SKRIPSI OLEH : SLAMET X4709139 FAKULTAS KEGURUAN … · ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK...
Transcript of SKRIPSI OLEH : SLAMET X4709139 FAKULTAS KEGURUAN … · ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN
ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK
MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA
KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA
TAHUN PELAJARAN 2011
SKRIPSI
OLEH :
SLAMET
X4709139
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN
ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK
MELALUI APLIKASI BERMAIN PADA
KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA
TAHUN PELAJARAN 2011
OLEH :
SLAMET
X4709139
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapat gelar Sarjana
Kependidikan Program Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERSETUJUAN
Penelitian ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebalas Maret Surakarta.
Surakarta, 11 Juni 2011
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Heru Suranto, M.Pd Febriani Fajar E. S.Pd. M.Or
NIP. 19491109 198010 1 001 NIP. 19810220 200501 2 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk
memenuhi persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan.
Hari : Jum’at
Tanggal : 17 Juni 2011
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Mulyono, MM …………………………
Sekretaris : Drs. Wahyu Sulistyo, M.Kes …………………………
Anggota I : Drs. Heru Suranto, M.Pd …………………………
Anggota II : Febriani Fajar Ekawati, S.Pd, M.Or …………………………
Disahkan Oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Dekan
Prof. Dr. H.M. Furqon Hidayatulloh, M.Pd
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
NIP. 19600727 198702 1 001
MOTTO
- Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya.
- Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari perubahan
tingkah laku muridnya.
- Jika engkau ingin berhasil dalam suatu hal, maka jangan coba-coba memisahkan tiga
hal : kemauan, ikhtiar dan keyakinan.
- Tiada hari tanpa olahraga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERSEMBAHAN
Karya yang amat sederhana dan ku persembahkan kepada :
1. Untuk Sekolah Dasar Negeri 2 Salamerta Kec. Mandiraja Kab. Banjaranegara.
2. Untuk Keluarga yang telah mendukung tersusunya Penelitian tindakan Kelas ini.
3. Untuk teman-teman guru pendidikan jasmani dan olahraga.
4. Seluruh Mahasiswa S1 PPKHB FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.
5. Dosen Pembimbing yang telah member masukan, bantuan dan dorongan untuk
menyelesaikan penelitian ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRAK
Slamet. PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK
NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN
PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011.
Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta, Juni 2011.
Penelitian ini dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran lompat
jauh melalui aplikasi bermain. Ditandai sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran dan
peningkatan hasil tes unjuk kerja atau nilai pembelajaran.
Penelitian ini merupakan pengajuan penelitian dengan metode Penelitian
Tindakan Kelas (Classroom Action research ) rencana dalam pertemuan penelitian ini
berjumlah dua kali dan setiap pertemuan menunjukan tahapan perkembangan proses
pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok, subyek
penelitian ini adalah siswa SDN 2 Salamerta kelas lima (5) pada Semester dua tahun
pembelajaran 2010 – 2011. Rencana instrumen yang digunakan untuk mengambil data
pada penelitian ini adalah lembar pengamatan, angket, dan tes unjuk kerja siswa.
Analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukan bahwa pemberian permainan dalam pembelajaran
pendidikan jasmani dengan materi lompat jauh gaya jongkok, dapat meningkatkan
semangat siswa, antusias siswa, suasana , menyenangkan dan peningkatan hasil atau
nilai siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehairat Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat dan hidayahNya.Sholawat dan salam semoga senantiasa terlimpah kepada
junjungan kita Nabi Muhammad SAW, beserta keluarganya, sahabatnya, dan
pengikutnya yang setia sampai akhir hayat. Sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan Proposal Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul ”Peningkatan Minat
Siswa dalam Pembelajaran Atletik nomor, lompat jauh gaya jongkok melalui Aplikasi
Bermain pada kelas V SD NEGERI 2 Salamerta.”
Penulis menyadari tersusunnya Proposal Penelitian Tindakan Kelas ini, tidak
lepas dari bantuan semua pihak, maka sudah selayaknya penulis mengucapkan banyak
terima kasih dan penghargaan yang setinggi – tingginya kepada yang terhomat :
1. Rektor Universitas Sebelas Maret di Surakarta
2. Bpk. Drs. Heru Sranto, M.P.D dan Ibu Febriani Fajar, E, S. Pd, M.Or Selaku Dosen
pembimbimg penyusunan Penelitian Tindakan Kelaaas.
3. Seluruh Dosen dan staf Universitas Sebelas Maret.
4. Keluargaku yang selalu memberikan semangat, dukungan demi terlaksananya
Penelitian Tindakan Kelas ini.
5. Semua pihak yang tak sempat untuk disebutkan satu persatu yang telah memberikan
bantuan dalam Penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa Penelitian ini jauh lebih dari sempurna. Oleh karena
itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan untuk perbaikan di masa depan.
