Rehabilitación Neuropsicológica y Videojuegos

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN COLEGIO HISPANO HEBREO BILÚ “LOS VIDEOJUEGOS DE ENTRENAMIENTO CEREBRAL COMO TERAPIA DE REHABILITACIÓN NEUROPSICOLÓGICA EN ADULTOS MAYORES QUE SUFREN DE DETERIORO COGNITIVO LEVE” Sega N., Daniel D. Maracaibo, Junio de 2010

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Tesis sobre la posibilidad de utilizar videojuegos como estímulo cognitivo que provoque rehabilitacion neuronal.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

COLEGIO HISPANO HEBREO BILÚ

“LOS VIDEOJUEGOSDE ENTRENAMIENTO CEREBRAL

COMO TERAPIA DE REHABILITACIÓNNEUROPSICOLÓGICA

EN ADULTOS MAYORES QUE SUFREN DEDETERIORO COGNITIVO LEVE”

Sega N., Daniel D.

Maracaibo, Junio de 2010

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Dedicatoria:Para Argelia, Esperanza, Francisca, Hilda, Miguel, Nelson y Nicolás, este escrito es sobre ellos.

En memoria de Angélica Fernández

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Agradecimientos:Doy gracias a Dios por darme la capacidad y oportunidad de realizar esta investigación y por

darme a mis padres, a quienes también agradezco profundamente: María Isabel Neuman, asesorametodológica y el Dr. Orlando Sega, asesor profesional. A Álvaro Molero que, sin ser parte del

equipo ayudó de forma desinteresada sin habérselo pedido. A Mónica Alfonzo, asesoraprofesional que guió esta investigación hacia su veracidad científica. Al personal del hogar SanJosé de la Montaña por su receptividad y paciencia. Gracias a todos los que ayudaron que no

estoy mencionando: sin la ayuda, hubiese sido imposible siquiera imaginarse este trabajo.

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Tabla de contenidoCapítulo I.................................................................................................... 7

Formulación del problema .....................................................................11

Objetivos de la investigación ..................................................................11

o Objetivo general:...........................................................................11

o Objetivos específicos: ....................................................................11

Justificación............................................................................................11

Delimitación:..........................................................................................13

o Delimitación Temporal ..................................................................13

o Delimitación Espacial.....................................................................13

Capítulo II..................................................................................................14

Antecedentes de investigación ...............................................................15

Bases Teóricas ........................................................................................19

o Rehabilitación Neuropsicológica....................................................19

o La demencia: un síndrome degenerativo del cerebro ....................21

o Tecnología de la Comunicación y la Información para el adultomayor: La Teoría del interfaz. ..............................................................22

Definición de Términos Básicos ..............................................................23

Hipótesis ................................................................................................25

Variables ................................................................................................25

Capítulo III.................................................................................................26

Marco Metodológico ..............................................................................27

Diseño de Investigación.......................................................................27

Población ............................................................................................27

Muestra: .............................................................................................27

Instrumentos de Medición ..................................................................29

Intervenciones.....................................................................................29

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Procedimientos: ..................................................................................31

Capítulo IV ................................................................................................33

Análisis de los resultados .......................................................................34

Conclusiones ..........................................................................................40

Referencias ............................................................................................41

Anexos ......................................................... Error! Bookmark not defined.

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IntroducciónEl presente trabajo, es un intento de mostrar la utilidad de lo que pensamos seria un aportesignificativo para nuestra comunidad. De manera muy general lo expresamos como el posiblebeneficio que pueden obtener los adultos mayores que sufren de deterioro cognitivo leve con lastecnologías de los videojuegos.

En el capítulo 1 se expondrá el problema que presenta este impedimento para una sociedad queenvejece rápidamente, señalando un camino factible y estudiado para una mejoría de estarealidad, y explorando brevemente la posibilidad que tienen los videojuego de entrenamientocerebral para aportar algo a la solución. Expondremos nuestro objetivo planteado, de cómo pasoa paso pensamos en llegar a esta conclusión. La justificación: ¿Por qué nos parece importante larealización de esta investigación? y en qué tiempo y en donde la hicimos.

