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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA

___________________________________________________________________

MARCIA SALETE PIROLO DA SILVA

AVALIANDO EM LÍNGUA INGLESA “SEM MEDO”: UMA

PROPOSTA PARA O USO DO LÚDICO NAS PRÁTICAS

AVALIATIVAS DO ENSINO DE INGLÊS NAS ESCOLAS

PÚBLICAS

___________________________________________________________________ LONDRINA

2011

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MARCIA SALETE PIROLO DA SILVA

AVALIANDO EM LÍNGUA INGLESA “SEM MEDO”: UMA

PROPOSTA PARA O USO DO LÚDICO NAS PRÁTICAS

AVALIATIVAS DO ENSINO DE INGLÊS NAS ESCOLAS

PÚBLICAS

Produção Didático-Pedagógica apresentada à Secretaria de Educação do Paraná - SEED como requisito parcial para a conclusão do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE.

Orientadora: Profª Michele Salles El Kadri

LONDRINA 2011

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1 APRESENTAÇÃO

Esta Unidade Temática tem por objetivo re-pensar a avaliação

desenvolvida em sala de aula de língua inglesa e propor uma prática avaliativa

onde os alunos tenham liberdade em demonstrar seu aprendizado. Assim,

buscamos estratégias de trabalho por meio do lúdico.

Documentos oficiais (BRASIL, 2006, PARANÁ, 2008) há muito

tempo salientam que o aluno deve deixar de ser um agente passivo e

desempenhar seu o papel de sujeito ativo na sua aprendizagem e que o

professor não deve exercer a função de mero transmissor do conteúdo em sala

de aula. Além disso, pesquisadores e estudiosos relatam em seus textos que a

avaliação deve assumir seu real significado, que é o de subsidiar a ação

pedagógica em sala de aula para que ocorra nba construção da aprendizagem

(LUCKESI, 2009; VASCONCELLOS, 2006; ARROYO, 2000).

Análises realizadas e divulgadas nas estatísticas de final de ano

letivo em 2007, 2008 e 2009 e a nota do IDEB do Colégio Estadual Idália

Rocha de Ivaiporã, colégio onde atuo, comprovam que ainda temos muita

reprova, notas baixas e um número expressivo de alunos aprovados por

Conselho de Classe. Outro fator que motivou este trabalho foi o fato de que ao

se fazer o estudo bibliográfico sobre este tema, ter encontrado apenas textos

que tratam de avaliação e jogos de maneira dissociada, o que permite afirmar,

que, as pesquisas sobre o lúdico na avaliação ainda são praticamente

tentativas isoladas. Assim sendo, este Material Didático destinado ao sexto ano

do Ensino Fundamental (5ª série) foi elaborado de acordo com as orientações

contidas nas Diretrizes Curriculares de Língua Estrangeira Moderna vigente no

Estado do Paraná, onde em seu texto encontramos que “o erro integra o

processo ensino-aprendizagem, e é entendido como um estágio provisório de

interlíngua, por meio do qual os alunos podem testar as possibilidades de uso

da língua” (PARANÁ, 2008, p.47).

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Estudos recentes enfatizam que o processo avaliativo deve

acontecer sem medo do erro, pois este é que vai possibilitar diferentes buscas

para se atingir o objetivo proposto (FORTALEZA e CONSOLARO, 2007;

NEVES, 2004, HADJI, 2001; HOFFMANN, 2010). Pela mesma perspectiva,

Luckesi (2009, p. 01), ressalta que a partir do erro, o professor faz com que no

aluno seja reforçada uma “compreensão culposa da vida”, fazendo-o sofrer

psicologicamente com isso. Tal sofrimento não aconteceria se ambos os

envolvidos neste processo tivessem a compreensão de que não há certo ou

errado na aprendizagem, mas que há maneiras diferentes e que melhor se

adaptam a cada situação escolar. Arroyo (2000, p. 176) vai além e reforça que

não adianta fingir que está tudo bem porque a reprova do aluno sempre será

uma violência que vai expor o fracasso profissional do professor.

O texto de Stanke e Silva (2008) contribui para a discussão ao

trazer que testes e provas são fatores de tensão não só para os alunos, como

também para os professores de língua estrangeira, que têm de elaborar as

avaliações e preparar os alunos que serão submetidos a elas. Na sala de aula,

ela é um efetivo instrumento para a verificação do desenvolvimento do

processo ensino/aprendizagem. E, através do resultado destas avaliações, o

professor pode manter as etapas planejadas para alcançar a aprendizagem, ou

mudá-las, quando não forem alcançadas. Em suas pesquisas, Stanke e Silva

puderam notar que alguns autores afirmam que há três tipos de provas e testes

utilizados nas aulas de língua estrangeira: (1) prova ou teste de nivelamento;

(2) de verificação do desenvolvimento da aprendizagem; (3) de proficiência

lingüística; e as questões podem ser elaboradas abordando as habilidades

comunicativas ou a competência que se quer avaliar, podendo ser questões

abertas, semi-abertas ou fechadas. Em seu trabalho, eles analisaram apenas

as provas de verificação da aprendizagem elaboradas pelos monitores do

Projeto CLAC da UFRJ, observando os princípios de validade, de confiabilidade

e de objetividade. Dessa maneira, perceberam que faltaram critérios definidos

e pré-estabelecidos para a correção das questões abertas e semi-abertas nas

redações e compreensão dos textos, houve poucas questões semi-abertas e

nenhuma questão fechada para a avaliação da compreensão de textos

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escritos. Portanto chegaram à conclusão de que para que uma mudança ocorra

efetivamente é preciso que seja refletido mais sobre a falta de questões

diversificadas e efetivas nas as avaliações desenvolvidas nas alas de aula.

Quanto ao enfoque da avaliação como um dos instrumentos avaliativos

disponíveis ao professor, pesquisas têm demonstrado que a motivação do

aluno possibilita seu sucesso ao desenvolver atividades quando ele é

desafiado, o que acontece por meio dos jogos.

