Revolución digital ecologico
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HISTORIA DEL DISEÑO
CONTEMPORÁNEO
Logro de la Unidad
Logro de la Unidad
Al término de la Unidad el estudiante comprende,
reconoce e investiga la variedad de estilos gráficos
generados a partir de 1970 que cuestionan los
postulados de la modernidad.
UNIDAD 6
POSMODERNISMO Y ECLÉCTICISMO
18. Diseño Digital 1990 – 2010
18.1. Revolución Digital.
18.2. Conciencia Ecológica y Reciclaje.
Influencia del Land Art.
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
REVOLUCIÓN DIGITAL
El Diseño Digital es el campo que conjuga la informática con el arte visual
del diseño grafico, donde se utilizan medios digitales (computadoras) tanto
para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o para
transformar la información visual y espacial probada del mundo real.
FOTOGRAFÍA DIGITAL
• Opera de manera similar a la fotografía química, pero a diferencia de ésta las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto fotoeléctrico para convertir la luz en una señal eléctrica, la cual es digitalizada y almacenada en una memoria.
POSFOTOGRAFÍA: UNA MIRADA ANALÍTICA DE JOAN FONTCUBERTA
• En la exposición El artista como coleccionistaJoan Fontcuberta plantea la exploración de la “irrealidad” digital y una nueva concepción de la creación fotográfica, o postfotográfica, en la era de Internet y el teléfono móvil.
http://www.rtve.es/alacarta/videos/la-aventura-del-saber/aventura-del-saber-
joan-fontcuberta-postfotografia/1870690/
• Como vemos, Fontcuberta investiga en el campo de la colección de fotografías digitales, especialmente aquellas colgadas en internet, resignificándolas según el tema y el modo en que la colección a la cual pertenece las presenta.
• Según sus declaraciones“Si la apropiación es privada, la adopción es por definición una forma de declaración pública. Apropiarse quiere decir “captar”, mientras que adoptar quiere decir “declarar haber escogido”. Adoptar me parece pues un acto genuinamente postfotográfico: no se reclama la paternidad biológica de las imágenes, tan solo su tutela ideológica,…» con ello ahonda el planteamiento de si acaso contribuye en algo el acto de continuar tomando fotografías o atenta contra la egología visual.
Corinne Vionnet
Trabaja dentro de la línea del coleccionismo. Sus imágenes son el resultado de
un cúmulo de imágenes sobre una misma vista turística
CINEMAGRAFÍAS (CINEMAGRAPH)
• Término acuñado en el 2011 para definir al conjunto de fotografías en las que ocurre una acción de movimiento menor y repetida.
• Se producen tomando una serie de fotografías o grabaciones de vídeo y utilizando un software de edición de imágenes, componiendo las fotografías o fotogramas de vídeo en un archivo GIF animado de tal manera que el movimiento en parte del sujeto expuesto (por ejemplo, pierna colgando de una persona) se percibe como un movimiento repetitivo o continuo.
• http://cinemagraphs.com/food/
• http://vimeo.com/83910533
Fotografía Estereoscópica• La estereoscopía es cualquier técnica capaz de recoger
información visual tridimensional y/o crear la ilusión de profundidad mediante una imagen estereográfica, un estereograma, o una imagen 3D (tridimensional). La ilusión de la profundidad en una fotografía, película, u otra imagen bidimensional se crea presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de ver.
Daguerrotipo estereoscópico
http://img.izismile.com/img/img
3/20100507/files/2/stereoscopi
c_images_08.gif
Gráfica 2D
• La computación gráfica 2D es la generación de imágenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto e imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos.
• La computación gráfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas originalmente sobre tecnologías de impresión y dibujo tradicionales, tales como tipografía, cartografía, dibujo técnico, publicidad, etc.
CLASIFICACIÓN DE
HERRAMIENTAS
Procesado de Gráficos 2D
Hay dos acercamientos a la gráfica
2d, el vector y el gráficos raster
(mapas de bits). La gráfica de vector
almacena datos geométricos precisos,
topología y estilo como posiciones de
coordenada de puntos, las uniones
entre puntos (para formar líneas o
trayectos) y el color, el grosor y
posibles rellenos de formas.
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
REVOLUCIÓN DIGITAL
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS
Procesado de Gráficos 2D
En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser
convertida a una imagen de trama o raster para ser vista. En este escalón
podemos citar herramientas de software como Corel Draw, Adobe
Ilustrator, Adobe Flash, etc.
