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Serious PlayGiochi da tavolo per designer
Mario Chiesa Antonella Frisiello
User eXper ience 2.0Come semplificare la complessità.Come valorizzare la partecipazione!
Torino, 21 marzo 2011
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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0
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• L’ambito dell’Internet of Things• Le sfide dell’UX per l’IoT• L’indagine esplorativa• La proposta di un toolkit• Conclusioni
Outline
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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0
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Un programma di ricerca finalizzato alla progettazione e prototipazione di una piattaforma tecnologica innovativa per l'implementazione di servizi secondo la logica ed il paradigma dell’Internet of Things.
Internet of Things
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Il contesto
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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0
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L’evoluzione delle capacità tecnologiche permette e permetterà in modo sempre più spinto di ‘pensare’ e creare oggetti e ambienti intelligenti, capaci per esempio di:
• Identificare oggetti, persone, devices presenti nell’ambiente circostante
• Riconoscere azioni (gesti, comportamenti, ecc. ), variabili ambientali e situazioni complesse
• Comunicare secondo modalità e tempistiche adatti alle diverse situazioni tra oggetti e ambienti
• Adattarsi e agire sull’ambiente stesso, secondo diversi livelli di autonomia e ‘intelligenza’
Internet of ThingsIl paradigma tecnologico
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Alcuni esempi:• Nel settore delle “Smart cities”
automazione e interoperabilità dei servizi e dei processi, infomobilità, e-government , monitoraggio energetico, domotica
• Nel settore E-Healthsupporto ai processi di prevenzione, cura, monitoraggio, assistenza
Grazie a funzionalità quali:Controllo dei parametri relativi a persone, ambienti, processi Inventario, tracciamento e composizione di prodotti/servizi/processiCapacità di valutazione, ragionamento e decisione
Internet of ThingsSettori, applicazioni, funzioni
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• Semplificazione delle operazioni manuali di identificazione
• Automazione delle letture dei sensori
• Automazione delle funzionalità legata alla sicurezza di prodotti, servizi e processi
Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.
Internet of ThingsValue drivers infrastrutturali
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Informazioni verso l’utente:
• semplici e immediate
• pervasive e distribuite
• in grado di influenzare le abitudini e la percezione del mondo esterno
Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.
Internet of ThingsValue drivers motivazionali
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Serious Play Giochi da tavolo per designerUX per IoT
• Quali sono i motivi per cui le persone vorranno utilizzare tali servizi? Attraverso quali esperienze d’uso?
• Quanto la vita quotidiana beneficerà di tali nuovi servizi?
In un contesto caratterizzato da:• Soluzioni e servizi trasversali, pervasivi e always-on• Utilizzo contemporaneo di più servizi• Individui (utenti, consumatori, cittadini) con
– caratteristiche molto diverse tra loro– obiettivi e finalità eterogenei
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Le domande
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• Come raccogliere al meglio le informazioni e le indicazioni necessarie?
• Come coinvolgere adeguatamente le persone nella fase investigativa?
Con un metodo in grado di:• Catturare la molteplicità caratteristica dell’IoT• Contenere costi e tempi • Essere applicato lungo tutto il processo di progettazione
L’indagine esplorativa
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La metodologia
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– Brainstorming
– Focus group
– Bodystorming
– Role play
– In field investigations
L’indagine esplorativa
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Tecniche di riferimento
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– Elementi di contesto
– Postura/prossemica
– Contesto relazionale
– Contesto culturale
– Ambiente reale
L’indagine esplorativa
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Strumenti operativi
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Ambiente realeElementi di contesto
Postura / Prossemica
Contesto relazionale
Contesto culturale
Brainstorming
Focus group
Bodystorming
Role‐play
In‐field
L’indagine esplorativa
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Tra il brainstorming e l’in-field
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5 gruppi– 20 persone, individuate tra:
– Età media 34 anni (range: 25-41)– Residenti in città per il 65%– Assessment technologico:
• Profilo più basso: Consensus adopters (14%)• Profilo medio: Early Adopters (57%)• Profilo più alto: Innovator* (29%)
L’indagine esplorativa
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Davis et al. (2004).Toward Preprototype User Acceptance Testing of New Information Systems: Implications for Software Project Management.
