Spirit of the Century - ascreb.org Porte Vers l... · Les Hydrargyens étaient extrêmement...
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Ce scénario a remporté la deuxième place du concours de scénarios de la Convention de Jeux de
Rôles Eclipse XII, organisée par la Lune Rousse à Rennes.
Pendant mes quelques recherches pour étoffer ce scénario, je me suis très vite retrouvé avec
tellement d'informations qu'il y a de quoi en faire une campagne maintenant. J'essaierai de ne pas
trop détailler, du coup, pour vous éviter de passer des heures dessus, mais il y a pas mal de
background à expliquer pour bien mettre le scénario en place.
De plus, comme pour toute histoire Pulp qui se respecte, j'ai librement pioché dans le folklore et les
légendes que j'utilise, en utilisant certains détails qui m'arrangent et en omettant volontairement
d'autres qui ne collent pas à ma vision des choses pour ce scénario.
J'espère que vous passerez un aussi bon moment à le lire, que moi à le créer, à l'écrire et à le mener.
Tous vos retours, remarques, améliorations, râlages, conseils, insultes, éloge et autres sont à
adresser à [email protected]
Ce scénario a été écrit avant la sortie de la VF de Spirit of the Century certaines traductions
personnelles pourraient ne pas correspondre à la version officielle.
Il y a plusieurs centaines de millions d'années, vivait sur la planète Mercure1, une race humanoïde
très avancée technologiquement : les Hydrargyens2. A cause de la faible gravité de la planète, ils
avaient des silhouettes assez fines et élancées… et ils étaient grands, atteignant facilement 8 mètres
de haut; les plus grands pouvant atteindre jusqu'à 10 mètres.
Les Hydrargyens étaient extrêmement avancés technologiquement, bien au-delà de ce que nous,
pauvres humains du 21ème siècle pouvons imaginer: vaisseaux spatiaux, téléporteurs, énergie
durable et infinie, matérialisation de la pensée… et j'en passe. Tout leur était possible et rien n'était
hors d'atteinte.
Enfin, vu qu'un cycle entier Jour et Nuit sur Mercure dure 176 jours terrestres, ils étaient dotés d'une
longévité extrême par rapport à nous, humains, pouvant donc vivre jusqu'à 176 fois plus longtemps.
Il y a à peu près 450 millions d'années, une éruption solaire
de magnitude inimaginable menaçait de submerger
Mercure et d'éteindre la race Hydrargyenne pour de bon. Ils
n'avaient qu'un seul choix : déplacer leur civilisation entière
vers la planète habitable la plus proche, la Terre. A l'époque,
la masse terrestre émergée de la Terre était regroupée en
un seul supercontinent, le Pangée. Les Hydrargyens y
débarquèrent et s'installèrent un peu partout sur le
continent. Leurs plus grandes villes étaient tellement
impressionnantes que l'Histoire en a gardé des traces
jusqu'à nos jours, sous formes de Légendes et de Mythes :
µ Ilé-Ifè, en Afrique, où les Légendes disent que les
Dieux Odùduwà et Obàtálá descendirent des cieux
sur une chaîne et y créèrent l'Humanité.
µ Uluru, en Australie, le rocher sacré qui, selon les
indigènes, a été façonné à partir d'un monde plat
par les Etres Créateurs.
µ Atlantis, en Antarctique, ville légendaire de technologie avancée.
µ Kumari Kandam, en Inde, ville engloutie par les flots, ce qui poussa ses Rois à migrer et fut
l'origine de la création des différentes civilisations.
µ Eldorado, en Amérique du Sud, ville mythique pavée et construite entièrement en or.
µ Quivira, en Amérique du Nord, la plus grande des Sept Cités d'Or, peuplée de géants.
µ Avalon, en Europe, ville peuplée d'être fées aux pouvoirs surnaturels.
1 Planète la plus proche du soleil. 2 Dérivé du mot grec Hydrargyros (Hydra=eau, Gyros=argent), nom antique du Mercure.
Les grandes villes Hydrargyennes sur Terre
µ Shambhala, en Asie, où les Légendes parlent de la naissance de Kalki, la 25ème et dernière
incarnation de Vishnu qui conquerra le monde pour l'avènement d'un nouvel Age d'Or.
µ Agartha, la célèbre Terre Creuse.
L'exode massif se fit en trois étapes: tout d'abord une sonde automatique fut envoyée à Uluru, pour
étudier la composition des sols et de l'atmosphère Terrestres. L'atterrissage fut brutal (créant
accidentellement le relief d'Uluru), mais la sonde y survécut et accomplit sa mission parfaitement.
Ensuite, une première équipe de colons fut envoyé en Ilé-Ifè où ils furent déposés via un ascenseur
orbital d'un vaisseau Hydrargyen resté hors de l'atmosphère. Une fois sur place, cette première
colonie avait pour mission de construire une porte dimensionnelle qui permettrait au reste de la
civilisation Hydrargyenne de venir sur Terre. Pour des raisons techniques et pratiques, cette porte fut
construite en Agartha et les nouveaux arrivants accueillis à Kumari Kandam pour leur intégration et
les démarches administratives, avant de les envoyer un peu partout dans le monde dans les villes où
ils avaient été affectés.
Une fois toute la population Hydrargyenne en sécurité sur Terre, beaucoup de débats enflammés
s'ensuivirent pour savoir ce qui serait fait de la porte: certains voulaient la détruire, d'autres l'utiliser
pour rentrer sur Mercure une fois le danger passé. Il fut finalement décidé que la porte serait
conservée, mais qu'elle nécessiterait l'accord unanime du Conseil des Sept pour qu'elle soit ouverte.
Chaque membre du conseil se trouvait dans une grande ville différente et possédait une clé pour
ouvrir la porte. Ces clés sont faites d'un minerai unique sur Mercure, introuvable sur Terre, la Nihilite:
une sorte de pierre noire, très mate, qui semble absorber la lumière. La Nihilite a l’étrange propriété
de se comporter comme un minerai, mais aussi comme un métal. Elle peut être fondue, forgée et
reforgée et reprend son aspect de pierre une fois refroidie.
Les clés de Sept clés ont été fondues et déguisée dans des œuvres d’art qui ont survécu jusqu'à nos
jours. L’œuvre la plus célèbre y faisant référence est celle des sept sceaux de l'Apocalypse selon
Saint-Jean:
µ Premier Sceau, l'Antéchrist, archer sur son cheval blanc : Une statuette d'un archer sur un
cheval blanc, en art primitif africain à Ilé-Ifè. La pointe de la flèche de l'archer est en Nihilite.
µ Deuxième Sceau, le Guerrier à la grande épée, sur son cheval roux : l'Epée n'est nulle autre
qu'Excalibur, en Avalon, plantée dans un rocher de Nihilite.
