sap.gunadarma.ac.idsap.gunadarma.ac.id/upload/HM-231016.docx · Web viewLaporan √ Referensi...
Transcript of sap.gunadarma.ac.idsap.gunadarma.ac.id/upload/HM-231016.docx · Web viewLaporan √ Referensi...
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTERPROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA – UNIVERSITAS GUNADARMA
Tanggal Penyusunan 14/09/2017 Tanggal revisi -
Kode dan Nama MK HM-231016 Pemrograman Berorientasi ObjekSKS dan Semester SKS 2 Semester V (PTA)Prasyarat Algoritma dan Pemrograman 1Status Mata Kuliah [√] Wajib [... ] PilihanDosen Pengampu
Capaian PembelajaranMata Kuliah
Sikap
1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.
2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika.
3. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila.
4. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
5. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.6. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang
keahliannya secara mandiri.7. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan
kewirausahaan.
Ketrampilan Umum
Menulis program komputer
Pengetahuan Mengetahui konsep pemrograman berorientasi objekKetrampilan Khusus
Mengimplementasikan pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa Java
Deskripsi Umum (Silabus)
Mata Kuliah ini membahas tentang teknik pemrograman berorientasi objek. Pembahasan diawali dengan pemahaman konsep pemrograman berorientasi objek, meliputi class, object, interface, package, inheritance, polymorphism, overriding, overloading, dan hak akses. Pada mata kuliah ini mahasisiswa mempraktekkan pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Perkuliahan diakhiri dengan studi kasus, membuat program menggunakan bahasa Java, dan pengenalan pemrograman aplikasi perangkat bergerak berbasis android.
Metode Pembelajaran
1. Ceramah/Kuliah Pakar √ 4. Praktik Laboratorium √2. Problem Based
Learning/FGD√ 5. Self-Learning (V-Class)
3. Project Based Learning √ 6. Diskusi KelompokPengalaman Belajar/Tugas
a. Tayangan Presentasi √ c. Online exercise/kuiz (V-class) √b. Review textbook/Jurnal d. Laporan √
Referensi
Herbert Schildt, Java: The Complete Reference, seventh edition, McGraw-Hill, 2007
Ariesto Hadi Sutopo & Fajar Masya, Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java, Graha Ilmu, 2005.
Benny Hermawan, Menguasai Java 2 & Objek Oriented Programming, Andi Offset, 2004.
Ariesto Hadi Sutopo, Analisis Dan Desain Berorientasi Objek, J & J Learning, 2002.
Isak Rickyanto, ST, Dasar Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java 2 ( JDK 1.4 ), Andi Offset, 2005.
MingguKemampuan Akhir yang
DiharapkanBahan Kajian (Materi
Pelajaran)
Metode / Bentuk
Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
TugasSumber BelajarDeskripsi
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai (%)
1 - 2 HS : Mahasiswa dapat
menyebutkan karakteristik bahasa Java
Mahasiswa dapat menyebutkan tipe data dan struktur kendali dalam bahasa Java
Mahasiswa dapat membedakan penggunaan struktur kendali dalam java
Mahasiswa dapat menulis program Java sederhana
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
1. Review Bahasa Pemrograman Java Dasar
2. Struktur Program Java3. Tipe data primitive4. Struktur kendali5. Array 6. String
Latihan :
� Membuat program Menghitung luas persegi panjang,
� Membuat program Membalikan Kata atau kalimat menggunakan String dan Array)
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Karakteristik bahasa Java disebutkan
2. Tipe data dan struktur kendali disebutkan
3. Struktur kendali dibedakan
4. Program java sederhana dibuat
5%
3-4 HS : Mahasiswa dapat
menyebutkan terminologi penting dalam bahasa Java
Mahasiswa dapat
1. Paradigma PBO2. Class, Instance3. Tipe data reference4. Variabel Instance5. Variabel Static6. Variabel Reference
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Terminologi penting dalam Java disebutkan
2. Perbedaan konsep PBO dan TPT dijelaskan
5%
MingguKemampuan Akhir yang
DiharapkanBahan Kajian (Materi
Pelajaran)
Metode / Bentuk
Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
TugasSumber BelajarDeskripsi
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai (%)
menjelaskan perbedaan konsep PBO dengan TPT
Mahasiswa dapat membuat program berorientasi objek sederhana dengan memanfaatkan class
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
7. Method8. Access Modifier
Latihan : Membuat Program menghitung luas dan keliling bangun geometris, menggunakan class.
