Sesion 3 ee 09 04 15
-
Upload
santi-escribano -
Category
Documents
-
view
215 -
download
0
description
Transcript of Sesion 3 ee 09 04 15
#
1 casos de éxito educativo 2 recapitulando
3 prototipado
5 powtoon 0 intro: steve jobs
4 testeo
-Design Thinking -Design Thinking
-Escuela de Emprendedores 13-14, CRFP, Dani y Diego
#
Premio ‘Francisco Giner
de los Ríos‘ a la mejora
de la calidad educativa
otorgado por el
Ministerio de Educación,
Cultura y Deporte y la
Fundación BBVA
Propuesta del Centro
Regional de Formación del
Profesorado de Castilla-La
Mancha se centra en el
cambio provocar cambio
social a través del fomento
del Espíritu Emprendedor
mediante la creación de
una cooperativa en
cada aula, donde
aparezcan todos los
roles posibles del acto
empresarial
#
Maqueta Fuente "La Joya" (El Herrumblar)
https://www.youtube.com/watch?v=TWu5F20JqXE
Cuadros antares
https://www.youtube.com/watch?v=jysOKA7wqGM
Los artistas de 4º de Villarta
http://photopeach.com/album/i1k8t6?ref=est
monumentos1
#
#EECRFP
--Redes Sociales:
•Inspiración
•Intercambio de ideas
•Mantenerse actualizado
•Comunicar. Contar historias
•Gestionar proyectos
•Buscar finaciación
¿CÓMO FUNCIONA?
@ responder a un tweet @santies31
# escribirle a un grupo #creabandasonora
#
Design Thinking
•Colaborativootros.
http://youtu.be/wL4n-PdQXGs
•Genera empatía otros.
•Lúdico
• EMPATIZA: Comenzar comprendiendo las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. •DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador. •IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias. •PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final. •TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.
Fases
Fuente: www.designthinking.es
• Gran contenido visual y plástico.
#
Cada fase
tiene varios
pasos
¿QUÉ SABES SOBRE TU ENTORNO?
ORGANIZA LA INFORMACIÓN
IDENTIFICA FOCOS DE ACCIÓN
ELIGE UN FOCO
GENERA UN RETO
PROPÓN MUCHAS IDEAS
ELIGE LAS MEJORES SOLUCIONES
HAZ UN PROTOTIPO
TRAZA UN PLAN DE ACCIÓN
PASA A LA ACCIÓN
PRESENTA TU PROYECTO
Buscamos situaciones de nuestro entorno susceptibles de mejora. Es necesario recoger información para saber cómo piensan o sienten las personas para las que diseñamos (internet, libros, encuestas) Seleccionamos un foco de acción para darle solución. Analizamos toda la información generada en la fase anterior y desarrollamos numerosas ideas para mejorar la situación seleccionada (brainstorming, Mind mapping) Experimentamos. Creamos elementos tangibles: sketch, storyboard, roleplay, maqueta, etc. Pasa de la idea a la acción. Comparte. Busca retroalimentación. Puedes realizar un vídeo, contar una historia, etc
#
Una vez obtenida la información de nuestro entorno más
cercano y elegido el foco de acción para desarrollar el
proyecto, llega el momento de que tus alumnos puedan ampliar y enriquecer la visión que tienen de la situación que han elegido mejorar. Es fundamental que entiendan cómo sucede y por qué sucede de esa manera, y qué opinan otras personas. (Si, por ejemplo, quieren aprender más sobre por qué los parques están sucios, deben ir al parque y observar cómo se ensucia y por qué, preguntando tanto a personas que lo utilizan como a quienes lo cuidan)
Recapitulando
Fuente: DFC Toolkit
#
Después deben tomarse un tiempo para sintetizar todo lo aprendido. Por tanto, deben tener claro: A qué personas afecta y cómo les afecta. Qué piensan, sienten, hacen… estas personas en relación al problema. Recuérdales que cuanto más claro y visual quede expresado, mejor. Se puede utilizar el llamado MAPA DE EMPATÍA (herramienta visual que nos permite profundizar en el conocimiento de nuestros usuarios)
Recapitulando
Fuente: DFC Toolkit
#
Cuando ya hemos generado el “reto” con la fórmula del
“¿CÓMO PODRÍAMOS …? e.g. Si queremos mejorar el estado de un parque: ¿Cómo podríamos… conseguir que nadie ensucie los parques? … hacer que los parques se limpiasen solos? … hacer que la basura no sea basura? … transformar la basura en columpios?