El Capitulo 2 comprende 2 aspectos muy importantes: el primero es la revisión de los estudiosque se han realizado acerca de propuestas parecidas. Cabe destacar de adelanto que no seencontró ningún trabajo de investigación que juntara todos los términos y variables que en elpresente trabajo se pusieron a prueba. La segunda serán los fundamentos científicos en que,nosotros los investigadores, basamos el trabajo realizado, aparte de un breve glosario con lostérminos básicos del mismo.

En el capítulo 3 se observará la manera y los métodos utilizados para cumplir con los objetivosexpuestos en el capítulo 1. Explicaremos el diseño de la investigación, la población estudiada, lasherramientas de medición, las intervenciones que realizamos a dicha población, y cómoprocedimos para la obtención de resultados.

Por último en el capítulo 4 se expondrán los resultados obtenidos, su análisis y las conclusionesllegadas a través de dicho análisis que nos explicarán si se pudo determinar el efecto que causa latecnología de los videojuegos de entrenamiento cerebral en la población estudiada, siendo estalos adultos mayores que sufren de deterioro cognitivo leve. Finalizamos con todos los recursosinvestigados para la realización de esta investigación, y sus autores en las referenciasbibliográficas.

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Capítulo I

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Planteamiento del Problema

El Departamento de Asuntos Económicos y Sociales de las Naciones Unidas (DESA por sus siglas eninglés) dio a conocer en el 2007 una revisión de los prospectos de la población mundial, haciendoénfasis en “una transformación sin precedentes traída por la transición de una población de altamortalidad y alta natalidad a una de baja natalidad y baja mortalidad”.

La situación es que la población mundial está envejeciendo. Un aumento de la población deadultos mayores (personas mayores de 60 años) constituye un importante problema social yeconómico, ya que el envejecer también está acompañado de limitaciones para llevar a caboactividades cotidianas por impedimentos físicos y mentales los cuales se deben tratar y atender(Denise Park, Norbert Schwarz, 2002)

Uno de los impedimentos mentales que ha tomado gran importancia en los últimos tiempos, porel aumento de la población de adultos mayores es la prevalencia de demencia. La demencia es lapérdida progresiva de las funciones cognitivas, debido a daños o desórdenes cerebralessuficientemente severos para interferir con el funcionamiento social o laboral del afectado(Organización Mundial de la Salud 1999). Lentamente se deterioran las capacidades de la personapara controlar las emociones, reconocer errores y patrones, coordinar el movimiento y recordar.Al final, la persona pierde la memoria y su funcionamiento cognitivo lo que dificulta susactividades de vida diaria. Es ahora la cuarta causa principal de muerte en los adultos mayores enlos países desarrollados (Reporte de mortalidad, OMS, 2006) y, a menos que se desarrollenmétodos eficaces para la prevención y el tratamiento, está visto que el número de personas quesufrirán de demencia en todo el mundo sobrepasará los 100 millones a mediados del siglo XXI,cifra dada por la Organización Internacional de Alzheimer, “Alzheimer Desease International” eninglés. (Alzheimer Desease International, 2009)

La Organización Mundial de la salud clasifica a la demencia como un síndrome, no unaenfermedad. Un síndrome es un conjunto de signos y síntomas. En el caso de la demencia, todosestos signos están indicando un deterioro progresivo en los procesos del pensamiento que no seasocian con locura o conducta anormal. Pensemos, por ejemplo, en la pérdida de memoria, en ladificultad para continuar con las habilidades adquiridas y en los cambios de comportamiento.

La gran mayoría de las personas que contraen este síndrome son los llamados adultos mayores.Ya que esta se desarrolla progresivamente, se inicia por lo general, alrededor de los 60 años y elriesgo de contraerla aumenta con la edad. Aunque las personas más jóvenes también puedendesarrollarlas, es mucho menos común entre ellas. Esto es debido a que al envejecer,estadísticamente aumenta la incidencia de enfermedades degenerativas en las personas, entreellas la demencia (O.M.S 2009)

La Organización internacional de Alzheimer (Alzheimer’s Desease International) en un reportepublicado en el 2009, estima que actualmente existen 35,6 millones de personas en todo elmundo que padecen de demencia y que el 60% de las personas con demencia se encuentran enpaíses en desarrollo, como Venezuela, señala también que Latino América es la región del mundocon mayor número de casos en relación a su población, con una prevalencia de 8.50%, siendoBrasil y Venezuela los países que reportan más afligidos por este síndrome.

