REVISTA TOKEN #2
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JUEGO, TEXTO Y NET-ART
/02 DEC 2010
2 / TOKEN
Ya estamos en Navidad y llega la época del buen rollo, de las reuniones familiares y de gastarse un pastizal en regalos y comilonas. Podría parecer que las navidades son una in-vención del cristianismo, pero a poco que rasques en las fuentes históricas encontrarás que los romanos ya celebraban sus particulares "navidades", eso sí, llamándolas Saturnales. Sea como fuere, es una excelente época del año para reunirse al calor de la familia y de los amigos, un momento para pensar en lo que queremos para el año siguiente y, si tenemos algo de paz, un instante para reflexionar sobre lo que pudimos hacer en el anterior año.
Habrá quien opine que estas fechas son un horror, que los precios suben y la gente se comporta como en una orgía consumista, y tienen razón. Pero el ser humano es así, para lo bueno y para lo malo, así que es mejor quedarse con lo bueno, como las sonrisas y la cara de felicidad de los niños cuando llegan los tan ansiados regalos de Papá Noel y los Reyes Magos. Para ellos, es tal vez el momento más esperado del año, y es tarea de los adultos conseguir que ese día tan es-pecial sea algo memorable. Yo por mi parte, me voy a asegurar que a mis sobrinos Papá Noel les traiga algún juego de mesa con el que poder pasar más rato con ellos, para enseñarles a jugar, a ganar o perder en el juego, y a disfrutar del placer de jugar y divertirse jugando con-migo, en lugar de estar siempre jugando solos con las maquinistas, o de plantarse delante de la tele a ver dibus. De nosotros depende hacer unos niños más sociables y a no depender tanto de la tecnología para sus momentos lúdicos. Hasta aquí mi perorata. ¡Felices fiestas a todos!
TOKEN / 3
/02DEC 2010
SUMARIORESEÑAS DE JUEGOSCUBA KIKAYTETE / GURNEY / VIR COVI
LONDON JULIUS L. FAIRFAX
7 WONDERS WAMADEUS
DOMINANT SPECIES XAVI C. / VIR COVI
ATLANTIS XAVI C. / VIR COVI
FICCIÓN INTERACTIVAHISTORIAS INTERACTIVAS XAVI C.
CÓMICSEXCALIBUR JESÚS F. ALONSO
RELATOSLA DAMA DE NOCHE KELA KARRASKO
PERFILES INCOMPLETOS ALEJANDRO LASÉN
MICRORRELATOS SANTIAGO EXIMENO
HUMOR GRÁFICOVARIOS AUTORES
4 / TOKEN
BRILLANTÍSIMA OBRA OSCURAUtilizando una limitada paleta domi-
nada por el negro con puntuales flas-
hes de rojo o azul, el madrileño Borja
Fresco Costal, conocido artísticamen-
te como Nekro, consigue maravillar
con sus detalladísimas creaciones
de temática predominantemente fan-
tástica, steampunk y de terror góti-
co. Un auténtico goce visual visitar
su web o su galería de imágenes en
DeviantART.
¿CÓMO QUE CON UN BOLÍGRAFO?Resulta interesante comparar la obra del citado Nekro con la del ilustrador japonés Shohei Otomo, conocido artís-ticamente como Hakuchi. Tan lejos, tan cerca, los dos artistas utilizan la misma paleta de colores para sus obras logran-do resultados tan diferentes como las culturas de las que provienen y técnicas empleadas pero, al mismo tiempo, de tan increíble detalle y enorme calidad. Cabe notar que las ilustraciones de Hakuchi están realizadas a mano y con
bolígrafo... admirable.
FICHA TÉCNICAARTISTA Nekro
TÉCNICA Mixta digital
FICHA TÉCNICAARTISTA Hakuchi
TÉCNICA Ilustración a bolígrafo
ARTE
Portfolio: http://nekrogallery.13thpsyche.com/
Portfolio: http://www.hakuchi.jp/top.html
TOKEN / 5
TABLEROS PARA ENMARCARSi desplegar sobre la mesa tableros
de juego como el de Los Pilares de la
Tierra, Stone Age, Palais Royal, Cuba
o Thurn and Taxis trasciende lo mera-
mente funcional para convertirse en
una experiencia de catarsis estética,
entonces estamos hablando de la ex-
tensa y meticulosa obra del alemán
Michael Menzel. Como muestra, un
botón: los tableros del juego A Castle
for All Seasons modos Primavera-
Invierno… simplemente magistral.
UNO DE LOS GRANDES… fotografía, escultura, cine… intro-
ducimos en la coctelera, removemos
con ritmo, añadimos un dominio ma-
gistral de la herramienta informática
y una pizca de exquisito y perso-
nalísimo diseño gráfico… servimos
en copa de perspectiva imposible y
añadimos como detalle final una lar-
ga y fructífera amistad colaboradora
con otro monstruo de la creación, Neil
Gaiman, para acabar degustando con
fruición la prolífica y espléndida obra
artística del británico Dave McKean.
FICHA TÉCNICAARTISTA Michael Menzel
TÉCNICA Ilustración digital
FICHA TÉCNICAARTISTA Dave McKean
TÉCNICA Dibujo, ilustración, pintura…
GRÁFICOS
Portfolio: http://www.atelier-krapplack.de/
Portfolio: http://www.davemckean.com/
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tricos) y los bienes elaborados (ron – puros). De todos estos
elementos, sólo los productos cosechados son perecederos,
y por lo tanto no pueden quedarse a la intemperie de un
turno para el siguiente, por lo que deberemos o gastarlos
o guardarlos. Para guardarlos disponemos de un edifi cio
ya construido en la plantación, el almacén, el cual permite
guardar los productos cosechados cuando se activa con el
capataz.
A parte de estos tableros, existe un talero principal muy lla-
mativo, en el cual se encuentran las distintas localizaciones
de La Habana, donde mandaremos a alguno de nuestros
personajes; en la parte superior se encuentra el parlamento
donde se votarán las leyes, a la izquierda el puerto donde
se encuentran tres muelles de amarre y el barco del mar
que será el siguiente en entrar a puerto cuando se vaya el
que esté en el puerto 3 (al fi nal de cada turno), a la derecha
del todo está la pila de edifi cios disponibles, y en medio el
mercado, y todo ello rodeado por el track de puntos.
También dispone, cada jugador, de un set idéntico de per-
sonajes, bien sean para trabajar en la plantación o para
¿Quieres hacer negocios en Cuba? Te gus-taría convertirte por un día en un terrate-niente? ¿Quieres que impere tu ley? Si la respuesta es sí, Cuba es tu juego.
Reseña del juego por kikaytete, notas históricas de Vir Covi.
En Cuba cada jugador representa a un terrateniente, o sim-
plemente propietario de una fi nca de suelo rústico no urbanizable, que intenta
montar su negocio con múltiples posibilidades. El negocio se puede enfocar hacia varias producciones distintas, con el fi n de canjearlas por
puntos de victoria o dinero y convertirte en el mejor gestor de tu parcela. Con ello conseguirás el reconocimiento del resto de productores
cuando os juntéis a echar la partida los Domingos a la hora del café en la Habana.
¿Y como consigo ese status de semidios entre el resto?La mecánica de la partida tiene varias mecánicas de juegos anteriores muy bien conjuntadas, y con algunos añadidos muy acertados. En
una partida de Cuba cada jugador dispone de un tablero individual con su plantación. Como se puede ver, cada plantación dispone de un
patio exterior donde se guardan los recursos obtenidos (piedra – madera – agua), los productos cosechados (caña de azúcar – tabaco – cí-
¡VIVA LA REVOLUCIÓN!
CUBA-
vi.
rbanizable, que intenta
TOKEN / 7
mandarlos a la capital. Los personajes son el traba-
jador, la vendedora, el arquitecto, el capataz y el
alcalde. Cada uno tiene una función principal, y un
número de votos asignados, de manera que en cada
turno vamos a usar a cuatro de los cinco personajes
y vamos a mandar al quinto a votar al parlamento.
Es decir, juegas a un personaje poniendo la carta bo-
carriba, y no los puedes volver a usar hasta el turno
siguiente.
Las funciones resumidas de los personajes son:
■ El trabajador es el que produce tanto recursos
como productos cosechables. Es el único personaje
que permite mover la fi cha de peón dentro de nues-
tro tablero, y al colocarlo recogeremos todos los
recursos que estén en la misma fi la y columna que
la fi cha, y dos de los productos cosechables en esa
misma fi la y columna.
■ El capataz es el que activa las funciones de los edifi cios construidos, y activará todos los edifi cios que estén en la misma fi la y columna
que la fi cha de peón (la cual hemos colocado con el trabajador y que no podemos mover hasta que en el turno siguiente volvamos a elegir
al trabajador), o bien un único edifi cio de los que no están en esa fi la y columna.
■ La comerciante nos permite vender y comprar productos cosechados y bienes elaborados en el mercado de la ciudad. Los precios varían
según se compra y vende. Como acción alternativa te permite coger un cubo de recursos o una pieza de producto cosechado con el menor
precio de mercado.
■ El arquitecto te permite, usando los recursos obtenidos con el trabajador, comprar edifi cios de la amplia variedad disponible. Cuando
digo amplia, es real: hay edifi cios para todos los gustos, y en la correcta elección de éstos, está gran parte de las posibilidades de victoria.
Aunque la colocación es también uno de los puntos críticos, porque tras conseguir hacer la elección correcta, tienes que colocarlo en tu
plantación, y colocarlo supone eliminar uno de los campos abiertos de producción de recursos o de productos cosechables, y por lo tanto
ir mermando tu capacidad de producción. Los posible edifi cios existente te permiten, entre otras cosas, transformar productos cosechados
en bienes elaborados, te permiten conseguir dinero o puntos de victoria a partir de recursos, productos
cosechados o bienes, te permiten conseguir infl uencia en las votaciones, te permite alterar el puerto,
etc. Os dejo las fotos de algunos: en la parte superior el coste, y en la inferior su función, la cual se
explica detrás de cada loseta. El arquitecto tiene una función alternativa que permite coger dos puntos
de victoria al primero que la elige y uno al segundo.
■ El alcalde es último de los personajes. El alcalde te permite embarcar productos cosechados y bienes
elaborados en los distintos barcos del puerto.
Como se puede apreciar, en cada barco existen cinco huecos de carga, para los distintos elementos.
Estos huecos se pueden cargar en cualquiera de los tres muelles de puerto, con la diferencia de que
cargar en cada muelle te reporta un número distinto de puntos por cada embarque (1, 2 o 3 puntos),
y que no se puede cargar en dos barcos distintos en la misma acción (sí en un turno posterior). Al fi nal
de cada turno el barco situado en el muelle de tres puntos se marcha y entra el del mar, desplazando
todos al lugar siguiente. Aquí radica también uno de lo puntos interesantes de la estrategia, ya que
debes calibrar las fuerzas de embarque de cada jugador para embarcar en el barco que te dé más pun-
tos pero sin que el resto te ocupe antes el hueco.
El alcalde tiene, al igual que el arquitecto y la vendedora una función alternativa: el primero que la
coja recibe 4 monedas y el segundo 2.
Llegados a este punto, habremos ejecutado cuatro acciones correspondientes a los cuatro personajes
que hayamos elegido, y tendremos en la mano una única carta de personaje, cuya acción no vamos
a realizar, y que será el que vamos a mandar al parlamento (los votos de cada personaje es número
dentro de una mano que fi gura bajo la ilustración).
