " + system);
}
}
non-static variable “system” cannot be referenced from a static context
Computer.doSomething();
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Das Schlüsselwort: this
• Objekt-Attribute können innerhalb einer Methode überdeckt werden
• Der Zugriff auf ein Attribut erfolgt immer über seine Instanz
• Dies ist auch innerhalb eines Objektes der Fall, allerdings implizit
• Der Compiler überprüft zuerst, ob eine Variable lokal definiert wurde
• Falls nicht, überprüft er ob ein „passendes“ Objekt-Attribut existiert • Falls ja, wird implizit der Variablenaufruf um das Schlüsselwort this ergänzt
• this ist ein spezieller Pointer, der immer auf die aktuelle Instanz verweist
• Besser ist es den Zugriff auf Attribute immer explizit mit this zu schützen
22 Programmieren in Java
public class Computer {
String system = "Windows 8";
public void doSomething() {
String system = "Linux";
System.out.println(" I like: " + system);
}
}
Computer pc = new Computer();
pc.doSomething();
"I like: Linux";
public void doSomething() {
String system = "Linux";
System.out.println("I like: " + this.system);
}
Computer pc = new Computer();
pc.doSomething();
"I like: Windows 8";
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
• Meist ist eine enge Kapselung von Attribut und Instanz erstrebenswert:
• Attribute sollten nur durch die zugehörige Instanz geändert/gelesen werden
• Bislang ist ein Attribut allerdings auch von außen änder- bzw. lesbar • Der Modifikator private definiert, dass ein Attribut nur noch von der eigenen Instanz
geändert bzw. gelesen werden kann
• Der Zugriff und das Ändern erfolgt dann über zwei Methoden:
• set/get + uppercase(A) + ttributename
• Setter: Setzten eines neuen Wertes
• Getter: Lesen des Attributes
Attribut-Kapselung
23 Programmieren in Java
public class Computer {
private int ram;
public void setRam(int ram) {
this.ram = ram;
}
public int getRam() {
return this.ram;
}
}
public class Computer {
private int ram;
}
Computer myComputer = new Computer();
int currentRam = myComputer.ram;
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Warum?
• Das Attribut gehört zur Instanz, also soll auch die Instanz die Kontrolle haben
• Kapselung macht ein Attribut resistent vor
• invaliden Werten: Die Instanz kann vor dem Setzen über den Setter den Wert validieren
und ggfs. „ablehnen“
• Änderung der internen Repräsentation
• Definierter Datentyp stellt sich intern als ungeeignet dar
• Änderung möglich, das Attribut gekapselt
• Getter/Setter-Typ bleibt allerdings beim „alten“ Typ
24 Programmieren in Java
public class Computer {
private int ram;
public void setRam(int ram) {
if (ram < 4 || ram > 16) {
return ;
}
this.ram = ram;
}
}
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Die Computer-Klasse
25 Programmieren in Java
Computer
Prozessor: String
RAM: int
Betriebssystem: String
Festplatte: int
Opt. Laufwerk: String
Anschlüsse: String[]
Soundkarte: String
Grafikarte: String
public class Computer {
private String processor;
private int ram;
private String system;
private int hd;
private String device;
private String[] connectors;
private String soundcard;
private String gfxCard;
public void setProcessor(String processor) …
public int getProcessor () …
public void setRam(int ram) …
public int getRam() …
…
public void setConnectors(String[] connectors) …
public int getConnectors() …
…
public void setGfxCard(String gfxCard) …
public int getGfxCard () …
}
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Die Computer-Klasse
• Nun da die Attribute der Computer-Klasse identifiziert, typisiert und implementiert wurden,
können die konkreten Instanzen erstellt werden:
• Die Instanziierung erfolgt in der main-Methode
• Für die main-Methode sollte eine neue Klasse erstellt werden
• Diese sollte lediglich die main-Methode enthalten
26 Programmieren in Java
Computer dell = new Computer();
dell.setProcessor("4 GHz AMD Quad Core");
dell.setRam(8);
dell.setHd(1500);
dell.setDevice("DVD + Brenner");
dell.setSoundcard("Creative Sound Blaster Z");
dell.setGfxCard("Radeon HD 7480");
dell.setSystem("Windows 8");
dell.setConnectors(new String[]{"USB", "USB"});
Computer iMac = new Computer();
iMac.setProcessor("2.9 GHz Intel Core i5");
iMac.setRam(8);
iMac.setHd(1000);
iMac.setDevice(null);
iMac.setSoundcard("Onboard");
iMac.setGfxCard("NVIDIA GeForce GT 750M");
iMac.setSystem("OS X Yosemite");
iMac.setConnectors(
new String[]{
"USB", "USB", "USB",
"Thunderbold", "Thunderbold"
}
);
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Konstruktoren
• Im Beispiel werden iMac und dell über die Setter-Methoden initialisiert
• Diese Initialisierung basiert allerdings rein auf „gutem Willen“
• Einzelne Setter-Aufrufe können weggelassen werden
• Syntaktisch ist dies kein Problem, aber evtl. semantisch
• Um im Bild zu bleiben: Ein Computer benötigt einen Prozessor • Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode zur Initialisierung einer Instanz
• Per Default besitzt jede Klasse implizit den „leeren Konstruktor“ • Ein Konstruktor wird automatisch beim Erzeugen mit new aufgerufen
• Ein Konstruktor muss so heißen wie seine Klasse • Ein Konstruktor hat keinen Rückgabewert und damit also auch kein return
