RPG - Ebook - Guia dos Aliados Conjurados

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AGRADECIMENTOS-À Felipe “Kurt” Storino e Fausto “Zell” Lira, por terem invocado os piores seres possíveis!-À Bruno “BURP” Schlatter, pelas dicas;-À todos os que postaram opiniões no Fórumda Daemon: VALEU, caras!

CONSIDERAÇÕES

Para utilizar esse net-book você irá precisar do módulo básico, distri-

buído gratuitamente no site:www.daemon.com.br.

Todo o material aqui contido é usado somente para fins de

divulgação. As marcas e nomesaqui citados pertencem à suas

respectivas empresas (Daemon editorae Talismã Editora).

Esse livro foi criado com o propósito dedivulgação; sua venda é expressamentePROIBIDA.

REFERÊNCIAS

Manual 3D&T Turbinado Dragão Brasil #84

Escrito por MARCELO CASSAROAdaptado e Ilustrado por TA-KEEDE-Mail: [email protected] MSN: [email protected]

Projeto Aliados Conjurados - 2005

“Faze o que tu queres há de ser o todo da lei”

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Eternizados pelas GFs de Final Fantasy,estes Aliados são na verdade uma espécie demagia. Quando utilizada, invoca ua criaturamágica que manifesta algum tipo de poderespecial. Esse poder vai desde um ataquedevastador, que atinge um ou mais alvos, auma magia de cura ou proteção.

Um Aliado Conjurado não pode seratacado ou afetado como uma criatura normal

- ele apenas surge em cena, realiza sua mági-ca e desaparece no mesmo turno. Esse aliadotambém não pode executar quaisquer outrastarefas, como fornecer informações ou trans-portar o grupo (a menos que seu poder seja justamente esse). Cada Aliado tem apenasum tipo de poder.

As formas como um Aliado Conjuradopode ser conquistado variam. Eles podemfazer parte do próprio personagem, comopoderes ganhos com treino e esforço (ou seja,com Níveis), ou podem ser invocados a partirde um item mágico, como um anel, varinha,estatueta ou carta de baralho. No entanto,Aliados Conjurados NÃO podem ser adquiri-dos durante a criação do personagem - eles sópodem ser obtidos em campanha, através doRoleplay.

Cada Aliado tem seu poder baseado em

um dos seis caminhos elementais. O ataquede um aliado sempre é considerado mágico e,um alvo sempre tem direito à um teste apro-priado (normalmente AGI) para reduzir odano à metade.

Conjurar um Aliado conta como umaação e consome uma rodada. Além disso,consome algum tipo de energia, sejam Pontosde Vida, Pontos de Magia ou Pontos Herói-

cos: Neste Net-Book, serão usados Pontos deMagia para a invocação dos Aliados, mas o

tipo de parâmetro pode ser alterado livremen-te pelo mestre. Aliados Conjurados podemser utilizados APENAS em situações decombate.

Segue-se agora uma lista de AliadosConjurados inspirada nos deuses do mundode TORMENTA. O mestre também podeinventar seus próprios Aliados, baseando-seou não em seu game favorito.

Avatares do PanteãoEstes são Aliados Conjurados baseados

no mundo de TORMENTA: são uma espéciede “avatares temporários” dos vinte deusesdo Panteão. Sempre que um Avatar de Artoné conjurado, a imagem de seu respectivoDeus surge nos céus de forma grandiosa,despejando sua magia sobre o campo de

batalha.Aventureiros podem conquistar os

Avatares alcançando locais secretos ouencontrando certos artefatos sagrados dosrespectivos deuses (geralmente após umalonga e perigosa jornada). Existe apenas umavatar de cada, mas ele pode ser transferidopara outra pessoa se o portador assim desejar.Caso o portador seja morto, o Avatar voltapara o local onde foi originalmente encontra-do (e não, ele não volta para o portador casoeste seja ressussitado.)

Logo após o nome de cada Avataraparecem seu Caminho Elemental, o custoem PMs para a conjuração e sua habilidadeespecial.