El parlamento funciona de la siguiente manera: al principio de la partida existen cuatro montones nu-
merados con seis leyes en cada uno, y que marcará el número de turnos de la partida (6). Los montones
1 y 2 corresponden a impuestos, en el 1 existen impuestos monetarios y en el dos impuestos en especie.
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El montón 3 corresponde a subsidios que cada jugador recibe en
función de lo que disponga en su plantación, y el cuarto montón
contiene distintos decretos que realizan pequeñas variaciones en
algunas fases del juego, y que mientras esté en vigor deben respe-
tarse. Os dejo las imágenes de las leyes (la imagen a la derecha).
En cada turno se levantan boca arriba la primera ley de cada mon-
tón, y esas serán las leyes a votar. De las cuatro leyes, dos deben
aprobarse y dos no. Cada jugador, una vez evaluadas las leyes, ten-
drá el número de votos que indica su personaje no utilizado, y
además puede comprar votos. El soborno se realiza cogiendo en
secreto la cantidad que se quiera de monedas, y poniéndolas en el
puño cerrado, y todos a la vez abren la mano, y cada moneda es
un voto adicional. El ganador implanta las dos leyes elegidas, y las
otras dos se retiran.
En este momento se empiezan a cumplir las leyes: primero las de
impuestos, los jugadores que paguen las dos se lleva 5 puntos, y
si sólo puedes o quieres pagar una recibes 2 puntos. A continua-
ción cada jugador recibe su subsidio según la ley imperante, y por
último se instaura el decreto. Puede darse el caso que no exista
subsidio ni decreto, ya que al principio de la partida no los hay en
el tablero, y si se deciden no aprobar, no se aplicarán.
Y este sería el turno normal, el cual debe repetirse durante las
seis leyes, y al fi nal se ganan dos puntos por edifi co construido.
El que tenga la mayoría de puntos gana (otro juego de mayorías,
me temo)
CONCLUSIÓN:UN JUEGAZOMe parece un juegazo con mayúsculas, que combina de manera magistral la elección de roles, la gestión de recursos, y una amplia interacción entre jugadores, a pesar de que cada uno tiene su plantación. La interacción, que va más allá de vigilar lo que hacen los demás y quitarles lo que necesitan, lo cual ocurre en varios sitios, y esto se consigue por la parte del parlamento. No hay más que pensar que si consigues cumplir las dos leyes de impuestos de cada turno, son 30 puntos totales, lo cual es una cantidad importante, por lo que el control de las leyes, para cumplirlas tú e intentar evitar que las cumplan los demás, es muy importante. Aparte de los puntos que se aplican por el subsidio.Las estrategias ganadoras son muchas, y pocas veces se repi-ten, ya que el hecho de tener una partida ganadora con una combinación de edifi cios, no te la garantiza la siguiente, por que depende de la combinación del resto de jugadores, lo que garantiza tener partidas distintas siempre.En defi nitiva, uno de los juegos más recomendables que tengo, y que con la expansión mejora, pero esa es otra historia…
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FICHA TÉCNICAJUEGO Cuba
DISEÑADOR Michael Rieneck / Stefan Stadler
ILUSTRADOR Michael Menzel / Yvon-Cheryl Scholten
EDITOR eggertspiele / Filosofi a Editions / The Game Master BVKaissa Chess & Games / Korea BoardgamesRio Grande Games / Smart Ltd
PUBLICACIÓN 2007
JUGADORES 2 a 5
DURACIÓN 120 min.
DIFICULTAD Media
Un poco de historiaA partir del 27 de octubre de 1492, en que llegaron a las costas de
Cuba la Pinta, la Niña y la Santa María, bajo el mando de Cristóbal
Colón, dio comienzo una larga época de esclavitud que duraría 4
siglos, hasta que en 1898 los cubanos lograron la independencia de
la Corona de España. EEUU se sumó a la lucha por la emancipación
del lado cubano y el precio fue el arrendamiento perpetuo de la
Bahía de Guantánamo, donde los norteamericanos tienen instala-
da una siniestra base militar desde 1903.
Tras una república, una dictadura y por fi n la vuelta a la democra-
cia, en 1952 Fulgencio Batista dio un golpe de estado por el que
accedió al poder. Autoritario, tiránico, facha, sumiso a los intereses
de los norteamericanos y escandalosamente corrupto, fueron las
circunstancias por las que un grupo de hombres encabezados por
Fidel Castro, joven abogado, decidieron tomar la lucha armada
para derrocarle. Su primer intento fracasó, y los que no murieron
fueron encarcelados pero tras 22 meses en prisión se les concedió
la amnistía y unos días después formaban en la clandestinidad el
Movimiento 26 de Julio, una organización con ideología fuerte-
mente antiimperialista cuyo fi n era deponer a Batista.
Tras unos difíciles comienzos consiguieron organizar células en casi
todas las ciudades importantes del país gracias al apoyo popular,
hasta que por fi n el 1 de enero de 1959 Fidel Castro y sus hombres,
entre los que se encontraban su hermano Raúl y el Che Guevara,
entraron triunfantes en la capital, Santiago de Cuba, quedando el
poder defi nitivamente en manos revolucionarias.
Fulgencio Batista huiría a la España de Franco después de robar
100 millones de dólares al pueblo cubano, viviendo tranquilamen-
te en Marbella hasta su muerte, 14 años después.
Una de las primeras medidas del nuevo gobierno fue la reforma
agraria, que llevó a la expropiación de las tierras de las clases altas,
quienes huyeron a EEUU donde formaron un fuerte lobby (grupo
de personas que no pertenecen a ningún partido político pero que
infl uyen en sus decisiones a cambio de fi nanciación económica)
que hoy se mantiene y que fue el primer interesado en castigar
a Cuba con un durísimo bloqueo económico que dura ya 50 años.
El 19 de febrero de 2008, Fidel Castro anunció su renuncia defi niti-
va a la presidencia de Cuba, dejando a su hermano “pequeño”, de
77 años, al mando de este país con muchas cosas buenas, como un
sistema educativo y sanitario gratuito en todos los niveles y otras
cuestionables, como la falta de relevo democrático en el poder.
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EL INCENDIO DE LONDRES
LONDONEn 1666 Londres fue devastada por el fue-go durante dos días; la antigua ciudad medieval quedó destruida, la Catedral de San Pablo, el ayuntamiento y más de 13000 edificios fueron pasto de las llamas. La re-construcción de Londres significó a la vez un gran reto y una oportunidad para crear una ciudad moderna.Este es el reto al que se enfrentarán los jugadores en London, reconstruir Londres y levantar de nuevo la capital del Reino Unido.
Reseña del juego por Julius L. Fairfaxhttp://fairfaxandfairfax.blogspot.com
¿ Que viene en la caja ? ■ Un tablero rígido de Londres.
■ 44 fi chas de edifi cios ( 11 por color)
■ 56 Fichas de Puntos de Victoria ( de 1, 5, 10 y 20 puntos)
■ 16 Fichas de Prestamos (de 10 y 40 Libras)
■ 10 Fichas de Underground.
■ 30 cubos negros y 10 discos negros, para contabilizar la pobreza.
■ 30 discos de plástico dorados y 40 plateados , para el dinero.
■ 110 cartas
Presentación sobria, excepto las cartas, que son a todo color y con
bonitos dibujos. En la edición limitada los edifi cios y las monedas
son fi chas de madera.
¿ Y esto de que va ?London es un juego abstracto en gran medida, ya que realmente lo
que los jugadores hacen es recolectar puntos de victoria, bajo una
leve fachada de reconstruir la ciudad de Londres.
Cada turno los jugadores pueden jugar cartas en frente de ellos,
las cartas en su mayoría representan edifi cios, monumentos o me-
joras para la ciudad, o bien negocios e industrias, se supone que los
jugadores están construyendo esos edifi cios, o creando esas indus-
trias, en alguna parte de la ciudad….
En mi opinión el juego se ha alejado excesivamente del tema, la re-
construcción de Londres, que es una excusa lejana para el jugador,
no se siente, no se masca, no está.
Pero en el fondo se trata de recolectar puntos de victoria, gestio-
nar nuestra mano y calcular nuestra estrategia para librarnos de
los puntos de pobreza, ( que nos restan puntos de victoria), y esto
el juego consigue que sea mediante una mecánica sencilla, atrac-
tivamente sencilla.
Jugar a London necesita de estrategia, requiere nuestra concentra-
ción total en el juego, es absorbente y ahora sí; se siente el juego y
se masca la tensión en los jugadores.
El tema…. ¿ importa el tema ahora?.
TOKEN / 11
¿ Y como funciona la cosa ?Cada jugador comienza la partida con seis cartas, cinco libras y cin-
co puntos de pobreza.
Cada turno empezaremos cogiendo una nueva carta, lo podemos
hacer del mazo o de las expuestas en el tablero, luego podremos
realizar UNA acción de entre las siguientes: Jugar Cartas, Dirigir la
Ciudad, Comprar Tierra o Coger tres cartas.
Jugar cartas
Hay cuatro tipos de cartas, diferenciadas por colores, las cartas ma-
rrones son industrias, gremios o actividades económicas; las azules
son monumentos, museos o edifi caciones relacionadas con la cien-
cia o el arte; las rosas tienen relación con actividades políticas o
sociales y fi nalmente las grises son cartas de pobreza.
Las cartas de pobreza no tienen otra utilidad en el juego que es-
torbar a los jugadores, y la única forma de librarnos de ellas es a
través de otras cartas, ya que no podemos jugarlas de la manera
habitual.
Tipos de cartas.
Para jugar una carta tendremos obligatoriamente que descartar-
nos de otra del mismo color.
Hay que tener en cuenta que las cartas de las que nos descartamos
para jugar otras van a estar disponibles para ser robadas por los
otros jugadores, al situarse en el expositor de cartas del tablero.
La carta jugada la situaremos enfrente de nosotros, en un espacio
propio o encima de otra carta jugada con anterioridad. La carta
descartada la pondremos en expositor de cartas del tablero.
Para jugar algunas cartas deberemos pagar dinero, además de des-
cartarnos de la correspondiente carta de su color.
Aquí es muy importante, crucial, decidir cuál será nuestra estrate-
gia a la hora de colocar en frente nuestro las cartas que juguemos.
Podemos colocar las cartas por sí mismas, o ponerlas sobre otra
jugada anteriormente, formando una “pila” de cartas.
Al colocar las cartas, si lo hacemos sobre una “pila” la carta supe-
rior puede estar boca arriba o boca abajo. No podremos colocar
cartas sobre una que acabamos de jugar.
Cuando activemos las cartas al elegir la opción de “Dirigir la ciu-
dad”, solo podremos activar aquellas cartas que estén la parte su-
perior de las “pilas” de cartas y boca arriba, por lo que nos intere-
sará tener cuantas más “pilas” posibles, pero….
Tras activar las cartas recibiremos un punto de pobreza por cada
carta que tengamos en la mano y por cada “pila” de cartas enfren-
te nuestro, por lo que no nos interesa tener muchas “pilas”.
Por tanto debemos decidir cuál es nuestra estrategia, muchas “pi-
las” facilitan la colocación de cartas y pueden producir mayores
ingresos de libras y puntos de victoria, pero si nos excedemos en
el número de “pilas” aumentaremos rápidamente nuestros puntos
de pobreza, y podemos pagarlo caro al fi nal de la partida. Aunque
hay una forma de evitar ganar tantos puntos de victoria, como
veremos más adelante.
