report TITAS
Transcript of report TITAS
1
1.0 PENDAHULUAN
Inovasi daripada teknologi yang telah ada pada masa kini telah menyebabkan satu evolusi
terhadap setiap negara dalam penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin
pesat membangun telah mewujudkan satu peranti permainan yang memberikan kemudaratan
kepada pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan
seni bina 3 dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video.
Sebagai contoh permainan “PES 2011” bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik
tumpuan pelajar-pelajar Universiti.
Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat
sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video
yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang ilmiah tetapi sekarang sudah
berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai
media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika
remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara
yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan
teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih dengan permainan video yang
mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.
Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan
teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat
jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan
mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan
masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepada
individu itu sendiri.
2
2.0 OBJEKTIF KAJIAN
Antara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan
permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini
juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainan
video serta langkah-langkah untuk mengatasinya.
3.0 SKOP KAJIAN
Kami telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk melaksanakan
tugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih :
Pelajar UTeM
Perpustakaan UTeM
Kawasan sekitar Kampus Mars
Antara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian,
pelajar UTeM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yang
mempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video.
Perpustakaan UTeM pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internet dan
jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar
bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian kami.
3
4.0 PENYATAAN MASALAH
Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas dengan punca-punca
ketagihan remaja dalam permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan kesan
sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak
mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah
ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak
tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan
berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui
bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.
5.0 METODOLOGI
Kami telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yang dapat
membantu dalam menyiapkan tugasan ini. Antara kaedah utama yang digunakan dalam kajian
kami adalah dengan menggunakan kaedah resensi perpustakaan di mana penyelidikan
dilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk
data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal,
mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu kami dalam
mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkan
dapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber.
Selain itu, kami juga menggunakan kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajian yang
tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UTeM. Dengan kaedah ini kami dapat
mengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainan
video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.
Untuk mendapatkan gambaran sebenar tentang fenomena ketagihan permainan video ini, kami
juga telah melakukan pemerhatian di asrama pelajar UTeM untuk melihat sendiri masalah
ketagihan yang berlaku. Kami turut melampirkan gambar – gambar pelajar sedang bermain
permainan video sebagai bukti di bahagian dapatan kajian.
4
Untuk menghasilkan laporan yang menepati syarat – syarat yang ditetapkan serta tepat, padat
dan ringkas, kami juga telah berjumpa dengan pensyarah, Dr. Syed Najmuddin bin Syed
Hassan untuk mendapatkan bimbingan dan nasihat berkaitan dengan format – format penulisan
laporan.
6.0 DAPATAN KAJIAN
6.1 Pengenalan
Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk
menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkan
dengan menggunakan peranti-peranti yang telah direka khas. Antara peranti yang digunakan
ialah komputer, Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukup dengan peranti yang canggih
terdapat juga bermacam-macam jenis permainan video yang telah dicipta contohnya yang
melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunan stratergi dan lain-lain.
Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya para remaja. Jiwa remaja yang
inginkan keseronokan dan hiburan pasti akan mudah tertarik dengan permainan video ini.
Melalui kajian ini kami dapati majoriti para remaja khususnya pelajar universiti bermain
permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini pada setiap hari,
tetapi ada diantara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan
stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah dan mudah didapati
di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskan masa dengan
bermain permainan video ini. Keburukan bermain permainan video ini ialah remaja akan
mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awal akan membawa
kesan yang sangat buruk pada masa depan.
Ketagihan permainan video dalam kalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini
mungkin berpunca dari sikap Ibu bapa yang tidak mengambil endah hal anak-anak mereka,
5
kurang didikan agama, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. Ketagihan permainan video ini
memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian
mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi
usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat
dikurangkan dan diselesaikan.
Dalam kajian ini kami mengkaji berapa lama masa yang remaja gunakan untuk bermain
permainan video. Untuk remaja yang mengalami ketagihan, remaja tersebut mengambil masa
yang agak lama untuk bermain permainan video dan bukan sahaja mengambil masa yang agak
lama tetapi mereka juga bermain video ini secara kerap. Bagi remaja yang tidak mengalami
ketagihan meraka hanya mengambil masa yang sedikit untuk bermain video ini.
Selain dari itu, kami juga mendapati kebanyakan remaja mempunyai minat terhadap
perkembangan permainan video masa kini. Mungkin ada diantara remaja berminat untuk
mengetahui perkembangan ini untuk menambah pengetahuan am mereka. Kajian ini akan
merungkai punca-punca ketagihan ini, kesan akibat masalahh ketagihan ini dan langkah-
langkah yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini.
6.2 Punca - punca
Antara punca yang menyebabkan masalah ketagihan permainan video ini adalah kerana sikap
ibubapa yang tidah mengambil endah terhadap kehidupana anak-anak mereka. Meraka
terlampau sibuk dengan kerja sehingga mereka lupa tugas sebenar mereka iaitu mendidik
anak-anak meraka. Masa lapang yang sepatutunya diluangkan bersama anak-anak mereka
digunakan untuk menyelesaikan kerja mereka yang tidak siap.
6.2.1 Sikap ibubapa
6
Bagi ibubapa yang berada berjauhan dengan anak-anak meraka seharusnya mengambil inisiatif
dengan menghubungi anak-anak mereka yang berada di universiti ataupun kolej. Sibuk
berkerja tidak bermakna tiada masa langsung untuk menghubungi anak-anak mereka kerana
berada dalam jarak yang jauh pada jangka masa yang panjang boleh melemahkan hubungan
silahturahim.
Masalah akan bertambah rumit apabila kurangnya pengawasan ibubapa terhadap anak-anak
remaja ini. Remaja yang yang tidak diawasi akan merasa bebas untuk melakukan perkara yang
merka suka dan akan mengisi masa lapang mereka dengan aktiwiti yang tidak berfaedah.
Permainan video akan menjadi pilihan meraka kerana daya penarik yang ada pada permainan
video sangat kuat dan permainan video ini juga mudah didapati.
6.2.2 Kurang didikan agama
Kekurangan didikan agama menjadi salah satu punca ketagihan permainan video. Agama
adalah tiang kepada kita untuk bergantung tanpa agama mungkin kita akan jatuh tersungkur.
Remaja pada zaman sekarang kurang mengambil tahu soal agama dan kerana itulah banyak
masalah sosial yang melibatkan para remaja wujud macam cendawan tumbuh selepas hujan.
Diperingkat universiti remaja tidak lagi akan disuruh untuk pergi sembahyang, tidak lagi
dipaksa untuk pergi ke masjid, tidak lagi diminta untuk melakukan amal jariah. Semua perkara
yang asas seperti itu hendaklah dilakukan dengan kehendak diri sendiri dan tidak dipaksa.
Perkara asas seperti solat inilah harus dibentuk dari peringkat awal supaya apabila masuk ke
alam yamg lebih dewasa akan dapat membantu dalam menjalankan kehidupan seharian.
Apabila didikan agama diambil mudah, remaja akan taksud bermain permainan video sehingga
lupa tanggungjawab mereka sebagai seorang yang beragama. Contoh yang mudah adalah
agama Islam, islam menuntut penganutnya untuk menunaikan solat sebanyak 5 kali sehari,
7
tetapi disebabkan oleh lemahnya iman seorang manusia ini akan menyebabkan mereka lupa
tentang tugas mereka yang lagi penting iaitu solat.
Kurang didikan agama juga menyebabkan remaja kurang mengetahui bahawa agama bukan
sahaja menunaikan solat tetapi sebagai satu cara hidup, satu peraturan. Tanpa peraturan
manusia akan mudah melakukan kesilapan. Agama tidak meminta kita untuk membuang masa
begitu sahaja tetapi mengisi masa yang terluang dengan melakukan kebaikan atau membuat
pengisian rohani. Bermain permainan video bukan sahaja memberi kesan buruk kepada
jasmani tetapi rohani juga.
