REVISTA INNOVACION
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Revista Digital
Año 1 / Edición 1 / Marzo 2012
II nnnnnnooovvvaaaccciiióóónnn PPPeeedddaaagggóóógggiiicccaaa
2
Conceptualizando la innovación Tipos y Modelos de Innovación La resistencia o factores restrictivos de la innovación. Innovación pedagógica Aprendizaje Significativo Aprendizaje Colaborativo
Aprendizaje Inmersivo Sabias que…? Venezuela
Asesor:
Lcdo. Leonardo Castillo
Docente UNY
Redacción:
Ing. Felicar Magallanes
Año 1. Edición 1
Revista Trimestral
Editada en Curso de Innovaciones
Pedagógicas. Aula Virtual de la UNY
CCOONNTTEENNIIDDOO
IInnnnoovvaacciióónn PPeeddaaggóóggiiccaa
3
2012
Editorial
Innovación Pedagógica viene a llenar un
espacio cultural dentro del quehacer educativo
del país, enmarcado dentro del pensamiento del
desarrollo de habilidades creativas que
provoquen cambios positivos en la práctica
pedagógica basados en La Innovación como
expresión social y colaborativa de la creatividad.
integrando aspectos como iniciativa, inventiva,
originalidad, disposición al cambio, aceptación
del riesgo, proceso adaptativo, pero sobre todo
colaboración y disposición a compartir valores,
proyectos, procesos, actuaciones conjuntas y
propuestas evaluativas.
Todo lo anterior partiendo de que la
innovación pedagógica es un tipo de cambio
escolar que supone la aparición de algo nuevo o
distinto en la línea de unos objetivos definidos en
un plan de acción entendido esto como un
proceso que pretende alterar ideas,
concepciones, metas, contenido y prácticas
escolares en alguna dirección renovadora de lo
existente. La innovación debe ser un proceso
intencional y planificado, que sirve para
implantar un determinado cambio de forma más
generalizada con el solo objeto de mejorar la
calidad de la educación al utilizar nuevas
estrategias y recursos que pongan de manifiesto
la construcción del conocimiento y su
aplicabilidad en la sociedad actual.
IInnnnoovvaacciióónn PPeeddaaggóóggiiccaa
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2012
CCCooonnnccceeeppptttuuuaaallliiizzzaaannndddooo lllaaa
IIInnnnnnooovvvaaaccciiióóónnn
nnovar proviene del latín innovare, que
significa, tornarse nuevo o renovar,
introducir una novedad. Por su parte la
Real Academia Española, la define como la
creación o modificación de un
producto, y su introducción en
un mercado. Atendiendo a lo
anterior, en palabras sencillas,
innovación es un tipo
específico de cambio que
pretende abrir nuevas
posibilidades ventajosas o
bien, superar ciertas
dificultades.
Si se habla de los
orígenes de la innovación se
puede decir, que desde siempre ha habido
innovación. Comenzando con los filósofos
griegos quienes se preguntaban qué pasaría con
el trabajo de los esclavos si se seguían haciendo
avances tecnológicos, hasta llegar a Friedrich
List, quien a principios del siglo XIX, habló
ampliamente sobre qué papel debería jugar el
Estado con respecto a la innovación, por lo que
algunos académicos le llaman el abuelo del
Sistema Nacional de Innovación para finalmente
en el siglo XX, tener en Schumpeter y Marx,
grandes contribuyentes.
La innovación, en apariencia es un concepto
simple que posee una gran carga de
ambigüedad, en la que una gran mayoría de
definiciones provienen de la promulgada por el
economista austriaco Schumpter en la cual la
innovación abarca los 5 casos siguientes:
1. Introducción en el mercado de un nuevo
bien o servicio , el cual los consumidores
no están aun familiarizados.
2. Introducción de un nuevo método de
producción o metodología organizativa.
3. Creación de una nueva
fuente de suministro de
materia prima o productos
semielaborados
4. Apertura de un nuevo
mercado en un país.
5. Implantación de una nueva
estructura en un mercado.
Por lo que se puede decir
que innovar es el acto de
crear o presentar algo
novedoso en un campo
determinado considerando
que este concepto sea
aplicable en innumerables
campos del acontecer diario.
En otras palabras, Innovar
es instaurar modos nuevos
de organizar lo que hay; es
crear nuevos conceptos
para obtener nuevos usos y
opciones más ventajosas. Tiene
que ver con añadir ventajas o
restar dificultades.
Innovar es atender lo que se
hace desde la perspectiva de la
mejora. Las innovaciones llegan
por necesidad y como
consecuencia de la misma
evolución. Así citando a Escorsa
(1997) la innovación es "el
proceso en el cual a partir de una
idea, invención o reconocimiento
de una necesidad se desarrolla
un producto, técnica o servicio
útil hasta que sea
comercialmente aceptado". De
acuerdo a
este
concepto,
innovar no
es más
que el
proceso
de desarrollar algo nuevo o que
no se conoce a partir del estudio
I
IInnnnoovvaacciióónn PPeeddaaggóóggiiccaa
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metódico de una necesidad, ya sea personal,
grupal u organizacional, para lograr una
meta económica. Esto quiere decir, que la
innovación genera ideas que pueden
venderse en un mercado específico.