µ Troisième Sceau, la Famine, portant une balance à grains, sur son cheval noir : une balance
à grains, utilisée par les Indiens de Quivira pour peser leurs récoltes. Les contrepoids utilisés
sont en Nihilite.
µ Quatrième Sceau, la mort sur son cheval pâle : une cage à noyade, lestée par des pierres en
Nihilite, où étaient mis les condamnés à mort à Kumari Kandam.
µ Cinquième Sceau, les martyrs en robe blanche, attendant leur châtiment : une toge utilisée
dans les cérémonies de sacrifices humains, en Eldorado. Ses boutons sont en Nihilite.
µ Sixième Sceau, les ténèbres, le silence et les tremblements de terre : un énorme marteau
de roche, façonné dans de la Nihilite, au cœur du rocher d'Uluru.
µ Septième Sceau, les 7 trompettes des 7 anges : 7 fusils soniques, stockés en Atlantis,
alimentés par une source d'énergie en Nihilite.
Il faut croire que les Hydrargyens étaient voués à l'extinction: il y a 65 millions d'années, un
météorite percuta la Terre et effaça toute trace de vie. Un nombre restreint d'Hydrargyens y
survécut, mais ils savaient qu'ils ne pourraient survivre longtemps. Ils décidèrent donc de créer une
race de serviteurs à partir des primates qui commençaient à pulluler : c'est ainsi que naquit l'Homme.
Les Hydrargyens perdirent le contrôle de leurs créations qui devinrent trop intelligentes, trop
indépendantes… et trop belliqueuses. Les Hydrargyens furent submergés et tués et l'Humanité
commença à vivre de ses propres moyens à évoluer à son propre rythme.
Seul le Conseil des Sept survécut à la Révolution humaine et ils continuèrent à gouverner les
poignées d'hommes qu'ils avaient sous leur emprise, les nourrissant des histoires de la venue des
Hydrargyens sur Terre. Les Légendes liées à ces lieux remarquables sont tout ce qui nous reste de
leur Civilisation.
Le Docteur Methuselah, est le seul mathémagicien du monde connu. Il a réussi à déchiffrer tous les
secrets de l'Univers via les mathématiques, ce qui lui donne le pouvoir quasi magique de manipuler
notre monde comme bon lui semble. Certaines rumeurs disent que ceci lui a permis, entre autres, de
devenir immortel. Et il n'a qu'un but dans sa très longue vie: déverrouiller le secret de l'Equation
d'Eternité et ainsi avoir un contrôle total sur le Temps et l'Espace. Et pour l'aider dans sa tâche, il a
créé une race de Gorilles intelligents. Cette dernière s'est révolté contre son maître et, sous le joug
de Gorilla Khan, est allée s'installer en Atlantis et œuvre pur dominer le monde. Mais ça tout le
monde le sait.
Ce que personne ne sait par contre, c'est que Methuselah est, en fait, le dernier Hydrargyen vivant.
Ou plus exactement, leur dernier descendant. Il est issu de plusieurs générations de reproductions
inter espèces entre humains et Hydrargyens. Ce qui lui confère une longévité remarquable, tout en
ayant une apparence humaine. Il a aussi connaissance des sciences et technologies Hydrargyennes,
ce qui lui a permis, entre autres, de créer Gorilla Khan et ses sbires. Cette connaissance est
incomplète et son but ultime est de revenir sur la planète d'origine de ses ancêtres pour en étudier
les vestiges en espérant y trouver une solution pour l'Equation d'Eternité.
Il a récemment découvert l'emplacement de la porte Hydrargyenne et des sept clés pour l'ouvrir. Il a
donc manipulé Gorilla Khan pour lui faire découvrir l'information sur cette porte et ses clés. Il lui a
fait croire qu'en l'ouvrant, il déclenchera l'Apocalypse, ce qui laisserait les Gorilles seuls maîtres du
monde.
Gorilla Khan vivant à Atlantis, il a déjà le Septième Sceau en sa possession. Il ne lui reste plus qu'à
récupérer les six autres.
Et on en arrive enfin à l'année 1922 et au scénario!
Les Personnage des Joueurs (PJs), ont été désignés par le Century Club pour une mission de la plus
haute importance: représenter le Club à la soirée de gala organisée en son honneur. En effet, une
expédition financée par le Club et menée par un de ses Centurions, le célèbre archéologue Rick
Totem, a réussi à découvrir l'île mystérieuse d'Avalon et à en ramener l'épée légendaire Excalibur.
Une soirée de gala est donc organisée ce soir au Museum d'Histoire Naturelle de New York, et les PJs
ont été choisis pour en être et représenter le Century Club.
Le Hall du musée est énorme et bondé de monde. Un balcon en U forme un premier étage
d'exposition qui surplombe le hall principal. Au toit, un énorme dôme de verre laisse filtrer la lumière
du soleil en journée. Sous ce dôme, une magnifique vitrine de verre blindé, dans laquelle trône
Excalibur dans son rocher de pierre noire mate. Plusieurs autres objets de l'époque Arthurienne sont
exposés pour complémenter l'épée: des armes, armures, boucliers, grimoires, vaisselle, manuscrits…
Faste luxe et mondanités sont au rendez-vous. Vous pouvez en profiter pour faire faire un peu de
role play à vos joueurs, les faisant interagir socialement pour se mettre dans la peau de leurs
personnages. Ou alors, vous pouvez commencer directement par l'action et faire débarquer les
Gorilles, avec l'intention bien évidente de voler Excalibur.
Vous pouvez commencer par une première vague de Gorilles anonymes, de niveau Médiocre pour
laisser vos joueurs se faire la main. Ils ne devraient pas avoir de problème à se les faire, c'est juste un
échauffement. Mais la vraie menace arrive quand un énorme zeppelin obscurcit la lune qu'on voit à
travers le dôme en verre. Dôme qui ne tarde pas à voler en éclat à cause de l'attaque d'une deuxième
horde de Gorilles de meilleure Qualité, menée par un des Lieutenants de Gorilla Khan, un Orang-
Outang teigneux, borgne et au visage balafré. Là, le combat est plus corsé et les Gorilles arrivent à
s'emparer d'Excalibur.
Pour expliquer un peu le système des Aspects, vous pouvez, par exemple, faire faire une Manœuvre
au Lieutenant qui utilise l'Aspect Foule en Panique de la scène, pour rajouter des Aspects temporaires
aux PJs: Déséquilbré, Submergé, Bousculé, Ligne de Vue Bloquée, etc.