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Un síndrome que representa un alto costo para los gobiernos de todos los países a nivel global, elmismo reporte señala, que un grupo de investigadores del instituto de Karolinska de Suecia, hanintentado estimar el costo mundial de la Demencia en el 2005 (Wimo A, Winblad B, Jonsson L.,2007), esta cantidad llego a un estimado de 315 Billones de dólares (US) cada año, donde 227dólares (US) ellos calculan, vienen de países con un ingreso alto, y 88 billones de dólares (US) depaíses con un ingreso bajo o medio, un costo que, señala el trabajo, está aumentandorápidamente en estos países, especialmente los de un ingreso medio o en desarrollo comoVenezuela.

Según el Instituto Nacional de Estadística venezolano la población de mayores de 65 años paraJunio 2008 es el 8,28% del total de población general. Esto significa que hay en el país 2.3millones de ancianos. Si le aplicamos a esta cantidad la media mundial del 8% según OrganizaciónInternacional de Alzheimer de prevalencia de la enfermedad, se pude calcular que en Venezuelahay un aproximado de 184.000 personas que sufren de Demencia.

En Maracaibo, el Laboratorio de Neurociencias del Instituto de Investigaciones Biológicas de laUniversidad del Zulia, lleva a cabo una investigación desde 1997 denominada “Estudio delEnvejecimiento en Maracaibo” con los habitantes mayores de 55 años de la parroquia Santa Luciacuyos resultados parciales han indicado un porcentaje de demencia cercano del 10 %, cifra que hadeterminado que Maracaibo es una de las ciudades con más demencia en el mundo, junto con Riode Janeiro, Brasil.

La razón por la cual Maracaibo posee un índice tan alto de personas que sufren de demencia esincierta. “La demencia es difícil de predecir” afirma Gladys Maestre, líder de la investigaciónmencionada anteriormente en una entrevista en el Diario Panorama: “Los estudios señalan comofactor de riesgo la mala alimentación. A la gente no le gusta comer verduras y éstas y el ejercicioson los que más protegen las funciones del cerebro”. (Diario Panorama: 2009)

En sí, no hay una causa definitiva de la demencia, por lo que está referida como “desorden”primario, que en términos médicos, implican “sin causa”, (Organización Mundial de la Salud,1999) aún así hay fuertes evidencias que la incidencia en la demencia de los hábitos de vida, esalta, siendo aquellos con baja educación, que padecen de hipertensión y que tienen unaalimentación con pocas frutas y verduras los que más la padecen. (Gladys Maestre ,2009) Sinembargo, es importante advertir que la demencia no es parte del proceso natural deenvejecimiento y los factores por los cuáles algunas personas la desarrollan y otras no todavíaestá en estudio.

Las consecuencia de este síndrome son el atrofiamiento y muerte de las células del cerebro, estointerrumpe la producción y distribución de ciertos químicos llamados “neurotransmisores” quetrasportan los mensajes adentro del cerebro, Sin embargo, el cerebro posee la capacidad deadaptarse y formar nuevos caminos de neuronas para mantener el flujo de la información dentrodel cerebro, rehabilitando las funciones perdidas, esta capacidad se denomina Neuroplasticidad oPlasticidad del Cerebro (Oliver Zangwill, 1949)

A pesar de que aún no existe cura para la demencia, según las teorías de rehabilitaciónneuropsicología de Zangwill e investigaciones, como “el proyecto ACTIVE” que demuestran que elentrenamiento cerebral mejora el funcionamiento cognitivo (Sherry L. Willis et al, 2006), esta se

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podría paliar, manteniendo a la persona en un estado cognitivo estable mediante ejerciciosmentales.

Los pacientes con un profundo déficit de memoria pero sin otro déficit cognitivo, así como lospacientes con pequeños déficit en varias áreas cognitivas pero sin deterioro funcional domésticoni laboral, no reúnen criterios para poder ser diagnosticados de demencia.