Apabila masa terluang diisi dengan permainan video yang menyebabkan ketagihan ditambah
pula dengan didikan agama kurang pasti akan memberi kesan yang sangat negatif dalam
pembesaran remaja.
6.2.3 Pengaruh rakan sebaya
Punca seterusnya adalah salah satu punca yang utama menyebabkan masalah ketagihan
masalah sosial, puncanya ialah pengaruh dari rakan sebaya. Kebanyakan masalah sosial yang
berlaku pada masa sekarang seperti masalah dadah, pergaulan bebas dan bermacam-macam
lagi adalah berpunca dari rakan sebaya. Ketagihan permainan video adalah salah satu masalah
yang wujub disebabkan oleh pengaruh rakan sebaya.
Rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan para remaja kerana
remaja lebih mudah untuk berkomunikasi sesama mereka. Remaja juga mudah terikut-ikut
dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka samaada perkara itu baik atau buruk.
Bagi mereka yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula
dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendirianya.
Apabila remaja merasa bosan mereka akan mencari kawan-kawan terlebih dahulu untuk
berbual atau melakukan sesuatu aktiviti. Jika kawan yang dicari itu sedang bermain permainan
8
video mungkin terlintas dihati remaja tersebut untuk mencuba. Dengan niat untuk mencuba
akhirnya menjadi satu keseronokkan yang dapat menghabiskan masa yang terluang.
Disebabkan oleh terlampau seronok bermain permainan video ini ia menjadi sebati dengan
jiwa para remaja tersebut dan akhirnya menjadi satu ketagihan.
Daripada Abu Hurairah r.a. berkata, Rasulullah SAW bersabda yang bermaksud,
Seseorang itu berada di atas agama kawannya. Oleh itu hendaklah seseorang dari kamu
melihat dengan siapakah dia berkawan. (Hadis riwayat Abu Daud dan at Tirmizi)
Rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan para remaja, jadi berhati-
hatilah dalam memilih kawan anda.
6.2.4 Suasana persekitaran
Suasana persekitaran juga adalah salah satu punca yang menyebabkan berlakunya masalah
ketagihan permainan video ini. Pusat membeli belah contohnya mempunyai arkid permainan
video dan ramai orang sedang bermain permainan video disitu, ini secara tidak langsung akan
mempengaruhi anda untuk bermain permainan video juga. Arkid permainan video
menyediakan permainan video yang sangat menarik dan bayaran yang dikenakan untuk
bermain permianan video ini sangat murah, jadi tidak hairanlah jika sekali cuba pasti anda
akan merasa mahukannya sekali lagi.
Disebabkan perasaan ingin mencuba inilah menyebabkan tompok-tompok ketagihan akan
kelihatan seterusnya merebak memakan diri sendiri. Penjualan DVD permainan video secara
terbuka juga mungkin akan dapat menarik perhatian para remaja. Jika disekeliling kita
dipenuhi dengan DVD permainan video mungkin remaja tersebut akan membeli untuk
mencuba game baru. Apabila sudah selesai bermain permainan video yang dibeli tersebut pasti
remaja tersebut inginkan sesuatu yanng baru lagi jadi dia akan mendapatkan DVD permainan
video yang lain.
9
Perkara ini akan berterusan sehingga ia menjadi satu ketagihan kepada remaja tersebut.
Suasana sekeliling yang penuh dengan hiburan akan memberi kesan yang sangat negatif
kepada remaja. suasana yang penuh dengan hibuaran mungkin membuatkan para remaja
memcari hiburan mereka sendiri dan menjumpai permainan video sebagai salah satu cara
untuk berhibur.
Kurang membuat aktiviti luar menyebabkan remaja lebih suka menghabiskan masa dengan
bermain permaian video. Kurang penganjuran dari pihak yang berwajib ini salah satu mengapa
remaja malas untuk melakukan aktiviti luar.
6.2.5 Media massa dan elektronik
Pelbagai jenis peranti dicipta untuk bermain permainan video ini antaranya komputer, Xbox,
PlayStation dan banyak lagi. Perkembangan media massa dan eletronik juga menyumbang
kepada masalah ketagihan permainan video ini. media massa yang sering memaparkan tentang
permainan video yang baru yang penuh dengan aksi dan kualiti grafik yang tinggi pasti akan
menarik para remaja untuk mencubanya.
Bukan sahaja di televisyen malah internet juga menjadi salah satu medium untuk mengenalkan
permainan-permainan video ini. permainan yang semakin canggih pasti memerlukan peranti
yang canggih juga, jadi perkembangan teknologi eletronik memainkan peranan yang pentig
dalam perkembangan permainan video ini.
Remaja yang meminati permainan video pasti akan mengikuti perkembangan media massa dan
eletronik ini yang akan membuatkan mereka menjadi lagi taksud dan ketagih dengan
permaianan video ini. media massa pada masa kini lebih mementingkan hiburan dan
disebabkan itulah fikiran remaja pada masa kini banyak tertumpu kepada hiburan daripada
pelajaran.
10
Pengeluaran peranti yang permainan yang tidak memberi sebarang faedah ini, pasti akan
membuat para remaja membelanjakan duit yang diberi kepada mereka yang sepatutnya
digunakan untuk pelajaran untuk membeli peranti ini. perbuatan ini pasti akan memberi kesan
buruk kepada remaja tersebut pada masa yang akan datang.
Walaupun media massa dan eletronik jika dilihat dari sudut yang berlainan dari permainan
video memberi banyak manfaat tetapi pihak yang berwajib sehrusnya mengambil tindakan
dalam hal ini supaya masalah ketagihan ini tidak menular.
6.3 Kesan -kesan
Kegilaan remaja-remaja sekarang terhadap permainan video masa kini menyebabkan
terjadinya pelbagai kesan negatif yang member impak kepada semua. Berikut merupakan
kesan-kesan ketagihan remaja terhadap permainan video yang menjurus kepada kemudaratan
diri sendiri.
6.3.1 Pelajaran terabai
Ilmu pelajaran merupakan faktor terpenting yang membentuk personaliti seseorang,
terutamanya kepada remaja yang masih muda ini. Ia memainkan peranan yang penting dalam
menggerakkan pembangunan dan teknologi negara ke arah kemajuan. Remaja merupakan
generasi akan datang yang bakal memimpin negara.
Akan tetapi, apa yang boleh dilihat oleh remaja sekarang ialah mereka tergila-gila akan
kehebatan teknologi terkini khususnya permainan-permainan video. Kejadian ini secara tidak
langsung boleh meruntuhkan proses pembelajaran anak-anak remaja kerana ketagihan mereka
terhadap permainan-permainan video terutamanya dalam komputer, menyebabkan mereka
11
lupa tanggungjawab yang dipegang oleh mereka sebagai seorang pelajar dan juga seorang
anak kepada ibu bapa mereka. Jika hal ini berlarutan, pelajaran mereka akan terbantut yang
kemudiannya membentuk masa depan yang gelap kepada mereka pada masa hadapan. Contoh
yang terdekat boleh di ambil adalah ketika menghadapi peperiksaan di sesebuah universiti.
Mereka tahu bahawa peperiksaan kian tiba menghampiri mereka, tetapi mereka tidak
melakukan ulangkaji terhadap mana-mana subjek yang di ambil. Sebaliknya, mereka masih
menghabiskan masa mereka dengan bermain komputer atau permainanan video berjam-jam
lamanya sehingga tidak tidur semalaman, semata-mata untuk mendapatkan kepuasan hati
bermain.
Ketagihan mereka terhadap kehidupan maya itu boleh membuatkan mereka alpa dan apabila
peperiksaan menjelma tiba, barulah mereka kalam kabut untuk menelaah pelajaran. Ketika
keputusan peperiksaan diumumkan, air mata penyesalan mengalir dari mata ke kaki bumi
akibat kegagalan yang menimpa. Semasa itu, tiada apa lagi yang dapat dibuat kecuali
mengimbas semula kesilapan diri. Nescaya negara akan mengalami kerugian kerana modal
insan daripada acuan sendiri tidak dapat dibentuk dan diwujudkan secara efektif.
