RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)sonia.soc.telkomuniversity.ac.id/cdn/rps/S1 Ilmu Komputasi/MK...
Transcript of RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)sonia.soc.telkomuniversity.ac.id/cdn/rps/S1 Ilmu Komputasi/MK...
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
IKG3H2
GRAFIKA KOMPUTER
Disusun oleh:
<Nama Dosen>
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTASI FAKULTAS INFORMATIKA
TELKOM UNIVERSITY
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah : IKG3H2
Nama Mata Kuliah : Grafika Komputer
Bandung, 2015 Mengetahui Menyetujui
Kaprodi S1 Ilmu Komputer Ketua KK <Nama KK>
<Nama Kaprodi>
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ................................................................................................................................................ iii
A. PROFIL MATA KULIAH....................................................................................................................... 1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ................................................................................... 2
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ............................................................................... 7
D. RANCANGAN TUGAS ........................................................................................................................ 8
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ............................................................................................................ 8
F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ......................................................................................... 8
1
A. PROFIL MATA KULIAH
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Grafika Komputer
Kode Mata Kuliah : IKG3H2
SKS : 2
Jenis : MK Wajib
Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas 2 jam per minggu
Tutorial / responsi 1/2 jam per minggu
Semester / Tingkat : 6
Pre-requisite : Aljabar Linier
Co-requisite :
Bidang Kajian : Structure Discrete
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Mata kuliah ini mempelajari tentang primitif-primitif untuk membuat aplikasi grafika komputer. Hal-
hal yang dipelajari yaitu cara pembuatan garis, palet warna, poligon, lingkaran dan kurva,
transformasi, viewing dan clipping, antialiasing, konsep grafika 3D, dan penggunaan API. Tugas besar
yang diberikan dalam mata kuliah ini dapat berupa pembuatan aplikasi pembuat gambar seperti
Microsoft Paint dan/atau membuat font
DAFTAR PUSTAKA
1. [DON96] Donald H and M. Pauline Baker, Computer Graphics Principle and Practice in C, 2nd
Edition, Prentice Hall, 1996
2. [SAM03] Samuel R.Buss, 3-D Computer Graphics A Mathematical Introduction with OpenGL,
Cambridge University Press, 2003
3. [OPENGL] http://www.opengl.org/sdk/
2
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Pertemuan
ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/
Strategi Pembelajaran
Kriteria
Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
1 Mampu membaca dan menulis pixel Pengenalan Grafika Komputer - Definisi Grafika
Komputer - Gambaran umum mata
kuliah grafika komputer - Pengertian pixel - Pemberian tugas besar
Mahasiswa dapat
menjelaskan definisi
grafika komputer
Mahasiswa memiliki
gambaran umum
tentang mata kuliah
grafika komputer
Mahasiswa
memahami tentang
konsep pixel
Diskusi pada
akhir kuliah
-
Mampu mengimplementasikan algoritma
pembuatan titik dan palet warna
Titik dan Palet Warna Mahasiswa mampu
membaca dan menulis
pixel
Mahasiswa mampu
membuat palet warna
Diskusi pada
akhir kuliah
-
3
Pertemuan
ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/
Strategi Pembelajaran
Kriteria
Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
RGB dan HSV perihal
himpunan
3 Mampu mengimplementasikan algoritma
pembuatan garis dan polygon
1. Berbagai algoritma garis 2. Algoritma garis Bresenham 3. Membuat polygon
1. Mahasiswa mengetahui berbagai algoritma pembuatan garis
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan algoritma Bresenham
3. Mahasiwa mampu mebuat poligon
Diskusi pada