Partida a poco de comenzar.
Dirigir la ciudad
Activaremos cada una de las cartas que se hallen boca arriba y en
la parte superior de cada una de nuestras “pilas”.
Algunas cartas se activan sin coste, pero en otras tendremos que
pagar dinero, o descartarnos de alguna carta de nuestra mano.
Este descarte de una carta de la mano, es a veces una de las más
interesantes características de una carta, ya que nos permite des-
cartarnos de cualquier carta, incluyendo las de pobreza.
Al activar las cartas conseguiremos puntos de victoria, dinero,
eliminaremos pobreza o activaremos alguna habilidad especial.
Muchas cartas deberán ser giradas boca abajo tras ser usadas, es
decir son de un solo uso.
Tras activar nuestras cartas y recibir los benefi cios que nos propor-
cionen, deberemos comprobar cuántos nuevos puntos de pobreza
hemos de sumarnos. Sumaremos el número de “pilas” de cartas
enfrente nuestro, el número de cartas que tengamos en la mano
(aquí es donde duelen las cartas de pobreza), y … le restaremos
el número de barrios que hayamos ido comprando con la acción
“Comprar Tierra”. El resultado es el número de puntos e pobreza
que deberemos coger.
Esta opción es en la única en la que podemos obtener recursos
(dinero), pero también en la única en la que ganamos pobreza, así
que habrá que minimizar su uso, y maximizar sus resultados. (Más
fácil decirlo que hacerlo, claro).
12 / TOKEN
Comprar tierra
Al escoger esta opción deberemos elegir un barrio del mapa de
Londres, pagar el coste que fi gura en el tablero y pone una de
nuestras fi chas de edifi cio en ese barrio. Para poder compra un
barrio este debe estar junto a otro ya comprado, no importa que
jugador sea el dueño de ese otro barrio.
Al comprar un barrio deberemos robar tantas cartas como se indi-
que en el barrio que acabamos de adquirir. Esta es la forma más
rápida de conseguir nuevas cartas.
Cada barrio también nos proporcionará un interesante número de
puntos de victoria.
Barrios, con su Coste, Cartas a Robar y Puntos de Victoria.
Finalmente cada barrio que tengamos va a restar uno a la pobreza
que deberemos coger tras activar las cartas con la acción “Dirigir
la Ciudad”.
Coger tres cartas
Con esta opción simplemente cogeremos tres nuevas cartas del
mazo.Útil para cuando no tienes dinero para comprar Tierra, y ne-
cesitas cartas.
Un buen montón de Pobreza...
Queda por comentar algunas cosa más:
■ Las cartas se hallan divididas en tres mazos “A”, “B” y “C”, que
se van jugando secuencialmente (primero el “A”, luego el “B”…)
En el mazo “A” hay más abundancia de cartas marrones, el “B”
está repartido y en el “C” abundan las cartas azules y las que eli-
minan pobreza.
■ Si en algún momento necesitamos dinero podemos pedir un
préstamo, los hay de 10 y de 40 libras, pero cobran un alto interés (
¡¡ 50% !! ) y si al fi nal de partida no los hemos pagado, perderemos
puntos de victoria.
■ También podemos construir el “metro” de Londres (under-
ground), se realiza con cartas del mazo “C” y añaden valor a nues-
tros barrios.
■ La partida acaba cuando se robe la última carta del mazo. Para
determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de victoria
que haya acumulado por el uso de cartas, los puntos de victoria de
las cartas que haya jugado (el único efecto de muchas cartas azules
es dar puntos de victoria la fi nal de partida)y los puntos de victoria
de los barrios que tenga. A esto se restarán puntos de victoria por
préstamos impagados y puntos de pobreza.
■ Al fi nal de partida el jugador que tenga menos puntos de po-
breza los eliminará todos, y los demás jugadores se quitarán esa
misma cantidad de puntos de pobreza, luego compararán los pun-
tos restantes con la tabla de pobreza y obtendrán el número de
puntos que deben restar a su total.
■ Es importante notar que los puntos de pobreza, se comparan
con el jugador que menos tiene, no son un número absoluto.
TOKEN / 13
Un poco de historiaEl Gran Incendio de Londres fue un gran incendio que arrasó la
ciudad de Londres, Inglaterra desde el domingo 2 de septiem-
bre hasta el martes 4 de septiembre de 1666. El fuego destruyó
la ciudad medieval de Londres dentro de la vieja muralla romana
de la ciudad. Amenazó, pero no llegó, al distrito aristocrático de
Westminster, el Palacio de Whitehall de Carlos II, y la mayoría de
los asentamientos suburbanos.
Fue una de las mayores calamidades de la historia de Londres.
Destruyó 13.200 casas, 87 iglesias parroquiales, 44 salones de la
Livery Company, la Royal Exchange, la casa de aduanas, la Catedral
de San Pablo, el ayuntamiento de Londres, el palacio correccional
y otras prisiones de la ciudad, cuatro puentes sobre los ríos Támesis
y Fleet, y tres puertas de la ciudad. Dejó a unas 80.000 personas sin
hogar, un sexto de los habitantes de la ciudad en ese momento.
La cifra de muertes por el incendio es desconocida, y se pensaba
que había sido bastante pequeña porque solo algunas muertes
fueron registradas. Este razonamiento ha sido desafi ado recien-
temente considerando que las muertes de pobres y de personas
de clase media no fueron registradas, y que el calor pudo haber
incinerado a muchas víctimas sin dejar restos reconocibles.
El fuego se desató en la mañana del domingo 2 de septiembre de
1666. Comenzó en Pudding Lane en la casa de Thomas Farynor (o
Farriner), un panadero del rey Carlos II de Inglaterra y se exten-
dió rápidamente. El uso de la principal técnica contra incendios de
la época, la creación de cortafuegos por medio de demoliciones,
era críticamente retrasado debido a indecisiones del alcalde de
Londres, Sir Thomas Bloodworth. Para cuando fueron ordenadas
las demoliciones a gran escala en la noche del domingo, el viento
ya había convertido el fuego de la panadería en una tormenta íg-
nea que venció tales medidas. El lunes el fuego fue empujado al
norte, en el corazón de la ciudad. El orden en las calles se rompió
por los rumores de que extranjeros iniciaron los incendios. Las sos-
pechas se centraron en los franceses y holandeses, los enemigos
de Inglaterra de la Segunda Guerra Anglo-Holandesa en curso.
Estos grupos de inmigrantes fueron víctimas de linchamientos y
violencia callejera. El martes, el fuego se extendió por la mayor
parte de la ciudad, destruyendo la catedral de san Pablo y pasando
el río Fleet para amenazar a la corte de Carlos II en el Whitehall,
mientras los esfuerzos coordinados en la lucha contra el fuego se
movilizaban simultáneamente. La batalla para apagar el incendio
se considera haber sido ganada por dos factores: los fuertes vien-
tos del este se acabaron, y la guarnición de la Torre de Londres uso
pólvora para crear cortafuegos efectivos para detener la extensión
adicional del fuego hacia el este.
Los problemas sociales y económicos originados por el desastre
fueron abrumadores. A pesar de numerosas propuestas radicales,
Londres fue reconstruida esencialmente con el mismo plano de ca-
lles utilizado antes del incendio.
Fuente: WikipediaCONCLUSIÓN:UN GRAN JUEGOLondon, es un gran juego, con tensión, muchas decisiones a tomar y muchos factores a tener en cuenta, y lo hace con un sistema de juego sencillo, muy sencillo. Martin Wallace suele hacer juegos que me gustan, y London no es una excepción. Recomendable para principiantes y jugones , obligatorio para fans de Wallace, por supuesto.
FICHA TÉCNICAJUEGO London
DISEÑADOR Martin Wallace
ILUSTRADOR Mike Atkinson, Peter Dennis, Simon Jannerland
EDITOR Treefrog Games
PUBLICACIÓN 2010
JUGADORES 2 a 4.
DURACIÓN 90 min.
DIFICULTAD Media
14 / TOKEN
Ahora las maravillas del mundo las cons-truyes tú, en este juego que está causando sensación en el mundillo de los juegos de cartas. Después del éxito de Dominion, le llega el turno a 7 Wonders.
Reseña del juego por Wamadeus, adaptada por Grendelkhan.
CONSTRUYE LAS 7 MARAVILLAS
7 WONDERS
7 Wonders se desarrolla en tres turnos, llamados Edades. En cada
Edad, los jugadores reciben siete cartas de una baraja en par-
ticular, el jugador inicial escoge una de esas cartas y pasa el resto
al siguiente jugador. Los jugadores muestran sus cartas al mismo
tiempo, poniendo los recursos si es necesario o interactuando con
otros jugadores de diversas maneras. Cada jugador elige otra car-
ta de la baraja y repite el proceso hasta que los jugadores tienen
seis cartas en juego en esa Edad. Después de tres Edades, el juego
termina.
Esencialmente, 7 Wonders es un juego de construcción de la baraja
al estilo del Dominion. Algunas cartas tienen efectos inmediatos,
mientras que otras conceden mejoras durante el juego. Algunas de
ellas ofrecen fuerza militar para dominar a tus vecinos y otras dan
puntos de victoria. A diferencia del Magic, cada carta se juega in-
mediatamente después de ser robada, para saber qué cartas están
jugando tus contrincantes y saber cómo responder con tu baraja.
Las cartas se pasan de izquierda-derecha-izquierda durante los tres
años de Edad, por lo que tendrás que vigilar a izquierda y derecha,
pues te pueden llover palos de todos lados.
Primeras impresionesEsto no quiere ser una reseña para explicar las reglas del juego.
Las reglas ya están en castellano y son muy sencillas. Simplemente
quiero transmitir mis primeras impresiones tras algunas partidas
a tres jugadores.
Es un juego sencillo, elegante, fl uido, fresco, temático, tenso….
Estos serían algunos de los adjetivos que se me ocurren.
Hace tiempo que no tenía sensaciones parecidas tras probar un
juego nuevo. Mi apuesta es que lo veo en pocos meses en el top 10
de la BGG. Y a medio plazo, porque no, entre los tres primeros
(especialmente tras ver donde ha llegado Dominion, un juego que
en mi opinión es muy inferior )
El juego lo explicas en 10 minutos tranquilamente y se juega en
unos 40 minutos la primera partida y unos 30 las restantes.
Gracias al sistema de draft, que no deja de ser algo muy conocido,
pero que le da al juego una fl uidez y tensión geniales. Cuando
tienes las cartas en la mano las decisiones son siempre complicadas.
Pero por otra parte es difícil caer en el análisis-parálisis al que otros
juegos te llevan. Seguro que algunos jugadores pueden invertir
mas tiempo en su turno…pero como estos son simultáneos difícil-
mente se producirán largos momentos de espera.
Los símbolos de las cartas y de los tableros maravilla ( algunos con
un poco de texto ) son muy sencillos y fáciles de entender ( nada
que ver con el Race for the Galaxy, por ejemplo ). Y como interac-
cionas con tus vecinos, es muy fácil visualizar que es lo que tienen
y no tienen en su área de juego. Una gran idea a nivel de diseño
del juego que encaja temáticamente ( una antigua civilización que
está pendiente de todo lo que hacen sus civilizaciones vecinas, con
las que comercia, entra en guerra… ).