Si un de vos joueurs arrive à s'emparer d'Excalibur, laissez-le faire (ça reste un jet de Puissance
niveau Légendaire quand même!). Sinon, pendant ou après le combat, faites en sorte que l'épée se
casse et qu'elle soit abandonnée par les Gorilles sous les ordres de leur Lieutenant qui leur dit:
"Laisser tomber ce bout de métal inutile, ce n'est pas pour ça qu'on est venus". Et les Gorilles
s'enfuient donc avec le rocher d'Excalibur, en gueulant "Gloire à Khan" et "Tremblez pauvre humains,
l'Apocalypse approche" ou des trucs du genre. Assurez-vous juste de glisser les mots Khan et
Apocalypse avant, pendant ou après le combat.
Toute poursuite se prouvera vaine quand les Gorilles remonteront les cordes vers leur zeppelin qui
disparaitra dans la nuit.
µ Foule en panique
µ Toit en dôme de verre
µ Exposition médiévale
Les joueurs découvrent un signe étrange sur le pommeau d'Excalibur: une série de trois
anneaux imbriqués avec des points au centre. Identique à celui du pendentif du PJ Trevor
Trent. Si cela ne leur suffit pas pour se dire qu'il faut aller en Eldorado, un des sbires Gorilles capturés
pourrait leur révéler que c'est la prochaine destination du zeppelin. Mais il y a un petit problème:
personne ne sait où se trouve Eldorado.
Heureusement, une recherche en bibliothèque, en se concentrant sur le symbole des anneaux,
permet de découvrir l'existence d'une tribu nommée Cinnabari3, vivant au fin fond de la jungle
Colombienne. Les Cinnabaris ont une Légende qui parle du "Sauveur aux trois anneaux qui reviendra
conquérir le trône de la Ville Etincelante". Le temps presse, il faut y arriver avant les Gorilles de Khan.
Les PJs sont emmenés en avion par Mack Silver, qui les transportera, ainsi que l'Anémone (voir le PJ
Quintana) au-dessus de la jungle et les y larguera en parachute.
Juste au moment d'atteindre la canopée de la jungle luxuriante, un cri strident se fait entendre, un cri
à glacer le sang. Une nuée d'oiseaux s'envole… et un ptérodactyle fonce vers elle pour en faire son
repas. Il frôle le parachute de l'Anémone qui tombe à travers les arbres. La chute est amortie par les
branches d'arbres et elle atterrit durement sur le sol. Plus de peur que de mal.
Mais où aller maintenant?
Tout d'abord: comment se déplacer? La jungle est dense et hostile, les arbres et la végétation
rendent le déplacement de l'anémone quasi impossible malgré ses capacités. Le PJ Quintana peut
utiliser son Augmentation gratuite pour permettre à l'Anémone de couper la végétation et passer à
travers, ou ils peuvent passer par la rivière… peu importe, ils trouveront un moyen, mais il faut qu'ils
se rendent compte que ce n'est pas une ballade.
Ensuite: où aller? Le plus simple serait que le PJ Trevor fasse une traque. Il découvrira des empreintes
de bestioles qu'il ne connaît pas, mais aussi des traces humains, une lutte… une chasse. Les joueurs
pourront ainsi suivre la piste des Cinnabaris jusqu'à leur village. Une autre façon serait qu'ils se
fassent courser par un tricératops et qu'ils débouchent sur le village par hasard, avec la bête à leurs
trousses. Ils peuvent aussi tomber dans un piège Cinnabari et être capturés, ou pris en chasse par ces
derniers.
µ Végétation dense
µ Rivières et cours d'eau
µ Faune préhistorique hostile
µ Terrain de chasse des Cinnabaris
Toujours est-il qu'ils se retrouveront d'une manière ou d'une autre dans le village des Cinnabaris, et
le PJ Trevor est le seul à pouvoir parler leur langue. C'est un village troglodyte, avec un enclos à
velociraptors, utilisés comme montures par les Cinnabaris.
A l'arrivée des personnages, les Cinnabaris sont regroupés autour d'un gros feu de camp au-dessus
duquel rôtit une énorme pièce de viande… pas loin d'un monstrueux cadavre de stégosaure. Les
3 Nom Latin du cinabre, minerai de mercure brut. Très toxique.
Cinnabaris eux-mêmes sont vêtus de peaux de bêtes et de dinosaures, mais ont beaucoup de bijoux
en or sertis de turquoise.
Un dialogue de sourds s'ensuit: les Cinnabaris sont les gardiens de la Jungle et tout extérieur doit être
sacrifié. Ils restent belliqueux jusqu'à ce qu'ils découvrent (d'une manière ou d'une autre) le
pendentif de Trevor. Ils s'agenouillent, par crainte autant que par respect, et se proposent de
l'emmener dans "la Ville Etincelante".
µ Troglodyte, bourré de cachettes
µ Entouré de jungle
µ Enorme feu de camp
µ Enclos à velociraptors
Le chef Cinnabari, accompagné d'une poignée de ses meilleurs guerriers, emmène les PJs vers
Eldorado. L'entrée du passage secret se trouve dans l'enclos des velociraptors. Quel meilleur moyen
de protéger l'entrée?
Les tunnels dans la roche sont tortueux, nombreux, étroits et sombres. Des embranchements tous
les quelques mètres et le manque de signes distinctifs y rendent la navigation impossible. Si les PJs
essaient de faire des marquages sur les murs, ils sont violemment dissuadés de le faire par les
Cinnabaris. Le chemin doit rester secret. Mais le chef a l'air de savoir parfaitement où aller.
Il est possible que des créatures hostiles habitent ces souterrains, à vous de voir si vous voulez en
rajouter une couche à vos joueurs. Mais je préfère, ici, les faire stresser, leur faire entendre des
bruits, des grondements, leur faire anticiper une attaque qui n'arrivera jamais surtout avec les
conseils chuchotés par le chef du style "Ne faites pas de bruit, ça risquerait d’attirer les Gardiens".
µ Sombres et tortueuses
µ Impossible de se repérer
µ Habitat de créatures souterraines
Arrivés à un cul de sac, le chef appelle le PJ Trevor et lui indique une anfractuosité rocheuse
ressemblant à son pendentif. Le pendentif épouse parfaitement l’aspect de la roche et on a du mal à
le distinguer une fois qu’il est posé dedans. Une porte s’ouvre alors et les joueurs arrivent enfin en
Eldorado. Une ville en ruine, pavée et construite complètement en or. La ville a complètement été
recouverte par la canopée, qui forme un énorme dôme de verdure au-dessus d'elle, laissant filtrer la
lumière du jour. La ville elle-même est construite autour d'une grande pyramide tronquée. De
chaque côté de la pyramide, un long escalier permet de la gravir pour atteindre le sommet. Pour
atteindre ces escaliers, une avenue large d'une dizaine de mètres, pavée toute en or, file droit vers la
pyramide sur plusieurs centaines de mètres. Ces avenues forment une croix au centre de laquelle
trône donc la pyramide.