Banjarnegara, Mei 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
Judul ................................................................................................................. i
Halaman Persetujuan ....................................................................................... ii
Halaman Pengesahan ....................................................................................... iii
Motto ............................................................................................................... iv
Persembahan .................................................................................................... v
Abstrak ............................................................................................................. vi
Kata Pengantar ................................................................................................. vii
Daftar Isi .......................................................................................................... ix
Daftar Tabel ..................................................................................................... xii
Daftar Gambar ................................................................................................. xiii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................... 3
C. Tujuan Penelitian ............................................................................ 3
D. Manfaat Penelitian .......................................................................... 3
BAB II. LANDASAN TEORI
A. Tujuan Pustaka ................................................................................ 5
1. Hakekat Pendidikan Jasmani ................................................... 5
2. Tujuan Pendidikan Jasmani ..................................................... 7
3. Hakekat Belajar Gerak ............................................................ 9
a. Pengertian Belajar .............................................................. 9
b. Berpikir .............................................................................. 9
c. Intelgensi ............................................................................ 9
d. Hukum Latihan .................................................................. 10
e. Hukum Pengaruh ................................................................ 10
4. Lompat Jauh .......................................................................... 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
a. Pengertian Lompat Jauh Gaya Jongkok .............................. 11
b. Teknik Dasar Lompat Jauh ................................................. 11
5. Pembelajaran .......................................................................... 11
a. Pembelajaran ....................................................................... 11
b. Hakekat Pembelajaran ......................................................... 12
c. Prinsip-prinsip Pembelajaran ............................................... 12
6. Tujuan Bermain ........................................................................ 13
a. Pengertian Bermain ............................................................. 13
b. Tujuan Bermain ................................................................... 13
c. Fungsi Permainan ................................................................ 14
7. Pendidikan Bermain dalam Pembelajaran Atletik .................... 14
B. Kerangka Berpikir ......................................................................... 16
C. Hipotesis Tindakan ........................................................................ 17
BAB III. METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................... 18
B. Subjek Penelitian .......................................................................... 18
C. Sumber Data ................................................................................ 18
D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 18
E. Teknik Analisis Data ................................................................... 18
F. Siklus ........................................................................................... 19
a. Siklus 1 .................................................................................... 19
b. Siklus 2 .................................................................................... 21
G. Tahap Evaluasi (Refleksi) ............................................................... 24
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data ................................................................................ 25
1. Kondisi Awal ............................................................................. 25
2. Siklus 1 ....................................................................................... 25
3. Siklus 2 ....................................................................................... 28
B. Analisis Data ................................................................................. 31
C. Pembahasan ................................................................................... 32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
D. Keterbatasan Peneliti ................................................................... 33
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
A.Kesimpulan ...................................................................................... 35
B. Implikasi .......................................................................................... 35
C. Saran – saran .................................................................................... 35
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 36
LAMPIRAN ..................................................................................................... 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR TABEL
Tabel 1.Hasil pembelajaran lompat jauh gaya jongkok .................................... 3
Tabel 2. Kerangka berfikir................................................................................. 17
Tabel 3. Prosentase pencapaian tarjet ............................................................... 24
Tabel 4. Hasil penilaian siklus 1 ....................................................................... 27
Tabel 5. Hasil penilaian siklus 2 ....................................................................... 30
Tabel 6. Prosetase semangat siswa ................................................................... 32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Belajar melompat ........................................................................... 19
Gambar 2. Melompat tanpa menentukan tumpuan .......................................... 20
Gambar 3. Melatih awalan ............................................................................... 20
Gambar 4. Melatih tolakan kaki ...................................................................... 22
Gambar 5. Melatih melayang diudara .............................................................. 22
Gambar 6. Melatih mendarat pada tumpuan .................................................... 23
Gambar 7. Mendarat dengan tumpuan dua kaki .............................................. 23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ............................................. 39
Lampiran 2. Pendapat Siswa ............................................................................ 59
Lampiran 3. Rekapitulasi Hasil Angket............................................................ 62
Lampiran 4. Lembar Pengamatan ...................................................................... 65
Lampiran 5. Lembar Pengamatan Siklus I ......................................................... 68
Lampiran 6. Lembar Pengamata Siklus II .......................................................... 71
Lampiran 7. Lembar penilaian Proses Siklus I .................................................. 74
Lampiran 8. Lembar penilaian Proses Siklus II ................................................. 80
Lampiran 9. Daftar Nilai Siklus I ....................................................................... 85
Lampiran 10. Daftar Nilai Siklus II ................................................................... 86
Lampiran 11. Absen Siswa Kelas 5 ................................................................... 87
Lampiran 12. Surat Ijin Penelitian ..................................................................... 88
Lampiran 11. Foto Kegiatan Belajar Mengajar ................................................. 89
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan jasmani di sekolah merupakan bagian dari pendidikan pada
umumnya, pendidikan jasmani membentuk dan membangun manusia seutuhnya dari
segi lahir maupun batin. Segi lahir jasmani meliputi pertumbuhan fisik,
perkembangan fisik, kesehatan dan rehabilitasi. Pertumbuhan dan perkembangan
fisik akan lebih cepat melalui pembelajaran pendidikan jasmani.
Pembelajaran yang ada unsur permainan yang di modifikasi hanyalah di
pendidikan jasmani, bagi anak unsur bermain sangat menyenangkan sehingga setiap
ada pelajaran pendidikan jasmani, pasti anak harus melaksanakan, dan anak tidak
merasa bosan atau membosankan. Hal ini merupakan modal utama atau syarat utama
yang paling penting dalam pembelajaran, dengan antusias atau rasa senang tujuan
pembelajaran akan tercapai. Keadaan yang sebaliknya, siswa kurang suka dalam
mengikuti pembelajaran maka tujuan pembelajaran sulit tercapai, ketidaksukaan
inilah yang menyebabkan siswa menjadi malas dalam beraktifitas.
Cabang olahraga atletik terbagi dalam beberapa nomor yaitu jalan, lari,
lompat, lempar. Jalan, lari, lompat dan lempar merupakan sifat alamiah manusia.
Pada jaman dahulu kemampuan ini dimiliki oleh manusia untuk mempertahankan
kehidupan atau diri, untuk berburu, dan lainnya. Berdasarkan sifat alamiah tersebut
seharusnya pembelajaran atletik disekolah digemari siswa dalam mengikuti
pembelajarannya.
Nomor lompat sendiri terbagi menjadi beberapa cabang yaitu : lompat jauh,
lompat tinggi, lompat jangkit dan lompat galah. Materi pembelajaran untuk nomor
lompat untuk tingkat Sekolah Dasar, mempelajari lompat jauh dan lompat tinggi
serta lompat jangkit.
Lompat jauh gaya jongkok merupakan cabang pembelajaran atletik yang
pada umumnya kurang diminati. Hal ini terlihat dari kurangnya antusias siswa dalam
mengikuti pembelajaran atletik. Kurangnya antusias siswa dapat disebabkan oleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
beberapa faktor salah satunya dari penyajian materi pembelajaran yang kurang
variatif, sehingga menyebabkan siswa males dalam mengikutinya.
Peneliti mengamati pada saat pembelajaran atletik khususnya nomor lompat
jauh gaya jongkok siswa kurang antusias dalam mengikutinya, baik siswa putra
maupun putri, kelihatannya takut untuk melakukan atau mencoba.
Keadaan semacam ini menjadikan masalah agar bagaimana pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok dapat meningkat.
Karena keaadaan yang demikian, tujuan pembelajaran pun pasti belum tercapai.
Setelah melakukan penelitian, disebabkan oleh pembelajaran yang bervariasi pada
tehnik, tidak ada unsur modifikasi dalam penyajian materi pembelajaran.