3. Program berorientasi objek sederhana memanfaatkan class dibuat
5-6 HS : Mahasiswa dapat
menyebutkan 3 karakteristik PBO
Mahasiswa dapat menjelaskan fungsi dari masing-masing karakteristik PBO
Mahasiswa dapat menerapkan konsep inheritance dalam program Java
Mahasiswa dapat menerapkan konsep
1. Konsep Inheritance2. Konsep Encapsulation3. Konsep Polymorphism
Latihan : Membuat hirarki class Person - Student - Teacher.
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. 3 karakteristik PBO disebutkan
2. Fungsi dari masing-masing karakteristik PBO dijelaskan
3. Konsep inheritance dalam program Java diterapkan
4. Konsep encapsulation dalam program
20%
MingguKemampuan Akhir yang
DiharapkanBahan Kajian (Materi
Pelajaran)
Metode / Bentuk
Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
TugasSumber BelajarDeskripsi
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai (%)
encapsulation dalam program Java
Mahasiswa dapat menerapkan konsep polymorphism dalam program Java
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
Java diterapkan
5. Konsep polymorphism dalam program Java diterapkan
7 HS: Mahasiswa dapat
menyebutkan tipe-tipe kesalahan dalam pemrograman Java
Mahasiswa dapat membedakan penggunaan Exception
Mahasiswa dapat menerapkan penggunaan Exception dalam program Java
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara
1. Exception2. Tipe-tipe exception
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Tipe-tipe kesalahan dalam pemrograman Java disebutkan
2. Penggunaan Exception dibedakan
3. Penggunaan Exception dalam program Java diterapkan
5%
MingguKemampuan Akhir yang
DiharapkanBahan Kajian (Materi
Pelajaran)
Metode / Bentuk
Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
TugasSumber BelajarDeskripsi
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai (%)
mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
8 HS : Mahasiswa dapat
menyebutkan contoh multithreading
Mahasiswa dapat menjelaskan daur hidup thread dalam Java
Mahasiswa dapet membuat thread dalam program Java
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
1. Thread2. Cara membuat Thread
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Contoh multithreading disebutkan
2. Daur hidup thread dijelaskan
3. Thread dalam program Java dibuat
10%
9. HS: Mahasiswa dapat
menyebutkan dua class library untuk membuat program java berbasis GUI
Mahasiswa dapat membandingkan
1. Abstract Windowing Toolkit (AWT)
2. Komponen dan kontainer AWT
3. Swing4. Komponen dan
kontainer Swing5. Layout dalam GUI
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Dua class library untuk membuat program java berbasis GUI disebutkan
2. Dua class
10%
MingguKemampuan Akhir yang
DiharapkanBahan Kajian (Materi
Pelajaran)
Metode / Bentuk
Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
TugasSumber BelajarDeskripsi
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai (%)
perbedaan dua class library tersebut
Mahasiswa dapat membuat program GUI sederhana
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
o flow layout, border layout, dan grid layout dalam komponen GUI
6. Persamaan dan perbedaan antara AWT dan Swing
library dijelaskan
3. Program GUI sederhana dibuat
10 HS : Mahasiswa dapat
menjelaskan alasan penggunaan package
Mahasiswa dapat menjelaskan alasan penggunaan interface
Mahasiswa dapat membuat program java menggunakan package dan interface
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab
1. Package2. Interface
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Alasan penggunaan package dijelaskan
2. Alasan penggunaan interface dijelaskan
3. Program java menggunakan package dan interface dibuat
10%
MingguKemampuan Akhir yang
DiharapkanBahan Kajian (Materi
Pelajaran)
Metode / Bentuk
Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
TugasSumber BelajarDeskripsi
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai (%)
terhadap hasil tugasnya
11. UJIAN TENGAH SEMESTER
12 HS : Mahasiswa dapat
membuat program
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
1. Studi kasus : Aplikasi Buku Telepon berbasis GUI
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Program dapat dibuat