6.3.2 Kurang kemahiran insaniah
Di dalam mengharungi kehidupan di dunia ini, kita memerlukan kemahiran sosial terutamanya
berkomunikasi dengan baik dengan masyarakat senegara. Komunikasi merupakan asas
kemahiran insaniah yang penting terhadap manusia. Tanpa penguasaannya yang baik,
seseorang manusia itu akan ketinggalan jauh ke belakang dan terpinggir.
Dunia siber yang semakin moden ini menyebabkan kemahiran sosial remaja-remaja semakin
mundur. Hal ini demikian kerana remaja yang ketagih terhadap permainan komputer selalu
mengasingkan diri mereka dengan orang lain, hanya berhadapan satu dengan satu dengan
12
komputernya di dalam bilik. Mereka tidak bercakap atau berkomunikasi dengan sesiapa selagi
sesuatu permainan komputer itu tidak dapat ditamatkan. Malah, apa yang boleh dilihat,
bersendirian tanpa sesiapa kecuali komputer kesayangan dan permainan yang tidak
berkesudahan boleh meruntuhkan kemahiran sosial mereka yang sedia ada. Kenapa kumpulan
kami berkata sedemikian? Ini disebabkan mereka asyik mengadap dan bermain komputer
berjam-jam, aktiviti- aktiviti sihat seperti bersukan atau aktiviti kelab tidak diendahkan sama
sekali. Lama kelamaan, disiplin dan jati diri anak-anak remaja itu semakin teruk dan
seterusnya menyebabkan mereka tidak yakin berhadapan di khalayak ramai dan masyarakat
setempat. Apabila mereka tamat pelajaran di universiti nanti, kemungkinan besar mereka tidak
akan diterima bekerja di mana-mana syarikat atau tempat mengikut kursus mereka kerana
kelemahan dari segi komunikasi dan reaksi. Ini kerana kemahiran insaniah adalah sesuatu yang
memainkan peranan dalam pengambilan pekerja-pekerja sekarang. Tanpa kemahiran tersebut,
remaja-remaja boleh diibaratkan seperti katak di bawah tempurung. Remaja tersebut
terperangkap dalam penjara yang dicipta olehnya sendiri dan tidak dapat melepaskan diri
daripada kongkongan tersebut.
6.3.3 Mendorong perlakuan jenayah
Saban hari kita melihat teknologi moden yang semakin pesat membangun yang juga telah
mengubah struktur dan kemajuan rekaan permainan-permainan video dan komputer. Pada
mulanya, permainan-permainan maya ini dicipta sekadar hiburan semata-mata. Akan tetapi,
selari dengan teknologi seni bina 3 dimensi yang semakin popular, perlakuan-perlakuan ganas
dan ekstrem serta kejam juga telah diwujudkan dalam permainan, contohnya Dragon Age
Origin yang diterbitkan pada tahun 2009.
Babak- babak ganas dan brutal yang dilimpahi darah setiap kali menetak dan menghunus
pedang di dalam permainan komputer tersebut sememangnya membuatkan remaja teruja,
13
ditambah lagi dengan kesan efek grafik yang tinggi. Walaupun begitu, Apa yang lebih ditakuti
ialah apabila mereka sanggup mencederakan orang yang mereka benci akibat terpengaruh
dengan konsep permainan yang berunsurkan keganasan itu. Ini kerana, di dalam sesebuah
permainan khususnya permainan komputer seperti yang tercatit di atas, membunuh seseorang
atau sesuatu binatang adalah perkara biasa. Kemungkinan besar juga, penderaaan para remaja
terhadap haiwan dan binatang akan berleluasa akibat ketagihan bermain permainan maya yang
kejam. Mereka melepaskan kegeraman mereka terhadap seseorang dengan menyeksa binatang.
Selain itu, ia boleh menimbulkan perlakuan negatif para remaja kerana kemungkinan besar
mereka akan terikut-ikut untuk melakukan pemusnahan seperti vandalisme apabila dicabar
oleh orang lain, ataupun apabila terdesak. Permainan seperti Grand Theft Auto yang
memuatkan konsep rompakan, membunuh dan melanggar undang-undang juga merupakan
satu faktor yang boleh menyebabkan remaja melakukan jenayah berat seperti membunuh dan
merompak. Malah, mereka akan mengikut cara-cara bagaimana untuk melakukan jenayah
seperti yang ditunjukkan dalam permainan itu apabila mereka memerlukan wang atau ketika
mereka tergerak hati melakukan kerja terkutuk itu.
6.3.4 Cetek pengetahuan am
Seseorang pelajar yang berintelektual tinggi mewajibkan mereka mengetahui isu- isu semasa
yang terjadi sekarang, tidak kira dalam negara atau seluruh rantau dunia. Jika mereka tiada
masa menatap surat khabar dan majalah terkini,atau jika mereka kesuntukan wang
membelinya, sudah memadai untuk membaca hal-hal semasa secara online dalam internet. Ini
kerana mengetahui isu atau hal-hal semasa adalah salah satu pengetahuan am yang wajib
dimiliki oleh remaja bergelar pelajar khususnya para siswazah di universiti-universiti
terkemuka. Tanpa pengetahuan asas yang baik, seseorang pelajar boleh dianggap seperti pohon
yang berbuah, tetapi semuanya busuk dan tidak sempurna.
14
Seperti yang diceritakan di atas, ketagihan bermain permainan komputer adalah salah satu
penyebab kepada kekurangan pelajar-pelajar terutamanya remaja terhadap isu-isu dan hal-hal
semasa yang berlaku di seluruh dunia. Kenapa kumpulan kami berkata demikian? Salah satu
sebabnya, remaja sekarang suka mengunci bilik keseorangan, mengadap komputer mereka
bukannya untuk melakukan kerja-kerja ilmiah, tetapi kebanyakan daripada mereka bermain
permainan video terbaru yang popular pada masa kini. Bermain berjam-jam lamanya boleh
menyebabkan mereka alpa terhadap apa yang terjadi di sekeliling mereka. Hal demikian boleh
meruntuhkan generasi pelapis kepimpinan negara yang akan datang. Ini kerana jika mereka
kekurangan pengetahuan asas berkenaan krisis-krisis dunia khususnya negara sendiri,
bagaimana mereka boleh menolong mengubahnya? Bagaimana mereka boleh membantu
negara kita daripada masalah-masalah kritikal seperti kegawatan ekonomi atau peningkatan
gejala-gejala sosial? Dengan kejahilan terhadap isu-isu semasa dunia, jangankan hendak
menolong negara, hendak mereka mengambil endah dan serius berkenaan hal tersebut juga
tidak mungkin berlaku. Apakah kita perlu menunggu sehingga negara mengalami krisis
darurat dan rusuhan kaum seperti pada tahun 1969, baru mereka sedar akan kedaifan mereka?
Ketika itu, penyesalan sudah tidak berguna lagi. Apa yang tinggal hanyalah titisan air mata
dan penderitaan.
6.3.5 Emosi terganggu
Emosi dan perasaan merupakan satu aspek yang menjadikan seseorang itu layak digelar
manusia. Ini kerana emosi adalah salah satu faktor terpenting dalam membentuk keperibadian
insan. Pengawalan emosi dan perasaan yang efektif dapat menyediakan para remaja ke arah
kehidupan yang baik dan sejahtera.
Akan tetapi, kita semua sebagai saksi melihat para remaja sekarang khususnya yang bergelar
pelajar sukar mengekang emosi dan perasaan mereka. Keadaan ini terjadi akibat daripada
15
banyak perkara, dan salah satu faktornya adalah kerana ketagihan remaja terhadap permainan
komputer.
Pada mulanya, para pelajar terutamanya remaja bermain permainan komputer atau video
adalah untuk melepaskan stress dan merehatkan diri daripada tugasan-tugasan yang melimpah
ruah. Lama kelamaan, mereka menjadi ketagih sehingga bermain permainan komputer
menjadi rutin harian. Apa yang dirisaukan di sini ialah setiap kali mereka kalah dalam sesuatu
misi atau peringkat berkali-kali dalam sesuatu permainan, kebanyakan daripada mereka
menjadi marah dan geram sehingga sanggup melepaskan kegeraman mereka pada objek-objek
berdekatan dengan menumbuk atau menendang. Ada juga yang menjerit sekuat-kuat hati
sehingga mengganggu orang lain disekeliling.