TTiippooss ddee iinnnnoovvaacciióónn
l ser la innovación un término tan
ambiguo se hace difícil clasificar la
diversidad de tipos, que se han
generado, sin embargo de acuerdo al ámbito
donde se haga referencia se tienen varias
formas de clasificarlas.
Una primera clasificación sería la presentada
por GETEC (2005) donde se habla de tres tipos
de innovación:
Innovación tecnológica: la de mayor peso
debido a los efectos económicos que
produce, está más ligada a los niveles de
competitividad
empresarial y
nacional
Innovación
social: se
encuentra
mayormente
ligada a los
niveles de
competitividad
nacional e individual
Innovación en métodos de gestión, se
encuentra mayormente ligada a los niveles
de competitividad individual y empresarial.
Una segunda clasificación igualmente
presentada por GETEC (2005, "Gestión de la
innovación") es la siguiente:
Según el objeto de la innovación
Producto.
Proceso.
Según el impacto de la
innovación:
Incremental: se refiere a la
creación de valor añadido sobre
un producto ya existente,
agregándole cierta mejora.
Radical: cambio o introducción
de un nuevo producto, servicio o
proceso que no se conocía antes.
Según el efecto de la
innovación
Continuistas.
Rupturistas.
Según la escala en la que se
realice el proceso de innovación
Programa/proyecto/operación
Grupo
empresarial/empresa/unidad de
negocio
Sector/mercado
Regional/nacional/mundial
A
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Según el origen de la innovación
Dirigida por la
tecnología
("technology-
push)
Impulsada por el mercado ("market-pull")
MMooddeellooss ddee iinnnnoovvaacciióónn
n relación a los modelos de innovación
GETEC (2006, "Gestión de la
innovación") plantea los siguientes
modelos:
Modelo lineal: El modelo lineal de
innovación, el más
tradicional, cuenta
con un factor que
queda implícito es
su definición, el
mercado. Los
mercados son las
instancias que
deciden sobre el éxito o el fracaso de las
iniciativas innovadoras. Por otro lado, se tiene
que la investigación científica (I) y los
desarrollos tecnológicos (D) que de ella se
derivan son el motor de la innovación, parece
ser según se extrae de este modelo de
innovación, que las innovaciones
solo provienen de la investigación
científica.
Este modelo presenta
algunos defectos como son los
siguientes: En primer lugar, no tiene
en cuenta que no hay innovaciones
efectivas sin aceptación social de
algunas innovaciones propuestas.
Este grado de aceptación de la
sociedad puede manifestarse en los
mercados, pero también “en las
actitudes de la sociedad ante
algunas innovaciones, así como en
su utilización y apropiación o rechazo
ulteriores”.
El segundo defecto del
modelo lineal consiste en su
unidireccionalidad. Los
consumidores y usuarios también
son una fuente de innovación, así
como los distribuidores de bienes y
servicios. Por lo que “es preferible un
modelo bidireccional que contemple
el sentido bottom-up y el sentido up-
down”. Si existen estos canales para
transmitir ese conocimiento
producido por los consumidores y
usuarios a otros componentes del
sistema de producción y consumo,
entonces la sociedad se convierte en
una fuente de innovación.
En tercer lugar está su
linealidad. La relación entre
investigación, desarrollo tecnológico
e innovación no es lineal sino
circular. De esta forma podríamos
tener modelos de innovación en la
que la sociedad es la fuente para
iniciar la investigación y el desarrollo
tecnológico posterior.
E
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Modelo de innovación de Eric Von
Hippel :
Es un modelo poliédrico en el que
existen cuatro nodos o subsistemas; Fabricantes
(productores), Suministradores, Distribuidores y
Usuarios. Dichas relaciones entre los nodos no
son unidireccionales como en el modelo lineal,
sino que son bidireccionales.
La aparición de una innovación resulta de
una compleja interacción entre los cuatro nodos
del
sistema,
cuyo
resultado
principal
consiste
en la
aceptación
por parte
de algún
nodo de la
innovación
propuesta.
y su adopción posterior.
Según Von Hippel, en un modelo de
innovación de estas características, un mismo
agente puede cambiar de rol, siendo por
ejemplo, productor y suministrador al mismo
tiempo.
RReessiisstteenncciiaa aa llaa IInnnnoovvaacciióónn
pesar de las
ventajas que
aportan las innovaciones, hay que ver cuánta resistencia surge ante lo nuevo y cuanta energía se gasta inútilmente ante lo que siempre es inevitable: El cambio.
Dado que las personas tienen intereses vitales constituidos desde un determinado punto evolutivo o tecnológico, cuando surge una innovación quedan alterados sus intereses y con frecuencia, su modo de vida. Esto añade incertidumbre y miedo, siendo la resistencia, la respuesta típica de quien no se sabe convertir la nueva situación en nuevas oportunidades.
La resistencia al cambio suele surgir al preservar marcos de intereses previos, bien sean económicos o de cualquier otro tipo. Las innovaciones alteran los sistemas y dejan obsoleto eso que ahora funciona (Innovaciones anteriores).