akhir kuliah
-
4 Mampu mengimplementasikan algoritma
pembuatan lingkaran dan elips
1. Algoritma pembuatan lingkaran
2. Algoritma pembuatan elips
Mahasiswa mampu
membuat lingkaran
dan elips
Diskusi pada
akhir kuliah
-
5 Mampu mengimplementasikan algoritma
pembuatan kurva
Algoritma pembuatan kurva Mahasiswa mampu
membuat kurva
Diskusi pada
akhir kuliah
-
6 Mampu mengimplementasikan algoritma
pewarnaan bidang
Algoritma pewarnaan bidang Mahasiswa mampu
mewarnai bidang
Diskusi pada
akhir kuliah
-
7 Mampu membaca dan menulis pixel serta mampu mengimplementasikan algoritma-algoritma dasar dalam grafika komputer
Ulasan materi untuk persiapan
UTS
Mahasiswa
memahami materi
yang akan diujikan di
Diskusi pada
akhir kuliah
-
4
Pertemuan
ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/
Strategi Pembelajaran
Kriteria
Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
UTS
Mahasiswa mampu
membuat aplikasi
yang menggabungkan
berbagai konsep
pemrograman yang
sudah diajarkan
8 Mampu mengimplementasikan algoritma
translasi dan rotasi
1. Transformasi 2. Translasi 3. Rotasi
Mahasiswa mampu
mengimplementasikan
translasi dan rotasi
Diskusi pada
akhir kuliah
-
9 Mampu mengimplementasikan algoritma
dilatasi
Dilatasi Mahasiswa mampu
mengimplementasikan
dilatasi
Diskusi pada
akhir kuliah
-
10 Mampu mengimplementasikan algoritma
viewing dan clipping
1. Window, viewport dan viewing transformation
2. Point clipping, line clipping, polygon clipping, dan curve clipping
Mahasiswa mampu
mengimplementasikan
viewing dan clipping
Diskusi pada
akhir kuliah
-
11 Mampu mengimplementasikan algoritma
antialiasing
Berbagai teknik antialiasing Mahasiswa mampu
mengimplementasikan
antialiasing
Diskusi pada
akhir kuliah
-
5
Pertemuan
ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/
Strategi Pembelajaran
Kriteria
Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
12 Memahami konsep grafika 3D
1. Konsep grafika 3D 2. Berbagai proyeksi dalam
grafika 3D
Mahasiswa
memahami konsep
grafika 3D dan dapat
membedakannya
dengan grafika 2D
Diskusi pada
akhir kuliah
-
13 Mampu menggunakan API untuk pemrograman grafika komputer
1. OpenGL 2. Pengenalan pemrosesan
citra digital
Mahasiswa mampu
menggunakan OpenGL
Mahasiswa memiliki
gambaran tentang
mata kuliah pilihan
pemrosesan citra
digital
Diskusi pada
akhir kuliah
-
14 Mampu membuat aplikasi grafika komputer
1. Presentasi tugas besar mahasiswa per kelompok
2. Ulasan materi untuk persiapan UAS
Mahasiswa
memahami materi
yang akan diujikan di
UAS
Mahasiswa mampu
membuat aplikasi
yang menggabungkan
berbagai konsep
pemrograman yang
Diskusi pada
akhir kuliah
-
6
Pertemuan
ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/ Metode/
Strategi Pembelajaran
Kriteria
Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
sudah diajarkan
7
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Sesuai dengan table RPS
Nama Kajian
Nama Strategi (dapat dikombinasikan, untuk mencapai kemampuan yang diharapkan)
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) Ceramah & diskusi
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst)
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari
materi yang telah disampaikan pada
pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran
Menyiapkan diri menerima materi yang akan
disampaikan.
Membahas materi
Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari
materi yang disampaikan oleh dosen.
Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas.
Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi yang telah diberikan
Menjawab pertanyaan yang diberikan.
Menyimpulkan materi Menyimak kesimpulan.
8
D. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah
Nama Mata Kuliah
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Minggu/Pertemuan ke
Tugas ke
1. Tujuan tugas:
2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
3. Kriteria penilaian:
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK
Jenjang
(Grade)
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Nilai Skor Matakuliah (NSM) Nilai Mata Kuliah (NMK)
80 < NSM A
70 < NSM ≤ 80 AB
65 < NSM ≤ 70 B
60 < NSM ≤ 65 BC
50 < NSM ≤ 60 C
40 < NSM ≤ 50 D
NSM ≤ 40 E
9