Guia de Aliados Conjurados

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Tanna - TohElemento:LuzPMs:2

A Deusa do Conhecimento revela osatributos básicos (os oito atributos, PVs, IP,etc.) de um único alvo, que tem direito a umteste de WILL para negar o efeito.

MarahElemento:LuzPMs:5

A Deusa da Paz oferece IP+4 e imuni-dade total contra magias e efeitos prejudici-ais (exceto aqueles que causam dano) até o final do combate.

AllihannaElemento:TerraPMs:2

A Deusa da Natureza invoca umamatilha de lobos que invade a cena e atacatodos os adversários presentes com dano de

1d10.

ValkariaElemento:TerraPMs:2

A Deusa da Ambição oferece bônus deataque de +10/+10, +1d6 nos danos e IP+3 para um único aliado do conjurador, até o final do combate.

TenebraElemento:TrevasPMs:2

A Deusa das Trevas invoca uma som-bra mágica sobre um único alvo, impondoum redutor de -20/-20 nos testes, -2d6 nosdanos e IP-4 até o final do combate. A vítimatem direito a um teste de WILL para negar oefeito.

HyninnElemento:ArPMs:5

O Deus dos Ladrões oferece um bônusde IP+3 e +30% em testes de esquivas paraum único aliado, até o final do combate.

Grande OceanoElemento:ÁguaPMs:7

O Deus dos Mares varre o campo debatalha com uma onda furiosa, atacandotodos os adversários presentes com dano de3d10.

AzgherElemento:FogoPMs:5

O Deus do Sol lança um raio de fogosobre um único alvo e explode com dano de3d10. A vítima deve também fazer um testede CON para não ser cegada.

MegalokkElemento:TrevasPMs:5

O cruel Deus dos Monstros invoca umahidra negra com muitas cabeças, que atacatodos os adversários com dano de 2d10.

TauronElemento:TerraPMs:5

O Deus da Força oferece Bônus deataque +20/+20, +2d6 nos danos e IP+4 para um único aliado do conjurador, até o final do combate.

GlóriennElemento:LuzPMs:5

A Deusa dos Elfos lança uma flechacerteira contra um único alvo com dano de3d10.

Guia de Avatares

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WynnaElemento:ÁguaPMs:5

A Deusa da Magia oferece Focus +1 para todos os magos e aliados doconjurador, até o final do combate.

KeenElemento:FogoPMs:7

O Deus da Guerra oferece a todos osaliados bônus de ataque +30%, +3d6 nosdanos e imunidade total contra medo; porém,os valores de defesa caem -20% e IP-4. Os

efeitos duram até o final do combate.

SszzaasElemento:TrevasPMs:7

O Deus Serpente exige que todos osadversários em cena façam um teste deCON: aqueles que falharem são envenenadose começam a perder 2 PVs por turno, até serem curados ou até o final do combate.

LenaElemento:ÁguaPMs:10

A Deusa da Cura restaura todos osPontos de Vida em todos os aliados doconjurador, além de curar qualquer parali-sia, envenenamento, doença ou cegueira quetenha sido recebido durante ESTE combate.

Lin-WuElemento:FogoPMs:10

Na forma de um samurai, o Deus- Dragão de Tamu-ra ataca um único alvo comdano de 5d10.

RagnarElemento:Trevas

PMs:10O Deus da Morte invoca uma horda debugbears furiosos que invade a cena e ataca

todos os adversários presentes com dano de4d10.

ThyathisElemento:LuzPMs:10

O Deus da Ressurreição traz de volta àvida um aliado que tenha morrido duranteeste combate, e restaura todos os seus Pontosde Vida.

NimbElemento:TrevasPMs:10

O Deus do Caos despeja uma chuva dedados sobre todos os adversários presentescom dano de 5d10.

KhalmyrElemento:LuzPMs:10

O Deus da Justiça atinge um únicoalvo com sua espada Rumnam, com dano de7d10.