Las innovaciones van entrando en la sociedad lentamente y, aunque también provocan cambios molestos, es indudable que se constituyen en los avances que permiten progresar a la humanidad, por lo tanto no es posible evitarlas, por el contrario mientras mas rápido se asuman, mas prontamente se recibirán los beneficios que ella genera. Se trata entonces, de convertir lo nuevo que llega, en oportunidades de crecimiento y progreso. Se trata de evitar la resistencia inútil e improductiva y aceptar el cambio como un proceso inexorable, natural, necesario y saludable. Se trata de atender el entorno con la lucidez y la serenidad del saber que ya hay que cambiar, porque con el cambio y la innovación, continúa el progreso.
A
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IInnnnoovvaacciióónn PPeeddaaggóóggiiccaa
l concepto de innovación
pedagógica se define por
oposición y contraste a una
situación habitual en las
aulas, se lo reconoce
cuando se altera el
sistema relacional
intersubjetivo de la clase
tradicional y se modifica
el sistema de
vinculaciones en la tríada
docente-alumno- contenido. Es por ello que la
atención se focaliza en aquellas experiencias
caracterizadas por los docentes como
innovaciones pedagógicas, para analizar las
modificaciones operadas en los diversos
componentes que integran la situación didáctica
y su sistema de relaciones, e identificar el
encuadre y el eje que las configuran.
En el ámbito educativo, la innovación está ligada
a la creatividad y eso implica, el reconocimiento
de un problema, la identificación de formas de
resolverlo, la toma de decisiones para lograrlo y
la puesta en marcha de acciones innovadoras.
Es una dimensión de cambio que conlleva
mejorar los objetos o las condiciones en que
opera un proceso humano. Es poner al día los
sistemas educativos, transformando las
prácticas educativas para adecuar su calidad a
los requerimientos personales y sociales de
formación humana, científica, cultural y
profesional. Es un proceso de indagación de
nuevas ideas, paradigmas,
propuestas y aportes para la solución
de problemas de la práctica
educativa. (Universidad de
Guadalajara,2002), mejorando la
calidad educativa a través de la
innovación.
Por su parte, Francisco
Imbernón (1996: 64) afirma que: “la
innovación educativa es la actitud y
el proceso de indagación de nuevas
ideas, propuestas y aportaciones,
efectuadas de manera colectiva,
para la solución de situaciones
problemáticas de la práctica, lo que
comportará un cambio en los
contextos y en la práctica
institucional de la educación”.
Por otra parte, Juan Escudero
señala que: innovación equivale a un
determinado clima en todo el sistema
educativo que, desde la
Administración a los profesores y
alumnos, propicie la disposición a
indagar, descubrir, reflexionar,
criticar... cambiar.
Escudero concluye afirmando
que hablar de innovación en materia
educativa significa referirse a
proyectos socioeducativos de
transformación de las ideas y
prácticas educativas en una
dirección social e ideológicamente
legitimada, y que esa transformación
merece ser analizada a la luz de
E
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criterios de eficacia, funcionalidad, calidad y
justicia y libertad social.
OObbjjeettiivvooss ddee llaa IInnnnoovvaacciióónn
PPeeddaaggóóggiiccaa
i bien el principal objetivo de los
procesos de innovación es
mejorar
la calidad de la
educación y de la
práctica pedagógica,
también es cierto que
tiene otros objetivos
como los
mencionados a
continuación:
a) Promover actitudes positivas en toda la
comunidad educativa en función de un
comportamiento permanente, abierto a la
necesidad del cambio y sus implicaciones, a la
adecuación del currículo y a las necesidades e
intereses de los alumnos y alumnas.
b) Crear espacios y mecanismos en las
instituciones educativas para identificar, valorar,
sistematizar, normalizar, aplicar y difundir las
experiencias novedosas que contribuyan a la
solución de problemas educativos que estén
afectando la calidad de los aprendizajes de los
estudiantes.
c) Animar el desarrollo de propuestas educativas
válidas que respondan a la realidad del país y
que rescaten la creatividad, la riqueza humana y
los recursos naturales y culturales.
d) Promover transformaciones curriculares
flexibles, creativas y participativas, acordes con
las necesidades de los sujetos y de su
comunidad, procurando una educación de
calidad y de aprendizajes significativos.
e) Implementar la aplicación de teorías,
procesos, métodos y técnicas administrativas y
docentes reconocidamente válidos, congruentes
con las necesidades de la institución y de la
comunidad, en su propósito de buscar una mejor
calidad de la educación.
f) Estimular la investigación como un
elemento cotidiano determinante de
la formación profesional continua del
docente a partir de su propia práctica
educativa.
g) Compartir y transferir a otras
escuelas y docentes las experiencias
educativas innovadoras para ampliar
y generalizar la experiencia.
i) Crear condiciones permanentes
para que las experiencias
innovadoras se conviertan en una
práctica institucionalizada, es decir,
en cultural organizacional.