Quanto ao fato de que a prova tem sido apenas um dos

instrumentos avaliativos disponíveis ao professor, pesquisas têm demonstrado

que a motivação do aluno possibilita seu sucesso ao desenvolver atividades

quando ele é desafiado, o que acontece por meio dos jogos (FARINHA, 2008;

FERR, 2008; FRANCHI e GIMENEZ, 2007; LIMA, 2008; NOGUEIRA, 2008;

OGAWA, 2007; PRESTES, 2008; RODRIGUEZ e GIMENEZ, 2007; SANTOS,

2008; SERAPHIM, 2008; SILVA, 2009), ainda, encontramos vários autores que

defendem a ideia de que o lúdico é um forte aliado ao ensino de línguas em

sala de aula (DELLOVA, 2009; CARDOSO, 1999, FORTALEZA e

CONSOLARO, 2007; FARIA 2009; TESSARO e JORDÃO, 2007)

Dellova (2009) em seu trabalho investigou o lúdico e seu papel em

propiciar mudanças no padrão mediacional do contexto de ensino

aprendizagem de inglês para crianças de 9 a 11 anos, evitando assim, aulas

enfadonhas. Durante o desenvolvimento de seu estudo, foram gravadas aulas

em vídeo onde os alunos participaram de tarefas lúdicas. Ao término da

pesquisa, a análise indicou como a introdução do lúdico nas aulas e o

compartilhamento de significados propiciou contextos mais abrangentes ao

ensino aprendizagem. Contudo, na participação dos alunos não ocorreu uma

reflexão crítica, porque o tipo de reflexão que efetivamente aconteceu foi

técnica e restrita à sala de aula, não propiciando assim uma transformação

social maior.

Cardoso (1999) analisou diferentes tipos de jogos utilizados em

aulas de Língua Inglesa fazendo uma comparação entre uma escola pública e

um instituto de línguas. Para a pesquisa, os jogos foram divididos em três

categorias: (1) jogos com foco na forma; (2) jogos com foco na forma e no

significado; e (3) jogos com foco exclusivamente no significado. Os jogos

estudados foram: a) jogo de cartas – com perguntas e respostas do cotidiano,

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onde os alunos se envolveram mais; b) jogo de categorias – para se descobrir

o tema em estudo por meio de pistas; c) jogo da velha e com peças – para

revisão da gramática e vocabulário. Sua conclusão com esta pesquisa foi que o

aprendizado da Língua Inglesa acontece de forma lenta e gradual, mas com

jogos há um envolvimento e uma interação entre os indivíduos envolvidos que

favorece e facilita a aprendizagem por possibilitar o trabalho simultâneo entre o

cognitivo e o afetivo.

Fortaleza e Consolaro (2007) em seus estudos da teoria das

inteligências múltiplas observaram que os jogos pedagógicos auxiliam no

processo das habilidades, porém perceberam que os professores continuam

usando métodos tradicionais por desconhecerem instrumentos alternativos que

possam ajudar sua prática em sala de aula, como é o caso dos jogos, os quais

podem auxiliar a liberdade em ‘errar sem repreensões’ e a interdisciplinaridade

aprimorando suas capacidades lógica, verbal, abstrativa, espacial, musical e

interpessoal. Elas enfatizam ainda, que a escola num todo deve estar

disponível para trabalhar com estes novos instrumentos, não apenas

fornecendo o material, mas mudando sua visão quanto às novas experiências

pedagógicas.

Neste mesmo enfoque, Faria (2009) defende que jogos e

brincadeiras no ensino de língua estrangeira servem como uma estratégia de

motivação dos alunos, ajudando-os a desenvolver sua auto-estima, o respeito,

a socialização, e outros sentimentos que compõem o desenvolvimento humano

da criança. Assim, para que ocorra essa interação, professores adotam o uso

de jogos em suas aulas de línguas como técnicas para auxiliar os alunos a

lembrar o que foi ensinado ou por em prática as informações novas, sempre

levando em conta a faixa etária da turma e o grau de conhecimento que ela

tem do idioma em estudo.

Contribuindo para a discussão, Tessaro e Jordão (2007), em seu

artigo intitulado “Discutindo a importância dos jogos e atividades em sala de

aula”, ressaltam a importância do lúdico no desenvolvimento do ensino

aprendizagem da criança e como professores podem ser ajudados pela

variedade das brincadeiras já existentes na cultura do aluno. Em seus estudos,

puderam constatar que muitos autores caracterizam a brincadeira como algo

espontâneo e por isso auxiliam na aprendizagem, possibilitando novas

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descobertas ao propiciar desafios. Com o jogo, a criança aprende a aceitar e

respeitas regras, elevando sua motivação levando-a a construção de seu

próprio o pensamento. Em seus relatos, ressaltam que muitos professores

consideram o jogo como algo imprescindível para estimular o raciocínio das

crianças e apesar disso ele é empregado em sala de aula como um

instrumento funcional e sem se ter um planejamento prévio.

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

As ações deste trabalho acontecerão durante o 2° semestre de

2011. Inicialmente, farei a exposição do projeto aos professores e equipe

pedagógica da escola, com discussões e debates sobre o tema proposto,

visando à melhoria da prática pedagógica nas turmas a serem trabalhadas

quanto às ações avaliativas. Isso pode proporcionar uma reflexão ampla e

perigosa, pois “a mudança na avaliação depende de mudanças na própria

avaliação” (Vasconcellos, 2006). Devido ao grande interesse dos alunos em

trabalhar conteúdos de língua inglesa por meio de atividades lúdicas percebido

em minha experiência em sala de aula, foram escolhidos para este processo

avaliativo seis jogos (caça palavras, palavras cruzadas, jogo da memória,

“Simon says”, bingo e jogo de tabuleiro), contendo a fundamentação

necessária onde a avaliação da aprendizagem será abordada de forma

individual e coletiva, abrangendo conteúdos apresentados no Projeto Político

Pedagógico da escola.

O material confeccionado será parte essencial da intervenção a ser

realizada na minha própria concepção de ensinar e avaliar. Por meio de

questionários investigativos serão levantados dados que mostrarão o

comportamento do aluno diante às avaliações cotidianas, e, através da análise

destes dados, buscarei propostas para a melhoria no desenvolvimento nas

práticas pedagógicas. Todo o processo desenvolvido neste estudo será

registrado e arquivado pelos alunos num protifólio, ao passo em que farei

anotações e apontamentos num diário de classe para dar veracidade ao

trabalho realizado.