Il campione
Professionals(designer, ingegneri e informatici esperti del dominio I0T)
End users(persone non esperte del dominio I0T)
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Per ogni gruppo la conduzione ha previsto le seguenti fasi:a. Apertura (introduzione e definizione del contesto)b. Scelta del personaggioc. Sessione creativad. Conclusione
L’indagine esplorativa
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Le fasi
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a. Apertura– Definizione dell’ambito di azione, attraverso scenari (testuali) e
sfondi (disegnati)– Introduzione di elementi di contesto: device, ‘oggetti’, strumenti,
arredi, …
L’indagine esplorativa
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Le fasi
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a. Apertura - Elementi di contesto
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a. Apertura - Elementi di contesto
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a. Apertura - Elementi di contesto
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b. Scelta del personaggio
b. Scelta, definizione e personalizzazione del personaggio
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c. Sessione creativa– Modalità di interazione:
• Role Play• Serious play (scelta del personaggio, personalizzazione)• Interazione classica
L’indagine esplorativa
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c. Sessione creativa
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c. Sessione creativa - Le carte gioco
Non c’è campo:-(
Hai finito il credito;-(
Come pago?
Chi è l’ultimo?
Hai un bonus di acquisto!!
:-D
Prenotazione confermata!!
:-)
Non devo dimenticare
nulla!;-\
Uff… tra 15 minuti scade il
parcheggio :-0
carte pensiero
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d. Conclusione– Condivisione sull’esperienza proposta
L’indagine esplorativa
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d. Conclusione
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• Introduzione di elementi di contesto e ludiciper evocare contesti più complessi, muoversi sull’asse temporale, e favorire la creatività
• Utilizzo di tecniche attive per favorire la partecipazione e richiamare le esperienze individuali
• Interazione situatain scenari evocati e arricchiti dai partecipanti (veloci ed economici)
Serious play
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Ambiente realeElementi di contesto
Postura / Prossemica
Contesto relazionale
Contesto culturale
Brainstorming
Focus group
Bodystorming
Role‐play
In‐field
Serious play
Serious play
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Tra il brainstorming e l’in-field
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L’esperienza condotta rappresenta un pilota:
• Il campione, seppure omogeneo nelle caratteristiche demografiche e di assessment tecnologico, ci ha permesso di osservare diverse modalità di partecipazione che gli elementi proposti stimolano.
Osservazioni conclusive1/5
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• Alcune differenze sono state osservate nei due sottogruppi
Osservazioni conclusive2/5
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Professionals (esperti di dominio IoT) End users (non esperti di dominio)
Proposta di soluzioni con maggiore continuità rispetto al presente.
Proposte di rottura e in discontinuità il presente.
Focus sul piano dell’utilità (concept and constraints).
Focus sul piano dei bisogni (wants and needs).
Maggiore originalità nelle proposte di conceptsui servizi e i device.
Minore originalità delle soluzioni che venivano immaginate su un piano + astratto
Interazioni sul piano concreto. Interazioni sul piano astratto.
Vissuti personali(wants & needs)
Scenari futuristici (concepts & constraints)
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Abbiamo osservato che gli elementi di contesto introdotti possono svolgere principalmente 3 tipi di funzioni:
• Funzione evocativa di esperienze personali, ma anche scenari complessi mai esperiti
• Riferimento visivo per comprendere, descrivere, raccontare processi e interazioni
• Stimolo creativo per proporre idee e concept, sollecitati dagli elementi ludici
Osservazioni conclusive3/5
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Nella conduzione è fondamentale richiamare l’esperienza diretta del contesto proposto.
Gli elementi scenografici introdotti sono giudicati da tutti stimolanti, ma non semplici da utilizzare. È molto importante guidare il gruppo nello scenario, ripercorrendo gradualmente le fasi di un’esperienza reale o futuribile.
Osservazioni conclusive4/5
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![Page 29: Serious play](https://reader035.fdocument.pub/reader035/viewer/2022062405/557c2fcfd8b42acc738b4815/html5/thumbnails/29.jpg)
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• Flessibilità di applicazione nelle diverse fasi del processo di progettazione
Osservazioni conclusive4/5
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Compito aperto
Compito focalizzato
Concept User requirements Design&prototyping Evaluation
Riferimento visivo
Stimolo creativo
Funzione evocativa
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Definizione del kit minimo del designer• Elementi per evocare il contesto • Elementi per definire la scena• Personaggi
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Grazie.
Mario [email protected]
Antonella [email protected]
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