TTiippooss ddee IInnnnoovvaacciióónn
PPeeddaaggóóggiiccaa
uando se habla de
Innovaciones
relacionadas a la
práctica pedagógica se encuentra
una gran amplitud y variedad
referidas al conjunto de operaciones
que sirven al logro de los objetivos.
Comprenden la ordenación de
actividades, tiempos y personas para
la realización del trabajo que
conduce al logro de los objetivos del
sistema educativo. Dentro de este
tipo se identifican varias modalidades
de innovación que comprenden:
a) Innovaciones en los
Procedimientos didácticos de
carácter general o específico como el
desarrollo de un modelo de
enseñanza individualizada, el
aprendizaje en pequeños grupos, el
estudio independiente o la didáctica
especial de cada área o disciplina.
b) Innovaciones en los
procedimientos para la
organización y desarrollo del
currículo, combinando áreas, cursos
y niveles, la estructuración del
S
C
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currículo basándose en los conceptos de ciclo
didáctico y área educativa.
c) Innovaciones en los procedimientos de
utilización de materiales curriculares e
instrumentos didácticos como soportes para el
desarrollo de los contenidos: documentos,
textos, libros, películas, diapositivas, elementos
científicos y técnicos, d) Innovaciones en los
procedimientos de estructuración de las
clases, según distintas formas de agrupamiento
de los alumnos, como grupos fijos de distinta
amplitud, grupos móviles
para la enseñanza de idiomas modernos, grupos
alternativos, fijos y móviles, en la diversificación
curricular o adaptaciones para la atención a la
diversidad de los alumnos.
RReessiisstteenncciiaa aall ccaammbbiioo eenn llaa
iinnnnoovvaacciióónn ppeeddaaggóóggiiccaa
iversas variables impiden,
obstaculizan o condicionan los
procesos de cambio e innovación
en el ámbito pedagógico, algunas tienen que ver
con la actitud, la conciencia y la cultura docente.
Otras, se relacionan con las condiciones en que
el profesorado ejerce su oficio.
Carbonell (Cañal de
León, 2002) agrupa estos
factores contrarios de la
innovación educativa, en los
siguientes:
a) La inercia institucional: Existe una
predisposición a continuar trabajando tal como
se hace y se ha hecho toda la vida. Lo nuevo
asusta e inquieta al profesorado porque pone en
cuestión la acomodación a lo ya conocido y el
mantenimiento de intereses y rutinas personales
y profesionales muy arraigados. La docencia
gusta, en su versión más alienada y funcional,
de la estabilidad, la comodidad y la
previsibilidad. Además, históricamente, las
instituciones se han basado más en
la continuidad que en el cambio.
b) El individualismo: La
cultura del individualismo docente se
relaciona con metáforas del aula
como caja de huevos. Su seña de
identidad es la excusa de la
autonomía o la independencia,
entendida en clave de aislamiento y
soledad absolutos. Se trata de un
poder débil, pero el apego del
profesorado al aula como territorio o
finca particular, en el que nadie ni
nada se inmiscuye ni lo altera un
ápice, le proporciona una gran
seguridad.
c) El corporativismo: Este
tiene dos expresiones organizativas:
la constitución de pequeños grupos
dentro de la institución escolar
atendiendo a su pertenencia a un
ciclo, departamento o área de
conocimientos que pugnan entre sí
por la obtención de más recursos,
cuotas de poder y una mayor
legitimidad; y la del colectivo docente
en su conjunto que antepone la
defensa de sus intereses
particulares –no siempre
justos ni justificados- a los
generales de la comunidad
educativa.
d) La formación del
profesorado: Un amplio
sector del profesorado sólo está
capacitado para la mera transmisión
de contenidos. Y es obvio que
enseñar la asignatura no basta; hay
que disponer también de estrategias
y recursos diversos para provocar un
aprendizaje significativo y vinculado
a las necesidades del alumnado y
del entorno. Su capacitación, por otra
parte, ha sido y continúa siendo muy
academicista y no se piensa el
D
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desarrollo profesional para la reflexión en la
acción ni el trabajo cooperativo, condiciones
imprescindibles para lograr una autonomía
responsable y generar procesos de innovación.
e) La falta de un clima de confianza y
consenso: No hay posibilidad de innovación sin
un clima de confianza en el seno de los equipos
docentes y en la comunidad escolar para
compartir objetivos y proyectos comunes. Son
requisitos previos o paralelos para emprender
cualquier tipo de iniciativa.
RIVAS (2000) por su parte, habla de los
elementos restrictores d e la innovación
desde una perspectiva cualitativa, y los agrupa
del siguiente modo:
a. Esfuerzo
suplementario: Son
las restricciones que
entraña el proceso de
incorporación e
integración de la innovación al conjunto de la
actividad docente. Los profesores perciben la
tarea innovadora con cierto grado de
antagonismo en relación con las tareas docentes
habituales u ordinarias con las que han de
compartir tiempo, esfuerzo e intenciones. La
actividad innovadora es percibida como una
tarea adicional, complementaria, extraordinaria y
sobreañadida a las tareas docentes ordinarias.