Se considera que estos pacientes padecen Deterioro Cognitivo Leve, o Deterioro CognoscitivoLeve (más conocido por sus siglas en inglés, MCI, por Mild Cognitive Impairment). Este DeterioroCognitivo Leve constituye un estado transicional entre el envejecimiento normal y la demencialeve.

El ser diagnosticado con deterioro cognitivo leve no significa que se está destinado a padecer dedemencia en años venideros, Varios estudios han concluido, (Sherry L. Willis, Sharon L. Tennstedt;et at, 2006; Luciano Gamberini et at 2008; Ryuta Kawashima et al. 2009) que se puede mejorarlas habilidades cognitivas o volver lenta la pérdida de habilidades mediante la estimulacióncognitiva, y, este cuadro clínico de deterioro cognitivo leve pudiese mejorarse o mantenerse,previniendo o paliatizando la demencia. (Belleville, Gilbert, Fontainr, Gagnon, Menard y Gauthier,2006 Valenzuela, Michael, Sachdev, Perminder 2009)

Para esto se ha optado por diferentes terapias y tratamientos que atenúen los efectos adversosde la enfermedad y retrase su avance procurando una mejor calidad de vida al paciente. Lasterapias de rehabilitación neuropsicológica o cognitiva, procuran estimular el uso adecuado de lasfacultades que conforman la capacidad intelectual, como la memoria, con el fin de propiciar lacapacidad plástica del cerebro como respuesta propia a estos estímulos, y lograr una mejorcognición que implica una mejor calidad de vida.

Dentro de estas terapias se pueden mencionar las terapias físicas, las terapias de coordinación dediferentes estímulos como la música, la pintura, el reconocimiento de texturas mediante lasmanualidades, y los estímulos en el uso de la memoria de lo aprendido, como las matemáticas ylos juegos de palabras, (crucigramas, sopa de letras y sudoku).

En este proyecto se plantea el uso de Videojuegos diseñados especialmente para elentrenamiento cerebral, específicamente del Wii de Nintendo, ya que posee un interfaz intuitivoy fácil de usar, en el cual las acciones se realizan a través de movimientos simples de muñeca osimplemente apuntando a la pantalla y porque permite recordar aprendizajes de la personaadulta mayor como habilidades numéricas y movimientos de acciones comunes. Si los pacientescon trastornos cognitivos pueden utilizar dichos videojuegos en el Wii de Nintendo éste podríaproponerse como una terapia de rehabilitación neuropsicológica.

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Formulación del problema

¿PUEDEN SER USADOS LOS VIDEOJUEGOS DE ENTRENAMIENTO CEREBRALCOMO TERAPIA DE REHABILITACION NEUROPSICOLOGICA EN ADULTOSMAYORES QUE SUFREN DE DETERIORO COGNITIVO LEVE?

Objetivos de la investigación

o Objetivo general:

• Analizar si los videojuegos de entrenamiento cerebral funcionan como terapia derehabilitación neuropsicología en pacientes que sufren de deterioro cognitivo leve

o Objetivos específicos:• Determinar si los adultos mayores que sufren de un Deterioro Cognitivo Leve pueden

utilizar videojuegos de entrenamiento cerebral

• Exponer a una muestra de adultos mayores que sufren de deterioro cognitivo leve aluso continuo de videojuegos de entrenamiento cerebral

• Establecer si los videojuegos de entrenamiento cerebral inciden en una mejoría o no,de las funciones cognitivas de los adultos mayores y su funcionamiento como terapiade rehabilitación neuropsicológica

Justificación

El envejecimiento de la población, el aumento prevalencia de Demencia y el costo que esosignifica para los países con un alto número de casos reportados de una población que necesitaatención y cuidado, ha dirigido el interés de numerosos investigadores de diferentes partes delmundo (entre ellos: Sherry L. Willis, Sharon L. Tennstedt; et at, 2006; Belleville, Gilbert, Fontainr,Gagnon, Menard y Gauthier, 2006; L. Tárraga el at 2009; Luciano Gamberini et at, 2009 Papp K. V.Walsh, S. J. Y Snyder, P.J 2009, Kunal Sarkar, David Drescher, Michael Scanlon, 2007), a explorarlas posibilidades de prevenir este síndrome, manteniendo la calidad de vida de la personaenvejecida y los diferentes métodos y alternativas de rehabilitación que además sean accesibles yfáciles de ejecutar.