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS
Procesado de Gráficos 2D
Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una
rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico
como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales
valores. Una imagen de trama tiene una resolución finita de un número
específico de filas y columnas. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos
vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg). Una
herramienta que podemos citar es el Adobe PhotoShop.
• Los primeros videojuegos que salieron –digamos Pac-Man, Duck Hunt, Tetris, entre otros clásicos– eran básicamente programación y un poco de arte en 2D.
Procesado de Gráficos 3D
Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las máquinas
LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics)
llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de
que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y
curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la
posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en
un Espacio de tres dimensiones.
Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente todos
los gráficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente, la
mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el
almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas
Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos,
las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras
crean los polígonos tridimensionales.
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
REVOLUCIÓN DIGITAL
La mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el
almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales
X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son
definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras crean los polígonos
tridimensionales.
2D 3DSuper Mario Bros. es un videojuego de plataformas, diseñado por
Shigeru Miyamoto, lanzado en 1985 y producido por la compañía
Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego
describe las aventuras de los hermanos Mario y Luigi. En 1996 se lanzó al
mercado la versión “Súper Mario 64” la primera versión 3D de este juego.
http://www.taringa.net/posts/imagenes/768
6063/Excelentes-artistas-3D---
Renders.html
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS
Procesado de Gráficos 3D
Las gráficas de hoy no son el producto
de colecciones masivas de polígonos
en formas reconocibles, ellas también
resultan de técnicas en el empleo de
Shading (Sombreadores), texturing
(Texturizado o mapeado) y la
rasterización (En referencia a mapas de
bits). En este rubro podemos citar
herramientas como 3D Studio Max,
Google SketchUp Pro, Blender, Maya,
LightWave 3D, ZBrush, etc.
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
CLASIFICACIÓN DE HERRAMIENTAS
Hardware periférico
Cada vez más, los avances
tecnológicos tienden al acercamiento
entre el hombre y la computadora;
primero el teclado, luego el mouse,
más tarde las tabletas gráficas para los
diseñadores e ilustradores y
“escultores digitales”, la Wacom Cintiq
21ux, una tableta grafica/digitalizadora
con lápiz sensible a la presión.
https://www.youtube.com/watch?v=_XuKc6UWuvA
https://www.youtube.com/watch?v=HHAALiGgiJI
LIMEÑA GIRLSHEILA ALVARADO
• Limeña girl, casi 300 imágenes publicadas, comenzó como acompañamiento gráfico a
una página semanal dedicada al sexo, en un diario de circulación nacional. Sin
embargo, rápidamente fue cobrando notoriedad por sí
misma. Para estas ilustraciones Sheila utilizó
photoshop y tablero wacom.
DISEÑO DIGITAL 1990 – 2010
CLASIFICACIÓN DE
HERRAMIENTAS
Hardware periférico
ZBrush, la herramienta intuitiva de
escultura digital que combina el 3D /
2,5 D de modelado, texturado y
pintura, es totalmente compatible
con este nuevo lanzamiento. La
tableta puede llegar a una precisión
de 1024 niveles de sensibilidad de
presión, haciendo más suave y
manipulable el modelado. La
pantalla alcanza una resolución de
1280X1024 con 24 bits de color y
27ms/píxel de velocidad de
respuesta
.
http://www.cgmeetup.net/home/zbrush-film-reel-2013/
https://www.youtube.com/watch?v=7ophdiLDuCA
CINEMA 4D
• Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D. Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación.
• https://www.youtube.com/watch?v=E7ryMzZQICA
• http://greyscalegorilla.com/blog/tutorials/whats-new-in-cinema-4d-r16/
INTERACTIVIDAD• Myron Krueger fue el primer artista que utilizó la
interactividad con un fin artístico : Estaba interesado en explorar una faceta menos pragmática de la interactividad: conectar los mundos digitales con el nuestro. La experiencia sensorial. Myron quería que pudiéramos tocar lo virtual, y lo intentó conseguir con Videoplace. Empezó a experimentar en esta área en el año de 1969.
• https://www.youtube.com/watch?v=dmmxVA5xhuo
• Para este fin, Myron Krueger reunió un conjunto de proyectores, cámaras de vídeo y un ordenador primitivo desarrollado para tal fin consiguendo una proyección de imágenes virtuales donde los usuarios que se ponían delante podían interactuar, sin tocar claro, con objetos virtuales. Unos años más tarde, Krueger denominó a esta experiencia: espacio sensible.