Debemos generar el mayor número de ideas posible
(brainstorming, brainwriting y SCAMPER)
Recapitulando
Fuente: DFC Toolkit
#
Es el momento en que nos preguntamos: “tengo
una idea, ¿cómo la construyo?” En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad.
Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las
posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.
Show, don´t tell
#
Realizar un prototipo consiste básicamente en convertir nuestra idea o propuesta de emprendimiento en algo
más concreto y material con el objetivo, entre otros,
de poder entender de forma más detallada cuáles van a ser sus principales características, qué funciona y qué no funciona desde el punto de vista del futuro cliente o usuario, cuál podría ser su mercado potencial o qué recursos se van a necesitar para convertir la idea en una oferta real en el mercado.
¿Qué es un prototipo?
Fail often, fail fast, fail cheap
#
Una maqueta (mock-up). Usadas normalmente para reproducir a tamaño real o a escala un diseño o dispositivo. Se utilizan principalmente como prototipo cuando la nueva propuesta consiste en un aparato o dispositivo con el que los usuarios deberán interactuar o manipular. Una maqueta puede ser muy simple y realizarse con materiales tan sencillos como cartón o plastilina, con Lego o Playmobil. Dibujos e imágenes. La utilización de imágenes nos permitirá concretar elementos de nuestra propuesta para hacerlos comprender mucho mejor a los demás. e.g. rediseñar espacios, biblioteca, patio, etc
Ejemplos
#
Ejemplos
Storyboard. Se trata, en este caso, de representar un proceso de uso o de interacción entre personas en un formato de cómic y mediante viñetas. www.storyboardthat.com
#
Representación “teatral” (Act out) Una simulación de tipo teatral puede ser también un modo de conseguir un prototipo de propuestas en las que interviene como principal elemento la interacción entre personas. Una representación puede ser el prototipo ideal para mostrar y probar cómo funcionarían determinados tipos de servicios que conllevan un proceso como, por ejemplo, un ensayo de una campaña de sensibilzación sobre el reciclaje a padres, ruta guiada por exposición de arte en el cole, etc
Ejemplos
#
Representación “teatral” (Act out) Una simulación de tipo teatral puede ser también un modo de conseguir un prototipo de propuestas en las que interviene como principal elemento la interacción entre personas. Una representación puede ser el prototipo ideal para mostrar y probar cómo funcionarían determinados tipos de servicios que conllevan un proceso como, por ejemplo, un ensayo de una campaña de sensibilzación sobre el reciclaje a padres.
Ejemplos
#
Un vídeo. Un breve vídeo puede ser el tipo de prototipo perfecto para explicar nuestra propuesta cuando necesitamos mostrar un proceso en varias fases, cuando entender el funcionamiento de algo precisa de imágenes en movimiento o cuando se requiere la explicación de conceptos teóricos que se comprenden mucho mejor de forma visual
Ejemplos
#
Consejos para la grabación del vídeo 1. PUNTO DE VISTA
Al tratarse de niños, lo ideal es que la cámara o similar esté a la altura de los ojos de los protagonistas
2. PLANOS FIJOS
Dedica tiempo a grabar planos fijos en acciones generales para dar reposo y serenidad a la hora de editar.
3. PLANOS SUBJETIVOS
Es interesante hacer un seguimiento de alguna acción acompañando a un niño en primer término como si la cámara fuera su
sombra.
4. ZOOM
Los zooms son molestos y en edición no resultan muy bien, a no ser que se tenga un buen equipo de grabación. Es mejor
acercarse físicamente con la cámara.
5. SECUENCIAS LARGAS
Es preferible grabar secuencias más largas por si perdemos detalles y para dar mayor continuidad. Por eso os recomendamos no
cortar constantemente 6. RECURSOS
Deja un tiempo para recursar (volver a realizar) algunas acciones. Si no hay mucho tiempo, se puede falsear pidiendo a los
protagonistas que repitan la acción en la medida de lo posible.
7. PLANOS CORTOS
Puedes ilustrar algunas acciones con planos cortos y planos detalle. Así el espectador tendrá más información y puede apreciar
cosas que en planos más amplios no se ven.