Han sido desarrollados toda una nueva gama de video juegos que se proponen atraer a personasadultas al uso de este software. Los nuevos juegos poseen características y recursos de estímulopara mejorar la percepción, atención, habilidades de cálculo, memoria y coordinaciónneurológica. A estos juegos se les ha denominado por la industria de videojuego como juegos deentrenamiento cerebral (brain-training games, su nombre en inglés).

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Estos videojuegos, se enfocan en el entrenamiento de la mente y han experimentado un augesignificativo en los últimos 5 años (Armodt, S. Wang, A, 2007). siendo promocionado por lasindustrias encargadas de su producción como un entrenamiento que mejora las habilidadescognitivas. Afirmación que han puesto a prueba los investigadores a nivel global mediante elmétodo científico, y ha creado una controversia sobre si es cierto o no que dichos juegos mejoranlas habilidades cognitivas. (Adrian M. Owen et al, 2010, Kunal Sarkar, David Drescher, MichaelScanlon, 2007; Luciano Gamberini 2008, Matche et al 2006)

Para los pacientes con deterioro cognitivo, la terapia neuropsicología podría ser una manera defrenar o volver más lento el proceso de deterioro mental hacia una demencia diagnosticada. Losvideos juegos pueden resultar más estimulantes y divertidos que las terapias tradicionales.

No se conoce estudios que analicen si estos videojuegos pueden ser útiles para adultos mayorescon estas características en la Ciudad de Maracaibo. En esta ciudad existe un proyecto deinvestigación adscrito a la Universidad del Zulia, denominado “Estudio del Envejecimiento enMaracaibo” en el cual reúnen a un grupo de pacientes con trastornos cognitivos y los someten adiversas terapias cognitivas, dicha experiencia trabaja con terapias tradicionales. (Gladys E.Maestre et al, 2007)

En este proyecto se propone la Plataforma Wii de Nintendo por su facilidad de uso e interfazamigable, se le considera una fuerte propuesta para que los adultos mayores puedan acceder aestos videojuegos de entrenamiento cerebral y, si se prueba su efectividad como terapianeuropsicológica, sea usado para mejorar las funciones cognitivas y prevenir o ralentizar lademencia.

Por lo tanto se considera que la existencia de ese proyecto es una oportunidad para tratar deprobar la hipótesis sobre la utilidad de los videos juegos con propósitos terapéuticos.

Si la propuesta es válida, sería una contribución al proyecto, a los pacientes y a la ciencia denuestro país.

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Delimitación:

o Delimitación Temporal

Será analizada la relación de los adultos mayores del Casa Hogar, San José de laMontaña que sufren de un Deterioro Cognitivo Leve con videojuegos deentrenamiento cerebral de Marzo de 2010 a Mayo de 2010.

o Delimitación Espacial

Casa Hogar San José de la Montaña, Calle 85 (Falcón) Maracaibo, Edo Zulia,Venezuela

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Capítulo II

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Antecedentes de investigación

• Un estudio experimental seleccionado al azar para determinar la eficacia de unaherramienta multimedia interactiva de estímulo cognitivo en la enfermedad deAlzheimer

L Tárraga1, M Boada1, G Modinos1, A Espinosa1, S Diego1, A Morera1, M Guitart1, J Balcells1, O LLópez2 y J T Becker2

1 AS de Fundación. Instituto Catalán de Neurociencias Aplicadas, Barcelona, España

2 Departamentos de neurología y de psiquiatría, universidad de Pittsburgh de medicina,Pittsburgh, Pennsylvania, los E.E.U.U.

Objetivo: Determinar la utilidad de la multimedia interactiva en un sistema a base de internet(IMIS) para el estímulo cognitivo de la enfermedad de Alzheimer.