Jika hal ini berlarutan, mereka berkemungkinan besar akan menjadi terlalu emosional sehingga
boleh mencederakan diri sendiri dan juga orang lain. Contoh yang terbaik ialah ketika mereka
dimarahi oleh pensyarah kerana tidak menyiapkan tugasan-tugasan yang diberi. Akibat
tekanan perasaan yang amat sangat, ditambah pula dengan emosi yang bercelaru hasil daripada
bermain komputer yang tidak berpenghujung jalan ceritanya, kemungkinan besar mereka akan
cuba mencederakan diri sendiri untuk mengurangkan beban di hati mereka. Seperti yang
dikhuatiri oleh orang ramai, segelintir daripada mereka cuba membunuh diri dengan terjun dari
bangunan yang tinggi. Ini biasanya terjadi akibat kegagalan mengawal emosi dan perasaan
daripada kegagalan yang menimpa diri sendiri.
6.4 Langkah – langkah mengatasi
6.4.1 Memberi kaunseling
Perkataan kaunseling atau Caunseling berasal daripada kata Latin iaitu Cousilium
bermaksud dengan bersama, ambil-menerima atau memahami. Maksud kaunseling ialah
16
satu proses diantara dua individu. Seorang yang bermasalah (klien) dan seorang yang
terlatih (kaunselor), berpengalaman dan menolong klien untuk memahami dan
menyelesaikan masalah melalui perbincangan, alternatif serta perancangan agar klien
dapat menganalisa serta menilai sesuatu masalah dari perspektif yang rasional dan
berupaya baginya membuat tindakan yang wajar serta bertanggungjawab atas keputusan
yang diambil.
Semasa dalam sesi kaunseling, para kaunselor pula harus cuba berkomunikasi dengan para
remaja dan memahami keadaan serta sebab-sebab remaja ketagih dengan permainan video.
Hal ini kerana terdapat sebilangan remaja yang suka memendamkan perasaan mereka apabila
menemui masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan. Langkah yang diambil oleh mereka
ialah mereka akan memulakan permainan video mereka untuk melupakan masalah yang
sedang dihadapi oleh mereka. Kebanyakkan remaja ini akan melepaskan geram mereka
dengan permainan-permainan video yang berunsur ganas dan sebagainya. Hal ini akan
menyebabkan remaja asyik dengan permainan video ini sehingga mereka ketagih dengan
permainan ini. Biasanya , kaunseling ini dijalankan dalam suasana yang selesa dan aman agar
remaja dapat menerima secara terbuka tentang perkara yang akan dibicarakan. Hal ini penting
supaya remaja boleh berfikir dengan rational tentang akibat-akibat ketagih dengan permainan
video. Kesedaran anak-anak inilah yang menjadi kunci pada anak-anak untuk melakukan
pembahagian masa yang baik antara belajar dengan masa untuk bermain permainan video
dengan baik. Kesedaran inilah yang akan menimbulkan rasa tanggungjawab remaja terhadap
tindakan dan keputusan yang dilakukan oleh mereka sendiri.Dengan mengenal pasti punca
masalah yang dihadapi oleh golongan remaja ini ,diharapkan para kaunselor akan dapat
memberi nasihat kepada remaja supaya mereka akan dapat kembali ke pangkal jalan sebelum
mereka menjadi ketagih dengan permainan video ini.
6.4.2 Didikan agama dan moral yang mendalam
17
Langkah lain yang boleh diambil untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan memberikan
didikan agama dan moral kepada golongan remaja sejak dari kecil lagi. Langkah ini amat
menepati pepatah Melayu yang berbunyi “melentur buluh biarlah dari rebungnya.” Ibu bapa
hendaklah memahami jiwa anak dalam membimbing dan mendidik mereka kerana pada
peringkat awal remaja ini, anak lebih sensitif dalam hal yang menyentuh peribadinya. Mereka
mula menempuh pergolakan kehidupan serta mula mencari identiti mereka.Pada peringkat ini,
pengaruh luar seperti pergaulan, pendedahan kepada media cetak dan elektronik serta
persekitaran tempat dibesarkan mempengaruhi mereka.
Pada peringkat ini ibu bapa janganlah bersifat keras dan kasar atau keterlaluan terhadap
anak.Sekiranya ibu bapa bersikap sedemikian, anak akan memprotes, menjadi liar dan suka
melawan orang tua. Sekiranya orang tua lalai, berkemungkinan anak akan jauh menyimpang
daripada jalan benar.Oleh itu, pada masa ini, anak harus dibimbing mengikut dasar keagamaan
yang mendalam dan teratur serta efektif dengan pengawasan intensif. Ia adalah kerana agama
sebagai ubat mujarab untuk mengubati penyakit rohani dan sebagai ubat pencegah kenakalan
remaja.
Dengan didkan agama dan moral yang mendalam ini, anak-anak akan membesar menjadi insan
yang beriman serta dapat membezakan yang baik daripada yang buruk. Golongan remaja ini
juga akan dapat mengelakkan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini kerana
mereka tahu ketagihan terhadap permainan video yang terlalu melampau ini akan membawa
keburukkan kepada diri mereka sendiri sahaja.Remaja yang biasanya mempunyai didikan
agama dan moral yang mencukupi biasanya akan dapat mengelakkan diri mereka daripada
terlibat dengan gejala sosial dan terjebak ke dalam kancah maksiat. Hal ini kerana golongan
remaja ini akan mempunyai benteng keimanan yang cukup kuat untuk mempertahankan diri
mereka daripada ketagih dengan permainan video ini. Sebagai contoh, mereka diajar untuk
membahagikan masa mereka dengan berkesan antara bermain, belajar, menjalankan
18
tanggungjawab mereka dan sebagainya. Remaja yang diberikan didikan yang mendalam ini
sejak dari kecil akan mempunyai sifat tanggungjawab tentang perkara yang akan dilakukan.
Mereka akan sedar tentang perkara yang dilakukan oleh mereka dan mereka Golongan inilah
juga akan berjaya dalam hidup mereka kerana mereka mampu menjaga diri dan akhlak mereka
walau di mana-mana sahaja dan menjauhkan diri daripada terlibat dengan gejala sosial.
Justeru, ibu bapa perlu menjamin anak-anak mereka untuk memperoleh didikan agama dan
moral yang sempurna sejak kecil lagi. Hal ini akan dapat memastikan pembentukan perisai
dalam diri anak selepas dewasa kelak dalam menghadapi cabaran getir dunia moden.
6.4.3 Pengawasan ibu bapa
Pengawasan ibu bapa juga amat penting untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan
permainan video ini. Mereka seharusnya mengajar anak-anak mereka untuk membahagikan
masa mereka dengan berkesan. Hal ini membolehkan anak-anak mereka akan dapat
membahagikan masa mereka antara bermain, belajar, bermain, bersukan dan sebagainya
dengan lebih berkesan. Selain itu, ibu bapa juga harus memberitahu tentang kesan-kesan Ibu
bapa juga seharusnya memberikan perhatian terhadap permainan video yang sesuai dengan
anak-anak mereka. Mereka seharusnya menghindarkan anak-anak mereka dari jenis permainan
video yang dapat merangsang meningkatnya sikap aggresif mereka seperti permainan yang
bertemakan pembunuhan, perkelahian , penyeksaan dan sebagainya.