S
TOKEN / 15
FICHA TÉCNICAJUEGO 7 Wonders
DISEÑADOR Antoine Bauza
ILUSTRADOR Miguel Coimbra
EDITOR Asmodée, Lautapelit.fi , REBEL.pl, Repos Production
PUBLICACIÓN 2010
JUGADORES 2 a 7
DURACIÓN 30 min.
DIFICULTAD Baja
En cada turno tienes que tomar muchas decisiones y todas son
difíciles: le pasas esta carta a tu vecino con el peligro que haga
una construcción con muchos puntos victoria?, decides descartar
esta carta y ganas 3 monedas, o empiezas a construir tu maravilla
para esconderla y así sacarla del juego?, si no empiezas a construir
estructuras militares tus vecinos te ganaran en las batallas de fi n
de era…pero necesitas este estructura científi ca para asegurarte
7 puntos victoria.
Y todo esto encaja temáticamente en como van evolucionando
las eras. En la primera básicamente intentas construir estructuras
que te proporcionan materias primas y productos manufacturados,
para poder tener las bases en las siguientes eras y construir estruc-
turas más complejas.
Una maravilla por lo que tiene…y lo que no tiene: no tiene cubos,
ni track de turno, ni subastas, no tiene roles, ni eventos, no hay
track de puntos victoria. Hay algunas mecánicas que últimamente
me están saturando, muchos juegos nuevos las adoptan. En cam-
bio 7 wonders, tiene lo justo necesario en cuanto a mecánicas…y
también componentes.
Otra cosa es que las cartas sean excesivamente grandes, y al desple-
garlas en tu área de juego ocupen mucho espacio. Si que es verdad
que el diseño gráfi co es muy bonito, pero la mayoría quedaran
cubiertas por otras.
Solamente lo he jugado a tres jugadores, y el sistema de juego
que tiene es muy fl uido con pocos tiempos muertos. A 7 jugadores
intuyo tienen que ser más largas, pero como todo el mundo jue-
ga simultáneamente no será proporcional. En 7 wonders pueden
jugar hasta 7 jugadores, hay 7 recursos básicos ( 4 materias primas
+ 3 productos manufacturados ), 7 diferentes tipos de cartas y 7
formas de obtener puntos victoria.
CONCLUSIÓN:MUY REJUGABLEEn cuanto a su rejugabilidad le veo más posibilidades que al Dominion. Aunque el Dominion tiene muchas posibilidades a nivel de cartas de reino para que las partidas sean diferentes (la mayor parte de la partida te la pasa con pocas decisiones que tomar funcionando con el piloto automático, y aquí es donde le veo el problema de rejugabilidad). En el 7 wonders tomas muchas decisiones a cada momento. Tras acabar una partida hay muchas probabilidades que la gente quiera otra.
A modo esquemático:
Virtudes
■ Sistema draft
■ Sencillo explicar
■ Lenguaje de símbolos fácil ( y muy pocos )
■ Interacción
■ Sistema “batallas”
■ Sistema “comercio”
■ Gestión monedas
■ Gestión descartes
■ Interacción vecinos – fácil de controlar
■ Temático
■ Muchos caminos a la victoria
Defectos
■ Estrategia estructuras civiles muy poderosa?
■ Maravillas con ventaja ( jardines babilonia ¿ )
■ Jugadores derecha izquierda poco competitivos
■ Combos directos en las estructuras que pueden depender del
azar en la primera mano que recibes de cada época.
Resumiendo: un juego que dará mucho que hablar.
Nota: En la traducción en castellano hay un pequeño error en la pagina 9:“El Mausoleo de Halicarnaso...y coger una de forma gratuita”La forma correcta sería:”...y construir una de forma gratuita”
16 / TOKEN
LA LUCHA POR LA SUPREMACÍA
DOMINANT SPECIESHacia el 90.000 a. C una gran glaciación se aproxima; comienza otra lucha titáni-ca por la supremacía mundial entre las diversas especies animales...Uno de los juegos que está causando furor en los últimos días del año 2010. Compite con tus adversarios para ser la especie dominante en la próxima glaciación. Ma-míferos, reptiles, insectos... ¿quién domi-nará la tierra?
Por Xavi Carrascosa
IntroducciónDominant Species es un juego que simula de forma abstracta una
pequeña parte de la historia antigua: la lenta expansión de una
glaciación y lo que ello implica para los seres vivos, que intentan
adaptarse a un planeta Tierra en constante cambio.
Cada jugador asume el papel de una de las seis principales clases
de animales: mamíferos, reptiles, aves, anfi bios, arácnidos o insec-
tos. Cada clase comienza el juego en un estado de equilibrio natu-
ral relativo con el resto de clases. Pero esta situación no durará: se
trata de “la supervivencia del más apto”.
Colocando estratégicamente sus peones de acción, cada jugador
luchará por convertirse en dominantes en tantas losetas diferentes
de terreno como sea posible, con el fi n de obtener los poderosos
efectos de las cartas. Los jugadores también tratarán de expandir
sus especies para ganar puntos de victoria para la clase de animal
que representan. Los jugadores podrán valerse de la especiación,
la migración y la adaptación, entre otras acciones.
Todo esto conduce fi nalmente al fi n del juego –la llegada de la
glaciación-, donde el jugador que haya conseguido más puntos de
victoria, corona a su clase de animal como la Especie Dominante.
Pero alguien debe convertirse pronto en dominante, porque co-
mienza a hacer frío…
¡A dominar el mundo!
Tras un despliegue de cubitos, cartas y tokens varios alrededor del
tablero comienza la lectura de reglas, que dura más o menos una
hora, algo que echará para atrás a los no-habituales, porque este
juego es por y para jugones, una vuelta de tuerca más a los euro-
games clásicos, rozando el wargame y aproximándose a las seis
horas de juego. Avisados estamos cuando empezamos el primer
turno de juego. En mi experiencia fuimos cuatro jugadores y ni me
imagino el caos que se puede llegar a formar a seis jugadores, que
es el máximo posible.
La dominación se la disputan seis clases de especies diferentes: ma-
míferos, reptiles, aves, anfi bios, arácnidos e insectos. Al empezar
recibes al azar una de estas especies, cuyo número depende del
número de jugadores, además recibes los peones de acción y los
TOKEN / 17
marcadores de dominancia. Luego es importante ver, y saber ver
bien, el tablero de juego y sus diferentes losetas de terrenos, dón-
de tenemos la dominancia asegurada y dónde la supremacía, pues
ambas cosas son importantes y diferentes a la vez. La dominancia
signifi ca que tu especie está mejor adaptada en un terreno deter-
minado gracias a su especialización; la supremacía se consigue si
tienes más especies de tu animal que el resto en un terreno, inde-
pendientemente de si estás más adaptado a él.
No voy a explicar todas las reglas del juego puesto que llevaría de-
masiado espacio, por lo que os recomiendo que vayáis a la fi cha del
juego en la BGG y os descarguéis el magnífi co manual que han tra-
ducido los amigos de la BSK, además de la traducción de las cartas.
Además, hay algunas variantes de juego, como la de Ched Jansen,
que recomienda eliminar de salida diez cartas... una hora menos
de juego y menos infl uencia de las cartas. Pero ahora me dedicaré
a resumir mi experiencia de juego, las primeras impresiones. Fans
incondicionales del juego, abstenerse...
Primeras impresiones Sin saber muy bien qué hacer, le echo una ojeada al tarjetón que
resume las posibles acciones y comienzo a idear alguna estrategia.
¿Será mejor iniciar glaciaciones en los terrenos de los rivales? ¿Será
mejor especializarse para poder dominar más terrenos? ¿Tal vez
sea mejor migrar? Todo son dudas en el primer turno, máxime si
comienzas el último y es tu primera partida.
Me decanto por realizar una Ansia Viajera, ya que mis compañeros
de juego han copado las casillas de Adaptación, y coloco una nue-
va loseta de terreno de Bosque. Tras esto, en mi siguiente jugada
provoco una glaciación en un terreno rival, y después llevo a cabo
una especiación y una migración. Como resumen, diré que todas
estas acciones no me benefi ciaron en absoluto y que ahora haría
acciones diferentes en el primer turno, sobretodo con los mamí-
feros, puesto que debería haber usado su ventaja desde un inicio.
Cuando empiezo a entender que mi especie, los mamíferos, tienen
como ventaja la rápida adaptación al medio y que por tanto no
se extinguen en ningún terreno aunque no estén especializados,
entiendo que cla-
ramente tengo que
darme prisa en mi-
grar a los terrenos
que dominan mis
rivales y aprove-
char sus puntuacio-
nes en Supremacía
para ir ganando
puntos a su costa,
aunque no consi-
ga Dominancias. A
corto plazo funcio-
na pero a la larga
resulta un craso
error, porque con
la Dominancia se
consiguen cartas,
que poseen efec-
tos increíbles que
te hacen hundirte
en el fondo del
pozo.
18 / TOKEN
¿Cómo es posible que en un juego tan estra-
tégico como este exista tal azar en las car-
tas? Ninguna estrategia resultará válida si el
contrario consigue una carta que por arte de
magia te volatiliza media especie, o se mul-
tiplica en tus terrenos sin razón aparente, o
consigue un peón de acción más que tu para
el resto del juego. Entonces, como mucho, lo
que puedes hacer son acciones tácticas para
protegerte de las acciones de los demás y
tratar así de sobrevivir, pero no puedes desa-
rrollar una estrategia a largo plazo.
Mi veredictoDicho esto, queda claro que las cartas rompen el juego, a mi
entender, y hacen que se convierta en una carrera loca para con-
seguir Dominancias con las que conseguir cartas, y si tienes la
suerte de tener la supremacía en las zonas de glaciación con-
seguirás más y más puntos, con lo que un jugador hábil en las
primeras rondas puede destacarse del resto y poder luego jugar
cómodamente con muchos puntos de ventaja. Esto, en un juego
de una o dos horas está bien, pero en un juego que puede llevar
toda una tarde y parte de la noche se puede convertir en algo
soporífero, como cuando alguien está ganando mucha pasta
en el Monopoly y sabes que todavía quedan un par de horas
de juego. Ojo, no quiero comparar al Dominant Species con el
Monopoly, por supuesto, pero sí que opino que si tienes mala
suerte al inicio o no sabes muy bien qué hacer, puedes quedar
fuera de la partida en la primera hora y luego ir a remolque las
otras cinco, y no sé que puede tener eso de divertido.
Sí que creo que a más partidas, más jugo se le puede sacar a este
juego, puesto que su mecánica está muy lograda y además va muy
bien con el tema del juego; resulta ser un eurogame donde el tema
sí que es importante, no un mero decorado que esconde una fór-
mula matemática. Es muy interesante observar como se van espe-
cializando las especies, como van migrando, cuáles sobreviven y se
adaptan mejor al cambio, etc. Además, con las cartas, una vez se
han jugado unas cuantas partidas, se pueden lograr efectos devas-
tadores que un grupo de jugadores expertos puede aprovechar al
máximo, y entonces ya no se convierte en un juego de azar, puesto
que al fi n y al cabo las cartas están visibles y disponibles para todos
los jugadores, y es cosa tuya el ser el más rápido en conseguir las
Dominancias para ser el primero en escoger carta. Pero claro, en las
primeras partidas te va a tocar pringar, a no ser que seas un muy
buen jugador y veas la importancia de conseguir cartas.