Dengan adanya masalah-masalah yang timbul dalam pembelajaran di SDN 2
Salamerta ;
1. Kurang minat dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok siswa Cuma
melihat atau menonton takut untuk mencoba.
2. Siswa malas kurang bersemangat karena pembelajarannya belum dimofikasi
melalui aplikasi bermain.
Dengan adanya masalah-masalah yang timbul diatas, maka peneliti
bermaksud mengambil judul yang kaitannya tentang aplikasi bermain dalam
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Maka judul dalam penelitian adalah :
”PENINGKATAN MINAT SISWA DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK
NOMOR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI APLIKASI BERMAIN
PADA KELAS 5 SD NEGERI 2 SALAMERTA, Kecamatan Mandiraja, Kabupaten
Banjarnegara.
B. Rumusan Masalah
Apakah pemberian model aplikasi bermain lompat jauh gaya jongkok dapat
meningkatkan kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran?
C. Tujuan Penelitian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah pemberian model aplikasi
bermain lompat jauh gaya jongkok dapat meningkatkan kesenangan siswa dalam
pembelajaran pada SD Negeri 2 Salamerta tahun pelajaran 2010-2011.
D. Manfaat Penelitian
Setelah hasil penelitian ini terlaksana, diharapkan mempunyai manfaat
sebagai berikut :
1. Bagi guru
Untuk menentukan dapat tidaknya aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2
Salamerta pada peningkatan minat siswa pada pembelajaran atletik nomor
lompat jauh gaya jongkok.
2. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat dijadikan pedoman untuk meningkatkan
pembelajaran penjasorkes di sekolah yang sesuai dengan kurikulum
penjasorkes di Sekolah Dasar serta meningkatkan tugas guru profesional
dalam pengembangan media bantu pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakekat Pendidikan Jasmani
Nixson dan Cozens (1995) mengemukakan : “Pendidikan jasmani adalah
phase dari proses pendidikan keseluruhan yang berhubungan dengan aktivitas
berat yang mencakup sistem, otot serta hasil belajar dari partisipasi dalam
aktivitas tersebut”. Volter dan Eslinger (Bucher : 1964) mengemukakan :
“Pendidikan jasmani adalah phase pendidikan melalui aktivitas fisik. UNESCO
yang tertera dalam International Charter of Physical Education (1974)
mengemukakan : ”Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang
sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara
sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka
memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertumbuhan
kecerdasan dan pembentukan watak. Anteng (1993) mengemukakan :
”Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara
keseluruhan melalui berbagai kegiatan jasmani yang bertujuan mengembangkan
individu secara organik, neuromuskuler, intelektual dan emosional.
Seaton (1974) mengatakan bahwa pendidikan jasmani adalah bentuk
pendidikan yang memberikan perhatian pada pengajaran pengetahuan, sikap dan
keterampilan gerak manusia. Pendidikan jasmani mempunyai keunikan
dibandingkan dengan pendidikan yang lain, yaitu memberikan kesempatan untuk
mengembangkan karakter dan sifat sosial yang lebih besar untuk diwujudkan
dalam praktik pengajaran. Pendidikan jasmani adalah suatu aspek pendidikan
dari jasmani. Demikian pula pendapat Baley dan Field (1976) yang memberikan
pengertian pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan melalui pemilihan
aktivitas fisik yang akan menghasilkan adaptasi pada organik, syaraf otot,
intelektual, sosial, kultural, emosional, dan estetika.
Dari berbagai pendapat tentang pengertian pendidikan jasmani,
kesimpulan bahwa kegiatan pendidikan jasmani dan olahraga mempunyai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perbedaan dan persamaan. Berdasarkan ruang lingkup kegiatannya maka
pendidikan jasmani juga meliputi olahraga (sport), games, bermain (play) dan
segala aktivitas untuk mengembangkan kualitas manusia melalui gerak.
2. Tujuan Pendidikan Jasmani
Mengapa pendidikan jasmani diajarkan disekolah? Karena pendidikan
jasmani itu bersifat menyeluruh, yang mencakup aspek intelektual, emosional,
sosial, dan moral, kelak siswa menjadi seorang percaya diri, disiplin, sehat, dan
hidup bahagia.
Jadi secara sederhana pendidikan jasmani merberikan kesempatan kepada
siswa untuk:
a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilanya yang berkaitan dengan
aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial.
b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai
kerampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasi dalam aneka
aktivitas jasmani.
c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal
untuk melaksanakan tugas sehari-hari.
Berdasarkan alasan tersebut, mudah dipahami bahwa pendidikan jasmani
mengandung potensi yang besar untuk memberikan sumbangan kepada
pertumbuhan dan perkembangan siswa secara menyeluruh.
3. Hakekat Belajar Gerak
a. Pengertian belajar : ( Agus Mukholid, M.Pd, 2010 PPKHB) Belajar adalah
suatu proses atau perubahan tingkah laku karena hasil dari pengalaman yang
diperoleh pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang dapat membawa
perubahan tingkah laku maupun kesadaran diri sebagai pribadi.
b. Berpikir : ( Agus Sujanto, 2008 : 56 ). Berpikir adalah daya jiwa kita yang
dapat meletakan hubungan, hubungan antara ketahuan kita.
c. Intelgensi : (Drs. Agus Sujanto, 2008 : 66)
a. Menurut W. Stern Intelgensi ialah kesungguhan jiwa untuk dapat
menyesuaikan diri dengan cepat dan tepat dalam suatu situasi yang baru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Menurut V. Hees, Intelgensi ialah sifat kecerdasan jiwa.
d. Hukum Latihan dari Thordike
Mengatakan perkembangan dan ketrampilan dalam pendidikan jasmani,
pengeluaran energi yang lebih sedikit, keterampilan yang lebih baik dan
untuk kerja yang lebih baik sebagai hasil dari praktek terbentuk jalan kecil
dari stimulus dan respon sehingga jalan itu lebih tegas dan permanen.
e. Hukum Pengaruh
Menyatakan : Seorang individu akan lebih menjalin untuk mengulangi
pengalaman yang memuaskan dari pada pengalaman – pengalaman yang
mengganggu, siswa akan lebih berubah kereaksi – reaksi yang lain yang
memuaskan dirinya.