Kebanyakkan ibu bapa pada hari ini menganggap anak-anak mereka sebagai objek dan
dimestikan patuh kepada arahan mereka dari semasa ke semasa. Mereka melarang anak-anak
mereka untuk bersentuhan dengan permainan video. Jelasnya, anggapan dan tindakan sebegini
adalah salah sama sekali dan hanya akan memburukkan keadaan sahaja. Sebenarnya, ibu bapa
juga patut membenarkan anak-anak mereka untuk bermain permainan video. Ibu bapa juga
boleh memilih permainan jenis merangsang daya pemikiran, imaginasi dan kreativiti kepada
anak-anak mereka. Hal ini buakn sahaja mengalakkan proses pembesaran remaja yang positif
19
malah juga dapat menghindarkan remaja daripada ketagih dengan permainan video. Remaja
ini bagaikan “perahu yang patah pendayung di tengah lautan” jika ibu bapa tidak
mengendahkan mereka. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa pengawasan ibu bapa amat
penting dalam mengelakkan anak-anak mereka daripada ketagih dengan permainan video
6.4.4 Melibatkan diri dalam sukan dan aktviti kokurikulum
Langkah-langkah yang lain untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan
video adalah dengan mengalakkan remaja untuk menyertai aktiviti-aktiviti yang sihat seperti
sukan, kokurikulum dan sebagainya.Badan yang sihat akan mempamerkan otak yang cerdas.
Begitulah ungkapan yang menekankan kepentingan badan yang sempurna untuk melaksanakan
kegiatan seharian. Dewasa ini, menyertai aktiviti badan beruniform merupakan cara yang
efektif dalam menghasilkan insan sebegitu yang bukan sahaja produktif, malahan juga
proaktif. Hal ini akan dapat mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video.
Antara aktiviti-aktiviti badan beruniform yang dilaksanakan saban hari termasuklah aktiviti
perkhemahan, merentasi hutan dan kembara duga.
Tidak dapat dinafikan lagi bahawa dalam dunia yang serba moden ini, aktiviti unit berunifom
memainkan peranan yang amat penting dalam membina keperibadiaan individu. Antara
kebaikan menyertai aktiviti termasuklah aktiviti ini akan meningkatkan ketahanan mental dan
fizikal. Marcapada ini, para pelajar akan didedahkan kepada pelbagai aktiviti yang menguji
ketahanan lasak diri mereka. Antara aktiviti yang kerap dilaksanakan untuk membina peribadi
individu termasuklah kursus kepimpinan, latihan kecergasan dan latihan membina jati diri.
Aktiviti sebegini kerap diaplikasikan supaya para pelajar arif tentang kepentingan menjaga
keadaan tubuh badan dan juga minda. Selain itu, pelajar turut dapat menambah keyakinan diri
mereka melalui aktiviti kokurikulum ini. Kokurikulum menyediakan satu “medan”yang sesuai
kepada pelajar untuk memimpin atau mengetuai sesuatu pertubuhan. Situasi ini memberikan
20
mereka satu keyakinan terhadap kemampuan mereka dalam aspek-aspek tertentu. Mereka
mula menyedari bakat yang ada dan berupaya untuk mengembangkannya serta mengasahnya
menjadi sesuatu yang lebih cemerlang lagi seperti memimpin pertubuhan belia, syarikat dan
mungkin juga negara.
Seterusnya, aktiviti kokurikulum juga berupaya memupuk dan menggembur semangat
kerjasama dan pembentukan disiplin dalam diri seseorang pelajar. Para pelajar yang menyertai
aktiviti kokurikulum akan lebih sedar akan tanggungjawab yang harus digalas oleh mereka
untuk menjadikan diri mereka lebih sempurna. Aktiviti seperti membina khemah dan
merentasi hutan bukan sahaja akan membina hubungan yang lebih erat antara pelajar, malahan
akan menanam sifat kepimpinan dalam diri pelajar. Dalam masa yang sama pembabitan
pelajar memastikan mereka tidak terbabit dengan aktiviti yang tidak sihat. Kegiatan
kokurikulum dilakukan pada masa-masa yang telah ditetapkan. Penetapan masa ini
menyebabkan pelajar terpaksa menguruskan masa mereka dengan bijak. Pelajar yang terbabit
dalam aktiviti ini akan mengutamakan aktiviti kokurikulum dan pembelajaran mereka. Oleh
itu, pembabitan remaja dalam aktiviti kokurikulum dan sukan memang dapat mengelakkan
mereka daripada ketagih dengan permainan video.
6.5 Borang soal selidik
6.5.1 Hasil Soal Selidik (Soalan Asas)
1. Fakulti
FKM 21FKEKK 9PPS 2FKP 18FKE 14FTMK 19FPTT 17
21
21%
9%
2%
18%14%
19%
17%
Fakulti
FKM
FKEKK
PPS
FKP
FKE
FTMK
FPTT
Data dalam carta pai diatas adalah menunjukkan purata bagi 100 responden (pelajar
Universiti Teknikal Malaysia Melaka, UTeM) yang berlainan fakulti yang secara
langsungnya terlibat dengan bancian untuk kerja berpasukan kami.
Terdapat tujuh fakulti yang terdapat di UTeM iaitu FKM, FKEKK, FKE, FTMK, FKP,
FPTT dan PPS. Responden yang paling ramai terlibat dalam bancian kami adalah
responden (pelajar) dari FKM kerana kami menjalankan bancian kami ini di tempat
kediaman kami iaitu di Bukit Beruang (Apartment Murni, Apartment Regal Park, D-
Apartment dan Apartment Bunga Raya). Keempat – empat apartment ini banyak di diami
oleh pelajar FKM.
Sebanyak 19% responden dari fakulti FTMK, 18% dari fakulti FKP, 17% dari fakulti
FPTT, 14% dari fakulti FKE, 9% dari fakulti FKEKK dan 2% dari PPS. Responden dari
PPS paling sedikit kerana kursus ini hanya mempunyai 20 – 30 pelajar sahaja yang
melanjutkan pelajaran pada peringkat sarjana.
2. CGPA
CGPA Bilangan Pelajar1.5 - 1.99 6
22
2.0 - 2.49 222.5 - 2.99 223.0 - 3.49 303.5 - 4.0 20
6%
22%
22%30%
20%
CGPA
1.5 - 1.99
2.0 - 2.49
2.5 - 2.99
3.0 - 3.49
3.5 - 4.0
Carta pai diatas menunjukkan CGPA responden pada semester lepas. Kebanyakan
responden (pelajar) mendapat CGPA dalam lingkungan pointer 3.0 – 3.49. Lingkungan ini
merupakan lingkungan yang baik. 30 responden dari 100 responden telah mendapat pointer
tersebut pada semester lepas. Golongan ini adalah golongan yang pandai membahagikan
masa bermain permainan video dan belajar dengan sebaik-baiknya. Mereka ini tidak
ketagih untuk bermain permainan video dan komputer dan mereka bermain permainan
video hanyalah untuk menghilangkan stress dan mengisi masa lapang.
22% responden telah mendapat CGPA dalam lingkungan 2.5 – 2.99. Manakala golongan
ini pula merupakan golongan yang sedikit sahaja lagi untuk ketagih dengan permainan
video dan komputer. Golongan ini selalu mementingkan permainan video dan komputer
dahulu daripada belajar. Selepas bermain baru mereka belajar. Purata golongan yang
mendapat CGPA dalam lingkungan 2.0 – 2.49 ini adalah sama dengan purata bagi
golongan 2.5 – 2.99.
23
20% responden yang mendapat CGPA dalam lingkungan yang paling terbaik (DEKAN)
iaitu 3.5 – 4.0. Golongan ini hanya menumpukan perhatian kepada masa belajar dan masa
bermain pula, mereka bermain permainan yang berasaskan pendidikan dan mencergaskan
otak sahaja. Permainan video dan komputer seperti ‘Warcraft’, ‘PES’ dan lain-lain lagi,
mereka tidak minat bermain kerana ia dapat melekakan. Responden yang mendapat CGPA
tersebut selalunya adalah responden perempuan.