Links Otra reseña, en la BSK: http://www.labsk.net/index.php?topic=59934.0Reglas en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/62219/dominant-species
TOKEN / 19
FICHA TÉCNICAJUEGO Dominant Species
DISEÑADOR Chad Jensen
ILUSTRADOR Chad Jensen, Rodger B. MacGowan, Eric Williams
EDITOR GMT Games
PUBLICACIÓN 2010
JUGADORES 2 a 6
DURACIÓN 240 min.
DIFICULTAD Alta
CONCLUSIÓN:PARA MÍ NO ESDominant Species es un juego para jugadores exigentes, con ganas de pasarse varias horas quemándose el cerebro, planifi -cando sus movimientos; algunos lo llamarán un juegazo, para mí lo sería si no fuera por el desequilibro que provocan los efec-tos de las cartas, por lo que se queda en un buen intento. No se lo recomendaría ni harto de vino a ningún principiante, y solo a aquellos jugones capaces de ventilarse un Caylus en menos de una hora.
Un poco de historia: PangeaPangea, una enorme masa de tierra con forma de C y rodeada por
un extenso océano llamado Pantalasa, es el nombre de un super-
continente que se cree que existió hace unos 300 millones de años,
formado por la unión de todos los continentes actuales antes de
que éstos fueran separados por el movimiento de las placas tectó-
nicas hasta adoptar la distribución actual.
Este nombre fue usado por primera vez en 1912 por el geofísico
alemán Alfred Wegener, quien llegó a esta hipótesis a partir de
observar que los contornos de los continentes encajaban entre sí
como un enorme rompecabezas además de otros indicios asom-
brosos como fósiles de las mismas especies de reptiles o plantas,
incapaces de atravesar océanos, en distintos continentes, aunque
su conjetura sería puesta en suspenso como hipótesis interesan-
te pero no probada, pues la fragmentación no podía generar la
fuerza necesaria para desplazar las masas, lo que se solucionó en
la década de los 60 con una de las teorías más revolucionarias e
impactantes de las Ciencias de la Tierra, la teoría de la tectónica de
placas, que explica la dinámica de la superfi cie terrestre, en cons-
tante movimiento debido a la liberación de calor del interior de
la Tierra.
Pangea comenzó a fragmentarse hace aproximadamente 230 mi-
llones de años, en el mismo momento en que aparecieron los di-
nosaurios o “terribles lagartos”, quienes por cierto no convivieron
jamás con el hombre, pues nosotros aparecimos unos 60 millones
de años después de su extinción probablemente debida al impacto
de un meteorito en lo que hoy es Méjico, donde se ha encontra-
do un cráter de más de 180 Km de diámetro, que habría causado
varios megatsunamis, incendios, terremotos globales y un trascen-
dental cambio climático, pues una colosal nube de polvo habría
impedido la llegada de los rayos de sol a la tierra durante más de
una década, disminuyendo la temperatura drásticamente y provo-
cando extinciones en masa, teoría aceptada ampliamente pero no
de manera universal.
La fragmentación de Pangea dio lugar primero a dos continentes,
Laurasia al norte y Gondwana al sur continuando la deriva hasta
formarse los que hoy conocemos.
Pero el movimiento es imparable, África avanza hacia Europa, el
mar mediterráneo terminará por desaparecer, el océano atlántico
se está ensanchando y quien habite la tierra para entonces podrá
ir andando desde América hasta África, en la tendencia natural a
la unión de nuevo de todas las masas de tierra emergida en una
sola, ciclo de unión-desunión que continuará hasta que el sol sea lo
sufi cientemente grande para devorar a la Tierra pero, tranquilos,
las placas sobre las que descansan los continentes se mueven a la
misma velocidad que crecen las uñas de las manos.
Reseña histórica por Vir Covi.
20 / TOKEN
El mar engulle lentamente a la todopoderosa Atlantis.
Inexorablemente los palacios y jardines se ven anegados por
las aguas que rodean la isla, por lo que sus habitantes inician un
apresurado éxodo al continente, llevándose consigo todas sus per-
tenencias, o al menos las que pueden cargar sobre sus espaldas;
saqueando, además, todo lo que pillan por el camino, y borrando
las huellas de sus pasos bajo las aguas, para que sólo unos pocos
consigan la salvación. Así las gastaban los atlantes al fi nal de sus
tiempos, y quizá por eso desaparecieron de la historia, quedando
relegados a un apunte a pie de página de los fi lósofos e historia-
dores griegos.
El principio de la tragediaEn el juego representamos a un grupo de atlantes que intentan es-
capar de la isla antes de su hundimiento y llegar al continente con
el mayor número de riquezas. Para ello primero se debe preparar
el camino, compuesto por varias losetas que se van distribuyendo
aleatoriamente sobre la mesa, una al lado de la otra, formando así
un camino que lleva desde la isla hasta el continente. Además los
jugadores recibirán varias cartas y un puente de madera (al pare-
cer, los atlantes tenían puentes portátiles), en un momento vere-
mos cómo se usan.
Escapando de una muerte segura (y llenando la saca)
Los peones se colocan en la isla de Atlantis, preparados para la ca-
rrera. Verás que hay un camino de losetas, cada una con un símbo-
lo dibujado, que coincide con los símbolos de las cartas. Pues bien,
es con las cartas que se mueven nuestros peones, de tal manera
que un peón avanzará a la loseta más próxima que tenga dibujado
el mismo símbolo que la carta jugada. Cuando el peón llega a la
loseta especifi cada el jugador coge la loseta posterior (no la actual,
si no desde la que llegó) y la pone en su reserva, colocando en su
lugar una loseta de mar: esto signifi ca que el atlante ha saquea-
do y destruido el camino a su paso. Un buen atlante, sin duda.
Empezarán a ponerse varias losetas de mar, que pueden crear va-
rias zonas de mar, a medida que los jugadores vayan moviendo sus
peones y recolectando losetas a su paso.
Ahora vienen las complicaciones: cuando un peón se vea obliga-
do a llegar a una loseta cruzando varias zonas de mar tendrá que
pagar un precio. Por cada loseta o conjunto de losetas de mar que
se encuentre en el camino deberá pagar una loseta de su reserva,
correspondiente al valor más bajo de una de las losetas adyacentes
al mar. Por ejemplo: si un jugador cruza una loseta de mar que está
rodeada por una loseta de valor 4 y otra de valor 6, tendrá que pa-
gar una loseta de valor 4 de su reserva; entonces el jugador cruza
el mar y llega a la loseta de destino. Si el jugador no dispone de
losetas para pagar éste peaje, no podrá cruzar el mar, a no ser que
utilice su puente: si se coloca un puente sobre una loseta de mar
o un conjunto de losetas de mar adyacentes signifi ca que podrá
pasar sin pagar, tanto él como el resto de jugadores.
El juego de Atlantis está creado por Leo Colovini, autor italiano de eurogames que destaca por ser muy variado en sus me-cánicas y en escoger siempre temas inte-resantes; así podríamos nombrar juegos como Carolus Magnus, Cartagena o Clans, muy diferentes entre sí.
Por Xavi Carrascosa, reseña histórica de Vir Covi.
La destrucción de la Atlántida
ATLANTIS
TOKEN / 21
Salvándose de una muerte segura
El fi nal del juego comienza cuando un jugador ha conseguido lle-
gar con todos sus peones al continente. En ése momento el resto
de jugadores llevará sus peones desde donde se encuentren hasta
el continente -pagando todos los peajes marítimos que hubiera- y
se hace un recuento de losetas, esto es: se cuenta el valor que exis-
te en cada una de ellas y se traduce en puntos; el que tenga más
puntos será el vencedor.
FICHA TÉCNICAJUEGO Atlantis
DISEÑADOR Leo Colovini
ILUSTRADOR Michael Menzel
EDITOR AMIGO, Mayfair Games, Piatnik, Stupor Mundi
PUBLICACIÓN 2009
JUGADORES 2 a 4
DURACIÓN 45 min.
DIFICULTAD Baja
CONCLUSIÓN:RÁPIDO Y SIMPLEMi veredicto es que se trata de un juego notable, tanto para jugadores ocasionales como jugones de pro, puesto que la mecánica es entendible para todos y hay sufi ciente azar como para agradar a unos y no molestar demasiado a otros; además es bonito, ocupa poco espacio y se juega de un tirón en menos de una hora. Un buen entretenimiento para una hora de juego, no se les hará pesado a los novatos y les exigirá un mínimo aceptable de esfuerzo estratégico a los jugones.
Veredicto ■ Me gusta: la sencilla mecánica de movimiento, combinando lo-
setas y cartas a modo de casillas y dados, de tal forma que, aunque
haya azar en las cartas, el movimiento resulta mucho más estraté-
gico de lo que pudiera parecer a primera vista. Resulta relativa-
mente fácil llevar un peón rápidamente hasta el continente (esco-
giendo las cartas cuyas losetas estén más alejadas de Atlantis), pero
todavía te quedarán los demás peones, que tendrán que lidiar con
zonas de mar cada vez más grandes y dispersas, además de que al
fi nal quedarán las losetas menos apetecibles (los jugadores tien-
den a llevarse las mejores a su paso).
■ No me gusta: la disposición inicial del tablero es demasiado
larga, ya que se tienen que colocar todas las losetas boca abajo
formando un larguísimo camino; pero esto, más que un defecto
del juego, es mi vagancia particular. Otro tema que desgraciada-
mente comparte con la mayoría de juegos de su tipo es que la
temática está totalmente pegada a la mecánica, esto es: si el juego
se hubiera llamado Herculano y el tema fuera que los habitantes
tienen que escapar de un volcán en erupción, sería el mismo juego,
porque la mecánica no haría falta cambiarla (únicamente sustituir
losetas de mar por losetas de lava)… pero prefi ero no añadir nada
más, no sea que el autor tome nota de mi idea y saque una knizia-
da a partir de éste Atlantis.
La opinión del jugónEl azar es más desequilibrante en las primeras manos por lo que
he podido apreciar. Si superas el escollo de unas malas primeras
bazas se torna más controlable. Rápido y bastante divertido. Más
cerca, en mi opinión, del fi ller (parece que es una evolución del
Cartagena, aunque a este último no he jugado) que otros trabajos
de Colovini, e inferior a maravillas como el Carolus. Agradable de
jugar puede que vea bastante mesa porque, en principio, es muy
rejugable dada la confi guración inicial siempre variable. Nada es-
tratégico es pura táctica quizá, después de varias partidas, obvia en
cuanto a posibilidades por turno. También me pareció interesante
el tema del manejo del “dinero”: el hecho de que no pueda frac-
cionarse puede que conlleve errores importantes en las decisiones
del lugar adecuado donde colocar tu atlante en su huida.
Opinión del jugón Perec
22 / TOKEN
La Atlántida: un poco de historia
El Estrecho de Gibraltar separa de forma natural el Mar Mediterráneo del Oceáno Atlántico
y Europa de África, siendo en medio de esos 14,4 km donde situó la mitología griega las
Columnas de Hércules (límite del mundo conocido para los antiguos navegantes) y, frente a ellas,
en pleno océano Atlántico, los textos del fi lósofo griego Platón la Atlántida, misteriosa, fabulosa
y mítica isla que desapareció devorada por el mar.