, Lompat Jauh
Menurut Drs. Nanang Sudrajat dkk (2005:35) tujuan lompat jauh gaya
jongkok adalah melompat sejauh-jauhnya karena hasil yang diukur dalam
lomba yaitu lompatan jauhnya. Sedangkan menurut JASS JARVER
(2007:25) untuk tujuan melatih adalah alangkah baiknya jika pelatihan semua
gerakan dalam lompat jauh ini tidak dilakukan secara kontinu
(berkesinambungan), tetapi dibagi dalam 4 tahap secara terpisah yaitu tahap
lari, tahap take off, tahap melayang diudara dan tahap mendarat.
Dari pergetian para ahli tersebut dapat kita simpulkan bahwa pengertian
lompat jauh gaya jongkok adalah merupakan salah satu kemampuan
kecepatan dan tenaga lompatan merupakan faktor primer dalam menentukan
jarak lompatan.
f. Teknik dasar lompat jauh gaya jongkok.
Menurut Drs. Nanang sudrajat dkk (2005:35) menyatakan bahwa teknik
dasar lompat jauh gaya jongkok adalah sebagai berikut :
1) Awalan
2) Tolakan
3) Sikap melayang diudara
4) Mendarat
4. Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
a. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar, Agus Kristiyanto (2010:121).
Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan belajar walaupun
mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pedidikan guru mengajar
peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pembelajaran sehingga
mencapai sesuatu obyektif yang ditentukan (aspek kognitif), mempengaruhi
perubahan sikap ( aspek afektif), serta ketrampilan (aspek psikomotor)
seorang peserta didik.
b. Hakekat Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan
lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik.
Interaksi adalah saling mempengaruhi yang bermula adannya saling hubungan
antar komponen yang satu dengan yang lainnya. Interaksi dalam pembelajaran
adalah kegiatan timbal balik dan saling mempengaruhi antar guru dengan
peserta didik.
c. Prinsip-prinsip Pembelajaran
Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa. Untuk
mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses
pembelajaran harus di terapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat.
Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk di perhatikan
oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan dalam pembelajaran.
Pembelajaran yang di dasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka
akan di peroleh hasil belajar yang optimal.
5. Tujuan Permainan
a. Pengertian Bermain
Pakar pendidikan ( Johan Huizimga ), mengemukakan : bahwa pada
hakekatnya bermain memiliki ciri – ciri sebagai berikut :
1) Bermain merupakan kegitan yang dilakukan secara bebas dan
sukarela, namun kebebasan ini tak berlaku bagi anak – anak, karena
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
bermain merupakan dorongan yang sangat berguna untuk
perkembangan fisik dan mental anak.
2) Bermain bukanlah kehidupan biasa ataupun nyata, tapi merupakan
kegiatan anak yang menuju pada permainan sungguh – sungguh
dengan didasari pada bermain sungguh sungguh dalam ketidak
sungguhan.
3) Bermain berbeda dengan kehidupan sehari – hari, terutama dalam
tempat dan waktu bermain selalu bermula dan berakhir dilakukan di
tempat tertentu serta tidak meninggalkan norma etika untuk
berpengaruh pada keberanian, keuletan, kejujuran, dengan peraturan
permainan yang ditentukan.
b. Tujuan Permainan
Tujuan yang hendak di peroleh dari kegiatan bermain dalam suatu
permainan anak – anak adalah sebagai berikut :
1) Memberi pengalaman gerak pada anak sehingga semakin banyak jenis dan bentuk
permainan yang dilakukan anak maka anak akan semakin kaya pengalaman
geraknya.
2) Merangsang dan meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak.
3) Menyalurkan kelebihan tenaga pada anak.
c. Fungsi Permainan
Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi permainan
ini hubungannya dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau psikis.
Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang selaras dengan aktivitas
berupa permainan. Fisik kaitannya dengan pertumbuhan atau perkembangan,
sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran atau emosi.
Pendekatan permainan dalam pembelajaran atletik mempunyai fungsi
tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum, secara jasmani
dapat meningkatkan kekuatan, ketrampilan gerak, dan sebagainya. Dalam
rohaniah atau mental dapat menimbulkan percaya diri, keberanian,
keberhasilan, dsb.
.
6. Pendidikan Bermain Dalam Pembelajaran Atletik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pembelajaran atletik terkesan di kalangan para siswa bahwa olahraga
atletik hanya berisi gerakan monoton atau tidak bervariasi, yang isinya meliputi
lari, lempar dan lompat yang kurang menuntut tingkat ketrampilan yang tinggi,
namun melelahkan, sehingga unsur keriangan dan kegembiraan tidak terungkap
dalam pelaksanaan pembelajaran. Keadaan semacam ini menyebabkan
pembelajaran atletik dalam pendidikan jasmani kurang mendapat perhatian para
siswa.
- Lompat menggunaka alat seperti lompat dengan menggunakan :
Ÿ Tali karet
Ÿ Lingkaran plastik
Ÿ Ban bekas
- Tujuan pembelajaran adalah untuk meningkatkan kemampuan fisik atau
meningkatkan suatu kondisi yang optimal seperti meningkatkan :
Ÿ Kekuatan anak
Ÿ Kecepatan anak
Ÿ Daya tahan anak
Ÿ Kelincahan anak
Ÿ Ketangkasan anak
- Setelah siswa tersebut memiliki kemampuan fisik atau kondisi yang prima
diharapkan akan memiliki tingkat kesegaran jasmani yang tinggi di harapkan
akan mempunyai kemampuan melompat dengan teknik yang benar,
disamping berpengaruh pada fisik juga akan mempengaruhi mental anak
secara umum, misalnya :
Ÿ Rasa percaya diri
Ÿ Rasa keberanian untuk mencoba
Ÿ Disiplin yang tinggi
Ÿ Rasa kebersamaan
Diharapkan setelah mempelajari atletik yang di modifikasi bermain, siswa
mampu mengerti arti lompat, adalah suatu gerak mengangkat tubuh dari suatu
titik ke titik lain yang lebih jauh atau tinggi dengan ancang – ancang lari, cepat
atau lambat dengan menumpu satu kaki dan mendarat dengan kaki atau anggota
tubuh lainnya dengan keseimbangan yang baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
B. Kerangka Berpikir
Proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah bisa berlangsung dan
optimal tergantung oleh beberapa faktor. Faktor tersebut antara lain, dari guru,
fasilitas, dan metode mengajar. Dalam penelitian ini menggunakan aplikasi bermain
sebagai metode mengajar. Metode adalah suatu cara dalam menyampaikan dalam
materi pembelajaran.