10%
13 HS : Mahasiswa dapat
membuat program
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
1. Studi kasus : Aplikasi Penjualan berbasis GUI
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Program dapat dibuat
10%
14 HS : Mahasiswa dapat
membuat program
1. Studi kasus : Aplikasi Penjualan berbasis GUI
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Program dapat dibuat
10%
MingguKemampuan Akhir yang
DiharapkanBahan Kajian (Materi
Pelajaran)
Metode / Bentuk
Pembelajaran
Waktu Belajar (Menit)
TugasSumber BelajarDeskripsi
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai (%)
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
15 HS : Mahasiswa dapat
menjelaskan penggunaan bahasa java dalam pengembangan aplikasi bergerak (mobile)
Mahasiswa dapat membuat program aplikasi bergerak sederhana
SS : Mahasiswa
mengerjakan secara mandiri dan bertanggung jawab terhadap hasil tugasnya
1. Konsep pengembangan aplikasi bergerak berbasis android
2. Tools pengembangan aplikasi android
o Android Studioo App Inventor
Ceramah, Praktik Laboratorium
2 sks x 50 menit
1. Penggunaan bahasa java dalam pengembangan aplikasi bergerak dijelaskan
2. Program dapat dibuat
5%
16. UJIAN AKHIR SEMESTER
FORMAT RANCANGAN TUGAS 1
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 2Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat program sederhana menghitung jumlah setiap huruf dalam kata/kalimat.
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah program dengan nama HitungHuruf untuk menghitung jumlah setiap huruf dalam kata / kalimat. Input diambil dari argumen saat menjalankan program.
Contoh:C:\>java HitungHuruf Kalam
Output : K = 1a = 2
l = 1m = 1
2. Deskripsi luaran yang dihasilkan:Laporan pembuatan program yang berisi :- Kode program HitungHuruf.java dilengkapi dengan dokumentasi. - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (5 %)Kebenaran kode/logika programKebenaran output programKelengkapan dokumentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 2
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 4Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat class dan program berorientasi objek sederhana memanfaatkan class yang telah dibuat
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah class Bola dengan atribut jari-jari, dan Balok dengan atribut panjang, lebar, tinggi. 2. Tambahkan method hitungLuas() dan hitungKeliling() 3. Buatlah program utama dengan nama BangunGeometri1.java4. Buatlah instance dari class Bola dan Balok. Tampilkan luas, keliling, dan volumenya.5. Deskripsi luaran yang dihasilkan:
Laporan pembuatan program yang berisi :- Kode program BangunGeometri1.java dilengkapi dengan dokumentasi. - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (5 %)Kebenaran kode/logika programKebenaran output programKelengkapan dokumentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 3
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 6Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat program yang mengimplementasikan konsep inheritance, encapsulation dan polymorphism.
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah class SegiBeraturan dengan atribut panjangsisi.2. Buatlah class turunan dari SegiBeraturan yaitu SegiTiga, SegiEmpat, SegiLima, SegiEnam. 3. Tambahkan method getKeliling() untuk setiap class turunannya.4. Tambahkan enkapsulasi (method set dan get) untuk atribut class SegiBeraturan.5. Buatlah program utama dengan nama BangunGeometri2.java.6. Buatlah instance dari class SegiTiga namun menggunakan variabel reference SegiBeraturan.7. Tampilkan keliling dari instance SegiTiga.8. Deskripsi luaran yang dihasilkan:
Laporan pembuatan program yang berisi :- Kode program BangunGeometri2.java dilengkapi dengan dokumentasi. - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (20 %)Kebenaran kode/logika programKebenaran output programKelengkapan dokumentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 4
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 7Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat program yang mengimplementasikan exception.