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4 CONTEÚDOS DE ESTUDO

Os conteúdos a serem abordados neste processo ensino

aprendizagem estão condizentes aos conteúdos constantes nas Diretrizes

Curriculares da Educação Básica da Língua Estrangeira Moderna do Ensino

Fundamental para o 6° ano (5ª série) de 2008, vigente no Estado do Paraná,

cujo conteúdo estruturante é o discurso como prática social. Entendo, portanto,

o jogo como uma prática social que pode contribuir para o aprendizado de

língua inglesa. Partindo dessa prática social, abordarei os seguintes conteúdos

específicos:

Países e nacionalidades – com jogo da memória.

Rotina diária – com caça palavras e palavras cruzadas.

Objetos escolares – com bingo.

Ocupações – com bingo.

Yes / No – perguntas e respostas – com jogo de tabuleiro.

Wh – perguntas e respostas – com jogo de tabuleiro.

Comandos e direções – com Simon says.

5 PROPOSTA DE AVALIAÇÃO

Todo o processo desenvolvido neste estudo será registrado e

arquivado pelos alunos num protifólio, enquanto isso farei anotações e

apontamentos num diário de classe. Quanto à nota numérica, que deverá ser

entregue à secretaria, cada jogo será avaliado como trabalho desenvolvido em

sala de aula, pois no Sistema de Avaliação do Colégio Estadual Idália Rocha, a

avaliação é somativa, onde 20 pontos são para atividades de sala e

participação, 10 pontos para tarefas, 30 pontos são para trabalhos e pesquisas

e 40 pontos para a prova escrita. No decorrer das atividades os alunos serão

observados e receberão a nota de acordo com seu desempenho mediante os

critérios avaliativos de cada jogo, que são:

Capacidade de ler e compreender os vocabulários estudados.

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Exercer a pronúncia correta das palavras, demonstrando conhecimento

sonoro das consoantes e vogais na soletração.

Identificar países e nacionalidades, tendo como auxilio o mundo das

personalidades nacionais e internacionais.

Identificar, compreender e usar traços gramaticais da variante padrão da

língua inglesa.

Saber dar informações básicas pessoais.

Para dar fechamento ao trabalho, será elaborado um artigo

científico, com o objetivo de discutir a proposta realizada e verificar as

contribuições e dificuldades de se utilizar o lúdico na avaliação de língua

inglesa baseado nas atividades de implementação desse projeto , concluindo,

assim, o trabalho de participação no Programa de Desenvolvimento

Educacional do Paraná – PDE 2010.

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6 Questionário Investigativo 1

Caro aluno, você responderá este questionário investigativo para que eu possa

saber sua opinião a respeito da avaliação que é aplicada em sua sala de aula.

Você não precisa colocar seu nome.

Você tem medo de fazer prova? Por quê?

________________________________________________________

Como você se sente ao ser avaliado na disciplina de língua inglesa?

( ) com medo ( ) não se importa

( ) angustiado ( ) gosta

( ) que sabe o conteúdo

Você estuda em casa para realizar suas avaliações? Como?

________________________________________________________

Qual é o tipo de avaliação que você prefere?

( ) objetiva (resposta de alternativas)

( ) subjetiva (resposta onde você tem que escrever)

Como você gostaria que fosse realizada a avaliação de inglês?

( ) oral ( ) escrita com perguntas ( ) com textos e perguntas

( ) portifólio ( ) tarefas ( ) jogos

( ) outra forma Qual? ___________________________________

Obrigada!

Profª Marcia Pirolo.

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7 Atividade Avaliativa 01

Bingo

Leia atentamente as palavras que você tem em sua cartela. Preste bastante

atenção, porque a professora irá falar os nomes dos objetos e das ocupações

em inglês bem devagar. Você deverá marcar na cartela os nomes que tiver

com os feijões/bolinhas de papel/botões. Se você preencher todos os

retângulos da cartela, BINGO, você ganhou a rodada!