• Originalmente, Videoplace fue una experiencia donde dos espacios físicos separados podían interactuar sobre un mismo lienzo virtual. Poco a poco Krueger fue refinando el funcionamiento mejorando los sistemas de reconocimientos de silueta, la precisión de los gestos y creando experiencias más enriquecidas.
• Myron logró uno de sus sueños: unir dos espacios en un solo plano, en la medida en que le fue posible.
Aplicaciones Contemporáneas de la Interactividad
• A partir de las exploraciones de Krueger se desarrollaron innumerables investigaciones centradas en en nuevas formas de comunicar a la máquina con nosotros mismos. Muchas de ellas ya las conocemos y aunque hubo aplicaciones artísticas, lo que más abundó fue la parte comercial destinada al uso cotidiano, las herramientas profesionales o lo lúdico. Hablamos de interfaces en general pero hay casos bastante interesantes que recogen un poco la esencia de Videoplace.
Aplicaciones Contemporáneas de la Interactividad
• Las interfaces basadas en guantes, con sus limitaciones, querían que tocáramos los mundos virtuales. Sin embargo, su aplicación y uso acabó siendo bastante discreta aunque hay proyectos muy interesantes
https://www.youtube.com/watch?v=VnG_9yvEDU8&x-yt-ts=1422327029&x-yt-cl=84838260
Aplicaciones Contemporáneas de la Interactividad
• SDK de Kinect
• Kinect era una herramienta destinada a crear nuevas experiencias con detección de la profundidad, captación del movimiento humano y reconocimiento de voz y objetos, utilizando la tecnología de Kinect en Windows .
• https://www.youtube.com/watch?x-yt-cl=84838260&v=p2qlHoxPioM&x-yt-ts=1422327029
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
Corriente artística contemporánea que para sus obras
usa el paisaje como soporte (escenario) y/o materia
prima de la obra. El principio fundamental del Land Art
es alterar, con un sentido artístico, la superficie de la
Tierra. Muchas de estas obras tienen proporciones
monumentales y la mayoría se realizan y ubican en
sitios remotos, lejos de la mirada del espectador.
La mayoría del Land Art es efímero, no sobrevive el
paso del tiempo, pues desaparece debido a la erosión
del terreno, la lluvia, las mareas o porque el propio
artista desarma su obra una vez cumplido su
propósito. A través de la simplicidad, los artistas
exponen reflexiones profundas, sobre la relación entre
el ser humano y la naturaleza, entre el mundo
trascendente y el mundo natural.
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
Es indudable que la actualidad también
nos lleve a pensar en los difíciles
momentos que el planeta está
atravesando por los desbalances
ecológicos, situación que también ha
provocado que se desarrollen muchas
campañas gráficas en torno al tema y el
diseño industrial también busque
alternativas en su proceso de ayudar a
salvaguardar el planeta tierra.
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
CHRISTO: Christo Vladimirov Javacheff
y Jeanne-Claude Denat de Guillebon
(ambos
nacidos el 13 de Junio de 1935) fueron
un matrimonio que trabajó dentro de esta
corriente durante varias décadas hasta el
fallecimiento de Jeanne en Noviembre
del 2009. Casi todas sus propuestas
consistieron en el encubrimiento de un
edificio o monumento mediante
gigantescas telas, a veces de brillantes
colores, interviniendo de manera radical
y muy vistosa en el paisaje natural o
urbano.
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN
ECOLÓGICA
Campañas de toma de
Conciencia Ecológica. Siglo XXI
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN
ECOLÓGICA
Toallas para manpo hechas en papel reciclado.
Protesta y propuesta se unen en el mismo objeto.
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN
ECOLÓGICA
La bolsa papelera es otro interesante ejemplo de la
intervención del diseño en medidas ecológicas
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN
ECOLÓGICA
Diseño de Frank Ghery de sillón hecho con cartón
coarrugado. 1987. Arriba en pequeño mueble actual
inspirado en el diseño de Ghery.
CONCIENCIA ECOLÓGICA Y
RECICLAJE.
INFLUENCIA DEL LAND ART
GRÁFICA DE CONCIENTIZACIÓN
ECOLÓGICA
Botellas hechas con papel reciclado.