Scratch Pensamiento Computacional
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PROYECTO DE TESIS
Uso del Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de secundaria de la I.E. 7213
de Villa El Salvador,2014
PARA OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE:
Magíster en Educación
AUTOR:
Br. Alí Olivera
ASESOR:
Mgtr. Susana Glidia Méndez Lizarbe
SECCIÓN:
Educación e Idiomas
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
Innovaciones pedagógicas
PERÚ-2015
I. GENERALIDADES
1.1 Título
Uso del Scratch en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes
de secundaria de la I.E. 7213 de Villa El Salvador, 2014
I.2 Autor
Br. Alí Olivera
1.3 Asesora
Mgtr. Susana Glidia Méndez Lizarbe
1.4 Tipo de Investigación
Aplicada, cuasi experimental con dos grupos
1.5 Línea de Investigación
Innovaciones pedagógicas
1.6 Localidad
Villa el Salvador, Región Lima Metropolitana- Cono Sur
1.7 Duración de la investigación
Veinte (20) semanas
I.
Plan de investigación
2.1 Realidad problemática
Hasta hace algunos años atrás era poco común hablar y hacer uso de las
Tecnologías de Información y Comunicación, más aún tampoco se vislumbraba
el desarrollo e impacto que alcanzarían, al paso del tiempo, los lenguajes
modernos han incluido su uso, y su presencia es altamente palpable en
diferentes esferas de la vida. Por ello, es imprescindible referirse a la enseñanza
de la informática en la educación media o secundaria.
La creciente utilización de los sistemas informáticos en la educación, ha
permitido el uso de diferentes software para el mejoramiento de la calidad
educativa, y ello ha implicado que no solo se opte por el mejoramiento del
aprendizaje, sino también por el desarrollo del pensamiento computacional.
Una publicación de Apple (2014), afirma lo siguiente:
La incorporación de la telemática y la cultura cibernética en la educación es todo un desafío tanto para los profesionales que trabajan en el campo educativo como para los alumnos, ya que están generando la necesidad de pensar diferente y de manera importante, están cambiando la forma en que se ha venido trabajando los diseños curriculares, la práctica educativa, la formación docente y el aprendizaje de los alumnos, entre otros problemas (p. 3).
Desde el punto de vista educativo, la programación de computadoras
posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino
desarrollar el pensamiento computacional. Adicionalmente, compromete a los
estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución
de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una
representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos
(metacognición) y estrategias de solución
Taborda y Medina (2012), señalan que “los resultados del análisis de tareas
muestran en detalle la forma cómo el uso del entorno gráfico de programación
Scratch, junto con las actividades educativas propuestas en el aula, promueven
el desarrollo del pensamiento computacional, la adquisición de conocimiento
conceptual académico y habilidades de planificación cognitiva” (p. 17).
En la Institución Educativa 7213, se observa que los estudiantes, la creación de
conflictos cognitivos, ya no solo están preocupados por el aprendizaje de la
matemática, sino también de la computación; y ello, porque no se utilizan
adecuadamente diversos software que faciliten dichos aprendizajes, y además
que se fomente el desarrollo pensamiento, evidenciándose en los estudiantes
deficiencias en asumir conceptos computacionales, así como en la aplicación de
los diferentes software en el desarrollo de actividades de aprendizaje y tareas
educativas; de la misma manera, los estudiantes aún no logran expresar sus
ideas, conectarse con proyectos y redes, así como un uso debido de las TICs.
Ante la problemática descrita se opta por realizar el presente estudio, con el usos
del Scrath en el mejoramiento del pensamiento computacional, y se formulan los
siguientes problemas.
2.2 Formulación del problema
Problema general
¿En qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del pensamiento
computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa
7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?
Problemas específicos
Problema específico 1
¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de
la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?
Problema específico 2
¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la
Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?
Problema específico 3
¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de las perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de
secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador,
2014?
2.3 Justificación
La investigación se justifica porque permitirá demostrar cómo mejora la aplicación del
Scratch en el pensamiento computacional, fundamentado en los planteamientos
teóricos de Resnick (2010) con respecto al scratch y de Wing (2012) con respecto a ll
pensamiento computacional.
Asimismo, se justifica porque su desarrollo, permitirá demostrar la efectividad del
scratch en el proceso de aprendizaje y desarrollo del pensamiento lógico, que
beneficiará a estudiantes y docentes de la I.E 7213.