Es decir, uno de los factores que restringen la
incorporación de innovaciones radica en el
hecho de que tal proceso se concibe como una
tarea adicional o sobreañadida que incrementa
los esfuerzos cotidianos, comportando un
esfuerzo complementario.
b. Respuesta docente inmediata:
Generalmente la tarea docente ordinaria tiende a
prevalecer por la necesidad de dar respuestas
inmediatas a los múltiples requerimientos en el
desarrollo del currículo. La necesidad de
atender, en forma inmediata, a las múltiples y
variadas demandas de los estudiantes en las
clases, restringe la realización de las tareas
adicionales que la innovación educativa
representa. Esto es más sentido en
los momentos iniciales del proceso
de implantación; sin embargo,
alcanza hasta su definitiva
incorporación a los quehaceres
ordinarios.
c. Rigidez del sistema educativo:
las exigencias de los programas
escolares y las prescripciones de la
legislación escolar aparecen como
elementos restrictores de la
innovación en materia educativa,
pudiendo encontrarse en ellos una
rigidez del sistema educativo.
d. Inseguridad. La prioritaria
dedicación a la realización de las
tareas ordinarias o habituales
representa una mayor seguridad en
el desarrollo de la acción docente.
En cambio, el nuevo comportamiento
docente que la innovación reclama,
entraña ciertas dosis de inseguridad.
Las tareas docentes ordinarias
obedecen a unos
esquemas teóricos
del profesor y se
desarrollan de
acuerdo con unas
pautas bien
consolidadas. La
utilización de rutinas
aseguran la normal gestión de la
clase y el logro de los resultados
previstos.
e. Limitada formación pedagógica:
Por otra parte, bastantes profesores
revelan que las limitaciones de su
formación pedagógica o su parcial
nivel de profesionalización específica
constituye un importante factor que
restringe la
introducción
de
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innovaciones didácticas.
f. Falta de apoyo profesional: la
falta de apoyo y asesoramiento
didáctico que los profesores perciben
como necesario para cometer
acciones innovadores de carácter
complejo.
g. Incomprensión y actitudes inadecuadas:
La incomprensión de los padres y las actitudes
inadecuadas de los alumnos respecto de
determinadas innovaciones como elementos que
restringen las decisiones innovadoras.
h. Los recursos instrumentales.
Otro factor restrictor está representado por la
carencia o escasez de recursos instrumentales
facilitadores o de ayudas materiales que
posibiliten las acciones innovadoras, como
espacios escolares idóneos, instrumentos
didácticos, científicos o tecnológicos,
material fungible, etc.
i. Incertidumbre de los resultados:
En el fondo de los enunciados
referidos a elementos que restringen
la acción innovadora late la
preocupación por la incertidumbre de
los resultados de la innovación. La
posible acción innovadora se halla
contrarrestada por la necesidades de
unos resultados previsibles o ciertos,
comúnmente aceptados, verificables a corto
plazo por distintos miembros de la comunidad
escolar. Los profesores creen que los resultados
de las innovaciones son difícilmente
previsibles e inciertos.
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EELL AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE
SSIIGGNNIIFFIICCAATTIIVVOO
sta teoría de
aprendizaje se
debe al aporte
del psicólogo y
pedagogo
David Ausubel, según
este postulado para
aprender un concepto,
tiene que haber
inicialmente una
cantidad básica de
información acerca de
él, que actúa como material de fondo para la
nueva información. Ausubel desarrolló esta
teoría sobre la interiorización o asimilación,
através de la instrucción, de los conceptos
verdaderos, que se construyen a partir de
conceptos previamente formados o descubiertos
por la persona en su entorno. Ausubel plantea
que el aprendizaje del alumno depende de la
estructura cognitiva previa que se relaciona con
la nueva información, debe entenderse por
"estructura cognitiva", al conjunto de conceptos,
ideas que un individuo posee en un determinado
campo del conocimiento, así como su
organización.
En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja así como de su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los alumnos comience de "cero", pues no es así, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.
Un aprendizaje es
significativo cuando los contenidos:
Son relacionados de modo no
arbitrario y sustancial con lo que el
alumno ya sabe.
Entendiéndose
que las ideas se
relacionan con
algún aspecto
existente
específicamente
relevante de la
estructura
cognoscitiva del
alumno, como una
imagen, un
símbolo ya significativo, un concepto
o una proposición (AUSUBEL; 1983
:18).
Esto quiere decir que en el
proceso educativo, es importante
considerar lo que el individuo ya
sabe de tal manera que establezca
una relación con aquello que debe
aprender. Este proceso tiene lugar si
el educando tiene en su estructura
cognitiva conceptos, estos son:
ideas, proposiciones, estables y
definidos, con los cuales la nueva
información puede interactuar.
El aprendizaje significativo
ocurre cuando una nueva
información "se conecta" con un
concepto relevante pre existente en
la estructura cognitiva, esto implica
que, las nuevas ideas, conceptos y
proposiciones pueden ser
aprendidos significativamente en la
medida en que otras ideas,
conceptos o proposiciones
relevantes estén adecuadamente
claras y disponibles en la estructura
cognitiva del individuo y que
funcionen como un punto de
"anclaje" a las primeras.