27 Programmieren in Java
public class Computer {
public Computer() {}
}
Computer dell = new Computer();
public class {
}
BEZEICHNER
…
public BEZEICHNER ( ) { }
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Konstruktoren (II)
• Die Anzahl an Konstruktoren ist beliebig (Überladung von Methoden)
• Sobald ein eigener Konstruktor definiert wurde, ist eine Instanz nicht mehr über den
Default-Konstruktor erzeugbar
• Stattdessen muss mit der Erzeugung genau ein Konstruktor erfüllt werden • Die Erzeugung ist demnach nichts weiter als new + Methodenaufruf
• Wobei die Methode ein Konstruktor sein muss
• So kann die Initialisierung bestimmter Attribute sichergestellt werden
28 Programmieren in Java
public class Computer {
public Computer (String processor, int ram, String system) {
this.processor = processor;
this.ram = ram;
this.system = system;
}
…
}
Computer dell = new Computer();
Computer dell = new Computer("4 GHz AMD Quad Core");
Computer dell = new Computer("4 GHz AMD Quad Core", 8, "Windows 8");
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Funktionalität
• Die Eigenschaften eines Computers werden als Attribute definiert
• Bisher ist jede Computer-Instanz lediglich ein „Daten-Container“ • Solche Instanzen werden POJOs genannt (Plain Old Java Object)
• Wieder im Bild: Ein Computer ist mehr als nur seine Bestandteile
• Zumindest wird man einen Computer an und ausschalten können
• Diese Fähigkeiten sollten in der Klasse verankert werden:
• Die Methoden wurden in Abhängigkeit der Objekt-Attribute definiert
• Die Attribute bestimmen das Verhalten der Methode
29 Programmieren in Java
public class Computer {
…
public void on() {
System.out.println("Booting: " + this.system);
}
public void off() {
System.out.println("Shutdown: " + this.system);
}
…
}
Computer dell = new Computer(
"4 GHz AMD Quad Core", 8, "Windows 8"
);
dell.on(); // Botting: Windows 8
dell.off(); // Shutdown: Windows 8
Computer iMac = new Computer(
"2.9 GHz Intel Core i5", 8,
"OS X Yosemite"
);
iMac.on(); // Botting: OS X Yosemite
iMac.off(); // Shutdown: OS X Yosemite
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Funktionalität II
• Die Eigenschaften eines Computers sollen ausgegeben werden können
• Die Methode print soll diese Funktionalität kapseln
30 Programmieren in Java
public class Computer {
…
public void print() {
String out = "";
out += "Operating System: " + this.system + "\n";
out += "Processor: " + this.processor + "\n"
out += "RAM: " + this.ram + " GB\n";
out += "HD: " + this.hd + " GB\n";
out += "Optical Device: " + this.device + "\n";
out += "Soundcard: " + this.soundcard + "\n";
out += "GfxCard: " + this.gfxCard + "\n";
out += „Connectors: ";
int i = 0;
for (String connector : this.connectors) {
out += connector;
if (++i != connectors.length) {
out += ", ";
}
}
out += "\n";
" Booting: " + this.system
System.out.println(out);
}
…
}
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Der Weg zur Klasse
31 Programmieren in Java
Analyse
Klassen identifizieren
Attribute identifizieren
Attribute typisieren
Attribute kapseln
Konstruktoren festlegen
Funktionalität identifizieren
Methoden definieren
Neue Funktionalität
kann zu neuen
Attributen führen
Typisierung kann zu neuen
Klassen führen
Neue Klassen können eine erneute Analyse erfordern
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Aufgabe
• Aufgabe 1:
• Legen Sie ein neues Netbeans-Projekt an. • Fügen Sie die Klasse Schuh hinzu:
• Die Klasse soll folgende Eigenschaften besitzen:
• Farbe, Größe, Marke, istLinkerSchuh und eine Warennummer
• Implementieren Sie einen Konstruktor, der als Parameter die Farbe, die Größe, die
Marke und ob es der Linke Schuh ist, übergeben bekommt. Die Warennummer soll
bei jeder weiteren Instanz um 1 erhöht werden. • Fügen Sie der Klasse die Methode istGleich hinzu, die als Parameter einen
Schuh übergeben bekommt. Der übergebene Schuh soll mit dem aktuellen Schuh
(this) bzgl. der Attribute Farbe, Größe und Marke verglichen werden und true
liefern, falls diese identisch sind, andernfalls false. • Fügen Sie der Klasse die Methode ausgabe hinzu, welche die Attribute der
Instanz ausgibt, sodass damit die untere Konsolenausgabe erfolgt.
32 Programmieren in Java
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Aufgabe
• Weiter zu Aufgabe 1: • Fügen Sie die Klasse Aufgabe_Schuh hinzu:
• Implementieren Sie in der Klasse die Methode vergleiche, die zwei Schuh-
Objekte als Parameter übergeben bekommt und diese mit der Methode istGleich
von der Klasse Schuh vergleicht. Fügen Sie der Methode Ausgabetext(e) hinzu,
sodass nachfolgende Ausgabe in der Konsole erscheint. • Schreiben Sie in der Klasse eine main-Methode, die nacheinander 4 Objekte des
Typs Schuh instanziiert und rufen Sie zu jedem Objekt die Methode ausgabe auf
und geben den Rückgabewert auf der Konsole aus.
• Rufen Sie 6 mal die Methode vergleiche mit den entsprechenden Schuhobjekten
auf, sodass folgende Ausgabe auf der Konsole erscheint:
33 Programmieren in Java
Name: Patrick Förster, Michael Hasseler
Aufgabe
• Weiter zu Aufgabe 1:
• Tipp: Verwenden Sie für die Ermittlung der nächsten Warennummer eine statische
Variable vom Typ int in der Klasse Schuh.
34 Programmieren in Java