8. MOVIMIENTOS CÁMARA
Quien se encargue de coger la cámara debe hacer movimientos suaves y sin brusquedades, manteniendo el nivel equilibrado.
9. ILUMINACIÓN
Es muy importante que los escenarios estén bien iluminados porque si no se pierde calidad.
10. TOTALES
Un recurso casi imprescindible y que nos puede aportar cercanía son los TOTALES; planos medios o americanos con algunos de
los protagonistas hablando a cámara a modo de entrevista. Para ello es aconsejable buscar un entorno tranquilo, bien iluminado y sin mucho ruido. Si puede ser, graba el sonido a cámara con un micro de corbata. 11. BREVE. 3-5 min
#
Es el momento de presentar el proyecto, de buscar feedback, de compartir con otros niños la experiencia, la satisfacción que reporta el trabajo bien hecho, la dedicación y el esfuerzo. El objetivo es crear una campaña de comunicación de alto impacto para invitar a otros centros a la acción y provocar el denominado efecto “contagio”.
#
Como maestros, uno de los objetivos fundamentales que nos
proponemos es el desarrollo de la Competencia en comunicación lingüística, la cual supone el uso eficaz
del lenguaje de forma oral y escrita. En este tipo de proyectos se trabaja de forma efectiva mediante la realización de encuestas, carteles publicitarios, cartas a los padres, noticias en la web del centro, en el desarrollo por escrito de los proyectos y en la creación de campañas promocionales de alto impacto. Debemos tener en cuenta que todo logro importante partió de una idea o proyecto que fue expuesta ante un público en algún momento: desde una examen u oposición hasta un producto de alta tecnología. Por tanto, debemos dotar a nuestros alumnos de las herramientas necesarias para transmitir ideas y sentimientos de una forma clara, efectiva y persuasiva
Cómo comunicar una
propuesta de valor efectiva
#
¿Qué es un Elevator Pitch? Objetivos
ELEVATOR PITCH es la expresión utilizada en el ámbito de los negocios que representa un discurso efectivo de corto tiempo de presentación sobre un proyecto o emprendimiento, ante potenciales interesados. El corto tiempo al que se hace referencia es el equivalente a un viaje en ascensor, aproximadamente un minuto. Actualmente, esta expresión es ampliamente utilizada en el mundo corporativo como herramienta estratégica para nuevos negocios y que impulsa el desarrollo de habilidades comunicacionales efectivas.
•Que los alumnos desarrollen sus capacidades creativas, transmitiendo de manera clara y acertada sus ideas e impulsándolos al desarrollo de las nuevas competencias de empleabilidad de los profesionales del futuro. • Involucrar a alumnos y docentes, en el mundo del emprendimiento y la presentación efectiva de ideas o proyectos, de forma colaborativa entre todos los participantes.
#
“Hacer o
no hacer.
No sirve
intentar,
sólo hacer”,
Yoda, Maestro Jedi
La clave es la PREPARACIÓN: Infórmate sobre el tipo de público al que irá destinado tu discurso. Ensaya MIL veces la presentación. No es necesario que la memorices, ya que te restaría naturalidad y credibilidad. Pero no dudes que la práctica te dará muchísima seguridad. Asimismo irás puliendo y perfeccionando ciertos aspectos que mejorarán tu intervención.
Apóyate del LENGUAJE CORPORAL, como gestos, movimiento de manos, miradas etc. Pero… no exageres, podría quedar sobreactuado. Mira a tu audiencia a la cara, busca complicidad en el público.
Lleva FICHAS (TARJETAS) con las ideas principales. Una idea principal -someramente desarrollada- por tarjeta, a modo de “trigger” y nunca escribir por las dos caras.
Muy importante: AUTENTICIDAD del presentador. Hablar desde el corazón aportará credibilidad a tu discurso y generarás empatía. Si estás implicado con tu proyecto, el público, seguramente, también se involucrará.
Crea HISTORIAS. Tradicionalmente las historias han constituido una herramienta muy eficaz para conseguir captar la atención del público, ya que éste siente curiosidad, y siente la necesidad de saber cómo acaba. Usa lo que podemos llamar
MOMENTOS INOLVIDABLES. Por ejemplo, sacar del bolsillo de forma inesperada algún objeto relacionado con una determinada idea de nuestra ponencia.