De la misma manera se justifica metodológicamente, porque se utilizarán instrumentos
de recolección de datos que serán debidamente validados por expertos metodólogos;
que podrán ser utilizados en investigaciones relacionadas a las variables en estudio.
2.5 Objetivos
2.5.1 Objetivo general
Demostrar en qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del
pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la
Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
2.5.2 Objetivos específicos
Objetivo específico 1
Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de conceptos computaciones en estudiantes del tercer año de secundaria de la
Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Objetivo específico 2
Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la
Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Objetivo específico 3
Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de las perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de
secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador,
2014
II. Marco teórico
1.2.1 Scratch
Definición de Scratch
Según Prudencio (2007), el Scratch es un medio de expresión mediante el cual los
jóvenes y menos jóvenes pueden expresar sus ideas y responde a la pretensión de
proporcionar una herramienta que facilite el uso de los ordenadores de forma creativa,
superando el modelo de formación tradicional, que viene utilizando las nuevas
tecnologías para reproducir prácticas educativas obsoletas.
Scratch (2008), es un programa que permite trabajar con niños de manera simple, pero
eficiente, animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos
sonoros, sea creado por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros
programas, o tomados de la galería de recursos. Todo esto para presentar una opción
accesible y atractiva para iniciar a los niños en la lógica de un lenguaje de
programación básico, desarrollando su creatividad, capacidad de análisis,
interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimula y pone en marcha un
pensamiento lógico y estructurado. En consecuencia es una excelente herramienta para
la escuela, pudiendo a través de ella desarrollar procesos transversales de aprendizaje.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del
Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del
Resnick.
Según Resnick (2010), se basa en las ideas construccionistas de Logo y Etoys.
Además, asegura que aprender a programar ofrece importantes beneficios. En
particular, “programar apoya el ‘pensamiento computacional’, que ayuda a las personas
a aprender estrategias importantes de solución de problemas y de diseño (tales como,
modularización y diseño iterativo) que conducen a dominios externos a la
programación” (p. 62).
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio
de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al
tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo
XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que
utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.
De la misma manera Triantafyllou y Timcenk (2013), señalan que desde el punto de
vista académico, el Scratch se soporta en la teoría construccionista del aprendizaje que
a su vez se inspiró en la teoría constructivista. Esta sostiene que los alumnos
construyen individualmente modelos mentales para comprender el mundo que les
rodea: “de acuerdo con los principios del constructivismo, los ambientes de aprendizaje
deben soportar múltiples perspectivas o interpretaciones de la realidad, de la
construcción de conocimientos y de las actividades basadas en experiencia, ricas en
contexto” (p. 2).
Características del scratch
Según Prudencio (2007), el Scratch permite que los niños puedan generar una sucesión
de acciones, encajando bloques gráficos, los cuales se pueden definir como una orden
que se le da a un objeto o imagen, por ejemplo “Mover 10 pasos”. Los bloques se
encajan como piezas en un juego de armo todo, construyendo la sintaxis adecuada que
da lugar a la animación.
Se puede resumir entonces del diseño de Scratch que:
Utiliza la metáfora de los bloques de construcción para desarrollar secuencias de
acciones.
Permite la manipulación y construcción de animaciones con recursos multimedia:
sonido, video e imágenes.
Facilita la portabilidad e intercambio, ayudado por la facilidad de contar con
diferentes entornos lingüísticos.
Adicionalmente, se consideran entre sus ventajas:
Es gratuito, permitiendo a las instituciones integrarlo sin limitarse por los costos de
licencia.
Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crítico y
reflexivo, a través de una herramienta atractiva y motivante
Es susceptible de ser usado en todas las áreas de conocimiento, incluso
integrándolas, de manera que posibilita una enseñanza trasversal.
Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el estudiante se
entusiasme e involucre en desafíos y oportunidades de aprender, incluso en
tareas intelectuales exigentes.
Es multiplataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y Linux.
Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente colaborativo.
Los materiales elaborados se pueden insertar en una página web.
Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran disponibles en
diferentes idiomas, incluido el español.
Alcance
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de
instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar
procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar
información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán
en la elaboración de procedimientos.
Dimensiones del Scrath
El estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en
scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias
interactivas, simulaciones y solución de problemas.
Contenido. Las acciones específicas que deberá dominar serán:
Utilizar el sitio web de scratch y registrarse.
Reconocer el entorno de trabajo de scratch, utilizar apropiadamente las funciones
básicas del entorno de trabajo de scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar
proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno).
Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.
Utilizar el editor de pinturas.
Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario.
Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover,
etc.).
Crear historias interactivas con scratch incorporando instrucciones como: pensar,
pensar por n segundos, decir, decir por n segundos, cambiar disfraz e
instrucciones de sonido.
Establecer diferencias entre eventos e hilos.
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al
recibir, al presionar objeto).
Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en scratch
Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)
Utilizar operaciones matemáticas y booleanas.
Crear y utilizar variables y listas.
Compartir con otras personas los trabajos realizados en scratch
Dentro de los contenidos que ha de desarrollar son: utilización y registro al sitio
web de scratch
Acceder al sitio Web de scratch
Explorar el sitio Web de scratch
Registrarse en el sitio Web de scratch
Metodología
Evaluación
1.2.2 Pensamiento ocupacional
Definición de pensamiento computacional
El pensamiento computacional es un concepto acuñado por Wing (2006), que implica
“la solución de problemas, el diseño de sistemas y la comprensión de la conducta
humana, haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. El pensamiento
computacional incluye una serie de herramientas mentales que reflejan la amplitud del
campo de la informática” (p. 33).
De la misma manera, la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE)
(2011), sostiene que el pensamiento computacional, es:
un proceso de solución de problemas que incluye, pero no se limita a, las
siguientes dimensiones: a) Formular problemas de manera que permitan usar
computadores y otras herramientas para solucionarlos; b) Organizar datos de
manera lógica y analizarlos; c) Representar datos mediante abstracciones, como
modelos y simulaciones; d) Automatizar soluciones mediante pensamiento
algorítmico [una serie de pasos ordenados]; e) Identificar, analizar e implementar
posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y
recursos más eficiente y efectiva; y f) Generalizar y transferir ese proceso de
solución de problemas a una gran diversidad de estos (p. 1).
Debido a que actualmente hay consenso general respecto a que el foco de la educación
escolar no debe estar en los contenidos temáticos sino en el desarrollo de habilidades,
inteligencias y/o competencias básicas, el pensamiento computacional debería hacer
parte del currículo escolar .Principalmente, porque éste pensamiento contribuye a
desarrollar la habilidad para solucionar problemas, habilidad que aparece en todos los
conjuntos de habilidades indispensables para el presente siglo.
Para Panoff (1995), el pensamiento computacional permite desarrollar
metacohabilidades cognitivas o la capacidad de monitorear la comprensión de los
resultados de cómputo; además, estos resultados deben ayudar a los estudiantes a
romper el gran problema –en problemas más pequeños, y dejar que el ordenador haga
las partes pequeñas.
De la misma manera, Lee (2010), señala que:
Es el estudio de los mecanismos de la inteligencia que pueden producir
aplicaciones prácticas para magnificar la inteligencia humana. Se refiere
fundamentalmente a la expansión mental humana de las capacidades, a través
de herramientas abstractas que ayudan a gestionar la complejidad y permiten la
automatización de las tareas (p. 24).
Kafai (2006), considera el pensamiento computacional como "un enfoque orientado a la
disciplina" (p. 23), que ayuda a los estudiantes a cuestionarse sobre hechos del mundo
real y no solo a la capacidad de desarrollar algoritmos, que debe tener un acercamiento
progresivo y cíclico (utilizar-modificar-crear) a la resolución de problemas reales.
Para Wing (2010), el pensamiento computacional describe la actividad mental en la
formulación de una problema bien formulado que admite una solución computacional y
que puede ser llevada a cabo por un ser humano, una máquina o por la combinación de
ambos. Se superpone al pensamiento lógico y el pensamiento sistémico, incluye
pensamiento algorítmico, pensamiento en paralelo; involucrando así otros tipos de
procesos de pensamiento como: el razonamiento de la composición, la coincidencia de
patrones, el pensamiento de procedimiento, el pensamiento recurrente, la abstracción.
Éste último se considera como el más importante a nivel de informática, ya que se usa
en la definición de los patrones, la generalización de instancias y la parametrización.
Dimensiones del pensamiento computacional
Brennan y Resnick (2012), señalan que el pensamiento computacional, tienes tres
dimensiones:
Conceptos computacionales. Según Brennan y Resnick (2012), son los conceptos de
los que deben ocuparse los diseñadores a medida que programan; tales como iteración,
secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condiciones, operadores, datos);
Prácticas computacionales. Para Brennan y Resnick (2012), son las prácticas que
los diseñadores desarrollan a medida que se ocupan de los conceptos; tales como,
trabajar iterativa e incrementalmente, reutilizar y mezclar, abstraer y modularizar, probar
y depurar proyectos o remezclas basadas en el trabajo de otros). Las prácticas
identificadas son:
Ser incremental e iterativo,
Ensayar y depurar,
Reusar y remezclar,
Abstraer y modularizar.