Bemain dapat menjadi aplikasi materi pembelajaran, ini dikarenakan bermain
dapat membuat siswa senang, tertarik terhadap materi, termotivasi dalam mengikuti
pembelajaran dan melalui aplikasi bermain siswa secara tidak langsung belajar
melakukan teknik yang akan di laksanakan dalam materi pembelajaran. Aplikasi
bermain dalam lompat jauh gaya jongkok dapat mengoptimalkan pembelajaran,
siswa menjadi lebih aktif dan termotivasi, dalam mengikuti pembelajaran dengan
terbentuknya suasana semacam ini tujuan dari pembelajaran akan tercapai dengan
mudah.
Penelitian memfokuskan pada upaya peningkatan lompat jauh dengan
aplikasibermain di SDN 2 Salamerta. Hasil dari penelitian ini ingin mengetahui ada
atau tidaknya pengaruh pembelajaran lompat jauh dengan pendekatan bermain,
terhadap sikap dalam mengikuti pembelajaran, sikap siswa dalam hal ini antusias
siswa, keaktifan siswa dan kegembiraan siswa dalam melaksanakan tugas.
C. Hipotesis Tindakan
Melalui kerangka berpikir yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan
terhadap penelitian hipotesis adalah sebagai berikut :
Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi
bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin, tanggung jawab,
semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran yang menyenangkan,
serta tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan semangat siswa yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu Penelitian
1) Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Salamerta Kecamatan Mandiraja
Kabupaten Banjarnegara
2) Waktu
Penelitian tindakan kelas (PTK) ini akan dilaksanakan dari tanggal 14 Maret
sampai dengan tanggal 14 Mei 2011.
B. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan kelas ini adalah siswa kelas V SD N 2 Salamerta
Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.
C. Sumber Data
Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut :
1) Siswa, untuk mendapatkan data tentang lompat jauh gaya jongkok dengan
penerapan pembelajaran pada siswa kelas V SD N 2 Salamerta Kabupaten
Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.
2) Teman sejawat sebagai kolabolator untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dengan aplikasi bermain di SD N 2
Salamerta.
D. Tehnik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini diambil dengan cara pengamatan langsung terhadap
semua kejadian selama proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
E. Analisis Data
Data yang diperoleh akan dianalisis secara deskriftif.
F. Siklus
1Perencanaan siklus1
a. Tindakan
b. Observasi
c. Refleksi
G. Tahap evaluasi (Refleksi)
Analisis diperoleh dari lembar pengamatan teman sejawat, guru penjas yang
bersangkutan kemudian diadakan penilaian (refleksi), refleksi ini dilakukan untuk
menilai tindaTakan yang diberikan.
Rancangan Siklus II
Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah dicapai
pada tindakan siklus I, sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan materi
pembelajaran yan telah ditentukan untuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Demikian
juga termasuk perwujudan untuk tahap pelaksanaan, observasi, dan interprestasi, serta
analisis, dan refleksi yang juga mengacu pada siklus sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. DESKRIPSI DATA
1. Kondisi Awal
Sebelum melaksankan proses penelitian, terlebih dahulu peneliti melakukan
kegiatan survei awal untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di lapangan. Hasil
dari kegiatan survei awal tersebut adalah sebgai berikut:
a. Siswa kurang memperhatikan saat pembelajaran lompat jauh. Hal ini dapat
dibuktikan oleh peneliti saat melakukan pengamatan. Saat mengikuti lompat jauh
banyak siswa kurang antusias, siswa takut mencoba lompat, siswa menunjukan
sikap seenaknya sendiri, tidak memperhatikan penjelasan guru, ada yang
berbicara dengan teman, bahkan ada yang bermain sendiri.
b. Terbatasanya sarana dan prasarana. Terbatasnya sarana dan prasarana yang
digunakan untuk mendukung proses pembelajaran lompat jauh. Hal itu dapat
terbukti dengan sedikitnya alat-alat olahraga yang dimiliki sekolah untuk
pembelajaran.
c. Guru kurang kreatif menciptakan modifikassi alat-alat pembelajaran. Hal itu
dapat dilihat saat pembelajaran lompat jauh yang dilakukan guru hanya berupa
permainan sederhana tanpa alat.
d. Guru kesulitan dalam menemukan model pembelajaran bermain yang tepat untuk
meningkatkan gerak dasar siswa. Siswa terlihat bosan dan tidak menaruh
perhatian sepenunya karena model permainan yang dilakukan monoton.
2. Siklus Satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
a. Perencanaan
Perencanaan di awali dengan berkonsultasi dengan guru kelas lima
sebagai wali kelas, dan Kepala Sekolah sebagai observer. Konsultasi ini meliputi
penentuan waktu penelitian, perencanaan waktu tindakan kelas yang digunakan
untuk penelitian, perencanaan tindakan (games dan materi) dan pembuatan
Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran. Penentuan waktu tindakan kelas ini
kaitannya dengan pelaksanaan tindakan, diperoleh kesepakatan pelaksanaan
tindakan pada hari 23 April 2011. Langkah selanjutnya menentukan kelas yang
di beri tindakan, diperoleh kesepakatan dengan guru, kelas yang digunakan kelas
lima (V) dipilihnya kelas lima (V) ini kaitannya dengan jadwal pelajaran yang
berlaku di SD tersebut.