El primer habitante de la isla, Evenor, nacido de la tierra, se casó con Leucipe teniendo juntos una hija,
Clito, que se enamoró de Poseidón, siendo los padres de la estirpe de los reyes atlantes pues Clito dio
a luz 5 generaciones de gemelos varones. Al primer hijo le llamaron Atlante y de ahí el nombre de la
isla y del océano.
Poseidón dividió la isla en 10 reinos y la favoreció haciendo que fuera una tierra rica, sobre todo en
oricaldo, material legendario más valioso que el oro, a la vez que los atlantes edifi caban una majes-
tuosa acrópolis (ciudades que para tener mejor defensa comenzaban a edifi carse en la parte más alta),
comenzando esta avanzada civilización, con edifi cios cubiertos de bronce, plata y oro, con canales,
túneles y grandiosas estatuas, una política de expansión que le llevó a conquistar Egipto e Italia, hasta
llegar a Grecia.
Entonces Zeus decidió reunirse
con los demás dioses del Olimpo
para determinar un castigo por
su codicia, pero aquí el relato se
interrumpe, aunque se en-
tiende que la represalia fue
un terrible tsunami que les
hizo desaparecer en medio
del mar.
Estos relatos pasaron des-
apercibidos durante cien-
tos de años hasta que en
1869 Julio Verne escribió
“20.000 leguas de viaje
submarino”, donde narra
el fascinante encuentro de
sus personajes con los restos
sumergidos de la Atlántida, lo
que motivó que historiadores,
arqueólogos y afi cionados de-
sarrollaran sus teorías.
Incluso Heinrich Himmler,
gestor de las matanzas lleva-
das a cabo en los campos de
concentración nazis, quien si
no se hubiera suicidado con
una cápsula de cianuro habría
sido incluido en los juicios de
Nuremberg como uno de los
mayores criminales de la histo-
ria, viajó por distintos lugares
del mundo buscando los an-
tepasados atlantes de la raza
aria.
Hoy día la opinión más extendi-
da es que esta civilización nun-
ca existió, pero entre quienes
defi enden la posición contra-
ria, una de las teorías más di-
fundidas es que las islas Azores
(grupo de ínsulas portuguesas
en medio del Atlántico), serían
los picos más altos de la legen-
daria Atlántida.Vir Covi
La caída de la Atlántida, por Monsù Desiderio (s. XVII).
TOKEN / 23
La fi cción interactiva actual es hija de las aventuras conversacio-
nales de antaño, que fueron bastante populares en los antiguos
ordenadores de 8 bits, como el Spectrum o el MSX. Hoy en día se
ha avanzado bastante en los sistemas de creación de estos juegos y
resultan mucho más fáciles de jugar y entender que sus predeceso-
res. También su programación se ha vuelto más sencilla, al disponer
los diferentes sistemas de autoría de un vocabulario básico muy
amplio y respuestas predefi nidas a muchas órdenes del usuario.
¿Órdenes? Sí, claro, el jugador de fi cción interactiva se mueve por
el mundo planteado por el juego mediante órdenes directas, es-
cribiendo directamente “ve al sur”, “abre la puerta”, “mira en la
caja”, etc. La necesidad de saber “ver” lo que hay en el escenario
es esencial, puesto que si no jamás avanzaremos en la historia, y es
aquí donde se encallan la mayoría de los jugadores nóveles, al no
saber qué pueden escribir para que les entienda el juego.
Yo, que vengo de un grupo de expertos en el tema como lo es
el CAAD, tampoco me he puesto de acuerdo con ellos en cómo
es la forma ideal de acercar este género de juegos a los nuevos
usuarios, hacerlos atractivos e interesantes y lo sufi cientemente
fáciles para avanzar rápidamente en sus tramas, a la vez que lo
sufi cientemente difíciles para que no sea un paseo insustancial
por sus escenarios. La tarea no es fácil y en ocasiones ponerse de
acuerdo es imposible, llegando incluso a las rencillas personales
entre los afi cionados (sólo hay que indagar por los foros del CAAD
– http://www.caad.es/foro – para ver algunos comentarios salidos
de tono). Hace un par de años intenté poner mi granito de arena
al crear Literactiva, un portal de fi cción interactiva hispano, sin em-
bargo fracasé en mi empeño y ahora el portal se encuentra aban-
donado, aunque me resisto a cerrarlo defi nitivamente.
¿Cuál es el problema de fondo de la fi cción interactiva? Yo siempre
he creído que el problema es que no hay promoción de la mis-
ma, que es complicado jugarlas o que directamente no ofrecen
historias interesantes para los posibles jugadores. Sin embargo,
periódicamente se convocan concursos de creación, como la actual
Minicomp, donde se muestran ejercicios creativos muy destacables.
Es una pena como toda esta producción lúdica se pierde poco a
poco por falta de jugadores. Es por eso que animo a todo el mundo
a seguir jugando, a seguir creando y a mantener viva la afi ción.
Participar es tan sencillo como jugar a alguno de los juegos que
se ofrecen a través de la wiki del CAAD, participar en sus compe-
ticiones anuales o reseñar alguna de las obras en su revista ofi cial.
Además, gracias a las últimas tecnologías es posible jugar fi cción
interactiva a través de dispositivos móviles, como los iPhone o los
móviles con Android. Yo personalmente tengo uno de estos carga-
do con varios juegos y el intéprete Hunky Punk para poder jugarlos
(también existe el intérprete Twisty), y tengo que decir que es una
gozada poder disfrutar de estos juegos en cualquier momento y
en cualquier lugar. Por el momento solo se pueden jugar juegos
creados para intérpretes de código Z, aunque afortunadamente
tenemos cientos de jue-
gos en dicho formato (re-
comiendo empezar con
Fotopía), y en el futuro ha-
brá intérpretes para cual-
quier formato. Tal vez el
futuro del género esté ahí,
en los teléfonos móviles,
solo hace falta que la gente
se harte de jugar al Póker
o al Pacman con ellos y se
pase a dar una vuelta por
los escenarios que plantean
los creadores de fi cción inte-
ractiva, tan llenos de tesoros,
tan llenos de imaginación…
La ficción interactiva es un híbrido entre el juego de ordenador y la literatura, similar a los libro-juegos: la historia cambia según las decisiones que tomes en la misma. Sin embargo, difieren completamente en su desarrollo, puesto que en los libro-juegos se nos hace escoger entre varias opciones y en la ficción interactiva se nos plan-tea un escenario por el cual nos podremos mover más o menos libremente.
Por Xavi Carrascosa
HISTORIAS INTERACTIVAS
FICCIÓN INTERACTIVA
d d d bl
24 / TOKEN
Excalibur, de la editorial Marvel, nace de la intención de Chris Claremont, afamado guio-nista de X MEN, de trabajar con el autor britá-nico Alan Davis. Éste último no quería hacer-se cargo de Cíclope, Tormenta y compañía, por lo que Claremont le propuso trabajar en un nuevo equipo, residente en las islas britá-nicas, y Davis aceptó.
Por Jesús F. Alonso.
Así, Excalibur acabaría formado por tres miembros de X MEN,
Rondador Nocturno, Gatasombra y Fénix y dos personajes
made in british, el Capitán Britania (creado por Claremont y uti-
lizado también por Davis y Alana Moore para la fi lial británica de
Marvel) y su esposa Meggan.
La peculiaridad de la serie era que eran comics de superhéroes,
pero bañados por un humor absurdo (producto de las numerosas
referencias a la obra de Lewis Carroll) y todo impregnado de refe-
rencias artúricas y multidimensionales, propios de la historia del
Capitán Britania y Meggan.
El curso inició su andadura en un formato novedoso, el tomo
Prestigio, hasta la fecha no existente en este país. En él asistíamos
al retorno de Fénix a la Tierra y se sentaban las bases del equipo.
Pero el fantástico comienzo, con atrayentes tramas y excelsos dibu-
jos pronto se torcería. Ya en el número 8 otro dibujante tuvo que
sustituir a Alan Davis, hecho que se repetiría en números siguien-
tes; al parecer no era lo sufi cientemente rápido dibujando como
para mantener una periodicidad mensual, y eso, unido a desave-
nencias con Claremont fi nalmente haría que abandonase la serie
pocos números después, en medio de una saga en la que el grupo
viajaba por diferentes dimensiones y que resultó ser bastante pe-
sada.
Chris Claremont perdió también el interés y la serie cayó en manos
de dibujantes y guionistas que duraban apenas uno o dos núme-
ros, resultando por tanto capítulos autoconclusivos que no aporta-
ban nada y que desperdiciaban a los personajes.
Entonces llegamos al mítico número 42, y aquellos que nos había-
mos mantenido fi eles a la serie nos encontramos de nuevo con él,
con Alan Davis. Fue un placer disfrutar de esa humorística portada,
y el único miedo que se podía sentir es que Davis había vuelto
como guionista y dibujante. Y si ya era lento antes, ¿cómo afecta-
ría ahora su doble desempeño a la serie?
Nada más lejos de la realidad, es cierto que faltó a algunos nú-
meros, pero menos de los que cabría suponer, y a cambio nos en-
tregó unas tramas limpias que desenmarañaban muchos de los
misterios cerraban gran parte de los temas pendientes de la etapa
Claremont, dirigiendo además a los personajes hacia la amenaza
de Necrom. En esta época aparecieron muchos personajes como
Kylun, Feron o Cereza que nos dieron unos gags impagables.
El caso es que la serie, aunque repuntó, todavía estaba muy lejos
de fi gurar entre los mejores puestos de ventas, y desde Marvel de-
cidieron dar un cambio de sentido a la serie, que dejaría de estar
alienada para entrar a formar parte de la familia X, formando par-
te de cross-overs con otros grupos de mutantes, haciendo de paso
tabula rasa tanto con Davis como con todos los personajes que
había creado.
SUPERHEROES QUE TOMAN EL TE
EXCALIBUR
TOKEN / 25
Y llegó el fatídico número 69, en el que Fénix se despedía de sus compañeros, por motivos editoriales y una de las peores excusas que he
leído para hacerla salir de la serie. Tras el parón de la Era de Apocalipsis, que vino tras el número 80 de la serie, esta se retomó con nuevo
equipo creativo. Warren Ellis se puso al timón de los guiones y de nuevo llegaron buenos personajes, como Pete Wisdom, y tramas. Pro la
serie estaba herida, volvía a quedarse fuera de grandes eventos como Onslaught y aunque se metió de refuerzo a personajes mutantes
como Loba Venenosa o Coloso, las ventas caían cada vez más, la naturaleza de los personajes cada vez se difuminaba más y la esencia del
grupo se había perdido. Dejaban de ser unos héroes que se enfrentaban a la surrealista Tecnorred para convertirse en un sucedáneo de X
MEN. La serie cerró en su número cuarenta de su segundo volumen, con el retorno de Gatasombra, Coloso y Rondador a las fi las de los X
MEN y la boda del Capitán Britania y Meggan, superadas ya las infi delidades.
Atrás quedaban ciento veinte números, el tomo de “El Regreso de Fénix”, dos anuales, cuatro prestigios y una novela gráfi ca. Y el recuerdo
de los buenos momentos que pasé con el grupo y las lágrimas por la despedida de Fénix.
Y por delante vinieron intentos de revivir el grupo, con nuevos personajes, cameos,… pero no tuvieron éxito y, utilizando la frase de un
famoso libro, “eso es otra historia y será contada en otro momento”.