Métodos: Esto es estudio experimental de 24 semanas, seleccionaron al azar 46 pacienteslevemente deteriorados sospechosos de tener enfermedad de Alzheimer. Dividieron a lospacientes en tres grupos: (1) los que recibieron 3 actividades por semana, en sesiones de 20-minde IMIS además de 8 horas al día de un programa integrado del psychostimulacion (IPP); (2) losque recibieron solamente sesiones de IPP en la misma cantidad que el primer grupo; y (3) los querecibieron solamente el tratamiento de “inhibidores de la colinesterasa” ChEI (siendo ChEl unmedicamento que ha mostrado ralentizar el deterioro sufrido por la Demencia). El primerInstrumento de medición fue el “Alzheimer’s Desease Assessment Scale-Cognitive (ADAS-Cog)”Prueba a escala de la Enfermedad de Alzheimer”. Las medidas secundarias del resultado eran: Laprueba del Mini-Mental o estado mínimo de la salud mental (MMSE), Síndrome Kurztest, Pruebade Identificación e Boston (Boston Naming Test), la fluidez verbal, y memoria del comportamientode la historia de la prueba de la memoria de Rivermead subtest.

Resultados: Después de 12 semanas, los pacientes trataron con IMIS e IPP había mejoradocuentas del resultado en el ADAS y el MMSE, que fue mantenido con 24 semanas de la cartarecordativa. Los pacientes tratados con IPP solo tenían resultado mejor que ésos tratados conChEIs solo, pero los efectos fueron atenuados después de 24 semanas. Todos los pacientes habíanmejorado cuentas en todas las tareas individuales de IMIS, logrando niveles más altos de ladificultad en todos los casos.

Conclusión: Aunque el IPP e IMIS mejoraron la cognición en pacientes con la enfermedad deAlzheimer, el programa de IMIS produjo una mejora más allá de la lograda con IPP solo, que durópor 24 semanas.

En este trabajo, a pesar de ser pacientes con Alzheimer, el grupo que fue expuesto al programa deinteracción multimedia vio una mejora mayor en los resultados de las diferentes pruebasrealizadas, (MMSE y ADAS) lo que sugiere que hubo una mejora en sus habilidades cognitivassuficiente para lograr esta diferencia.

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• “Long-term Effects of Cognitive Training on Everyday Functional Outcomes in OlderAdults” Traducción: “Efectos a largo plazo del entrenamiento cognitivo en elfuncionamiento de actividades de vida diaria en adultos mayores”

Sherry L. Willis, PhD; Sharon L. Tennstedt, PhD; Michael Marsiske, PhD; Karlene Ball, PhD; JeffreyElias, PhD; Kathy Mann Koepke, PhD; John N. Morris, PhD; George W. Rebok, PhD; Frederick W.Unverzagt, PhD; Anne M. Stoddard, ScD; Elizabeth Wright, PhD; for the ACTIVE Study Group

JAMA. 2006;296:2805-2814.

Contexto: La estimulación cognitiva ha demostrado mejorar habilidades cognitivas en los adultosmayores, pero no se han demostrado los efectos del entrenamiento cognitivo en función a laactividad cotidiana.

Objetivo: para determinar los efectos del entrenamiento cognitivo en actividades de vida diaria yla durabilidad de los efectos del entrenamiento en las habilidades cognitivas del adulto mayor.

Metodologia y poblacion: Hubo un seguimiento por cinco años aplicando un juicio únicocontrolado al azar a árbitro ciego con 4 grupos de tratamiento. Una muestra voluntaria de 2832personas de (edad media, 73,6 años; 26% negros), que viven de forma independiente en 6ciudades de los Estados Unidos, fue reclutada de residencia para ancianos, centros comunitarios yhospitales y clínicas. El estudio fue realizado entre abril de 1998 y diciembre de 2004. 67% de lamuestra se mantuvo y completo el seguimiento de cinco años.

Intervenciones: 10 Sesiones de entrenamiento de la memoria, (memoria episódica verbal)razonamiento (razonamiento, búsqueda de patrones) o velocidad de procesamiento (búsquedavisual e identificación con atención dividida). 4 sesiones de entrenamiento avanzado, 11 y 35meses después, en un muestreo al azar de aquellos que completaron el entrenamiento.

Principal herramienta de medición: desempeño auto-reportado y basado en medidas en función alas actividades de la vida diaria y habilidades cognitivas.