E
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El aprendizaje significativo es la vía por
la cual las personas asimilan la cultura
que los rodea, idea claramente
coincidente con Vigotsky y a su vez,
describe un proceso muy similar a la
acomodación de Piaget.
TTIIPPOOSS DDEE AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE
SSIIGGNNIIFFIICCAATTIIVVOO
Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo:
a. Aprendizaje de representación: Primero
aprende palabras que representan objetos
reales que tienen significado para él.
b.Aprendizaje de conceptos: El niño, a partir
de experiencias concretas, comprueba hipótesis.
c.Aprendizaje de proposiciones: Cuando el
alumno conoce el significado de los conceptos,
puede formar frases que contengan dos o más
conceptos en las que se afirme o niegue algo.
CCoonnddiicciioonneess ppaarraa eell
aapprreennddiizzaajjee ssiiggnniiffiiccaattiivvoo
Para que el aprendizaje significativo sea
posible, el material debe estar compuesto por
elementos
organizados en
una estructura
organizada de
manera tal que
las partes no se
relacionen de
modo arbitrario.
Pero no siempre
esta condición es
suficiente para
que el
aprendizaje
significativo se produzca, sino es necesario que
determinadas condiciones estén presentes en el
sujeto:
1. Predisposición: la persona debe tener algún
motivo por el cual esforzarse. Ausubel señala
dos situaciones frecuentes en la instrucción que
anulan la predisposición para el aprendizaje
significativo. En primer lugar, menciona que los
alumnos aprenden las "respuestas correctas"
descartando otras que no tienen
correspondencia literal con las
esperadas por sus profesores y en
segundo lugar, el elevado grado de
ansiedad o la carencia de confianza
en sus capacidades.
2. Ideas Inclusoras: es necesario que el sujeto posee un background que le permita incorporar el nuevo material a la estructura cognitiva
15
AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE
CCOOLLAABBOORRAATTIIVVOO
l aprendizaje colaborativo forma parte del
constructivismo como postulado que
parte la idea de la educación como un
proceso de socio-
construcción, es
decir de la apertura
a la diversidad y la
tolerancia, o lo que
es lo mismo, el
perspectivismo.
Dicho de otro modo,
los alumnos deben trabajar en grupos, colaborar
y cooperar empleando para ello una serie de
herramientas varias que les faciliten la
interacción y la comunicación, de forma que
cada alumno aporte una perspectiva individual al
proyecto común, formándose así un proyecto
diverso que contiene el acerbo, ideas y
creatividad de cada uno de sus miembros. Esta
retroalimentación facilita y potencia las actitudes
cognitivas y dinámicas en el aprendizaje al dar al
alumno la oportunidad de ser su propio líder en
su educación con la ayuda de educadores y
compañeros.
Por su parte Vygotsky sostiene que “el
Aprendizaje Colaborativo (AC) consiste en
aprender con otros y de otros”. El aprendizaje
colaborativo busca potenciar el valor de las
relaciones interpersonales que se dan en grupos
al considerar la socialización e integración, la
diversidad, como valores o elementos eficaces
para la educación del alumno. En este punto, la
solidaridad y la empatía junto con la capacidad
de los alumnos de relacionarse y generar
vínculos sociales con otros, son factores
determinantes para su propia educación, y es
esa toma de conciencia la que se pretende
conseguir en última instancia.
En esta metodología de aprendizaje es
de suma importancia que las familias y agentes
sociales además de alumnos y
profesores, se involucren de forma
activa y participativa en el
aprendizaje. Por otro lado, hay
también una responsabilidad social
redireccionando los medios
disponibles hacia la colaboración, la
creación de proyectos y la
cooperación, de modo que los
estudiantes no sólo aprendan los
contenidos educativos necesarios,
sino que desarrollen una actitud
dinámica y participativa sobre sus
propios conocimientos al estar
involucrados en la misma.
El aprendizaje colaborativo se
basa en las siguientes premisas:
• El sujeto que aprende se
forma como persona.
• El ser humano interpreta el
contenido de la mente de los
demás (palabras, acciones,
producciones).
• Se aprende de otros y se
comprende nuestra mente.
• El proceso de socialización
es la esencia del desarrollo
de la capacidad mental.
• Socialización es el proceso
de desarrollo de la persona
en formación que se da en
grupo.
Para su desarrollo emplea
elementos como la comunicación, la
cooperación, la responsabilidad, todo
con el fin de lograr la experticia en el
contenido, así como desarrollar
habilidades de trabajo en equipo a
través de la ayuda mutua en forma
eficiente y efectiva, a la vez que se
ofrece una retroalimentación para
mejorar el desempeño futuro de los
aprendices y colaboradores
E
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Rol del docente en el aprendizaje
colaborativo
El docente en este tipo de aprendizaje
cumple un papel de colaborador como
integrante del grupo de aprendizaje que
adicionalmente debe:
• Balancear la exposición con actividades.
• Moverse entre los equipos.
• Utiliza un registro formal de las
observaciones de actividades de los
equipos.
• Guiar a los estudiantes a través del
proceso.