Golongan yang selalunya ketagih dengan permainan video dan komputer adalah golongan
yang mendapat CGPA dalam lingkungan 1.5 – 1.99. Hal ini kerana, mereka hanya
mementingkan bermain daripada belajar. Jika ada ujian atau kuiz, baru mereka ingin
belajar (belajar di saat akhir). Jika tidak ada apa-apa yang penting, mereka tidak
mengendahkan pelajaran dan asyik bermain permainan video dan komputer. Waktu tidur
mereka juga terjejas dan waktu beribadah (solat lima waktu) juga mereka tidak mereka
hiraukan bagi responden beragama Islam. Oleh itu mereka tidak mendapat keputusan
cemerlang dalam pelajaran kerana otak mereka terlalu letih dan tidak dapat berfungsi
dengan sempurna. Selain itu, mereka malas juga membuat tugasan yang diberi dan juga
sering ponteng kelas. Golongan ini adalah golongan yang selalunya membawa masalah
ketagihan permainan video dan komputer dalam kalangan pelajar di UTeM.
6.5.2 Hasil Kajian soal selidik
1. Adakah anda bermain permainan video pada setiap hari?
Ya Tidak
24
Kekerapan bermain permainan video
YA
TIDAK
Daripada seratus orang pelajar yang disoal selidik, seramai 67 orang (67 %) mengakui mereka
bermain permainan video pada setiap hari dan seramai 33 orang (33 %) adalah sebaliknya. Ini
membuktikan permainan video amat mempengaruhi kehidupan remaja terutama pelajar.
Namun, tidak bermaksud 33 orang yang menjawab tidak untuk soalan pertama ini tidak
bermain permainan video langsung, Cuma tidak melakukannya setiap hari. Ini terbukti apabila
soalan kedua iaitu, berapakah purata masa anda bermain permainan video dalam satu hari
diajukan, hanya 13 orang (13 %) yang tidak menjawab soalan itu.
2. Jika ya, berapakah purata masa anda bermain permainan video dalam satu hari?
1 jam 2 jam 3 jam >3 jam
25
Purata masa bermain permainan video dalam satu hari
Tiada
1 jam
2 jam
3 jam
Lebih 3 jam
Seterusnya, untuk soalan kedua iaitu berapa purata masa anda bermain permainan video
dalam satu hari,sebanyak 52 orang (52 %) menghabiskan masa diantara 1 hingga 2 jam untuk
bermain permainan video (masing-masing sebanyak 26 orang (26%)). Seterusnya, seramai 24
orang (24 %) meluangkan masa melebihi 3 jam dalam seharian untuk aktiviti ini. Kemudian,
daripada 33 orang (33%) yang tidak bermain permainan video seharian (soalan pertama),
seramai 13 orang (13 %) daripada mereka tidak mejawab soalan ini yang memberi maksud,
mereka tidak melakukan hobi atau aktiviti ini. Majoriti daripada pelajar menghabiskan masa
selama 3 jam untuk aktiviti ini iaitu seramai 11 orang(11 %) .
26
3. Pada mulanya, anda bermain permainan video atau komputer kerana dipengaruhi oleh
sesuatu.
Ya Tidak
Dipengaruhi untuk bermain permainan video
Ya
Tidak
Soalan ketiga pula mengajukan tentang adakah pelajar dipengaruhi sesuatu untuk bermain
permainan video. Daripada 100 pelajar yang disoal selidik, seramai 71 orang (71 %)
mengiyakannya dan 29 orang (29 %) menidakkannya. Menjadi lumrah seseorang manusia
biasanya melakukan sesuatu kerana terpengaruh atau atas faktor tarikan dan ini dibuktikan
dengan keputusan majoriti yang menjawab ‘ya’ untuk soalan ini. Bagi yang menidakkannya,
mungkin mereka bermain untuk mencuba tanpa pengaruh dari sesiapa atau apapun.
27
4. Jika ya, apakah faktor itu? (anda boleh memilih lebih dari 1 jawapan).
Ibu bapa Tenaga pengajar Media massa Rakan sebaya
Media Elektronik
Faktor yang mempengaruhi minat untuk bermain permainan video
Tiada
Ibu Bapa
Rakan Sebaya
Media Massa
Media Elektronik
Tenaga Pengajar
Soalan keempat berkaitan dengan soalan yang ketiga iaitu persoalan tentang apakah faktor
pengaruh itu. Kami menyediakan 5 pilihan iaitu ibu bapa, rakan sebaya, media massa, media
elektronik dan tenaga pengajar. Kami memberikan kelonggaran kepada pelajar untuk mejawab
lebih daripada satu jawapan. Daripada 100 orang yang terlibat dalam kaji selidik ini, 61 orang
(61 %) menjawab satu jawapan sahaja manakala 39 orang (39 %) lagi menjawab lebih dari 1
jawapan. Daripada jawapan mereka, rakan sebaya menjadi penyumbang paling besar iaitu
sebanyak 27.37 %, diikuti media elektronik sebanyak 23.16 %, media massa 13.68 %, ibu
bapa 9.47 % dan tenaga pengajar 8.42 %. Seterusnya sebanyak 17.89 % tidak menjawabnya.
28
5. Adakah anda tertarik dengan perkembangan permainan video dan komputer pada masa kini?
Ya Tidak
71
29
Mengikuti perkembangan permainan video terkini
Ya
Tidak
Bedasarkan carta pai di atas, 71 orang daripada 100 orang yang kami telah temubual “Ya”
bahawa mereka tertarik dengan perkembangan video dan computer pada masa kini. Ini
menunjukkan bahawa kemajuan dalam dunia permainan video dan computer semakin menarik
dan lebih menyeronokkan, dan hanya 29 orang mengatakan “Tidak”. Kemungkinan mereka ini
tidak langsung terdedah dengan perkembangan permainan video dan komputer.
71 29
29
6. Kebiasaannya, dimanakah tempat atau apakah peranti yang anda gunakan untuk bermain
permainan video? *anda boleh menjawab lebih daripada satu jawapan.
Komputer Playstation Xbox Arked permainan video
66
42
20
20
Peranti @ tempat bermain permainan video
Komputer
Playstation
Xbox
Arked permainan video
Dalam carta pai di atas, terdapat 4 jenis peranti permainan video iaitu komputer, playstation, X
Box dan arked permainan video yang kami sediakan untuk kajian lapangan kami. Didapati 66
adalah permainan komputer iaitu tertinggi dalam jenis peranti permainan video. Manakala, 42
adalah permainan playstation. Terdapat 2 jenis peranti permainan yang mempunyai bilangan
yang sama iaitu X Box dan arked permainan video iaitu 20 orang. Komputer menjadi pillihan
utama kerana permainannya boleh didapati dari internet dan boleh memuat turun dengan
mudah. Kebanyakan pelajar juga mempunyai komputer sendiri dan bolehmenggunakannya
untuk bermain permainan video. Selain itu, faktor harga peranti permainan seperti Playstation
dan X box yang mahal juga menghalang ramai pelajar daropada memilikinya.
66 2042 20
30
7. Ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan
pemahaman agama dan jati diri?
Betul Salah
62
38
kekurangan pemahaman agama dan jati diri penyebab ketagihan permainan video
Ya
Tidak
Masalah ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah salah satu perkara yang
perlu dititik beratkan oleh kebanyakan pihak terutama ibu bapa, rakan sebaya yang boleh
menasihati, dan orang yang boleh memberi nasihat yang berguna. Carta pai di atas
menunjukkan 62 orang berkata “Ya” bahawa ketagihan remaja adalah kerana kekurangan
pemahaman agama dan jati diri. Ini kerana ada jenis permainan video berunsurkan penyindiran
dan penindasan terhadap sesuatu bangsa dan agama. Seperti “Counter Strike” di mana
“Terrorist” digambarkan wataknya adalah seperti pejuang Islam di sebelah Asia Barat dan
“Counter-terrorist” adalah digambarkan seperti tentera Amerika dan Yahudi yang
menghapuskan orang-orang Islam. Permainan seperti “Guitar Hero” juga mempunyai unsur –
unsur syaitan adalah bertentangan dengan akidah Islam. Selain itu, jati diri boleh dipengaruhi
62 38
31
melalui permainan video yang melekakan dan memberi kesan yang tidak baik kepada remaja
yang ketagihan terhadap permainan video ini.
8. Ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak-anak meluangkan masa mereka dengan bermain
permainan komputer.
Betul Salah
64
36
Kesibukan ibubapa bekerja menyebabkan anak -anak meluangkan masa dengan bermain permainan video
Ya
Tidak
Kekurangan waktu untuk ibubapa meluangkan masa bersama anak-anak mereka adalah salah
satu faktor yang memberi punca kepada seseorang remaja itu banyak menumpukan permainan
video. Ini kerana sewaktu ketiadaan ibubapa di rumah, mereka tidak diperhatikan oleh kedua
orang tua mereka dan mereka boleh meluangkan masa sepenuhnya dengan melayan permainan
video sehingga ibubapa mereka pulang ke rumah. Bagi ibu kebiasaannya yang menjadi suri
umah, anak-anak mereka degil dan tidak mahu mendengar kata apabila ditegur melainkan
menunggu si ayah memarahi mereka dan memberi amaran keras baru mereka tidak
meluangkan masa yang ada dengan hanya bermain permainan video sepanjang hari. Oleh itu,
ibubapa seharusnya tidak memberi pendedahan yang lebih kepada anak-anak mereka dengan
64 36
32
permainan video, ibubapa dinasihatkan lebih memberi peluang dan ruang kepada anak-anak
mereka kepada aktiviti yang lebih bermanfaat, jika anak mereka suka bermain badminton
berikanlah mereka raket dan mungkin mereka boleh menyumbangkan sesuatu kepada Negara
pada suatu hari nanti.
9. Remaja sekarang kurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar menyebabkan mereka lebih
selesa bermain di pusat permainan video?
Betul Salah
89
11
Remaja kurang terdedah dengan aktiviti luar menyebabkan mereka lebih selesa bermain per-
mainan video
Betul
Salah
Merujuk carta pai di atas,89% responden bersetuju dan 11% lagi tidak bersetuju bahawa
remaja sekarang kurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar menyebabkan mereka lebih
selesa bermain di pusat permainan video. Jika masalah ini tidak di atasi dengan segera, remaja
di Negara kita ini akan terus menjadi golongan yang tidak sihat dan tidak mempunyai daya
saing yang tinggi bagi menyumbang ke arah kemajuan Negara.
89 11
33
10. Permainan video yang berunsurkan keganasan boleh menyebabkan anak-anak remaja
terpengaruh melakukan jenayah?
Betul Salah
87
13
Permainan video yang mempunyai unsur - unsur keganasan boleh mempengaruhi remaja malakukan
jenayah
Betul
Salah
Carta Pai di atas menunjukkan permainan video yang berunsurkan keganasan boleh
menyebabkan anak-anak remaja terpengaruh melakukan jenayah.Mengikut statistik,sebanyak
87% memberikan respon ya manakala 13% menunjukkan respon tidak. Ini terjadi kerana
remaja belum boleh berfikir dengan matang dalam membuat sesuatu keputusan. Mereka
mudah mengikut perlakuan orang lain yang sering dilihat. Permainan yang berunsur jenayah
seperti “Grand Thief Auto” yang mempunyai unsur – unsur gangsterisme, keganasan,
pembunuhan dan sebagainya boleh mempengaruhi perlakuan remaja . hal ini dibuktikan
87 13
34
dengan berlakunya kes amuk bersenjata yang terjadi di Amerika Syarikat baru – baru ini
melibatkan seorang remaja yang menembak mati rakan – rakan dan juga guru kerana
terpengaruh dengan adegan yang terdapat didalam permainan “Grand Thief Auto”.
11. Proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan
bermain permainan video?
Betul Salah
75
25
Permainan video boleh membantutkan proses pembe-lajaran ramaja
Betul
Salah
Carta Pai menunjukkan peratusan proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat
terlalu meluangkan masa dengan bermain permainan video. Mengikut peratusan, 75%
responden menyatakan ya manakala 25% menunjukkan menyatakan tidak.
Ini berlaku kerana apabila terlalu asyik dengan permainan video, tugasan banyak yang
terbengkalai, secara tidak langsung,masa banyak terbuang dan meninggalkan impak pada
75 25
35
pelajar itu sendiri seperti dimarahi pensyarah yang boleh menyebabkan keputusan peperiksaan
remaja tersebut merudum.
12. Ketagihan terhadap permainan video boleh menjejaskan proses tumbesaran dan pergaulan
remaja dalam kalangan masyarakat.
Betul Salah
73
27
Proses tumbesaran dan pergaulan remaja terjejas
Betul
Salah
Carta pai menunjukkan bahawa peratusan ketagihan terhadap permainan video sekarang boleh
menjejaskan proses pembesaran dan pergaulan remaja dalam kalangan
masyarakat.Berdasarkan carta pai, 73% responden bersetuju manakala 27% responden tidak
bersetuju.
73 27
36
Ini kerana apabila mereka terlalu kerap bermain permainan video, secara tidak
langsung,mereka akan mengamalkan pemakanan yang tidak seimbang seperti makanan ringan
(keropok, jajan, kacang) serta minuman berkarbonat di mana hampir semua mengandungi
MSG (monosodium gultimate) dan pewarna tiruan yang memberi kesan kepada tumbesaran
tulang, sekali gus melibatkan penyakit-penyakit berbahaya seperti kanser dan ulser dan obesiti.
Bermain permainan video terlalu lama juga menyebabkan remaja kurang mergaul dengan
rakan – rakan sebaya. Jika hal ini berlarutan, ianya boleh menyebabkan remaja tersebut tidak
pandai bergaul dengan masyarakat apabila dewasa kerana tidak terdedah dengan aktiviti
kemasyarakatan sedari kecil. Hal yang demikian boleh menyukarkan remaja tersebut apabila
memasuki alam pekerjaan kerana tidak boleh berinteraksi dengan orang lain secara berkesan.
13. Emosi & budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain
permainan video & komputer?
Betul Salah
78%
22%
Emosi & budaya hidup remaja tidak stabil akibat ketagihan bermain permainan video & komputer
Betul
Salah
Berdasarkan soalan diatas iaitu emosi dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil
akibat ketagihan bermain permainan video dan komputer, seramai 78 orang responden
78 22
37
mengatakan betul kepada soalan tersebut dan serami 22 orang responden mengatakan salah.
Seramai 100 responden yang dapat kami membuat bancian.
Merujuk kepada carta pai diatas, 78% responden mengatakan betul kepada soalan yang kami
tujukan. Hal ini kerana, apabila seseorang anak remaja yang selalu bermain permainan video
dan komputer, ia akan menyebabkan mereka leka dan tidak menghiraukan akan masa yang
berlalu. Selalunya, ramai anak remaja sekarang bermain permainan video dan komputer ini
sehingga lewat malam. Hal ini akan menyebabkan otak anak-anak remaja itu menjadi tidak
stabil kerana otak terlalu letih. Jika otak terlalu letih, badan anak-anak remaja itu juga akan
menjadi letih dan tidak bermaya (lesu). Fungsi otak kepada manusia adalah untuk mengawal
keseluruh anggota badan kita. Jika sistem otak tergangu, maka seluruh anggota badan kita juga
akan tergangu. Selain itu, budaya hidup anak-anak remaja juga akan menjadi tidak stabil
kerana mereka menghabiskan masa mereka dengan permainan video dan komputer itu sahaja.
Contoh permainan yang selalunya menyebabkan anak-anak remaja leka dan ketagih adalah
permainan ‘’Warcraft – Dota’’, ‘’Counter Strike’’, ‘’PES’’ dan permainan yang bergrafik
tinggi.
22% responden mangatakan salah kepada soalan diatas. Hal ini kerana mungkin anak-anak
remaja itu bermain permainan video dan komputer yang berasaskan pendidikan dan untuk
kecergasan otak. Contohnya adalah permainan ‘’FreeCell’’, ‘’Solitaire’’, ‘’Chess Titan’’ dan
banyak lagi. Semua permainan tersebut adalah untuk mencergaskan minda anak-anak remaja
dan melatih otak mereka berfikir secara cepat dan rasional. Jika mereka ketagih kepada
permainan tersebut, itu tidak akan menyebabkan emosi dan budaya hidup mereka tidak stabil.