Ahora que lo pienso es hora de volver a abrir el armario en que están guardados y releerlos. Y empezaré, claro está, por el 42, tengo ganas
de volver a encontrarme con “Huevo Dudo Hendy”.
Cómics relacionados ■ X-Men.
■ Nuevos mutantes.
■ Generación X.
Material relacionado ■ Site de Excalibur en la web de Marvel: http://marvel.com/universe/Excalibur
■ Excalibur en la Comic Book Database: http://comicbookdb.com/team.php?ID=34
FICHA TÉCNICATÍTULO Excalibur
AUTOR Chris ClaremontAlan Davis
EDITORIAL Marvel Comics
+info: http://en.wikipedia.org/wiki/Excalibur_%28comics%29
26 / TOKEN
Sólo salía a pasear por el bosque cuando el sol se escondía tras
las altas montañas. Amaba la oscuridad de la noche, la com-
pañía de las estrellas y la tranquilidad del silencio. Era una mujer
joven y bella, pero a la vez triste y solitaria. Siempre vestía sobria,
de negro. Su larga melena ondulada era del mismo color que el
azabache más puro y su piel era demasiado pálida, de un blancor
enfermizo. En su delicado rostro de mujer adolescente, jamás hacía
mella el transcurrir del tiempo...
Siempre caminaba despacio, como fl otando en el aire. Paseaba
cual espíritu por los senderos que atravesaban serpenteantes el
corazón de la foresta salvaje. Solía tararear una armoniosa, pega-
diza y dulce melodía que podía escucharse allá en la lejanía como
un susurro al oído. Las mujeres ancianas decían que lo hacía para
hipnotizar a todo aquel que la escuchase y convencidas afi rmaban
que la Dama de Noche embrujaba a los hombres que se atrevieran
a mirarla directamente a los ojos. Tal vez se trataba de una hechi-
cera, tal vez de una vampira, tal vez de una ninfa o tal vez de un
fantasma...
Algunos contaban que la
habían visto cerca de la
ribera del río y otros me-
rodear escondida entre
los árboles... Todos notaban su presencia y sentían gran curiosi-
dad por ver de cerca su hermoso rostro. Pero afortunadamente
ningún hombre de los alrededores se había cruzado con ella de
frente. Nadie conocia cuál era su morada, dónde vivía o de dónde
procedía aquella misteriosa dama oscura. Lo único que se sabía
de la joven, es que le gustaba pasear por el bosque una vez había
anochecido. Sobre todo las noches en que la Luna llena reinaba en
lo alto del fi rmamento.
Estaba siendo un invierno duro, el más difícil que se recordarse en
años. Las provisiones no cubrieron las expectativas de la familia de
los Pena. Nada había que llevarse a la boca, las despensas estaban
vacías. El hambre comenzaba a asolar y a desesperar a las niñas, to-
davía eran demasiado pequeñas. Obligado por su madre, a Pedro
no le quedó más remedio que salir a pescar al río aunque sólo
fueran un par de piezas para cenar.
Huérfano de padre, Pedro tenía diecinueve años y ya era todo
un experto en el arte de la pesca. Arte que había heredado de su
abuelo. Junto con su madre y sus dos hermanas pequeñas, vivía
en una cabaña situada en la mitad del monte. El joven campesino
aunque no poseía una gran altura, su complexión era fuerte. Tenía
el pelo castaño, acaracolado, un poco largo, le caía por la frente.
Sus ojos eran vivaces, grandes y de color verde.
Aquella noche era demasiado fría, tan fría como puede ser cual-
quier noche de fi nales del mes de enero. La luna llena bañaba todo
el campo con el hermoso resplandor de su luz blanca. Pedro sacó
a uno de sus caballos de la vieja cuadra. Lo hizo con sumo cuidado
de no hacer ruido y alertar a los lobos que se escuchaban aullar
desde tierras cercanas.
Iris era una yegua albina hiper sensible a la luz que Pedro se había
encontrado abandonada en un claro del bosque cuando era un
niño de diez años. Los potrillos que nacían albinos solían consi-
derarse animales defectuosos y por esta razón eran sacrifi cados o
abandonados a su suerte por sus amos. Iris, sólo podía cabalgar
por las noches y como todos los caballos albinos era integramente
blanca y tenía los ojos rojos.
Como a la flor que sólo florece cuando todo el mundo duerme, la llamaban “La Dama de Noche”...
Relato enviado por Kela Karraskohttp://kelita.bubok.com
http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com
RELATO
LA DAMA DE NOCHE
TOKEN / 27
Montado sobre la grupa de Iris, envuelto en pieles, con su caña de
pescar en mano y armado con una daga que llevaba envainada en
su cinturón; Pedro emprendió el camino monte abajo con direc-
ción hacia el río. Se adentró valiente en la espesura y el negror de
aquel bosque encantado por la Dama de Noche...
Ágil, desmontó de la yegua y se acercó a la orilla. El remanso del
río estaba cubierto por una fi na capa de hielo. Pedro, se inclinó
para romperla y hacer un pequeño agujero por el que poder intro-
ducir el anzuelo para pescar. Pero sobre la hierba había caído he-
lada y el infortunio quiso que sus pies resbalasen sin darle tiempo
a agarrarse a la rama de alguno de los arbustos que allí había. El
joven cayó como un pesado plomo al río, rompiendo con su cuerpo
la capa de hielo y hundiéndose en las heladas aguas del remanso.
Poco podía hacer, el frío iba entumeciendo cada articulación de su
cuerpo hasta dejarle totalmente inmóvil... Y cuando ya se sentía
sin fuerzas creyendo que era el fi n, de repente notó como una
mano lo agarraba por la espalda y tiraba de él con fuerza...
El cuerpo de Pedro yacía ahora sobre la hierba y bajo la copa de
un gran roble cerca del río. Misteriosamente, sus ropas estaban
completamente secas y ya no sentía nada de frío. Estaba aturdido
y desconcertado, como si todo lo que había vivido hubiera sido un
mal sueño. Al volver en sí... - ¿Quién sois?...- Preguntó al abrir los
ojos y comprobar como una hermosa dama de pelo negro y tez
muy blanca le obserbava queda y dulcemente.
Ella se sobresaltó en cuanto vio que el joven hizo el amago de in-
corporarse. La joven no dudó en salir corriendo.
– ¡Esperad, no os vayáis todavía! ¡Esperad!.- Gritó Pedro descon-
solado. Pero la dama oscura se perdió en la oscuridad de la noche,
escabulléndose entre los árboles, esfumándose como el humo...
Los días pasaron y pronto llegó la primavera, pero para Pedro todo
aquel tiempo desde la noche en que había caído al río, se había
hecho más que eterno. No se podía quitar de la cabeza la imagen
de aquella dama oscura que le había salvado la vida. En su mente
dibujaba una y otra vez su rostro de porcela, su mirada penetrante
y la hermosura de sus cabellos. No sabía cómo agradecerle lo que
había hecho por él. Ni comía, ni dormía y todas las noches salía
a cabalgar hasta el amanecer a lomos de su yegua albina. En su
corazón todavía albergaba la esperanza de poder encontrarse con
aquella enigmática joven que le había robado el corazón...
28 / TOKEN
Transcurrió un año muy rutinario y gris en la vida y costumbres
del joven campesino. Pedro dominaba todos y cada uno de los
rincones más inhóspitos de la fronda del bosque. Conocía la espe-
sura mejor que la palma de su mano. Habían sido demasiados los
paseos nocturnos a lomos de “Iris”, su yegua albina. Pero estaba
cansado de buscar y no encontrar a la Dama de Noche, a la hermo-
sa mujer misteriosa que siempre vestía de negro y sólo se dejaba
ver en la oscuridad.
Las esperanzas de volver a encontrarse con la dama de negro,
pronto estuvieron a punto de resquebrajarse. Pedro, se sentía de-
rrotado, apesadumbrado y su corazón ya no palpitaba tan fuerte y
enérgico como debiera palpitar el corazón de un joven muchacho
de su edad. Parecía como si algo o alquien poco a poco le hubiera
consumido toda la energía vital. Estaba desangelado como si le
faltara el alma.
Bajo el cielo de un nublado atardecer de fi nales del mes de enero,
estaba el joven campesino pescando en el río, justo en
el mismo remanso en el que se había caído hacía exac-
tamente un año. Aquella tarde, Pedro había perdido la
noción del tiempo. Estaba ausente, con la mirada per-
dida en la Nada. No se había dado cuenta ni de que el
manto oscuro de la noche acababa de caer sobre las
copas de los árboles, cubríéndolo todo con su inquie-
tante negror.
Estático, quedo y pensativo, estaba sentado sobre una roca saliente
en la orilla, con la mano derecha sostenía rígida su caña de pescar.
Aquel estaba siendo un invierno de pocas heladas y el agua fl uia
libre. Pero que no se hubiera formado una capa de hielo sobre el
río, tampoco aseguraba que sus aguas no estuvieran absolutamen-
te congeladas.
El recuerdo de su esplendorosa belleza volvió a invadir su mente
de nuevo. “¿Cual será su verdadero nombre? ¿Qué edad tendrá?
¿Dónde estará su morada?” se preguntaba para sí mismo. No po-
día quitársela de la cabeza, ni borrar su imagen del pensamiento.
Entonces, evocó en su memoria el momento en el que cayó al re-
manso del río y fue salvado por la preciosa Dama de Noche. Pedro
pensó que si se tiraba al río, quizás ella acudiese en su auxilio nue-
vamente. Tal vez se trataba de un hada, tal vez de un ángel...
Cuando el decidido joven se disponía a saltar y sumergirse en las
frias aguas del río, una voz dulce, armoniosa y femenina se escuchó
exclamar desde el otro lado de la ribera.- ¡No lo hagáis! Todavía no
es vuestra hora!...
Súbitamente, Pedro alzó la vista, pero observó
que al otro lado del río parecía no encontrarse na-
die... - ¿Quién sois? ¡Dejaros ver!..
TOKEN / 29
Ella surgió de entre las sombras. Estaba radiante, completamen-
te desnuda. Su cuerpo de perfectas y sinuosas lineas parecía que
estaba mojado, al igual que su larga melena azabache con la que
tapaba una parte de su rostro.
El joven tragó saliva... Los voluptuosos, fi rmes y redondos senos de
erectos pezones y la acentuada cadera de la dama, habían provo-
cado que se sintiera aturdido y algo desconcertado.- Os cogerá el
frío...- se atrevió a decir tímidamente.
- Yo no siento ni padezco. No noto el frío, ni el calor. Mi tempera-
tura corporal siempre es la misma tanto si nieva como si calienta
el Sol.
- Llevo un año buscándoos para agradeceros el haberme salvado
la vida y ahora que os tengo delante no sé cómo hacerlo, mi bella
dama de perfecta escultura...
- No tenéis el porqué agradecerme nada, no era vuestra hora...
- Hay algo más... Desde aquella noche en la que pude observar
vuestro hermoso rostro de porcelana y vuestra
penetrante mirada, no hago otra cosa que pen-
sar en vos. Temo que desaparezcáis como la úl-
tima vez, pues estoy enamorado de vuestra pre-
sencia, mi señora.
- Lo sé, los espíritus del bosque me lo dijeron
hace tiempo... Suelo venir aqui, en las noches
de luna llena para bañarme en el remanso. No
debistéis mirarme a los ojos aquella noche...