M
MMiittooss ssoobbrree eell AApprreennddiizzaajjee
CCoollaabboorraattiivvoo ((AACC))
1. La exposición es una actividad tradicional
y está prohibida en los salones de
aprendizaje colaborativo.
2. Las actividades en equipo
toman mucho tiempo y no se
alcanza a cubrir todo el
programa.
3. No hay suficiente tiempo en
la clase para actividades de
A.C.
4. Algunos alumnos no trabajan
ni contribuyen. (Se puede
pedir a uno de ellos al azar,
que resuma para todo el
grupo).
5. En A.C. Los estudiantes
aprenden con poca
participación del profesor. (El
rol del docente es siempre
importante)
6. A.C. Significa menos trabajo
para el profesor. (Al contrario,
requiere de habilidad y amplia
preparación).
7. Los profesores no realizan su
trabajo si los estudiantes
aprenden por sí mismos.
8. (El rol del docente es crear el
ambiente y que los
estudiantes descubran
conocimientos a través de la
interacción).
9. Los profesores deben
cambiar todo el curso para
utilizar A.C. (Sólo deben
cambiar su rol y proveer
recursos)
10. Los profesores pierden el
control al usar A.C. (No hay
que probar a los alumnos el
conocimiento y control que se
tiene).
11. Los estudiantes sólo
socializan en A.C., no
aprenden. (Si las actividades
son emocionantes e
interactivas, aprenden).
En resumen el aprendizaje
colaborativo sostiene que el
grupo escolar es un aspecto
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importante del trabajo grupal de la escuela,
el maestro es concebido como facilitador o
supervisor de las tareas y como promotor de
las habilidades o hábitos de cooperación,
donde los estudiantes se convierten en
constructores, descubridores y
transformadores de su propios
conocimientos desde la perspectiva de la
colaboración, así como desde las relaciones
interpersonales afectivas.
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llaass TTIICCss
Dado que el aprendizaje colaborativo se basa
principalmente
en la
interacción de
los aprendices
para la
construcción de
conocimientos
no se puede
dejar de
mencionar la importancia que tienen las TIC y
los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA)
para su desarrollo, ya que potencian en muchos
aspectos la interacción:
posibilitan el intercambio de
información, conocimiento y
diálogo.
permiten la colaboración activa
de los miembros de un grupo
permiten la auto-evaluación y
medición del rendimiento
individual y colectivo
facilitan el acceso a una gran
cantidad de información
compartida y la gestión de
dicha información
ponen en contacto a los
estudiantes lo que les permite
conocer no sólo lo referente a
los contenidos educativos, sino
a lo personal, los aspectos
emocionales de la educación
misma, percepciones,
intuiciones, opiniones,
sentimientos, etc
En fin, se puede decir que el
aprendizaje colaborativo se basa en
la potenciación de la inteligencia
emocional del alumno para su propio
desarrollo educativo y personal
empleando las TIC y herramientas
colaborativas como medio para
facilitar la interacción con otros, de
modo que los conocimientos no se
acumulen en cajas que son
fácilmente almacenadas y olvidadas
por los alumnos, sino que de un
modo participativo y dinámico,
forman parte de la experiencia y
vivencia del estudiante en la
diversidad y desarrollo.
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AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE IINNMMEERRSSIIVVOO
Actualmente no puede hablarse de
aprendizaje sin
tener en cuenta
la tecnología. El
aprendizaje
inmersivo, es un
término usado
para calificar los
sistemas de simulación basados en tecnologías
de video juegos. Son más ágiles, rápidos,
interactivos, enganchan y ayudan a desarrollar
unas habilidades muy interesantes como: la
capacidad de resolver problemas complejos,
tomar decisiones y analizar diferentes
soluciones. La simulación se utiliza en
numerosos campos científicos y técnicos desde
hace décadas, no se popularizaron por alto
coste de desarrollo. Las plataformas de
desarrollo de entornos interactivos que no
requieren ordenadores potentes permitieron
reducir sus costes de desarrollo y extendieron su
uso a otros campos del saber. La simulación
podría ser una vía muy interesante para formar
los alumnos en actividades arriesgadas y
costosas, por ejemplo, construir un edificio o
realizar una operación quirúrgica.
La ventaja que proporcionan los entornos
inmersivos, o mundos virtuales, radica en que se
consigue una identificación más profunda con
los personajes (cada uno realmente es
protagonista) por la inmersión en el medio y las
posibilidades de acción
Los ambientes virtuales de aprendizaje
inmersivo o AVAI son plataformas tecnológicas
en 3D para el apoyo a los procesos de formación
virtual y presencial a las cuales se accede a
través de Internet o red local, permitiendo a los
estudiantes y tutores conectarse para ser
representados por un personaje virtual en 3D
(AVATAR)
En este espacio los estudiantes pueden
desplazarse libremente por los espacios de
aprendizaje y comunicarse en tiempo
real usando sistemas de voz y texto
para realizar actividades de
formación colaborativas permitiendo
un nivel de interacción muy alto con
los objetos de aprendizaje del
entorno
Las plataformas inmersivas
virtuales son un medio de
comunicación, pero el aprendizaje
sigue siendo una actividad privada e
individual y el estudio es una
actividad que se sigue realizando de
la forma tradicional. Las fortalezas
principales del uso de mundos
virtuales son la inmersión, el
aprendizaje social o la fuerte
motivación. Pero el principal
problema es la falta de tiempo de los
estudiantes: requiere más dedicación
y aprender a manejar el entorno es
complejo, por lo que la curva de
aprendizaje inicial es más fuerte.