Berdasarkan kepada semua pemikiran responden, kami dan menyimpulkan bahawa, anak-
anak remaja boleh bermain permainan video dan komputer tetapi jangan sehingga leka akan
masa dan sekeliling mereka. Selain itu, jangan sehingga otak menjadi mangsa ketagihan itu.
Jika anak-anak remaja ketagih dengan bermain permainan video dan komputer berasaskan
38
pendidikan dan untuk kecergasan otak, ia tidak menjadi satu masalah tetapi jangan sehingga
memenatkan otak.
14. Siapakah yang sepatutnya bertanggungjawab dalam usaha membendung masalah ini?
Diri sendiri 49
Ibubapa 28
Pentadbiran
Universiti
10
Kerajaan 13
39
49%
28%
10%
13%
Pihak yang bertanggungjawab membendung masalah ketagihan permainan video
Diri sendiri
Ibubapa
Pentadbiran Universiti
Kerajaan
Merujuk kepada soalan diatas iaitu ‘Siapakah yang sepatutnya bertnaggungjawab dalam usaha
membendung masalah ini?’, terdapat 4 jawapan yang berbeza dijawab oleh 100 responden.
Empat jawapan tersebut adalah diri sendiri, ibu bapa, pentadbiran universiti dan kerajaan.
Berdasarkan carta pai diatas, 49% responden mengatakan diri sendiri yang sepatutnya
bertanggungjawab dalam usaha membendung masalah ini. Semua masalah ini datang daripada
diri sendiri anak-anak remaja dan maka untuk menyelesaikan masalah ini juga sepatutnya
adalah diri sendiri juga. Bak kata orang dulu-dulu, jika kita pandai membuat masalah maka
pandai-pandailah menyelesaikan masalah itu dengan diri sendiri dan terimalah padahnya
kepada diri sendiri. Cara untuk menyelesaikan masalah ini kepada diri sendiri adalah kita
seharusnya membahagikan masa belajar, masa makan, masa beribadah dan bermain permainan
video dan komputer dengan seeloknya. Selain itu, kita seharusnya membuat satu ‘;time table’’
(jadual harian) untuk diri sendiri. Sekiranya kita tidak mahu membuat jadual tersebut, kita
seharusnya tahu bila waktu tepat untuk bermain permainan video dan komputer itu. Waktu
tepat untuk bermain permainan video dan komputer adalah waktu yang lapang.
28% responden mengatakan ibu bapa yang harus bertanggungjawab untuk menyelesaikan
masalah ini. Jika anak-anak remaja tinggal bersama dengan ibu bapa, sememangnya ibu bapa
40
yang seharusnya bertanggungjawab atas masalah ini. Ibu bapa seharusnya memerhatikan anak-
anak mereka terutama kepada anak-anak mereka yang telah berusia remaja kerana selalunya
remaja inilah yang banyak leka akan sekeliling dan hanya mementingkan diri sendiri. Untuk
masalah ketagihan permainan video dan komputer ini, ibu bapa seharusnya menetapkan masa
bermain permainan video dan masa belajar kepada anak-anak remaja mereka.
Manakala 13% responden mengatakan kerajaan seharusnya bertanggungjawab akan masalah
ketagih permainan video dan komputer ini. Hal ini kerana, sekiranya kerajaan tidak
membenarkan permainan video ini di lancarkan atau memberi kebenaran kepada pereka
permainan video ini, masalah ketagihan ini tidak akan muncul dalam kalangan anak-anak
remaja sekarang.
Seramai 10 responden atau 10% responden mengatakan pentadbiran universiti seharusnya
bertanggungjawab atas masalah ini. Bagi pihak pentadbiran universiti, mereka boleh
menyelasaikan masalah ini dengan cara membuat banyak aktiviti universiti yang melibatkan
semua pelajar universiti. Contohnya, Sukan Antara Fakulti (SAF), pertandingan bilik asrama
tercantik dan banyak lagi. Hal ini dapat membantu anak-anak remaja (pelajar) dari ketagih
akan permainan video dan juga dapat mengeratkan silaturahim sesama pelajar dan orang
sekeliling. Oleh itu, 10 orang responden ini mengatakan pihak pentadbiran universiti
seharusnya bertanggungjawab atas masalah anak-anak remaja ini.
6.6 Pemerhatian di asrama pelajar
Selain menjalankan kajian ilmiah di perpustakaan dan melalui sumber internet serta borang
soal selidik, kami juga menjalankan pemerhatian di asrama pelajar untuk melihat sendiri
fenomena ketagihan permainan video yang berlaku. Daripada pemerhatian yang dijalankan,
41
memang benar gejala ketagihan permainan ini berlaku dalam kalangan pelajar UTeM. Disini
turut disertakan gambar pelajar yang sedang bermain permainan video sebagai bukti.
Gambar –gambar pelajar sedang bermain permainan video:
(pelajar sedang bermain permainan “ Pro Evaluation Soccer”)
(permainan “Need for Speed)
42
(Permainan yang digilai ramai pelajar “Warcraft”)
43
(Pelajar sedang bermain permainan “Guitar Hero”
(Pelajar sedang bermain permainan “Street Fighter”)
44
7.0 RUMUSAN
Berdasarkan perbincangan di atas, kami merumuskan bahawa golongan remaja punca-punca
yang biasa menyebabkan remaja ketagih dalam permainan video, yang mendatangkan impak
dan kesan yang buruk kepada remaja itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun tidak.
Jadi, semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan
mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa. Peribahasa ada
menyebut, “pemuda harapan bangsa, pemudi tiang negara.” Remaja merupakan aset negara
yang paling penting dalam mengemudi tampuk pemerintahan negara pada alaf baru. Jika
gejala ini dibiarkan berterusan, siapalah yang bakal memimpin Negara? Usaha yang
berterusan, proaktif, pragmatik, dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan
visi mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama yang sepatutnya agar
masalah ini dapat dikurangkan.
8.0 PENUTUP
Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu budaya dalam masyarakat kita, masalah ini
hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video
bermula dari peringkat kanak-kanak lagi dan berterusan sehingga ke peringkat remaja. Pada
peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah
ini. Apabila remaja sudah mula meningkat dewasa pasti sukar untuk kita mengatasi masalah
ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini
tetapi jika diapalikasikan pada masa yang tidak sesuai pasti hasil yang kita harapkan tidak
kelihatan. Remaja tidak suka dipaksa jadi dalam menyelesaikan masalah ini janganlah kita
memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara
yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan video.
45
Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan
lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja
ini akan merasa tidak senang.
9.0 RUJUKAN
1. Abu Bakar, Maizatul Akmam. 2007. Perkaitan antara hubungan keluarga,pengaruh rak
rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr.
Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.
2. Azizi. 2008. Mana “ Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org/
Setempat/azizi-menulis-mana-amar-makruf-nahi-munkar.html [20 May 2010]
3. Fikaiza. 2010. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com/
2010/04/kesan-negatif-permainan-video.html[20 May 2010]
4. Michael Gurran. 1996. The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher.
5. Musa Dato Hassan Bakri Omar. 2000. Imej PDRM tidak tercalar.
http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?
y=2008&dt=0120&pub=Utusan_Malaysia&sec=Rencana&pg=re_02.htm[23 April
2010]
6. Siti Fatimah binti Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada
Bahaya yang Menanti. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article
&grp=2&sec=&key=643&cmd=resetall[19 May 2010]
7. Suzalie, Mohamad. 2003. Jalinan Etika, Agama, Ilmu Tentukan Keamanan Dunia.
http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?
lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=313&cmd=resetall[19 May 2003]
46
8. Wan Rozlili Abd Majid. 2004. Pendekatan perlu untuk mendekati remaja bermasalah.
http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?
lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=145&cmd=resetall[21 May 2010]