Perspectivas computacionales. De acuerdo a Brennan y Resnick (2012), son las
perspectivas que los diseñadores construyen sobre el mundo que los rodea y sobre
ellos mismos, tales como expresar, conectar, cuestionar). dentro de esta se encuentra:
Expresar sus ideas a través de la computación,
Conectarse con otras personas, proyectos y perspectivas a través de las redes,
creando con otros o para otros,
Preguntar sobre y con las tecnologías de la información y la comunicación TIC o
responder a cuestionamientos a través del mismo diseño
Contenidos del pensamiento computacional
De acuerdo a Flores (2011), el pensamiento computacional, contiene los siguientes
pensamientos:
Pensamiento abstracto. Según Warford (1998), el pensamiento abstracto es
fundamental en la informática y la tecnología para comprender el cuerpo principal del
problema de los computadores. Pensar en abstracto es una interesante heurística de
propósito muy general que puede ayudar a enfrentar la solución de un problema.
Informalmente, el pensamiento abstracto se puede considerar como el mapeo de una
representación base para una nueva pero más simple representación.
Para Shaw (2005), La representación abstracta es más sencilla porque el mapeo por lo
general ofrece detalles pero conserva ciertas propiedades deseables, y traduce el
problema viejo en un problema nuevo que puede resolverse con nuestro conocimiento
Pensamiento lógico. Flores (2011), señala que el pensamiento lógico es el proceso en
el que se utiliza la consistencia de razonamiento para llegar a una conclusión. Algunos
problemas o estados de computador, que involucran al pensamiento lógico siempre
invocan la estructura matemática, para las relaciones entre algunas hipótesis y las
declaraciones dadas, y para la secuencia de razonamiento que hace alguna conclusión
más razonable.
Pensamiento modelado. Flores (2011), señala que este pensamiento, en el uso
técnico del término, se refiere a la traducción de objetos o fenómenos del mundo real en
ecuaciones matemáticas, y/o relaciones computacionales. Consiste en seleccionar una
representación apropiada o modelar los aspectos relevantes de un problema para
hacerlo manejable. El modelado computacional es la representación de objetos reales
en un computador. Un problema que será resuelto utilizando el computador debe ser
modelado mediante un modelo de software correspondiente.
El modelado computacional es un método matemático y computacional para resolver
problemas del mundo real. En virtud del pensamiento modelado, los estudiantes
pueden experimentar procesos de resolución de problemas. Además, pueden aprender
cómo identificar un problema, construir o seleccionar modelos apropiados, averiguar
qué datos deben recopilar, probar la validez de un modelo, calcular soluciones e
implementar el modelo. Con el fin de promover la creatividad de los estudiantes y
demostrar el vínculo entre la informática teórica y las aplicaciones del mundo real, es
necesario enfatizar en la construcción de modelos. Los modelos computacionales
pueden proporcionar explicaciones que soporten múltiples perspectivas, que van desde
el nivel conceptual, al nivel lógico y finalmente a nivel físico; todos estos niveles puede
saciar la sed de cualquiera por conocimiento.
Pensamiento constructivo. Para Flores (2011), la meta de la teoría es lograr la
práctica en la realidad. Así que resolver algunos problemas ‒como la realización
aritmética, la organización de datos, la representación gráfica de la información, jugar
ajedrez con otra persona‒ es una habilidad importante. El pensamiento constructivo
puede ayudar a resolver estos problemas mediante algoritmos y programas; muchos
programas interesantes y útiles requieren un mayor esfuerzo, y desarrollar algunos
ejercicios algorítmicos en matemáticas discretas.
III. METODOLOGÍA
3.1 Tipo de estudio
La presente investigación es de tipo aplicada, que según Carrasco (2009) “tiene
propósitos prácticos inmediatos bien definidos; es decir, investiga para actuar,
transformar, modificar, y producir cambios en un sector determinado de la realidad” (p.
43), como es la relación de causa-efecto entre las variables: uso del Scratch en el
desarrollo del pensamiento computacional.