Langkah selanjutnya adalah penentuan permainan yang akan digunakan
dan materi pembelajaran. Pemilihan permainan yang digunakan disesuaikan
dengan alat dan fasilitas sekolah. Penentuan materi bersumber pada buku
referensi. Setelah itu pembuatan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), yang
memuat perencanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Persiapan terakhir
mempersiapkan alat-alat yang akan digunakan dalam dalam pembelajaran,
menyiapkan alat-alat bermain pada lompat jauh atau memilih yang tidak rusak,
meliputi karet, ban bekas, lingkaran plastic, kardus dan belahan bambu.
b. Tindakan
Siswa dibariskan dengan formasi dua saf, siswa putra disebelah kanan
siswa putri, guru memimpin berdoa, setelah itu dilakukan presensi untuk
mengetahui siswa yang tidak masuk, dari jumlah siswa sebanyak 20 ternyata
semua dapat jumlah mengikuti pembelajaran. Setelah presensi guru menjelaskan
materi. Penjelasan materi lompat jauh berawal dari cara awalan, siswa sebagian
besar memperhatikan guru, tetapi ada siswa yang berbincang – bincang dengan
siswa lain.
Kegiatan berikutnya adalah pemanasan, pemanasan dipimpin oleh guru
memberi contoh dan membenarkan siswa yang gerakannya salah, menegur siswa
yang tidak serius dalam melakukan pemanasan. Pemanasan berupa status
dinamis, waktu yang digunakan dari membariskan siswa sampai melakukan
pemanasan kurang lebih 20 menit.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Setelah selesai melakukan pemanasan, kemudian memasuki kegiatan inti
selama 45 menit. Kegiatan inti terdiri games (bermain) pengenalan lompat dan
tehnik permainan pada lompat. Bermain di awali dari guru menjelaskan cara
bermain dan memberi contoh.
Permainannya adalah berupa melatih langkah kaki, untuk awalan dan lari
cepat serta kerja sama, tanggung jawab kelompok, serta dilanjutkajn
pembelajaran melompat tanpa menentukan tempat. Pembelajaran untuk awalah
dapat diajarkan mulai dari awalan satu langkah, dua langkah, tiga langkah, dan
seterusnya alat yang digunakan pada pembelajaran lompat adalah tali karet yang
dibentangkan melintang untuk dilompat. Pada pembelajaran ini dirangsang
supaya badannya dilatih terangkat ke atas depan dengan cara melewati tali karet
yang dibentangkan dengan ketinggian 30 cm, 40 cm, 50 cm, diatur ketinggiannya
sehingga anak – anak tidak merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti
pembelajaran lompat dilakukan berulang – ulang, khususnya dalam pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.
Guru menegur langsung siswa yang salah, dengan memberikan contoh
gerakan, siswa yang bersangkutan mengikuti. Setelah semua siswa dianggap
bisa, dilanjutkan dengan lompatan dalam menggunakan tali karet yang
dibentangkan sesuai dengan ukuran, guru kembali memberikan contoh gerakan
permainannya, setelah itu para siswa di minta mempraktekkan gerakan yang
dicontohkan guru.
Dalam mempraktekkan gerakan pada awalnya kebanyakan siswa agak
kesulitan, setelah dilakukan berulang – ulang kesalahan siswa dalam melakukan
gerakan mulai berkurang dan kebanyakan siswa sudah bisa. Siswa yang sudah
bisa melakukan dengan benar dan salah satunya di panggil oleh guru untuk
memberikan contoh. Waktu yang digunakan untuk mempelajari tehnik ketiga ini
kurang lebih 10 menit. Setelah dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam
kegiatan penutup siswa dibariskan dalam dua saf. Guru memberi koreksi atas
kesalahan – kesalahan siswa, serta memuji siswa yang telah melakukan lompatan
dengan benar, bertanya pada siswa tentang cara bermain lompatan dan di akhiri
dengan doa pembubaran.
Table 4. Hasil Pengamatan Lompat jauh Siklus I
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
No Nilai
Siswa
Jumlah Siswa Jumlah Nilai Rata -
Rata Keterangan
L P Jumlah L P
1. 50-62 4 4 8
877 540 71 Lihat
lampiran 7
2. 62-74 - 1 1
3. 74-86 7 3 10
4. 86-98 1 - 1
Jumlah 12 8 20
Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa,
menghitung, berdoa dan pembubaran.
c. Obesrvasi
Hasil dari pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung, siswa
dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh cukup antusias, memahami cara
lompatan satu langkah, dua langkah, dan tiga langkah, dan melaksanakan
tugasnya yang diberikan guru. Secara umum suasana kelas aktif, ini dilihat dari
siswa dalam mengikuti pembelajaran, dari pemanasan sampai gerakan lompatan.
Siswa melaksnakan apa yang diperintahkan oleh guru.
Pengisian lembar observasi dilakukan oleh guru, pengisian lembar
observasi berdasarkan pengamatan pembelajaran yang sedang berlangsung.
Pengisian lembar observasi kaitannya dengan sikap siswa selama mengikuti
pembelajaran, keadaan alat dan fasilitas yang digunakan selama melaksanakan
pembelajaran.
d. Refleksi
Untuk selanjutnya setelah melakukan obaservasi adalah melakukan
refleksi. Hambatan atau kendala yang ditemukan dalam proses pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok yang banyak di alami oleh siswa adalah kesalahan
pada saat melompat dan pada tumpuan jatuhnya. Hambatan tersebut di atasi oleh
guru selama proses pembelajaran berlangsung. Yaitu dengan cara melakukan
latihan atau gerakan. Sedangkan untuk siswa yang kurang tertib guru selalu
memberikan teguran dan bimbingan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Untuk mengurangi hambatan – hambatan yang muncul pada saat tindakan
pertama, peneliti merencanakan tindakan kedua di utamakan pada tehnik
permainan. Pendalaman tehnik lompatan pada saat games (Permainan), sikap
lompatan lebih menyenangkan sehingga tidak bosan.
Waktu pembelajaran dalam rencana di mulai pukul 07.00 WIB, fakta baru
bisa dimulai pukul 07.15 WIB, ini disebabkan karena lokasi lapangan yang akan
digunakan agak jauh dari sekolah menempuh perjalanan kurang lebih 10 menit.