7.1 Cartelas do Bingo: Objetos de sala de aula e Ocupações

ERASER

PEN

SHARPENER

DOCTOR

LAWYER

MAP

ACTOR

FIREMAN

WAITER

BAG

PLAYER

TEACHER

RULER

PENCIL

FISHERMAN

NURSE

NOTEBOOK

STUDENT

MASON

CLASS

PENCIL CASE

RUNNER

ERASER

PUPIL

DESK

TEACHER

NOTEBOOK

LAWYER

BAG

PLAYER

PAINTER

GLUE

SCHOOL

BOOK

MAP

STUDENT

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PAINTER

RULER

GLUE

PENCIL CASE

SCHOOL

NOTEBOOK

PENCIL

BOOK

ERASER

DANCER

RUNNER

CLEANER

SCISSORS

CLASS

TABLE

MASON

TEACHER

NURSE

MAP

PEN

MASON

LAMP

GLUE

TEACHER

PAINTER

RULER

RUNNER

SCISSORS

MAID

FISHERMAN

DESK

BOOK

TABLE

ERASER

DENTIST

POSTER

PAPER

PEN

HOUSEWIFE

PENCIL

POSTER

PENCIL CASE

CLEANER

DANCER

DOCTOR

PUPIL

NURSE

BAG

DESK

DENTIST

SCISSORS

ERASER

LAMP

TEACHER

COOKER

PENCIL

PLAYER

DENTIST

RUNNER

PAPER

STUDENT

DOCTOR

NOTEBOOK

ACTOR

TEACHER

DANCER

PEN

TABLE

NURSE

LAWYER

SCHOOL

MAP

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POSTER

PEN

PAPER

MASON

COOKER

FISHERMAN

WAITER

RUNNER

TEACHER

NOTEBOOK

GLUE

BOOK

MAID

ERASER

PLAYER

BAG

NURSE

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ERASER

HOUSEWIFE

FIREMAN

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STUDENT

TEACHER

TABLE

SHARPENER

FISHERMAN

DANCER

WAITER

PAINTER

PEN

SCISSORS

DENTIST

LAWYER

LAMP

HOUSEWIFE

PENCIL

MAP

ERASER

RUNNER

CLASS

TEACHER

SCISSORS

BAG

FIREMAN

MAID

CLEANER

PEN

BOOK

GLUE

PENCIL

DESK

PAPER

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DOCTOR

LAMP

FISHERMAN

RULER

TEACHER

DANCER

PAINTER

TABLE

POSTER

NOTEBOOK

RUNNER

PEN

NURSE

DOCTOR

PENCIL CASE

MASON

DESK

PAPER

ERASER

TEACHER

FISHERMAN

BAG

STUDENT

PEN

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WAITER

PLAYER

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PAINTER

LAMP

PENCIL

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NURSE

COOKER

MAP

PAPER

MASON

SCHOOL

PUPIL

BOOK

TEACHER

RULER

TABLE

DENTIST

CLASS

ERASER

HOUSEWIFE

NOTEBOOK

SCISSORS

POSTER

SCISSORS

ERASER

DANCER

NURSE

SHARPENER

TEACHER

MAP

GLUE

RUNNER

ACTOR

DESK

CLASS

PENCIL CASE

PLAYER

LAMP

NOTEBOOK

BAG

WAITER

LAWYER

CLEANER

RULER

PUPIL

PEN

TEACHER

FIREMAN

ERASER

STUDENT

DESK

TABLE

MASON

PLAYER

DENTIST

MAID

FISHERMAN

SCHOOL

PAPER

MAP

SCHOOL

POLICEMAN

DOCTOR

RULER

GLUE

PAPER

NURSE

PUPIL

SHARPENER

DENTIST

MAID

DESK

POSTER

MASON

LAWYER

PENCIL CASE

FIREMAN

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LAMP

SCISSORS

PEN

BAG

DOCTOR

DENTIST

PLUMBER

NOTEBOOK

TEACHER

CLASS

PENCIL

SHARPENER

SINGER

DESK

LAWYER

FIREMAN

ARTIST

MECHANIC

PENCIL

GLUE

COOKER

MECHANIC

PAPER

DANCER

FISHERMAN

MASON

WAITER

PLUMBER

TABLE

BAG

PLAYER

MAP

ACTOR

PAINTER

RULER

SHARPENER

PEN

POSTER

PLAYER

PUPIL

PENCIL CASE

DOCTOR

GLUE

DESK

NURSE

ACTOR

SINGER

MAP

MASON

DENTIST

NOTEBOOK

SCISSORS

HOUSEWIFE

ARTIST

SINGER

WAITER

BAG

NURSE

CLASS

DOCTOR

ARTIST

PLUMBER

NURSE

MASON

ERASER

COOKER

FIREMAN

DOCTOR

PAINTER

RUNNER

POLICEMAN

DENTIST

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ERASER

BOOK

PUPIL

LAWYER

DOCTOR

MAID

SHARPENER

TABLE

POSTER

PENCIL

DANCER

HOUSEWIFE

COOKER

SINGER

PENCIL CASE

BAG

RULER

ARTIST

ERASER

RUNNER

NOTEBOOK

CLEANER

MAP

SHARPENER

CLASS

DENTIST

PEN

PLAYER

WAITER

PENCIL

PLUMBER

ACTOR

RULER

HOUSEWIFE

BAG

MECHANIC

PAINTER

DESK

FISHERMAN

MAP

ARTIST

ERASER

CLEANER

FIREMAN

BAG

SINGER

CLASS

GLUE

DANCER

PUPIL

PLUMBER

COOKER

BOOK

ACTOR

PEN

RUNNER

LAWYER

SHARPENER

DOCTOR

SCHOOL

NURSE

PENCIL CASE

GLUE

CLEANER

DENTIST

NOTEBOOK

PAPER

TEACHER

WAITER

PLUMBER

DANCER

MECHANIC

LAWYER

PEN

MECHANIC

PUPIL

DESK

MAP

MAID

STUDENT

DOCTOR

POSTER

SINGER

NURSE

PENCIL CASE

ARTIST

SCHOOL

TEACHER

PAPER

DANCER

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MASON

MAP

PENCIL CASE

RULER

CLEANER

POSTER

DANCER

TEACHER

GLUE

SCHOOL

PUPIL

HOUSEWIFE

SINGER

PAPER

DESK

ACTOR

STUDENT

PLUMBER

NOTEBOOK

PUPIL

DESK

DANCER

PEN

MECHANIC

POSTER

PAINTER

PLUMBER

GLUE

RULER

PENCIL

TABLE

LAMP

COOKER

STUDENT

RUNNER

PAINTER

ERASER

TABLE

DENTIST

RULER

RUNNER

WAITER

MASON

GLUE

BOOK

CLASS

SCISSORS

SCHOOL

NOTEBOOK

COOKER

SINGER

TEACHER

POLICEMAN

ARTIST

POLICEMAN

STUDENT

RUNNER

FIREMAN

SCHOOL

DENTIST

WAITER

PEN

MAID

ARTIST

LAWYER

TABLE

COOKER

DESK

SINGER

MECHANIC

RULER

DOCTOR

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SCISSORS

STUDENT

TABLE

LAWYER

ARTIST

PLUMBER

DENTIST

SHARPENER

BAG

RULER

FISHERMAN

CLASS

CLEANER

PUPIL

SINGER

PENCIL CASE

WAITER

ACTOR

PEN

PLUMBER

SHARPENER

DANCER

NURSE

PENCIL

STUDENT

RUNNER

ARTIST

PLAYER

NOTEBOOK

COOKER

MAID

LAMP

MECHANIC

CLASS

BAG

BOOK

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8 Atividade Avaliativa 02

Jogo da Memória

Recorte os quadros abaixo com os nomes dos países e suas respectivas

bandeiras. Cole-os numa cartolina fazendo, assim, os pares para seu jogo da

memória. Jogue com um colega de classe, escolhendo uma carta e dizendo em

voz alta o nome do país escolhido. Depois vire uma carta com a bandeira; se

ela corresponder com o nome do país escolhido anteriormente, você terá um

par. Quem conseguir o maior número de pares será o vencedor.