Lo más importante: CREE EN TI. Es bueno fiarnos de la opinión/sugerencias de nuestros familiares y amigos, pero tienes que confiar en tu corazón y en tu intuición.
#
“El tiempo, la
perseverancia
y diez años de
intentos
eventualmente
te hará ver
como un éxito
de la noche a
la mañana”,
Biz Stone, cofundador de Twitter.
POSIBLE “PLANTILLA”
ELEMENTOS DEL ENTORNO
A MEJORAR.
· Inicia tu intervención con una historia personal, dando muchos detalles que posteriormente se desvelará que son clave. · Abre tu discurso aportando hechos y datos impactantes (e.g. “durante el tiempo que dure mi ponencia, 200 litros de agua se habrán desperdiciado en la elaboración de…) EXPLICA TU SOLUCIÓN A
ESE PROBLEMA
· De forma sencilla y con pocas palabras. · Utiliza metáforas y objetos inesperados que magnifiquen tu idea. · Plantea preguntas al público, así conseguirás captar su atención o recuperarla en caso de que la hayas perdido.
CONVENCE DE QUE TU SOLUCIÓN ES LA
MEJOR
Trata de dejar claro que TU idea es la que mejor resuelve un determinado problema de nuestro entorno. HABLA DESDE LA AUTENTICIDAD
Implícate en tu proyecto y conseguirás que el público se implique LLAMA A LA ACCIÓN
Toda presentación tiene una finalidad, pretende algo. Dale un papel al público. (e.g. “Se necesita gente como vosotros, personas que apuesten por un cambio en …”) Finalmente, en este momento podrías presentarte y agradecer al público su atención.
#
Excelente
75% - 100%
Bueno
50% - 75%
Suficiente
25% - 50%
Insuficiente
0% - 25%
Precisión El problema que
resuelve el
proyecto es
altamente
relevante
El problema que
resuelve el
proyecto es
relevante para su
entorno.
El proyecto
resuelve un
problema, pero no
es relevante para
su entorno
El problema que
resuelve es
totalmente
irrelevante
Propuesta
de valor
Solución altamente
eficiente y eficaz Resuelve
problema pero
sin originalidad
No resuelve el
problema de
forma clara
No resuelve o
muestra algo ya
existente
Equipo de
Trabajo
Presenta un excelente
equipo de trabajo,
absolutamente pertinente
a su proyecto y
claramente justificado.
Tiene claridad y
presenta justificación
adecuada del equipo
de trabajo
Presenta un equipo
de trabajo de trabajo
mínimo para iniciar
su proyecto.
Presenta un equipo
deficiente o no tiene
ninguna claridad del
apoyo en recursos
humanos q
Presentación
efectiva
La presentación personal
del alumno es muy buena.
El relato es
absolutamente coherente
y fluido.
Muy destacable.
Presentación es
Clara, fluida y la
construcción del discurso
es coherente. El alumno
está bien presentado y se
entiende en todo
momento.
La presentación
del alumno no es
óptima, pero está
dentro de lo
deseable
No tiene la claridad
y fluidez deseada.
El relato es
incomprensible
Rúbrica para evaluar un Elevator Pitch
#
Valorad del 1 al 5 las ideas utilizando cada una de estas
tres categorías (1 = nada / 5 = mucho):
Precisión: soluciona el problema inicial (5) o se orienta a otros
problemas (1).
Eficiencia: será un cambio radical para el usuario (5) o será
simplemente una mejora (1).
Viabilidad: podemos convertir la idea en algo real fácilmente (5) o queda fuera
de nuestras posibilidades (1).
Idea Precisión Eficiencia Viabilidad Total Ranking
Rúbrica para evaluar un Elevator Pitch
#
PowToon es un programa de animación de videos. Las presentaciones creadas con este programa resultan interesantes, atrapantes y entretenidas. Aunque a simple vista parezca difícil de usar, este programa es similar al PowerPoint, con la particularidad de que permite agregar diapositivas animadas. Al igual que otros programas, tiene una versión gratuita que permite crear todos los videos que quieras, pero con una duración de hasta 5 minutos.
Por ejemplo:
Pincha en el enlace: https://www.powtoon.com/show/dlgZb1m9duF/shark-tank-15/