3.2 Diseño
La investigación es de diseño cuasi experimental, porque según Carrasco (2009, p. 55),
“consiste en administrar un estímulo o tratamiento a un grupo, y después aplicar una
medición en una o más variables para observar cuál es el nivel del grupo en estas
variables”, como la aplicación del taller de prevención del bullyng para mejorar la
conducta, y obedece al siguiente esquema:
GE O1 X O3
GC O2 -- O4
Donde:
GE : Grupo experimental
GC : Grupo control
O1yO2 : Observaciones del pre test
X : Variable material didáctico
O3 y O4 : Observaciones del post test
3.3 Hipótesis
Hipótesis general
La aplicación del “Scratch” mejora significativamente el desarrollo del pensamiento
computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa
7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014.
Hipótesis específicas
Hipótesis específica 1
Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de
la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Hipótesis específica 2
Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la
Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Hipótesis específica 3
Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la
mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria
de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
3.4 Variables
Variable independiente (X): Scratch
Es un entorno de programación gráfico y gratuito que facilita crear historias
interactivas, juegos y animaciones, además de compartir las creaciones
elaboradas con otros en la Web(Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, 2013)
Variable dependiente (Y): Pensamiento computacional
Procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus
soluciones de manera que las soluciones estén representadas de forma tal que
puedan llevarse a cabo efectivamente por un agente que procesa información
(Cuny, Snyder,y Wing, 2010).
3.4.1 Operacionalización de variables
Tabla 1Operacionalización de la variable Scratch
Dimensiones Indicadores Ítems Escala y valores
Niveles y rangos
Contenidos
Metodología Sesiones de aprendizaje
Evaluación
Fuente: Elaboración propia
Tabla 2Operacionalización de la variable pensamiento computacional
Dimensiones Indicadores Ítems Escala y valores
Niveles y rangos
Conceptos computacionales
Secuencias Siempre
(5)Casi siempre
(4)A veces
(3)Casi nunca
(2)Nunca
(1)
Alto
Medio
Bajo
CiclosParalelismoEventosCondicionalesOperadores Datos
Prácticas computacionales
Ensayar y depurarRehusar y remezclarAbstraer y modulizar
Perspectivas computacionales
ExpresarConectarPreguntar
Fuente: Elaboración propia
3.5 Población y muestra
La población está conformada por tercer 134 estudiantes del tercer año de secundaria
de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014, como a
continuación se detalla:
Tabla 3
Distribución de la población de estudiantes del tercer año de secundaria
SECCIÓN Estudiantes Total
Hombres Mujeres
A 12 21 33
B 18 16 34
C 20 15 35
D 15 17 32
Total 65 69 134
Fuente: Nómina de matrícula
Asimismo, la muestra será no probabilística e intencional, y estará conformada por 65
estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-
Japonés” de Villa el Salvador, 2014, como a continuación se detalla:
Tabla 4
Distribución de la muestra de estudiantes del tercer año de secundaria
Grupos Sección Estudiantes Total
Hombres Mujeres
Control A 12 21 33
Experimental D 15 17 32
Total 27 38 65
Fuente: Nómina de matrícula
3.6 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
La técnica para la recolección de datos será el test.
El instrumento que se utilizará será, una prueba escrita sobre pensamiento
computacional
ANEXO 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA
TÍTULO: Aplicación del “Scratch” en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de secundaria de la I.E. 7213 de Villa El Salvador, 2014
Problemas Objetivos Hipótesis Variables e indicadores MetodologíaProblema general¿En qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?
Objetivo generalDemostrar en qué medida la aplicación del “Scratch” mejora el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Hipótesis generalLa aplicación del “Scratch” mejora significativamente el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del tercer años de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Variable independiente (X): Uso del “Scratch”
Dimensiones:ContenidoMetodologíaEvaluación
Dimensiones:
Variable dependiente (Y) : Desarrollo del pensamiento computacional
Dimensiones:Conceptos computacionalesPrácticas computacionalesPerspectivas computacionales
Tipo:Aplicado
Diseño:Cuasi experimental con dos grupos, pre test y post testLongitudinal.
Población:Estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Muestra:No probabilística e intencional
Técnica:Test
Instrumento:Prueba de pensamiento computavional
Problemas específicos¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?
¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?
Objetivos específicosHallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Hipótesis específicasExisten diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de conceptos computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de prácticas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
¿Existirán diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014?
Hallar diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014
Existen diferencias significativas antes y después de la aplicación del “Scratch” en la mejora de perspectivas computacionales en estudiantes del tercer año de secundaria de la Institución Educativa 7213 “Peruano-Japonés” de Villa el Salvador, 2014