8.1 Jogo 01 (Países e Bandeiras)

XXX

UNITED KINGDOM

PERU

ITALY

MEXICO

CANADA

SOUTH AFRICA

FRANCE

JAPAN

PORTUGAL

UNITED STATES

BRAZIL

CUBA

AUSTRALIA

GERMANY

IRELAND

SPAIN

INDIA

BOLIVIA

GREECE

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URUGUAY

ARGENTINA

HAWAII

KOREA

ALGERIA

FIJI

LIBERIA

NEW ZEALAND

SCOTLAND

NETHERLANDS

DENMARK

CAMEROON

RUSSIA

SAINT HELENA

PARAGUAY

WALES

SWEDEN

TUVALU

CHILE

ENGLAND

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Fonte:

WWW.pdclipart.org

8.2 Jogo 02 (Países e Nacionalidades)

Recorte os quadros abaixo com os nomes dos países e suas respectivas

nacionalidades. Cole-os numa cartolina fazendo, assim, os pares para seu

jogo da memória. Jogue com um colega de classe, escolhendo uma carta e

dizendo em voz alta o nome do país escolhido; depois vire uma carta com a

nacionalidade; se ela corresponder com o nome do país escolhido

anteriormente, você terá um par. Quem conseguir o maior número de pares

será o vencedor.

Países

XXX

MEXICO

PERU

ITALY

SPAIN

CANADA

SOUTH AFRICA

FRANCE

JAPAN

PORTUGAL

UNITED STATES

BRAZIL

CUBA

AUSTRALIA

GERMANY

IRELAND

ENGLAND

INDIA

BOLIVIA

GREECE

URUGUAY

ARGENTINA

SWEDEN

KOREA

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RUSSIA

CHILE

LIBERIA

PARAGUAY

SCOTLAND

NETHERLANDS

DENMARK

CAMEROON

Nacionalidades

XXX

MEXICAN

PERUVIAN

ITALIAN

SPANISH

CANADIAN

SOUTH AFRICAN

FRENCH

JAPANESE

PORTUGUESE

AMERICAN

BRAZILIAN

CUBAN

AUSTRALIAN

GERMAN

IRISH

ENGLISH

INDIAN

BOLIVIAN

GREEK

URUGUAYAN

ARGENTINEAN

SWEDISH

KOREAN

RUSSIAN

CHILEAN

LIBERIAN

PARAGUAYAN

SCOTLAND

DUTCH

DANISH

CAMARONES

<http://www.pdclipart.org/displayimage.php?album=41&pos=435>

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9 Atividade Avaliativa 03

Simon says

Preste muita atenção que o professor vai dividir a turma em 2 equipes e dar

alguns comandos que deverão ser executados por um membro de cada vez.

Depois que você fazer seus comandos, você deverá ir para o final da fila, e

assim seus colegas também farão. A cada comando certo sua equipe marcará

um ponto. Ganha a equipe com mais pontos.

<http://www.123rf.com/photo_8351623_men-with-moving-in-different-direction-3d-rendered-illustration.html>

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10 Atividade Avaliativa 04

Palavra Cruzada

<http://www.symbolsgraphics.com/picture/royalty-free-images-3d-man-and-yes-symbol-pixmac-

75142757/000075142757>

Observe as figuras e complete as cruzadas com as ações

referentes às gravuras em inglês. As ações são: dar uma fruta,

ficar na cama, andar de bicicleta, telefonar, escrever, cozinhar,

tocar guitarra, pescar, relaxar, comprar, estudar, dançar, ler,

correr, ensinar, dormir, jogar.

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3 D 1 I * * 10 A R 2 Y * * * * * 4 8 R * 6 O 12 U 5 7 * T 14 I 9 13 N

11 15 E 16 17 *

(1) (2) (3) (4) (5) (6)

(7) (8) (9) (10) (11) (12)

(13) (14) (15) ) (16) (17) Fonte: WWW.pdclipart.org

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11 Atividade Avaliativa 05

Caça Palavra

Encontre no caça palavras o que as pessoas das figuras abaixo estão fazendo

em sua rotina diária como: telefonar, rezar, ir ao trabalho, andar com cachorro,

correr, surfar na net, brincar de triciclo, dançar. Circule e copie as ações

embaixo de cada desenho.

Q W E P L A Y B Y T R I C Y C L E Q W C E R T Y UD F F R F F G G H J U L L Ç M N B V C O C X Z Ç IW W A A I U Y T R E N Q J H G F D S A O A B B L OR E A Y H G F D S A Z X C V C V B N M K F V S K PI R Z E W E R T Y U U I D A N C E S S A D C L J ÇT T X A S D F G H J K L Ç Q W E R T Y U I X E H LE Y C B W A L K W I T H T H E D O G C X Z Z E G KO U I O P Q W E R T Y U I O P A S D F G G H P F JN A S D F G H J K L Ç P O I U Y T R E E W A S D JP C X Z G O T O W O R K G E W E E R T Y U I O P HC Z X C V B N M Ç L K J H H G P H O N E F D S D GF G G H J K L M N B V C X Z Q H W A D S S D D F G

http://www.istockphoto.com/file_closeup.php?id=14841254

_______ ________ ________ ______ _______ ______

_______ ___________ Fonte: WWW.pdclipart.org

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12 Atividade Avaliativa 06

Jogo de Tabuleiro

Recorte o tabuleiro e as cartas para o jogo e cole-os numa cartolina. Iniciando

o jogo o aluno “Coringa” lerá as perguntas e os demais responderão às

perguntas, cada um em seu momento de jogar. Se for a sua vez de jogar e

você responder certo poderá avançar nas casas do tabuleiro.