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah program dengan nama CobaException.java yang menggunakan jenis exception : ArrayIndexOutOfBounds atau NumberFormatException.2. Tambahkan exception handling dengan yang menampilkan output : “Index array melebihi maksimum ukuran array” untuk exception ArrayIndexOutOfBounds, atau
“Format bilangan salah” untuk exception NumberFormatException.3. Tampilkan output program sebelum menggunakan exception dan setelah menggunakan exception. 4. Deskripsi luaran yang dihasilkan:
Laporan pembuatan program yang berisi :- Kode program CobaException.java dilengkapi dengan dokumentasi. - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (10 %)Kebenaran kode/logika programKebenaran output programKelengkapan dokumentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 5
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 8Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat program yang mengimplementasikan multithreading.
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah program dengan nama HitungMundur.java yang menampilkan bilangan yang diambil dari argumen hingga 1 dengan jeda waktu 2 detik.
Contoh:C:\>java HitungMundur 5
Output : 54
321Selesai!
2. Deskripsi luaran yang dihasilkan:Laporan pembuatan program yang berisi :- Kode program HitungMundur.java dilengkapi dengan dokumentasi. - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (10 %)Kebenaran kode/logika programKebenaran output programKelengkapan dokumentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 6
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 9Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat program GUI sederhana.
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah 2 program (menggunakan AWT dan menggunakan Swing) untuk menampilkan output berikut:
2. Deskripsi luaran yang dihasilkan:Laporan pembuatan program yang berisi :- Kode program GUIAwt.java dan GUISwing.java dilengkapi dengan dokumentasi. - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (10 %)Kebenaran kode/logika programKebenaran output programKelengkapan dokumentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 7
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 10Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat program yang mengimplementasikan package dan interface.
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah sebuah interface dengan nama Drawable yang berisi method draw().2. Buka kembali class SegiTiga, SegiEmpat, SegiLima, SegiEnam. Implementasikan interface Drawable pada class-class tersebut.3. Buka kembali program BangunGeometri2.java4. Tampilkan hasil method draw() pada setiap instance dari class-class pada poin 2. 5. Masukkan semua class yang dibuat ke dalam package Geomteri.
Contoh:C:\>java BangunGeometri2
Output : Menggambar SegiTigaMenggambar SegiEmpat
6. Deskripsi luaran yang dihasilkan:Laporan pembuatan program yang berisi :- Kode program BangunGeometri2.java dilengkapi dengan dokumentasi. - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (10 %)Kebenaran kode/logika programKebenaran output programKelengkapan dokumentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 8
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 2Program Studi : Manajemen Informatika Pertemuan ke : 15Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
A. TUJUAN TUGAS :Membuat program menggunakan App Inventor.
B. URAIAN TUGAS : 1. Buatlah sebuah program yang menampilkan sebuah button dan sebuah label.2. Tambahkan block yang berisi logika progam menampilkan nama anda pada label, jika button di-klik.3. Deskripsi luaran yang dihasilkan:
Laporan pembuatan program yang berisi :- Layout tampilan- Block program - Output program
C. KRITERIA PENILAIAN (5%)Kebenaran kode/logika programKebenaran output program
GRADING SCHEME COMPETENCE
KRITERIA 1 : Kebenaran kode/logika programDIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Kebenaran kode / logika program
Kode program dibuat logika yang benar dan sangat efisien (jumlah baris kode lebih sedikit dibanding logika umum)
Kode program dibuat dengan logika yang benar
Kode program tidak mengandung syntax error.
Kode program mengandung syntax error
Tidak ada konsep 5
KRITERIA 2 : Kebenaran isi rangkumanDIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Kebenaran Output Output sesuai dan lebih informatif
Output sesuai Output kurang sesuai Output tidak sesuai Tidak ada output 3
KRITERIA 3 : Kelengkapan dokumentasiDIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Kelengkapan Dokumentasi
Dokumentasi lengkap dan jelas
Dokumentasi jelas Dokumentasi kurang jelas
Dokumentasi minim Tidak ada dokumentasi 2