En haut de la pyramide, une place carrée d'une vingtaine de mètres de côté. Sur chaque coin, une
gigantesque statue dorée, de 10 mètres de haut représente un être humanoïde à la silhouette
élancée. Des Hydrargyens, à l'échelle en plus! Mais ça, les PJs n'ont aucun moyen de le savoir. Au
centre de la place, un trône, en or orné de turquoise. Sur ce trône, un cadavre momifié, portant une
couronne, et une toge avec des boutons en pierre noire mate. Chacun de ces boutons porte le
symbole mystérieux des trois anneaux.
Au moment où quelqu'un touche le trône, le cadavre, la couronne ou la tunique, plusieurs choses
arrivent simultanément:
µ Le cadavre tombe en poussière
µ Le trône commence à s'enfoncer dans le sol avec des bruits de frottement de pierre
µ Les Gorilles tombent du haut de la canopée pour s'emparer de la tunique
Même punition que pour le musée, mais plus costaud: les Gorilles sont mieux préparés et plus
nombreux. Ils sont là pour récupérer les boutons de la tunique et s'enfuiront dans la canopée et vers
leur zeppelin dès qu'ils les ont. De toute façon, ils n'ont pas de temps à perdre puisque dans
quelques secondes, le trône va tomber dans le cœur vide de la pyramide… dans un volcan! Ce qui va
provoquer une éruption et la destruction d'Eldorado.
Il va falloir faire stresser vos joueurs à mort: entre la baston avec les Gorilles, la récupération de la
tunique et l'éruption imminente du volcan, ils ont du pain sur la planche. Même si les guerriers
Cinnabaris leur filent un coup de main contre les Gorilles, ces derniers sont plus puissants et plus
nombreux. La bataille est épique, surtout lorsque le sol tremble sous les pieds et risque de
s'effondrer à n'importe quel moment.
Quoiqu'il arrive, encore une fois, les Gorilles parviennent à s'échapper, mais sans emporter tous les
boutons. Ils n'en ont besoin que d'un, et il faut en laisser au moins un aux joueurs. Essayez, encore
une fois, de faire mentionner le mot Apocalypse par les Gorilles.
µ Pavée d'or
µ Dôme de verdure
µ Ruines
µ Eruption imminente
Cette scène devrait être rapide mais intense. Les Gorilles grimpent sur les statues d’Hydrargyens et
s'enfuient dans les arbres (trop hauts et trop difficiles à grimper pour des humains, même des
Centurions). Les PJs doivent alors s'enfuir vers les souterrains, avec le sol de la ville qui se dérobe
sous leurs pieds et la lave en fusion qui les poursuit dans les tunnels tortueux. Vous vous rappelez
des tunnels? Ces tunnels où il est impossible de se repérer et où ils n'ont eu droit de faire aucun
marquage distinctif. Ils ont intérêt à ne pas perdre le chef Cinnabari de vue.
La bonne nouvelle c'est qu'il n'y a pas besoin de torches. La lave en fusion à leurs trousses les éclaire
assez bien comme ça.
µ Tremblement de terre
µ Eruption
µ Rivière de lave
µ Souterrains étroits et tortueux
Une fois au Century Club (belle ellipse hein? Il en faut au moins une dans un Pulp) il va falloir leur filer
pas mal d'informations. Vous pouvez considérer que le Century Club a une bibliothèque de niveau
Légendaire, en Sciences, Mystères et Erudition. Ainsi, soit via un ou plusieurs PNJs, soit à partir de
leurs propres recherches, ils vont découvrir que
µ Plusieurs vols d'artefacts ont été faits par des Gorilles partout dans le monde
µ Chaque vol correspond à un artefact d'une ville Légendaire
µ Chaque artefact est marqué du symbole des trois anneaux
µ Chaque artefact contient de la pierre noire mate
µ Après analyse des boutons de tunique, cette pierre noire est prouvée comme étant d'origine
inconnue, non terrestre
µ En y regardant de plus près, et en se rappelant que les Gorilles parlaient d'Apocalypse, on
peut faire le rapprochement entre les objets volés et les 7 Sceaux de l'Apocalypse
µ Quelqu'un mentionne ou trouve dans un vieux livre, une théorie parlant d'une race très
ancienne ayant construit toutes ces villes
µ Cette race est censée aussi être à l'origine de Shambhala et d'Agartha, toutes les deux non
découvertes encore
µ La piste la plus prometteuse est celle de Shambhala, puisque, d'après le mythe, c'est de là
que partira la Guerre pour un Nouvel Age d'Or: l'Apocalypse!
Et c'est là que vous sortez l'image de la Pangée avec les trois anneaux superposés (voir dernière
page).
Et en avant pour l'explication!
Vu que c'est une race très ancienne, il faut partir du supercontinent de la Pangée. Si on prend les
deux villes avec des mythes de création (à savoir Ilé-Ifè et Uluru) et qu'on place les centres de deux
des anneaux dessus, on remarque que le troisième anneau se trouve quelque part dans l'Himalaya.
Ça pourrait être Shambhala. Le troisième anneau serait donc centré sur la ville d'où démarrera
l'Apocalypse. Tous les endroits où se recoupent les anneaux, correspondent à des villes Légendaires.
Sauf qu'un recoupement ne correspond à rien: qu'y a-t-il au Nord-Est d'Uluru et à l'Est de Kumari
Kandam? Si on suit l'évolution des plaques tectoniques, on se rend compte que ce point, avec le
positionnement actuel des continents, se retrouve… sous Shambhala! Serait-ce Agartha? Une ville
souterraine enterrée sous la chaîne de l'Himalaya? L'apocalypse viendrait donc d'Agartha et non de
Shambhala? Shambhala ne serait qu'un portail vers la Terre Creuse? Un seul moyen de répondre à
ces questions: se rendre sur place! Et pas de temps à perdre, les recherches ont pris pas mal de
temps et Khan a déjà tous les artefacts en sa possession!
Une fois de plus, les PJs sont largués avec l'Anémone par Mack Silver, quelque part dans l'Himalaya
mais "Pas plus haut, parce que même Lucy ne peut pas aller plus haut". Il leur faudra faire le reste du
voyage à pieds, ou en Anémone, ou à dos de lama. Peu importe, ils vont galérer.
Si le PJ Quintana n'a toujours pas utilisé son augmentation bonus sur l'Anémone, c'est le moment de
la forcer à le faire en rajoutant tout plein d'obstacles infranchissables par le véhicule. Sinon, le
chemin sera plus facile et praticable grâce à son Aspect Tous Terrains.