Quem cair nas casas walk one block ahead avança uma casa, lose your turn

perde a vez, back to start volta ao início, play twice joga duas vezes, turn two

blocks volta duas casas, back three blocks volta três casas, walk two blocks

ahead volta duas casas, skip your turn fica uma vez sem jogar, stay here joga

mas fica na casa que está, turn three blocks volta três casas. Quem chegar na

casa winner primeiro é o vencedor.

http://www.canstockphoto.com/illustration/way.html#file_view.php?id=5095839

http://www.canstockphoto.com/illustration/way.html#file_view.php?id=4783500

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12.1 Tabuleiro para jogo

START WALK ONE

BLOCK AHEAD

PLAY TWICE

LOSE YOUR TURN

BACK TO

START

TURN TWO BLOCKS

WALK

ONE BLOCK AHEAD

PLAY

TWICE

BACK THREE

BLOCKS

LOSE YOUR TURN

STAY HERE

WALK TWO

BLOCKS AHEAD

SKIP YOUR TURN

TURN THREE

BLOCKS

WINNER

Fonte: WWW.pdclipart.org

Para este jogo é necessário um dado e botões coloridos que servirão de

marcadores, ele pode ser jogado com 4 ou 5 alunos.

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12.2 Perguntas e respostas para o Jogo com Tabuleiro

What’s your name?

My name is _______.

How old are you?

I’m _____ years old.

Where do you live?

I live in _____.

Who are you?

I’m _______.

Or

______.

How are you?

Fine.

Or

Bad.

Spell the word “school”.

S – c – h – o – o – l.

Where do you study?

I study at Idália

Rocha College.

Or

At ______.

What’s color do you like?

It’s _______.

How do you spell your name?

It’s ________.

“Mother, aunt, cousin,

sister” are:

Names. Adjectives. Verbs.

How many brothers do

you have?

One. / Two. / Three…

Or

None.

Spell the word “father”.

F – a – t – h – e – r.

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Say two animals.

Spell the word “mother”.

m – o – t – h – e – r.

Say three colors.

The word “Sunday” is:

Animal.

Day of the week. Color.

“Rhinoceros, cat,

mouse, giraffe” are:

Animals. Colors. Insects.

“Black, grey, pink,

yellow” are:

Families. Fruits. Colors.

How do you go to school?

By bus. / By car.

Or

On foot.

What’s fruit do you like?

It’s _______.

How do you spell “home”?

It’s h – o – m - e.

Say two colors.

Spell the word “brother”.

B – r – o – t – h – e – r.

Say three animals.

“January, February,

May” are: Months.

Seasons.

Days of the week.

“I say: Good morning!” and You say: ____”.

Good morning.

Good bye.

Hi.

Complete:

“Pelé was a _____.” Volleyball player.

Soccer player.

Basketball player.

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What’s your nationality?

I’m a Russian.

I’m a Brazilian.

I’m a Portuguese.

What’s yours favorites

colors? Red and read.

Black and break.

Blue and yellow.

What’s the day of the

week? Summer.

Wednesday.

Winter.

Complete:

“One, two, three, four,

…, six”. Ten.

Eight.

Five.

What are you?

I’m a teacher.

I’m a doctor.

I’m a pupil.

Complete:

“I’m a ____.”

Beautiful boy.

Beautiful dog.

Ugly cat.

Complete:

“Sofia is a nice _____.” Teacher.

Librarian.

Cleaner.

Complete:

“Kawano is a _____.” Japanese doctor.

Japanese nurse.

Japanese

pharmacist.

Complete:

“I like to eat _____.” Apple and water.

Milk and ice cream.

Rice and bean.

“T-shirt, jeans, sweater,

blazer” are: Foods.

Fruits.

Clothes.

Where are you from?

I’m from Ivaiporã.

I am beautiful.

You are student.

Where do you live?

You live in a house.

I live in a house.

He lives in a house.

What do you prefer?

You prefer a ice.

I like a car.

I prefer some ice

cream.

The antonym of “healthy

food” is: Dietary.

Body fat.

Junk food.

“Santa Claus” is:

Papai Noel.

Coelho da Páscoa.

Jesus.

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What are you doing now?

I’m playing soccer.

I’m traveling.

I’m studying

English.

How much is it?

It’s mine.

It’s $3.00.

It’s three.

What are you wearing?

I’m wearing a

uniform.

Nothing.

A bike.

The same as “sinto muito / desculpe” is:

Sorry.

Please.

Welcome.

How do you pay?

I pay with flower.

I pay in cash.

You pay in card.

“Very, very large” is:

Medium.

Small.

Extra large.

“Weekend” is:

A car.

The end of the

week.

Sunday.

My English teacher is:

Mara.

Maria.

Marcia.

XXX

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Questionário Investigativo 2

Agora, você responderá este questionário investigativo 2 para que eu possa

saber sua opinião a respeito das atividades desenvolvidas neste trabalho. Você

não precisa colocar seu nome.

Você gostou de ser avaliado por meio destes jogos? Por quê?

________________________________________________________

O quê você achou disso?

( ) ótimo ( ) regular

( ) bom ( ) péssimo

Este tipo de avaliação pode ajudar você durante as atividades? Como?

________________________________________________________

Qual é o tipo de jogo que você mais gostou?

( ) bingo ( ) jogo da memória

( ) Simon says ( ) palavra cruzada

( ) caça palavras ( ) jogo de tabuleiro

Você acha que pode ser avaliado dessa forma apenas na disciplina de

inglês? Por quê?

________________________________________________________

Obrigada!

Profª Marcia Pirolo.

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13. ORIENTAÇÕES AOS PROFESSORES

Atividade Avaliativa 01

Bingo

Tema: Objetos escolares e Ocupações.

Objetivo: incentivar a participação oral e avaliar o aprendizado dos conteúdos

presentes no tema.

Avaliação: ocorrerá através da observação e da expressão oral dos alunos.

Critérios a serem analisados no desenvolvimento da atividade:

Capacidade de ler e compreender o vocabulário

referente aos objetos de uso em sala de aula e às

ocupações.

Exercer a pronúncia correta das palavras.