Nuestro amor es imposible y será mejor que os
olvidéis de mí cuanto antes. No hay peor cosa
en el mundo que amar a una dama oscura
como yo... Sólo os puedo ofrecer la mayor des-
ventura del mundo...
- No me podés pedir eso. Yo os deseo, os deseo
como nunca antes había deseado a nadie. No
puedo dejar de cavilar en vuestra persona, no puedo dejar de ama-
ros, no puedo hacer eso, mi señora... Si lo hago, moriré de pena.
- ¿Estáis seguro de vuestras últimas palabras? Si realmente me que-
réis, tendréis que renunciar a todo cuanto os rodea.
- Si eso me permitirá permanecer a vuestro lado para siempre, re-
nuncio aqui y ahora a todo cuanto poseo.
Pedro estaba perdidamente ciego de amor. Frente a él tenía a la
reina de sus sueños, a la mujer que más deseaba amar y sentir, por
encima de cualquier otra doncella.
La Dama de Negro caminó con sigilo hasta la orilla del río y se
introdujo en el agua lentamente.- Venid... - Le susurró al joven al
mismo tiempo que le tendió su mano invitándole a sumergirse jun-
to a ella. - Acercaros poco a poco, no temáis... No sentiréis dolor.
La piel de la dama era tersa, extremadamente suave, tan suave
como el terciopelo. Sus insinuantes movimientos embrujaban cada
vez más al joven que ansiaba recorrer todo su cuerpo con la len-
gua. No pudo resistirse a los encantos de la mujer. Totalmente
excitado se desprendió de sus ropas y ávido de placer se abalanzó
sobre ella para cubrir su cuello de tórridos besos. Besos húmedos y
apasionados con los que forjaban sus sedientas bocas de la misma
manera que se forja el hierro incandescente. Hicieron el amor apa-
sionadamente y sus cuerpos desnudos se fundieron en un solo ser
hundiéndose bajo las congeladas aguas del remanso...
- Os advertí que no había peor cosa en el mundo que amar a una
dama oscura como yo... Conmigo sólo caminan los que no cami-
nan entre los vivos. A mi lado sólo estan los que nunca mas serán,
porque yo manejo el destino de los mortales y decido cuando el
fuego ha de apagarse para que sus corazones dejen de latir para
siempre... Ni hechicera, ni vampira, ni hada, ni ángel. Mi verdadero
nombre es... LA MUERTE. Kela Karrasko
30 / TOKEN
RELATO
PERFILES INCOMPLETOS
Siempre me pareció ridículo recurrir a las paginas de contactos,
pero imagino que, llegado un punto, todos acabamos teniendo
una mala racha y desesperándonos, y fi nalmente me tocó a mi.
Estaba sentado ante el ordenador, viendo la pantalla de introduc-
ción de una pagina, que alguien, no recuerdo muy bien quien, me
había recomendado por infalible, tras dudarlo un rato, me puse
a hacer mi perfi l. Avanzaba medio sonrojado y avergonzado, du-
dando cada paso, ¿estaré dando demasiados datos de mi mismo?,
¿demasiados para que alguien se interese o para que alguien me
reconozca?, ¿o quizá no los sufi cientes?.
Cuando fi nalmente me quede aceptablemente satisfecho, comen-
cé la pesada tarea de buscar, tan ardua que me llevó horas des-
cubrir que eran demasiadas posibilidades y muy pocas probabili-
dades de encontrar lo que estaba buscando. Entonces, sonó una
informática campanilla, y una burbuja roja apareció en la parte
superior de la pantalla, tras un momento me di cuenta de que era
alguien que intentaba hablar conmigo, ¿una chica?, ¿tan rápido?,
¿que habré puesto?.
Al abrir la ventana de chat apareció una foto pequeña, un primer
plano de una muchacha joven, con una sonrisa cálida y una mi-
rada brillante, poco mas se veía entre los píxeles distorsionados.
En la ventana principal, una frase sencilla y directa, “Hola, como
estas?”. La verdad que romper el hielo nunca fue mi fuerte, pero
en este caso, me lo habían puesto bastante fácil, era sencillo ha-
blarle a esa cara amigable, más, a través de un ordenador, así que
la conversación se desarrolló sola. Estudiaba en la universidad, le
gustaban los animales y la naturaleza, por contrapunto también la
informática y la tecnología en general, no fumaba ni bebía si no
era indispensable, algo que no había sido hasta el momento, en
resumen, encajábamos tan bien que no me resultó extraño estar
toda la noche hablando con ella.
Pasaron los días y las horas de conversación, yo esperaba impacien-
te la caída de la tarde que era cuando se conectaba, hablábamos
de todo, arte, ciencia, historia, el ser humano y el menos humano,
y de cuando en cuando de lo que queríamos en una pareja, casi
como si esta no fuera una pagina de “ennoviarse”. Era genial sen-
tir ese escalofrío de excitación cuando veía su luz en verde y no
tardaba en ver el indicador del primer mensaje. Ella parecía no
investigar mucho sobre mi, no se si para evitar que yo hiciera lo
mismo o porque solo quería un amigo, pero lo cierto es que de
tanto en tanto, se daban esas situaciones tensas que tan habitua-
les son entre los que empiezan a gustarse, tenía una personalidad
serena y formada, se reía con una cierta pena y siempre intentaba
animarme, como para no sentirse atraído. Ya era raro el día que
no hablábamos y era la única con la que yo hablaba, así que me
decidí, no tenía porque enfadarse si le pedía quedar para tomar un
café, es lo que hacen los amigos no?.
Sin dudarlo decidí quedar al día siguiente, un café en el campus,
un magnifi co principio de semana, y cuando ella acepto casi toco
con la cabeza en el techo, creo que por un momento pude levitar
TOKEN / 31
con el poder de mi mente, y así pase ese día y las horas previas a
nuestro primer encuentro, medio en una nube, nervioso, excitado
e inseguro. Pero las horas pasaron y no apareció. Al llegar a casa
me dijo que había tenido un percance, se le estropeó el coche y no
pudo avisarme, un poco triste pero aliviado le dije que no se pre-
ocupara y para no presionarla no insistí en quedar, podía hacerlo
mañana no?.Pero ese martes no se conectó.
Algo que rara vez sucedía, raro pero no excepcional, así que con-
tuve las mariposas de mi estómago hasta el día siguiente, pero se-
guía sin aparecer el característico punto verde bajo su retrato. Fue
cuando por fi n, me puse a mirar su perfi l, no era que no supiera
donde estaba, pero prefería que me lo contara ella, de experien-
cia propia sabía como podían ser de engañosas esas escasas lineas
sobre uno mismo. En el perfi l poco añadía, 1,70 cm, 65kg de peso,
algo que ya sabía, 24 años, entró en la universidad tarde porque
había estado trabajando, color de ojos y pelo, algo que me había
dicho la foto, pero había un detalle mas, una carpeta de fotos del
instituto, yo conocía a uno de aquellos muchachos, era amigo mio,
y él me llevaría a ella.
Se que puede parecer algo raro, o peor, que puedo parecer un aco-
sador barato, podría decir que estaba preocupado por ella, pero
la verdad, era que temía que hubiera dejado la página, cansada
de pesados que solo buscan una noche de sexo, y yo me hubiera
quedado atrás en el proceso, no podía dejar de hablar con ella, al
menos, sin que me lo dijera a la cara. A mi amigo le llevó un rato
recordarla, pero me confi rmó que la conocía, pero le había perdi-
do la pista hace tiempo, de todos modos, al día siguiente llegaba
su hermana de un viaje al extranjero, y ella sin duda la recordaría.
Llegó y se sorprendió de verme con su hermano, ella y yo habíamos
tenido algo hace tiempo y era algo que, se apreciaba en sus ojos
claramente, no estaba olvidado, un poco incómoda y enojada, se
sentó a la mesa con nosotros en la cafetería del aeropuerto. Le
conté a porque estaba allí y casi le cae la taza de la mano, pensó
primero que era una broma de su hermano, después, al ver nues-
tras caras, se quedó pálida como el papel, mi hermosa dama de
ojos azules y sonrisa cálida había muerto el año pasado en un ac-
cidente de coche el mismo día que yo me había hecho el perfi l un
año después. No podía creerlo, y ella no dudó en desviarse en el
camino a casa para parar en el cementerio y enseñarme la lápida.
Al llegar a casa, aturdido, me di cuenta de que probablemente ha-
bía olvidado el ordenador encendido, el escalofrío estaba allí tam-
bién, pero ahora no estaba seguro de que fuera por la excitación,
la pantalla mostraba la ventana de chat, una foto, una luz verde y
una frase. “Hola, que tal estas?”.
Alejandro Lasén
32 / TOKEN
TEXTOS
MICRORRELATOS
CeladaSobre un enorme tablero de ajedrez yace el cuerpo de una mujer
blanca desnuda. La sangre que cubre sus muslos y su abdomen,
marca visibles de su reciente violación, se desliza sobre las casillas
siguiendo el movimiento del caballo negro, que huye para evitar
las acusaciones que media docena de peones formulan, señalándo-
lo con sus brazos de marfi l.
Le sacaron de sus casillasSentí sus manos cubiertas de sudor rodeando mi cuerpo, abrazán-
dome. Temblé, pero él no pareció advertirlo. Quizá sólo estaba
jugando conmigo, quizá mi presencia entre sus manos no le provo-
caba sensación alguna. Noté como dejaba resbalar sus dedos sobre
mi cabeza, acariciándola. De pronto, sin previo aviso, me alzó y me
introdujo en su boca, para posteriormente —oh, señor, cuánto me
cuesta decirlo— escupirme al suelo. Allí quedé, aterrado, sin saber
qué hacer, mientras una lluvia de fi guras de marfi l se abalanzaba
sobre mí y oía su voz ronca desde la inmensidad de su trono:
—Abandono.
Microrrelatos enviados por Santiago Eximenohttp://www.eximeno.com
enocom
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LA ÚLTIMA PÁGINA
HUMOR GRÁFICO
CRÉDITOSRESEÑAS DE JUEGOSCUBA KIKAYTETE / GURNEY / VIR COVI
LONDON JULIUS L. FAIRFAX
7 WONDERS WAMADEUS
DOMINANT SPECIES XAVI C. / VIR COVI
ATLANTIS XAVI C. / VIR COVI
FICCIÓN INTERACTIVAHISTORIAS INTERACTIVAS XAVI C.
CÓMICSEXCALIBUR JESÚS F. ALONSO
RELATOSLA DAMA DE NOCHE KELA KARRASKO
PERFILES INCOMPLETOS ALEJANDRO LASÉN
MICRORRELATOS SANTIAGO EXIMENO
HUMOR GRÁFICOVARIOS AUTORES
AGRADECIMIENTOS• A Vir Covi por su reseñas históricas y por buscarme
tan buenos escritores, la podéis leer en su blog:
http://larachoff.blogspot.com/
• A Jesús F. Alonso, el escritor errante, recientemente
papá, tiene una web que os recomiendo: http://www.
jfalonso.com/ y un blog sobre creación literaria: http://
duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com/
• A Kela Karrasko, una genial escritora de relatos fan-
tásticos y autora del libro Meigas del Norte:
http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com/
• A la BSK, sin cuyos foreros no hubieran sido posibles
los artículos de Cuba, London y 7 Wonders, ¡gracias!
COLABORACIÓN• Si quieres participar en la redacción de artículos para
la revista escríbenos a [email protected]
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