Ils doivent donc trouver Shambhala parmi tous ces pics enneigés qui se ressemblent. Il fait froid, la
visibilité quasi nulle, l'air est rare. Des conditions difficiles, mais les héros savent braver tout ça. Il est
possible qu'ils se fassent attaquer par un (ou plusieurs) Yéti qui, si vous êtes vraiment sadique,
endommagera l'Anémone de manière irréparable. Ou alors, comme pour les souterrains d'Elodrado,
vous pouvez leur faire miroiter et appréhender la menace sans vraiment la faire apparaître.
Idéalement, si vous leur balancez des indices assez pertinents (humanoïde géant et massif, poilu
voire touffu et blanc immaculé, pieds humains mais énormes…) ils devraient eux-mêmes arriver à la
conclusion qu'ils sont pourchassés par un Yéti.
Enfin, au bord du désespoir, les PJs repèreront le zeppelin de Khan, se dirigeant vers une ouverture
entre deux pics. C'est en y allant qu'ils découvriront l'entrée de Shambhala.
µ Froid, vent, neige, glace et brouillard
µ Demeure du Yéti
µ Végétation et gibier inexistants
µ Montagnes escarpées
La vue de Shambhala devrait leur apporter du baume au cœur. Après tout ce temps passé dans le
froid glacial et la brume inhospitalière, Shambhala s'étend devant eux: une magnifique vallée
verdoyante, ensoleillée et chaleureuse. Une végétation luxuriante abrite de multiples chutes d'eau
magnifiques entre lesquelles se dressent des temples tibétains majestueux accrochés aux falaises.
Petit bémol: c'est trop escarpé pour l'Anémone, il va falloir continuer à pied. Et si l'Augmentation
inventée par vos joueurs permettrait à l'Anémone de passer (en volant par exemple) cette dernière
tombe tout simplement en panne d'essence ou en panne mécanique tout court (ce n’est pas par
hasard que l’aspect du PJ Quintana sur l’Anémone comporte le mot Prototype).
Au plus grand des temples sont arrimés plusieurs zeppelins. Les forces de Khan sont déjà là. Les
Gorilles sont en train de se battre contre les moines Tibétains, gardiens de Shambhala. Ces derniers
sont experts en arts martiaux et se défendent pas mal, pour des humains normaux. Toujours est-il
que les Gorilles sont en train de gagner simplement grâce à leur nombre. Vos joueurs peuvent arriver
après la bataille ou, si vous sentez qu'ils ont envie de se battre, ils peuvent y participer.
Il leur suffira ensuite de suivre la piste de destruction et de désolation laissée par les Gorilles pour
arriver à l'entrée d'Agartha. Une énorme porte de pierre, d'une dizaine de mètres de haut, ornée du
symbole des trois anneaux, gît brisée au sol. Un moine Tibétain, dans son dernier souffle de vie,
implorera aux PJs d'arrêter les Gorilles avant qu'il ne soit trop tard.
µ Accueillante, luxuriante et verdoyante
µ Champ de bataille
µ Escarpements, à-pics et falaises
A partir de maintenant, les PJs entrent sur le territoire des Hydrargyens. Donc, tout est énorme,
gigantesque, monumental, colossal ! N'oubliez pas que les Hydrargyens pouvaient atteindre les 10
mètres de haut. Il fallait donc de la place pour les faire passer, surtout qu'Agartha et la Porte ont été
utilisées pour un exode massif.
Les PJs suivent un long couloir, droit, sans fin, haut d'une douzaine de mètres et large d'une bonne
dizaine. Le couloir est légèrement en pente et s'enfonce dans le cœur de la montagne. Il est taillé
directement dans la roche, mais les murs sont lisses, comme s'ils avaient été coulés dans du béton.
De temps en temps, ils peuvent remarquer un panneau avec des symboles étranges. Le PJ Trevor est
incapable d'en comprendre le sens malgré ses dons linguistiques. Il reconnaît quelques symboles,
mais c'est bizarre parce que ceux qu'il reconnaît viennent de civilisations très différentes
(hiéroglyphes égyptiens, cunéiforme babylonien, idéogrammes chinois…). Mais ils semblent former
un langage unique. Les tunnels sont éclairés, une lueur jaune et chaleureuse comparable à celle du
soleil. Mais aucune source de lumière n'est visible.
Au bout de plusieurs kilomètres, ils arrivent dans une gigantesque salle hémisphérique d'une bonne
centaine de mètres de diamètre. Toujours ces murs nus, cette lumière chaleureuse invisible. Mais, à
l'autre bout de la salle, un grouillement d'activité. Les Gorilles s'affairent autour de ce qui semble
être une énorme porte ronde, d'une quinzaine de mètres de haut, ornée de symboles, et fermée par
une sorte d'opercule en pierre noire mate4. Khan est debout sur un piédestal à 3 mètres de hauteur,
sur ce qui semble être un panneau de contrôle. Il domine la salle de son point de vue élevé.
Au moment où les PJs arrivent, Khan les voit et se retourne vers eux en clamant d'une manière
triomphale: "Vous arrivez trop tard Centurions. Vous ne pouvez plus m'arrêter, l'Apocalypse est en
marche!". Et il enfonce la septième clé dans le panneau de contrôle et l'opercule devant la porte
disparaît d'un coup et… rien ne se passe.
A travers la portes, les PJs peuvent voir les ruines d'une ville aux bâtiments élancés, aux formes
bizarres, dans un désert gris, accidenté; un paysage lunaire. Ils voient aussi, au-dessus de la ville, un
ciel noir parsemé d'étoiles.
Khan est abasourdi, lui qui attendait un cataclysme, une Apocalypse, il est déçu. Il fulmine, rage,
grogne comme la bête sauvage qu'il est.
Et c'est là que le Lieutenant de Khan, que les PJs combattent depuis le début de cette histoire, se
métamorphose. Ses traits changent, se distordent, s'affinent, s'allongent pour laisser place au
4 Pensez Stargate.
Docteur Methuselah ! Ce dernier ricane, se moque de Khan et de son côté bestial, lui révèle qu'il a
été manipulé puis, d'un geste théâtral, un flot de mathémagie jaillissant de ses mains (une sorte de
brume jaune luisante parsemée de symboles mathématiques) il fait disparaître les Gorilles (en
réalité, il les téléporte tous vers Atlantis). Il ne reste plus que lui et les PJs. D'ailleurs, il immobilise ces
derniers mathémagiquement avant d'exposer son plan, comme tout grand méchant qui se respecte.