Demonstrar conhecimento do vocabulário das

ocupações e do material escolar. http://www.fotosearch.com/illustration/check-list.html

Orientações para o professor:

Para esta atividade, o professor conversa com os alunos sobre os

diversos tipos de ocupações, as que mais existem no nosso município e as dos

seus pais, e sobre os objetos de sala de aula. A partir desta conversa o

professor explica as regras do Bingo, onde os nomes dos objetos de sala de

aula e das ocupações serão falados pelo próprio professor ou por um aluno da

turma (as palavras serão faladas em Inglês e/ou Português). O professor

recorta as cartelas e entrega aos alunos que poderão colori-las e colá-las numa

cartolina. Depois são recortadas as palavras com os nomes dos objetos de sala

de aula e das ocupações, que serão colocadas numa caixa pequena ou num

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pacote plástico, para serem “cantadas” durante o jogo. Como marcadores

poderão ser usados grãos de feijão, botões ou pequenas bolinhas de papel

confeccionadas com folha do caderno, pelos alunos. Ganha o aluno que

preencher a cartela toda ou, se o professor preferir, o aluno que tiver as cinco

(5) primeiras palavras “cantadas”.

Caso o professor não tenha como imprimir as cartelas dadas, ele

pode distribuir folhas de papel sulfite em branco aos alunos que dobrarão o

papel ao meio (sempre no sentido da folha em pé), a dobrarão novamente ao

meio, a dobrarão outra vez ao meio e outra vez (serão quatro (4) dobras). Ao

abrir o papel os alunos terão marcados dezesseis retângulos, que deverão ser

reforçados com a caneta em seus vincos. Nestes retângulos, os alunos

escreverão nomes dos objetos de sala de aula e das ocupações estudados

(também à caneta para poder apagar as marcas do bingo sem prejudicar a

cartela). O professor ou um aluno vai “cantando” os nomes dos objetos de sala

de aula e das ocupações e os alunos vão assinalando os nomes que tiverem

em sua cartela, ganhará aquele aluno que preencher a cartela ou as linhas

horizontais ou verticais ou diagonais, como for estipulado antes de começar o

jogo.

Palavras para serem “cantadas” durante o Bingo

ERASER

BAG

SCHOOL

RUNNER

LAWYER

SCISSORS

PUPIL

HOUSEWIFE

PAINTER

POSTER

WAITER

SHARPENER

MASON

FIREMAN

DANCER

STUDENT

PEN

RULER

PAPER

TABLE

DOCTOR

DENTIST

ACTOR

COOKER

CLEANER

MAID

BOOK

PLUMBER

NURSE

PLAYER

MAP

ARTIST

SINGER

POLICEMAN

MECHANIC

PENCIL CASE

TEACHER

DESK

PENCIL

FISHERMAN

GLUE

LAMP

CLASS

NOTEBOOK

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Atividade Avaliativa 02

Jogo da Memória

Tema: Nomes dos países e Nacionalidades.

Objetivo: incentivar a participação oral e avaliar o aprendizado dos conteúdos

presentes no tema.

Avaliação: ocorrerá através da observação e da expressão oral dos alunos.

Critérios a serem analisados no desenvolvimento da atividade:

<http://www.pdclipart.org/displayimage.php?album=41&pos=435>

Identificar países e nacionalidades, tendo como auxilio o

mundo das personalidades nacionais e internacionais.

Identificar a presença de palavras cognatas.

Exercer a pronúncia correta das palavras.

Demonstrar conhecimento do vocabulário dos países e nacionalidades. Orientações ao professor:

Este jogo tem por objetivo avaliar o vocabulário referente aos nomes

dos países e as nacionalidades. O professor vai tirar xérox colorido do jogo da

memória e colá-lo numa cartolina ou papel cartão. Depois dividir a turma em

duplas e entregar um jogo com figuras e com nomes para que os alunos

recortem as peças. As duplas vão virando as peças e formando par com elas,

ganha quem tiver o maior número de pares ao final do jogo. Para variar o jogo

o professor pode estipular um tempo para se achar os pares. Ao trabalhar com

as bandeiras, o professor pode explorar ainda, as cores e a semelhança entre

as bandeiras dos países que eram colônia do Reino Unido.

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Atividade Avaliativa 03

Simon says

Tema: Comando e Direções.

Objetivo: incentivar a participação oral e avaliar o aprendizado dos conteúdos

presentes no tema.

Avaliação: ocorrerá através da observação e da expressão oral dos alunos.

Critérios a serem analisados no desenvolvimento da atividade:

Identificar a presença de palavras cognatas.

Exercer a pronúncia correta das palavras.

Demonstrar conhecimento do vocabulário das ações abordadas nos

comandos e direções.

Orientações ao professor:

O objetivo deste jogo é avaliar como estão os conhecimentos dos

alunos quantos aos comandos trabalhados em sala de aula. O professor deve

fazer uma revisão dos comandos e direções que vai utilizar nesta atividade. Ele

vai dividir a turma em duas equipes para este jogo, então explicará aos alunos

as regras do jogo para não haver dúvidas durante o seu desenvolvimento. O

professor fala o comando e o aluno que acertar ganhará um ponto para a sua

equipe, que será anotado no quadro de giz. A cada comando as duplas serão

diferentes, pois a dupla que respondeu ao primeiro comando vai para o final da

fila. Informando sempre aos alunos que não precisam correr porque não será

marcado tempo para a execução do comando. Ganhará a equipe que tiver

mais pontos.

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Os comandos trabalhados serão:

Simon says: Open the door.

Simon says: Close the window.

Simon says: Erase the blackboard.

Simon says: Draw a tree on the board.

Simon says: Speak two days of the week.

Simons says: Show me a pencil case.

Simon says: Walk to the door, turn left and go to the window.

Simon says: Close the door.

Simon says: Open de window.

Simon says: Sit down on your chair.

Simon says: Stand up and go ahead to blackboard.

Simon says: Give me glue.

Simon says: Write on the board three colors.

Simon says: Put your hand on your head.

Simon says: Give me one book, two pens, three erasers and four red

pencils.

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Atividades Avaliativas 04 e 05

Palavra Cruzada e Caça Palavra

Tema: Rotina diária.

Objetivo: incentivar a participação oral e avaliar o

aprendizado dos conteúdos presentes no tema.

<http://www.123rf.com/photo_5673478_man-holding-pencil-3d-rendered-illustration.html >

Avaliação: ocorrerá através da observação e da expressão oral dos alunos.

Critérios a serem analisados no desenvolvimento da atividade:

Identificar a presença de palavras cognatas.

Exercer a pronúncia correta das palavras.

Demonstrar conhecimento do vocabulário das ações consideradas da

rotina diária.