3. Siklus Kedua
a. Perencanaan
Perencanaan siklus ke dua ini diawali dengan konsultasi guru kelas lima
(V) sebagai wali kelas, Kepala Sekolah sebagai observasi mengenai materi yang
akan dilaksanakan. Materi yang akan dilaksanakan ini kaitannya dengan
permainan yang akan dilakukajn. Dari hasil refleksi siklus pertama diketahui
bahwa guru kurang menekankan cara bermain karena kurangnya alat untuk
bermain lompat jauh sehingga siswa masih ada yang bosan dan cepat lalah
karena kurangnya sistim permainannya, maka rencana pada siklus dua ditambah
jenis permianannya menggunakan alat karet, ban bekas, karsud dan belahan
bambu.
b. Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus kedua ini pada hari kamis 28 April 2011,
pembelajaran dimulai pukul 07.00 WIB, perjalanan dan persiapan menuju
kelapangan, setelah sampai dilapangan siswa dibariskan, siswa putri sebelah
kanan siswa putra menjadi 2 bersaf dilanjutkan presensi, dan berdoa. Setelah
berdoa guru mengadakan apersepsi pelajaran yang akan diajarkan selanjutnya
melakukan pemanasan. Statis dinamis dengan waktu 10 menit selesai pemanasan
guru memberi contoh materi yang akan diajarkan waktu yang ditempuh 45 menit.
Siswa dibagi menjadi dua kelompok sama banyak untuk melakukan lari
dibelahan bambu dengan cara mengangkat paha tinggi dengan tujuan melatih
tolakan dilakukan berulang – ulang, kemudian lari melompat kardus yang ditata
sejajar ke depan tujuan pembelajaran ini adalah untuk melatih lari langkah
panjang untuk persiapan awalan, dengan dilakukan berulang – ulang dan
kemudian dilombakan sistim game dengan cara lari angkat paha diteruskan lari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
lompat gardus, regu yang paling cepat selesai lari dan lompat kardus itulah
pemenangnya. Selanjutnya adalah bermain melompat tanpa awalan dan mendarat
dua kaki tepat dilingkaran ban kemudian lari angkat badan sampai menyentuh
gelang karet yang dibentangkan didepannya dengan tujuan melatih mengangkat
badan untuk melayang di udara dan dilanjutkan mendarat menggunakan dua
kaki, untuk permainan berikutnya adalah melompat gardus yang ditumpuk dua
gardus dengan awalan dan tepat mendarat dilingkaran ban dengan tujuan untuk
ketepatan mendarat dengan dua kaki dilakukan siswa berulang-ulang sehingga
siswa merasa bisa. Untuk kegiatan selanjutnya melompat gardus yang ditumpuk
dua gardus memakai awalan dan mendarat di matras, ini kegiatan terakhir pada
siklus dua merupakan lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain.
Kegiatan selanjutnya penutup, dalam kegiatan penutup ini dilakukan
pendinginan yang membutuhkan waktu 10 menit untuk koreksi memberi pujian
pada siswa yang telah melakukan permainan, semangat, sportivitas, kerjasama,
tanggung jawab, disiplin dan diakhiri doa.
Table 5. Hasil Penilaian Lompat jauh Siklus II
No Nilai
Siswa
Jumlah Siswa Jumlah Nilai Rata -
Rata Keterangan
L P Jumlah L P
1. 50-62 2 3 5
841 651 75 Lihat
lampiran 8
2. 62-74 4 2 6
3. 74-86 6 3 9
4. 86-98 - - -
Jumlah 12 8 20
Setelah penilaian selesai, kemudian guru membariskan siswa,
menghitung, berdoa dan pembubaran.
c. Observasi
Suasana pembelajaran penjasorkes menjadi kelihatan aktif, kreatif dan
tidak membosankan, karena sistim bermain yang disajikan sangat disukai oleh
anak. Dan tidak kelihatan siswa yang kurang senang semua aktif mengikuti
pembelajaran yang ditugaskan oleh guru. Siswa juga memperhatikan semua
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perintah guru dan melakukan gerakan yang diberi contoh oleh guru serta
memberikan koreksi pada setiap siswa. Namun ada salah satu siswa yang kurang
antusian dalam mengikuti pembelajaran, tapi dapat diatasi adengan cara memberi
perhatian khusus pada siswa tersebut. Hasil dari pengamatan selama proses
pembelajaran berlangsung, sudah tergambar baik dengan adanya pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok melalui aplikasi bermain menambah siswa lebih
semangat, tidak bosan dan senang.
d. Refleksi
Proses pembelajaran pendidikan jasmani lompat jauh gaya jongkok
melalui aplikasi bermain yang sudah berlangsung sedikit sekali menemukan
hambatan pada siklus kedua karena pada pembelajarannya sudah ditambah
bermainnya. Hambatan lainnya adalah terkait dengan siswa yang kurang aktif
mengikuti pelajaran semakin sedikit dan boleh dikatakan berhasil dibandingkan
dengan pembelajaran sebelumnya ada modifikasi bermain. Anak merasa senang,
semangat, sportivitas, kerjasama dalam kelompok, disiplin dan tanggung jawab.
Kemudian pada siklus dua ini merupakan keberhasilan peneliti dalam
menjalankan penelitian.
Alokasi waktu sudah cukup tepat atau efektif dari kegiatan pendahuluan
sampai ke penutup sudah efektif. Dalam siklus pertama ditemui hambatan –
hambatan sudah teratasi pada siklus ke dua, juga termasuk waktu mulai
pembelajaran mulai pukul 07.00.
B. ANALISIS DATA
Peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik lompat jauh gaya
jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta. Pada
siklus 1 yang dilaksankan selama 1 kali pertemuan yakni pada hari Rabu tanggal
23 April 2011 berjalan dengan lancar. Siswa merespon dengan semangat dan
antusias. Kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus 1 telah dapat diatasi.
Siswa yang pada awalnya kurang atif dan merasa tidak senang, akhirnya menjadi
aktif dan lebih bersemangat ketika diberi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dengan metode bermain. Secara keseluruhan, proses pembelajaran berjalan
dengan lancar. Namun masih ada sedikit kekurangan yakni masih ada siswa yang
belum paham dengan materi yang diberikan peneliti akhirnya siswa merasa
binggung dalam melakukan permainan. Hal ini dapat dilihat dengan kurang
aktifnya permainan dari hasil tes yang dilakukan oleh guru.
Siklus 2 telah dilakukan pada hari jum’at tanggal 28 April 2011, dimulai
pukul 07.00 WIB. Secara umum semua kelemahan yang ada dalam peningkatan
minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui
aplikasi bermain di siklus 2 ini telah dapat diatasi dengan baik. Peneliti telah
berhasil membangkitkan semangat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran
dengan tertib, semangat dan antusias untuk melakukan permainan. Siswa banyak
yang sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok, meskipun
masih ada beberapa yang kurang baik. Peningkatan indicator-indikator ini dapat
dilihat dari pengamatan siswa yang dilakukan pada siklus 1 dan siklus 2.