Il leur révèle qu'il manipule Khan depuis le début, qu'il est descendant des Hydrargyen, leur explique
l'origine des Hydrargyens, qu'il est sûr de trouver la solution à l'Equation d'Eternité sur Mercure, que
le paysage qu'ils voient à travers la porte est la surface de la planète Mercure, qu'il faut aller sur
Mercure de nuit parce que les journées sont trop chaudes (427°C), que même la nuit les
températures sont trop basses (-173°C) mais que les scaphandres peuvent supporter ces
températures-là, qu'une nuit dure 88 jours… et qu'il est le père du PJ Billy. Enfin, façon de parler: Billy
n'est qu'une expérience ratée de Methuselah qui s'essayait à créer autre chose que des Gorilles.
Mais c'est raté car, au lieu de créer un surhomme, il a juste créé un pauvre gamin. En tout cas, il veut
que les centurions soient là pour assister, impuissants, à sa victoire.
Sur ce, il se dirige vers la porte, décroche un des énormes scaphandres accrochés à ses côtés et
l'enfile. Le scaphandre s'adapte automatiquement à sa taille puis il traverse la porte en se dirigeant
vers les ruines Hydrargyennes.
µ Murs nus et lisses
µ Beaucoup d'espace vide
µ Couloir long et droit
Une fois Methuselah de l'autre côté de la porte, les PJs sont progressivement libérés de emprise. Là,
les idées vont commencer à fuser mais, quoiqu'ils fassent, il va falloir les persuader d'une chose :
détruire la porte est une mauvaise idée. Ça n'empêchera pas Methuselah d'avoir ce qu'il veut et,
avec ses pouvoirs et la technologie Hydrargyenne à sa disposition, il trouvera forcément un moyen
de revenir. Il aura tout son temps.
Donc la seule solution c'est de le suivre et de s'assurer qu'il ne mettra pas la main sur ce qu'il
cherche. Vu les Aspects du PJ Billy, il y a moyen de lui forcer la main d'aller à la poursuite de
Methuselah d'une manière ou d'une autre.
A côté de la porte, sont accrochés des scaphandres, trop grands pour des humains, mais qui
s'adapteront automatiquement à leur taille (et à celle de Boule de Neige). Ils ressemblent à de gros
bibendums violets, surmontés d'un casque de verre conique5. Si un PJ passe la porte sans
scaphandre, il commencera à geler sur place et incapable de respirer. S'il insiste à rester sur Mercure
sans scaphandre, il mourra au bout de quelques secondes.
Une fois équipés ils peuvent passer la porte. La traverser les fait voyager de plusieurs dizaines de
milliers de kilomètres, mais, subjectivement, c'est comme s'ils passaient à travers une porte
ordinaire. Une fois de l'autre côté, ils remarqueront une grande quantité de ce qui semble être des
5 Penser Tintin mais pour des têtes coniques.
véhicules, des sortes de bus futuristes qui avaient été utilisés pour acheminer la population pendant
l'exode. Ils sont trop grands pour être conduits par un humain.
Laissez vos joueurs explorer, décrivez-leur des merveilles impossibles, inimaginables. Le plus dur pour
eux va être de savoir qu'ils n'ont pas le temps de faire du tourisme, il faut arrêter Methuselah. En
plus, toute cette technologie a été construite par et pour des êtres beaucoup plus grands: impossible
de récupérer des armes ou des véhicules, par exemple. En tout cas, les PJs Quintana et Prometheus
devraient être aux anges ici.
Tout est mort, abandonné, mais par endroits, une lumière est allumée, une machine en marche.
Methuselah est passé par là. En suivant sa piste, ils arrivent dans une sorte de salle de contrôle, avec
des boutons, des voyants, des aiguilles et plein de trucs qui clignotent. Methuselah est debout sur
une console à 4 mètres de haut, en train de s'affairer sur les contrôles devant un écran gigantesque.
L'écran est rempli de symboles, de dessins et de courbes totalement incompréhensibles. Il remarque
l'entrée des PJs et est étonné de savoir qu'ils ont réussi à se libérer de son sort d'immobilisation.
Mais il ne se dégonfle pas, et s'apprête à lancer le sort de nouveau… et rien ne se passe! Sa
mathémagie ne fonctionne pas sur Mercure!
Mais il ne panique pas. Il appuie sur un bouton, plusieurs robots apparaissent. Il leur balance des
ordres dans une langue inconnue, et les robots foncent vers les PJs.
C'est le dernier combat du scénario, il faut qu'il soit épique, dur mais pas trop. Gérez les robots au
feeling, il faut que les PJs en arrivent au bout, mais il faut les faire baver. Vous pouvez soit créer un
seul unique robot géant ultra puissant, soit une infinité de robots minuscules, soit un robot par PJ,
soit un mix de tout ça. Ils pourront frapper les PJs physiquement, tirer des rayons de la mort par les
yeux, voler, tourbillonner… Lâchez-vous. Il ne faut pas oublier que la gravité sur Mercure est le tiers
de celle sur Terre. Donc pas mal d'acrobaties sont possibles et encouragées, surtout de la part des
PJs!
Pendant le combat, Methuselah essaiera de continuer ses recherches mais si les PJs s'en prennent
directement à lui, il est automatiquement rattaché à un robot qui prendra les dégâts à sa place. Mais
il faut aussi qu'il en prenne plein la figure. Il faut permettre aux joueurs de lui infliger au moins une
conséquence.
Quand il prend sa première conséquence, Methuselah panique: "Si je ne peux pas déverrouiller les
secrets des Hydrargyens, personne ne pourra le faire!" Il ramène encore plus de renforts, puis appuie
sur un énorme bouton rouge. Des sirènes commencent à gueuler de partout ce qui semble être un
avertissement, des lumières rouges et agressives se mettent à pulser et ce qui semble être un
compte à rebours s'affiche sur l'énorme écran.
"Adieu Centurions, cette planète sera votre tombeau" clame Methuselah avant d'enfourcher un des
robots et de s'envoler à travers une vitre.
Les PJs sont donc devant une horde de robots géants qui veulent leur faire la peau, dans une ville
extra-terrestre sur Mercure qui va bientôt exploser. Ils n'ont qu'une solution, courir! S'ils essaient
d'arrêter le compte à rebours, laissez-les essayer. Quel que soit le jet qu'ils feront, le compte à
rebours s'accélèrera! Et si Quintana essaie d'utiliser sa Taloche Réparatrice ça ne donnera rien: il n'y
a rien à réparer, la machine fonctionne parfaitement!
Ils devront donc courir, poursuivis par des robots et des explosions, jusqu'à la porte. D'ailleurs, cette
porte, à cause d'un protocole de sécurité, est en train de se fermer! Vite!
Les PJs passent donc la porte qui se ferme de justesse derrière eux, bloquant les flammes des
explosions qui leurs lèchent les talons.