Orientações ao professor:

Este jogo trabalhará com o vocabulário da rotina diária, onde o aluno

deverá completar as cruzadas com as ações referentes às figuras e encontrar

outras ações no diagrama adequado

.

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Atividade Avaliativa 06

Jogo de Tabuleiro

Tema: Conhecimentos relacionados a dias da semana, meses e estações do

ano, animais, cores, saudações, perguntas e respostas básicas sobre o aluno

como nome, idade, se ele está bem ou mal, pequenas expressões, alguns

comandos, frutas, ocupações, alguns adjetivos, preferências dos alunos,

roupas, numerais, nacionalidade, soletração, etc.

Objetivo: incentivar a participação oral e avaliar o aprendizado dos conteúdos

presentes no tema.

Avaliação: ocorrerá através da observação e da expressão oral dos alunos.

Critérios a serem analisados no desenvolvimento da atividade:

Identificar traços gramaticais da variante padrão da língua inglesa.

Apresentar o uso da forma de questions tags.

Demonstrar conhecimento sonoro das consoantes e vogais na

soletração.

Compreender e use adequadamente o verbo to be em frases

afirmativas, negativas e interrogativas.

Exercer a pronúncia correta das palavras.

Saber dar informações básicas pessoais como nome, idade, onde mora

e estuda, o nome da mãe e do pai, o número de irmãos, se está bem ou

mal.

Saber distinguir a diferença entre substantivos, adjetivos e verbos.

Demonstrar conhecimento do vocabulário das ocupações, dias da

semana, estações e meses do ano, algumas frutas, alguns animais,

cores, nacionalidades, numerais e algumas expressões de saudações.

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Orientações ao professor:

Para este jogo serão necessários: dados, botões coloridos para

serem os marcadores e o tabuleiro. Em cada tabuleiro podem jogar até quatro

ou cinco (4 ou 5) alunos.

O professor entregará aos alunos (grupos com quatro ou cinco), um

tabuleiro, um dado e quatro ou cinco botões de cor diferente. Um aluno do

grupo deve ficar de fora do jogo para cuidar das cartas com perguntas e

respostas, este, que será denominado “Coringa” lerá tais questões aos colegas

e ao verificar a resposta do outro dirá se está correto ou não. Primeiro, o aluno

deve escolher uma carta e entregar ao “Coringa” que lerá a pergunta, então

aquele que escolheu a carta (que está na vez de jogar) responderá, se o

“Coringa disser que está correta a resposta, ele vai jogar o dado e verá o

número que sair, pois estas serão quantas casas ele deve avançar ou recuar,

conforme o que estiver estipulado na casa. Se o aluno não souber a resposta,

ele permanece na mesma casa e passa a vez ao colega, se souber joga o

dado novamente. O aluno que chegar primeiro ao final do tabuleiro ganha o

jogo.

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14. INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS

DELLOVA, Cristiane Castelani. A mediação no ensino-aprendizagem de inglês para crianças: o papel do lúdico – Disponível em: <http://www.pucsp.br/pos/lael/lael-inf/teses/dissertacao_finalissima.pdf>. Acessado em: 08/06/2011. FARINHA, Ademir Fernando. O lúdico na aprendizagem da língua inglesa – Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2163-6.pdf?PHPSESSID=2010012208174796>. Acessado em: 18/05/2011. FERRI, Ciomara Aparecida de Oliveira. Alguns caminhos para a aprendizagem Lúdica da língua inglesa – Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1353-6.pdf?PHPSESSID=2010011108145452>. Acessado em: 18/05/2011. FRANCHI, Valéria Cristina Zanutto. Atividades lúdicas como ferramenta pedagógica na construção de um aprendizado significativo – Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/658-4.pdf?PHPSESSID=2009051415522979>. Acessado em: 26/05/2011. LIMA, Eli Schiming. A ludicidade no ensino de língua inglesa em séries iniciais - Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/963-4.pdf?PHPSESSID=2009050508145567>. Acessado em: 26/05/2011. LIMA, João do Rozario. A importância dos jogos nas series iniciais – Disponível em: Disponível em: <http://www.artigonal.com/educacao-artigos/a-importancia-dos-jogos-nas-series-iniciais-385913.html>. Acessado em: 25/05/2011. NOGUEIRA, Zélia Paiva. Assimilação de vocabulário através de atividades lúdicas: 6ª série - ensino fundamental. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/967-2.pdf?PHPSESSID=2009050508145567>. Acessado em: 18/05/2011. OGAWA, Ana Cristina Sayuri. O papel da ludicidade no ensino-aprendizagem de Língua Inglesa nas séries finais do Ensino Fundamental – Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/653-4.pdf?PHPSESSID=2009051408162317>. Acessado em: 26/05/2011. PRESTES, Karina Alexandra Almeida. Avaliar na 5ª série do ensino fundamental: quais os desafios desse processo? Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1566-6.pdf?PHPSESSID=2010011308222591>. Acessado em: 18/05/2011. RODRIGUES, Kátia Cristina Sbizera. A ludicidade e sua possibilidade de aplicação para o processo de ensino e aprendizagem de inglês -

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Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/655-4.pdf?PHPSESSID=2009051415522979>. Acessado em: 26/05/2011. SANTOS, Mônica Faria Machado. Brincando também se aprende: jogos para jogar em sala de aula – Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1556-6.pdf?PHPSESSID=2010011308222591>. Acessado em 18/05/2011. SERAPHIM, Márcia Borges - A ludicidade como estratégia de ensino do Inglês: o uso de cartazetes para compor enunciações na Língua Inglesa – Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1719-6.pdf?PHPSESSID=2010102213182721>. Acessado em: 18/05/2011. SILVA, Eliana Palmira. O lúdico, uma alternativa prazerosa De ensinar e aprender inglês – Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2540-8.pdf?PHPSESSID=2010011509330088>. Acessado em: 31/05/2011. SITES www.clker.com . Acesso em 22 jun 2011. www.freeclipartnow.com. Acesso em 04. mar. 2011. http://classroomclipart.com/ . Acesso em 26. maio. 2011. http://www.pdclipart.org/index.php. Acessado em 22 jun.2011.