Características del
Aprendizaje Inmersivo
Se centra en el alumno
Usa estrategias lúdicas
Es colaborativo
Es interactivo
Permite comunicación
multimedia
Se presenta en un contexto
autentico del mundo real.
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Dentro de los Ambientes de Aprendizaje
Inmersivo (AVAI) mas conocidos actualmente
tenemos:
a) Second Life (Ambiente 3D): (abreviado
SL, en español Segunda vida) es un metaverso
lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por
Linden Labs. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el
uso de uno de los múltiples programas de
interfaz llamados viewers (visores), lo cual les
permite interactuar entre ellos mediante un
avatar. Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros residentes,
establecer relaciones
sociales, participar en
diversas actividades tanto
individuales como en
grupo, crear y comerciar
propiedad virtual y servicios
entre ellos. Muchas
universidades y empresas están utilizando
Second Life para la formación, como ejemplo se
tiene que en el 2007 se empezó a usar Second
Life para la enseñanza de idiomas.
Características distintivas:
Representación de los usuarios a través de imágenes 3D (Avatars)
Construcciones de ambientes en 3D
Scripts interactivos
Escenarios que recrean vistas de la realidad
Manipulación virtual
.
b) Moodle( plataforma LMS) : es un Ambiente
Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos,
de distribución libre, que ayuda a los educadores
a crear comunidades de aprendizaje en línea.
Este tipo de plataformas tecnológicas también se
conoce como LMS (Learning
Management System). Moodle fue
creado por Martin Dougiamas. Basó
su diseño en las ideas del
constructivismo en pedagogía que
afirman que el conocimiento se
construye en la mente del estudiante
en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o
enseñanzas y en el aprendizaje
colaborativo. Un profesor que opera
desde este punto de vista crea un
ambiente centrado en el estudiante
que le ayuda a construir ese
conocimiento con base en sus
habilidades y conocimientos propios
en lugar de simplemente publicar y
transmitir la información que se
considera que los estudiantes deben
conocer. La primera versión de la
herramienta apareció el 13 de marzo
de 1987, a partir de allí han
aparecido nuevas versiones de
forma regular. Hasta julio de 2008, la
base de usuarios registrados incluye
más 21 millones, distribuidos en
46.000 sitios en todo el mundo y está
traducido a alrededor de 91 idiomas.
Se caracteriza por presentar:
Lecciones de aprendizaje
estructuradas
Herramientas de comunicación y
discusión
Espacios de
Tareas, encuestas,
exámenes
Lista de otros
recursos web
Espacios para compartir
recursos y documentos
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C) Sloodle: Es un Proyecto de integración
de Second Life (SL, un mundo virtual en 3D)
y Moodle (LMS open source), entorno virtual
que plantea escenarios en 3D para la
interacción
de los
estudiantes
en el
desarrollo
de sus
experiencias
de aprendizaje. Los Bloques de Moodle se
convierten en objetos 3D de la plataforma de
Second Life (SL). La información de los
chats se transforma en objetos de SL que se
homologan como conversaciones y aportes o
contribuciones de Moodle. Dos comunidades
se reúnen para crear instrumentos
totalmente
nuevos en los
procesos de
enseñanza y
aprendizaje.
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SSaabbiiaass qquuee……??
En Venezuela hay tres sitios que han
sido declarados Patrimonio de la Humanidad por
la Unesco:
Coro y su Puerto, declarado por la
Unesco en 1993. Este es un conjunto
arquitectónico en que se pueden
apreciar los distintos períodos de
colonización, con estilos indígena,
holandés y español. Se ubica en
Coro, en el Estado de Falcón.
Parque Nacional Canaima, declarado por la Unesco en 1994. En
estas elevadas
mesetas y profundas
quebradas se encuentran
variedad de ambientes,
biodiversidad y diversas
formaciones geológicas. Son tres millones de hectáreas, y en la zona occidental predominan las sabanas, mientras que hacia el este se halla la laguna de Canaima, Auyán-tepui y Kavac. El mayor atractivo del Parque Nacional Canaima es el Salto Ángel, la caída de agua más alta del mundo.
Ciudad Universitaria de Caracas declarado por la Unesco en 2000. es el campus principal de la Universidad Central de Venezuela. Representa el máximo desarrollo de las ideas exploradas por un arquitecto tan notable como lo fue Carlos Raúl Villanueva. Su énfasis consistió en la búsqueda por crear una verdadera síntesis de las artes plásticas dentro de una obra arquitectónica de avanzada tecnología y que reinterpreta, utilizando los elementos y los temas de su propia época histórica (Movimiento Moderno).
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