µ Ville extraterrestre bizarre
µ Ruinée mais pas partout
µ Tout est géant
De retour au Century Club pour un repos bien mérité, les PJs sont félicités pour avoir empêché
Methuselah d'atteindre son but. Ce ne sera certainement pas la dernière fois qu'ils entendront parler
de lui, mais au moins, pour l'instant, ils ont gagné cette bataille.
Abandonné dans un couffin sur les marches de l'orphelinat de Saint Barnabas à New York, Billy a très
vite appris à ne compter sur personne sauf lui-même. Il décide de fuguer à 8 ans pour voir le reste du
monde et, accessoirement, essayer de retrouver ses parents. Il fut obligé de vivre dans la rue,
survivant grâce à de menus larcins qu'il effectuait avec sa bande d'enfants des rues qu'il dirigeait
comme un virtuose. De plus, c'est pendant cette période-là qu'il se découvrit un talent inégalé pour
l'utilisation du lance pierre: avec un bout de bois en Y et un élastique, il faisait des merveilles. Sa
précision quasi surnaturelle lui valut le surnom de Billy The Kid, en référence au hors la loi notoire.
A l'âge de 12 ans Billy arrêta de grandir. Son corps ne changeait plus. Ce qui le frustra encore plus.
Mais au fil des années, il apprit à prendre avantage de son physique inhabituel: il manipulait les
riches en se faisant passer pour un pauvre orphelin des rues (ce qui n'est pas entièrement faux), leur
donnait pitié pour qu’ils le recueillent chez eux, puis profitait de leur gentillesse pour mettre leurs
demeures à sac avec l'aide de sa bande. Leurs petits gabarits leurs permettaient de se faufiler
partout. Ce stratagème marchait bien, surtout pendant la Grande Guerre, où les gens en avaient
peut-être plus gros sur la conscience.
Un jour, une de ses cibles reconnut en lui son statut exceptionnel et lui révéla l'existence du Century
Club et des Centurions. Il ne faisait nul doute que Billy était un Centurion, peut-être même l'esprit de
la jeunesse, et il fut accueilli au sein du Club sans délais.
Et sa vie changea.
Il était reconnu pour qui il était, ses capacités de leader et de tireur exceptionnelles mises à
contribution, son intellect nourri et stimulé. Il partait en missions, sauvait le monde, explorait des
contrées reculées. Bref, il était en train de vivre ses rêves les plus fous. Mais il n'oubliait pas sa bande
d'Oursins, et gardait le contact avec eux. D'ailleurs, ces derniers l'aidaient parfois en lui rapportant
les bruits qui couraient dans les rues ou en filant discrètement des personnes d'intérêt.
"JE NE SUIS PAS UN GAMIN!" | "Qui suis-je? D'où viens-je?" | Les oursins des rues de New York |
Explorer, découvrir, s'émerveiller | "Une pièce pour un pauvre orphelin s'il vous plaît?" | Le Century
Club, ma famille |
Superbe +5 Armes à distance
Excellent +4 Contacts, Commandement
Bon +3 Cambriolage, Furtivité, Supercherie
Acceptable +2 Athlétisme, Empathie, Investigation, Vigilance
Moyen +1 Détermination, Jeu, Mêlée, Prestidigitation, Relationnel
· Tir Lointain : Peut tirer à une distance d'une zone supplémentaire (3 au lieu de 2).
· Trick Shot : Bonus de +2 contre les objets inanimés.
· Tir Mobile : Peut utiliser Armes à Distance pour se défendre.
· Une dernière balle : Peut utiliser sa toute dernière munition pour avoir un bonus de +3.
· Un petit oiseau me l'a dit : Possède un réseau d’espions qui permet d’avoir les infos qu
courent à une échelle de vitesse plus rapide (et +1 par Décalage).
L'enfance de Trevor est loin d'avoir été normale. Fils de Trevor Trent Jr., un explorateur et riche
aventurier renommé, Trevor a grandi avec son père en vadrouille. A l'âge de 10 ans, il avait déjà
navigué toutes les mers et océans du monde et visité les quatre coins du globe. Des profondeurs de
la forêt à amazonienne, aux plus hauts sommets du Tibet, son éducation s'est fait aux mains des plus
grands sages et des pires bandits opportunistes du monde.
A l'âge de 13 ans, pendant qu'il accompagnait son père aux trousses d'une terrible secte d'adorateurs
de Kali dans la jungle Indienne, ils tombèrent sur une portée de tigrons dont la mère avait été tuée
par des chasseurs. Trevor décida d'adopter un des petits, un tigron blanc qu'il baptisa "Boule de
Neige". Ce dernier se prit également d'affection pour l'humain et les deux devinrent inséparables.
Pendant sa quinzième année, Trevor perdit son père. Pendant qu'ils exploraient la Pyramide
Perdue d'Aménophis XIII, Trevor Jr. déclencha un piège millénaire qui l'enferma dans une
salle enflammée. Il mit plusieurs minutes à mourir, minutes remplies de souffrance
inhumaine à se consumer sous les yeux de son fils horrifié. Pendant ses derniers instants de vie, il
révéla à son fils qu'il était un Centurion du siècle dernier, et que son fils devait reprendre le flambeau
familial pour le siècle à venir. Dans son dernier souffle, il donna également à son fils un pendentif en
pierre, formé de trois anneaux entrelacés en prononçant un seul mot: Eldorado.
Héritant de la fortune colossale de son père, Trevor prit son rôle de Centurion très au sérieux. Il
continua à sillonner le globe, en compagnie de Boule de Neige, explorant les recoins les plus
mystérieux et révélant des secrets de civilisations disparues, cachés depuis des siècles.
"Le monde? Oui, je connais un peu" | Sagesse et fourberie sont deux faces d'une même pièce | Boule
de Neige, mon ami, mon frère | Oh non! Du feu! | Le pendentif d'Eldorado | Ce qui est caché est
voué à être révélé
Superbe +5 Survie
Excellent +4 Erudition, Mêlée
Bon +3 Endurance, Mystères, Ressources
Acceptable +2 Athlétisme, Contacts, Détermination, Vigilance
Moyen +1 Art, Empathie, Furtivité, Intimidation, Puissance
· Compagnon Animal : Voir Boule de Neige ci-dessous.
· Ami des animaux (félins) : Bonus de +2 sur les rapports avec des félins.
· Traqueur : Peut utiliser Survie pour traquer. Chaque décalage donne une information.
· Linguiste : Peut parler Erudition + 5 langues.
· Doué pour les langues : Parle toutes les langues vivantes mais aussi Erudition + 5 langues
mortes.
Type Physique, Qualité Acceptable (+2), Indépendant, Puissance Excellent (+4), Intimidation Bon (+3),
Athlétisme Bon (+3)
Quintana est la dernière-née, d'une famille nombreuse irlandaise… derrière 4 frères. Inutile de dire
qu'elle a dû apprendre à se battre et à se défendre dès son plus jeune âge. Mais une famille aussi
nombreuse crée des liens très forts, et Quintana adule ses frères au-delà de tout.