C. PEMBAHASAN
Penelitian Tindakan Kelas (classroom Action Research) ini dilaksanakan
dalam dua siklus. Dalam setiap siklus dilaksanakan dalam empat tahap: (a) tahap
perencanaan, (b) tahap tindakan, (c) tahap observasi, dan (d) tahap refleksi.
Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus 1 dan siklus 2 dapat diketahui terjadi
peningkatan minat siswa dalam pembelajaran atletik nomor lompat jauh gaya
jongkok pada kelas V SD N 2 Salamerta. Dalam hal ini dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel. 6. Persentase semangat siswa.
No Kegiatan Siswa Persentase
Awal Siklus 1 Siklus 2
1. Semangat siswa dalam
melakukan awalan,
tumpuan, melayang diudara
dan mendarat
menggunakan dua kaki.
40 % 60% 75%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pada tabel diatas dapat dilihat pembelajaran permainan dalam lompat jauh
gaya jongkok merupakan aplikasi bermain sehingga siswa mengalami peningkatan
yang kondisi awal Cuma 40% tapi setelah melalui pembelajaran bermain pada siklus
satu mengalami peningkatan mencapai 60%. Peneliti merasa belum mencapai target
pada siklus satu sehingga melanjutkan pada siklus dua hasilnya mencapai target yaitu
75%, walaupun ada beberapa siswa yang masih belum sempurna atau kelihatan
malas, tetapi setelah diadakan teguran, pembinaan sehingga tercapia yang
diinginkan. Pada siklus dua peneliti menambah jenis permainan sehingga siswa lebih
terangsang untuk melakukan dengan benar.
Berdasarkan uraian diatas peneliti berhasil melaksanakan model
pembelajaran bermain yang mampu menarik perhatian siswa, yang berakibat pada
meningkatnya kualitas proses dan hasil lompatan. Selain itu, penelitian ini juga
bermanfaat untuk meningkatkan kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran
yang efektif dan menarik dilapangan. Keberhasilan aplikasi model pembelajaran
bermain untuk meningkatkan kemampuan lompat jauh ini dapat dilihat dari
indikator-indikator sebagai berikut :
1. Siswa terlihat tertarik dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh. Hal ini
dapat dilihat dari antusiasme dan semangat siswa dalam merespon stimulus dari
peneliti. Siswa merasa mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dalam
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok.
2. Siswa sudah mampu melakukan permainan lompat jauh gaya jongkok. Pada
awalnya siswa memang merasa kesulitan melakukan permainan lompat jauh
gaya jongkok. Namun guru selalu mengulang bagian mana yang belum jelas,
kemudian guru menjelaskan mengenai permainan yang sukar tersebut. Jadi siswa
mengetahui letak kesalahan gerakan atau permainan mereka sekaligus
mengetahui gerakan yang benar. Dengan demikian siswa dapat memberikan
respon positif pada pembelajaran aplikasi bermain pada SD N 2 Salamerta.
3. Guru sudah mampu membangkitkan minat siswa.
Minat siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok dapat dikatakan
mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada sikap siswa saat mengikuti
pembelajaran siswa terlihat antusias dan semangat. Hal ini terjadi karena guru
berusaha membangkitkan miant siswa dengan pemberian pujian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
D. Keterbatasan Peneliti
Peneliti telah berusaha dan melaksanakan dengan sebaik – baiknya, namun
demikian peneliti merasa bahasa masih banyak keterbatasan atau kelemahan, antara
lain :
1. Peneliti hanya melaksanakan penelitian dua kali yaitu siklus ke pertama dan
siklus kedua, dalam siklus ke dua dilanjutkan dengan pengambilan nilai atau tes.
Seharusnya untuk mengukur keberhasilan siswa yang sempurna dibutuhkan
pembelajaran yang lebih lama, namun karena keterbatasan waktu dan jadwal
penelitian, tapi semua itu sudah dianggap mencapai target yang diinginkan oleh
peneliti.
2. Bentuk aplikasi bermain sudah baik bagi siswa dikarenakan pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok sudah selesai oleh anak dan berani mencoba tidak takut
seperti pembelajaran sebelumnya.
3. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan langsung oleh penliti,
Kepala Sekolah sebagai observasi, teman sejawat, yang sudah berpengalaman
mengajar sehingga hasilnya lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Hasil pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa peningkatan minat
siswa. Dalam pembelajaran Atletik nomor lompat jauh gaya jongkok melalui
aplikasi bermain dapat meningkatkan antusias siswa, keberanian, disiplin,
tanggung jawab, semangat, kerjasama siswa, dan merubah menjadi pembelajaran
yang menyenangkan, serta tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan
semangat siswa yang lebih baik.
B. IMPLIKASI
Setelah ada kesimpulan menimbulkan dampak positif terhadap siswa,
dampaknya adalah ditemukan berbagai cara peningkatan minat siswa dalam
pembelajaran yang lebih baik untuk meningkatakan atletik nomor lompat jauh gaya
jongkok melalui aplikasi bermain pada kelas 5 SD Negeri 2 Salamerta.
C. SARAN – SARAN
Berdasarkan penelitian ini disarankan kepada guru penjasorkes di SD
Negeri 2 Salamerta, sebagai berikut :
1. Bagi Guru Pendidikan Jasmani
a. Untuk meningkatkan kualitas guru pendidikan jasmani di sekolah dalam
mengembangkan media Bantu pembelajaran yang dimodifikasi dalam rangka
perancangan pembelajaran PAIKEM.
b. Dalam pembelajaran dilakukan inovasi-inovasi media bantu.
c. Dijaga suasanan yang mengembirakan.
d. Dibuat pembelajaran bermain supaya tidak jenuh dan membosankan.
2. Bagi Sekolah
Alat dan fasilitas yang gunakan untuk pembelajaran atletik ditambah dan
dilengkapi, sehingga guru dapat mengajar dengan benar dan siswa tidak merasa
bosan seperti pembelajaran sebelumnya dan menerima materi pembelajaran
optimal.