Naturellement donc, Quintana ne s'est pas trop intéressée aux "trucs de fille". Elle, son truc, c'est le
bricolage, la mécanique, le cambouis… et les voitures. Quintana adore les voitures! Non pas à cause
de leur vitesse, ou de leur manière de révolutionner les moyens de transport, mais à cause de toute
leur mécanique complexe et intimement imbriquée. Elle peut passer des jours entiers, perdue dans
ses bricolages, à démonter et remonter un moteur, à améliorer tel ou tel aspect d'un véhicule, à
rajouter des fonctionnalités (elle a modifié la voiture de son père pour avoir 4 roues motrices pour
mieux négocier les virages glissants des route Ecossaises en saison des pluies).
Pendant la Grande Guerre, elle s'est non seulement fait passer pour un garçon, mais en plus elle a
menti sur son âge pour pouvoir rejoindre l'armée. Elle travailla comme mécano, réparant les
véhicules de l'infanterie jusqu'à ce qu'elle soit remarquée par le Général Douglas Haig. Ce dernier,
reconnaissant ses talents exceptionnels, l'introduit au Century Club.
C'est au sein de ce Club qu'elle put se donner à cœur joie dans sa folie créatrice d'inventeur. Quand
elle n'est pas en support technique de mission pour d'autres Centurions, elle passe la plupart de son
temps à perfectionner le prototype de l'Anémone, un véhicule tous terrains, aquatique et sous-
marin. Il ne lui reste plus qu'à trouver un moyen pour le faire voler! Et bien sûr, fiabiliser tout ça.
Elle travaille aussi étroitement avec l’excentrique Prometheus "Prof" Pyladès, l’aidant à concrétiser
ses théories farfelues sur l’essence mystique.
Malgré toute l'excitation que son histoire, ses aventures et sa passion lui ont apportée, Quintana en
garde un goût amer en bouche: les hommes qui la connaissent la considèrent comme un pote, ou un
collègue plutôt qu'une femme. Et elle a beau essayer, elle se sent ridicule en robe et en talons
aiguilles, même si elle rêve qu'un jour, un bel étranger tombera fou amoureux d'elle et qu'elle pourra
fonder une famille et vivre heureuse entourée d'enfants.
Fille unique parmi quatre frères! | Les valeurs familiales sont importantes | Les mains dans le
cambouis | "J'aurai fini dans une minute!" | L'Anémone | Une femme, pas un pote |
Superbe +5 Ingénierie
Excellent +4 Armes de Contact, Conduite
Bon +3 Athlétisme, Mêlée, Relationnel
Acceptable +2 Détermination, Erudition, Pilotage, Science
Moyen +1 Intimidation, Puissance, Endurance, Vigilance, Prestidigitation
· Gadget Universel : Permet de créer un gadget à la volée par session, avec 2 améliorations.
· Monsieur Répare-Tout : les réparations prennent 2 unités de temps de moins.
· Taloche Réparatrice : Pour 1 PdD, permet de réparer temporairement n'importe quoi en y
foutant une taloche (jet d'Ingénierie de difficulté Médiocre). L'objet fonctionne pendant un
nombre de rounds égale au nombre de Décalages du jet. La difficulté augmente de 1 à
chaque nouvelle taloche.
· Voiture Customisée + Voiture Prototype = Anémone
+1 en Conduite, Amphibie, Submersible, Tous Terrains, (+1 bonus quelconque pour 1 PdD).
Prometheus a eu la (mal)chance de naître dans une famille où le père était fortement superstitieux
et spirituel, et la mère extrêmement cartésienne et scientifique. Enfant unique, il était le joyau de ses
deux parents qui l'adoraient. Sa mère commença très tôt à l'éduquer dans les voies de la Science, et
son père, lui, s'occupa de lui inculquer les rudiments du mysticisme. Chacun d'entre eux tolérait les
enseignements des autres parce que "on ne sait jamais…". En tout cas, chaque discipline répondait
aux questions que l'autre ne pouvait élucider, et quand les deux étaient en conflits, des débats posés
et construits avaient lieu.
A 15 ans, en étudiant les faits divers et les rapports de la Grande Guerre, Prometheus commença à
formuler une théorie d'unification qui traite les forces mystiques et scientifiques à pied d'égalité.
Selon lui, l'une ne peut exister sans l'autre et il réfute complètement les théories ultra cartésiennes
disant que le mystique n'est autre que de la science non encore découverte.
Sa mère présenta ses travaux à l'Exposition Universelle en 1920 ce qui permit à Thomas Edison de le
repérer et l'introduire au Century Club. Ceci lui donna accès à des artefacts rares et puissants qui lui
permirent de mieux comprendre les forces mystiques dont il raffole tant.
Ces artefacts lui permirent d'approfondir ses théories et de les simuler, vu qu'il est assez difficile et
dangereux d'utiliser certains des artefacts mis à sa disposition. C'est pour ça, qu'avec l'aide des
ingénieurs du Club, il a créé un laboratoire pour tester des prototypes modifiés de technologie,
augmentés de pouvoirs mystiques.
Et c'est grâce à ce laboratoire et à l'aide de Quintana "Q" McIver qu'il réussit à construire son
premier prototype d'arme scientifique et mystique: la Gravitron. Un lance-flammes modifié qui, au
lieu de lancer des flammes, lance un flux d'énergie gravitationnelle capable de manipuler localement
la gravité autour de sa cible.
"On ne sait jamais…" | Trouvons un compromis | Le Gravitron | Ça saute aux yeux! | Ça marche… en
théorie | Je dois avoir cette information quelque part
Superbe +5 Mystères
Excellent +4 Erudition, Science
Bon +3 Détermination, Investigation, Relationnel
Acceptable +2 Empathie, Ressources, Survie, Vigilance
Moyen +1 Art, Contacts, Endurance, Ingénierie, Mêlée
· Génie Scientifique (Exominéralogie): +1 dans le domaine, +2 dans la spécialité.
· Invention Scientifique : Peut améliorer et réparer des Gadgets en utilisant Science au lieu
d’Ingénierie.
· Science Bizarre : Avec l’aide d’un ingénieur, peut créer et réparer des Gadgets utilisant de la
techno futuriste (jusqu’à fin 20ème siècle).
· Science Folle (Antiscience) : Comme Science Bizarre mais aucune restriction sur la
technologie et la crédibilité scientifique. C’est fou !
· Artefact personnel : Gravitron
Utilisé avec Mystères, manipule localement la gravité, électro aimant comme source d’énergie.