Resultados El grupo de razonamiento reportó una disminución de dificultad significativa en lasactividades instrumentales de la vida diaria comparada con la que reportó el grupo de control. Niel grupo que fue expuesto al entrenamiento que desarrollaba la de velocidad de procesamiento niel de memoria experimentó un efecto significativo en las actividades de la vida diaria. Elentrenamiento avanzado del grupo de velocidad de procesamiento, pero no los otros 2 grupos,mostro un efecto en la medida funcional basada en el desempeño de las actividades querequieren velocidad de procesamiento en la vida diaria. No se vieron efectos del entrenamientoavanzado en ningún grupo en cuanto a la resolución de problemas o dificultada auto-reportada enlas actividades de la vida diaria. Cada in intervención mantuvo efectos en el área específica dehabilidad cognitivo que de estímulo a través de los 5 años). El entrenamiento avanzado produjouna mejora adicional con las sesiones de razonamiento en el desempeño al razonar y en lassesiones de velocidad de procesamiento en cuanto a la velocidad de procesar.

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Conclusiones: EL entrenamiento de razonamiento resultó más funcional en cuanto a almejoramiento auto-reportado en las actividades de la vida diaria. Comparado con el grupo decontrol, el entrenamiento cognitivo resulto en una mejora específica de las habilidades cognitivasentrenadas, que continuaron durante 5 años de intervención

Este trabajo a largo plazo muestra una mejoría de personas adultas mayores después de serexpuestas continuamente, por un largo periodo de tiempo, a una estimulación cognitivaespecifica, mejoría que muestran solo en la habilidad entrenada y, que después de un grannúmero de sesiones, solo el grupo de razonamiento reporto que se transmitía a las actividadesinstrumentales de su vida diaria, el grupo entrenado en memoria, que se considera por algunos elprincipal factor de la cognición afectado al envejecer (Denise Park, Norbert Schwarz, 2002) nopresento ningún efecto que se transmitió en la vida diaria de estos adultos mayores, tampoco enla evaluación hecha a partir de actividades medidas, que tienen un parecer con esas hechas en lavida diaria. Lo que descarta una mejora de la cognición general por estimulación a áreasespecíficas de la cognición

• Improvement of Episodic Memory in Persons with Mild Cognitive Impairment andHealthy Older Adults: Evidence from a Cognitive Intervention ProgramTraducción: Mejoramiento de la memoria episódica en personas con deterioro cognitivoleve y adulto mayor saludables: evidencias de un programa de intervención cognitiva

Sylvie Bellevillea, b, Brigitte Gilberta, Francine Fontainea, Lise Gagnonc, Édith Ménardb, SergeGauthierd

A Institut Universitaire de Gériatrie de Montréal

B Centre de Recherche en Neuropsychologie et Cognition, Department of Psychology, Universitéde Montréal, Montreal

C Research Center, Institut Universitaire de Gériatrie de Sherbrooke, Sherbrooke, andD Alzheimer and Related Disorders Clinic of the McGill Centre for Studies in Aging, Verdun,Canada

Objetivos: Observar si el entrenamiento cognitive produce alguna mejora en las funcionescognitivas de personas que sufren de deterioto cognitive leve (MCI por sus siglas en ingles)

Métodos: La eficacia del entrenamiento cognitivo fue entimada en personas con Deteriorocognitivo leve y personas con un envejecimiento cognitivo normal. Cuarenta y siete (47)participantes fueron incluidos en el estudio: 28 con deterioro cognitivo leve y 17 de control(cognición envejecida normal). 21 participantes recibieron intervención (20 con Deteriorocognitivo leve y 9 con cognición normal envejecida) y 16 participantes (8 con deterioro cognitivoleve y 8 con cognición normal envejecida) no recibieron intervención (grupo de control). Laintervención de enfocaba en enseñar estrategias de memoria episódica. Se usaron 3 tipos detrabajos (recuerdo de lista, asociación cara-nombre, memoria textual) como principal herramientade medida.

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Resultados: Los resultados fueron analizados usando análisis un variado. El efecto de laintervención, (diferencia de intervención pre y post) fue significativo en 2 de las 3 actividades quese realizaron (recuerdo de lista y asociación cara-nombre) Un significativo efecto, “pre-post”también se observo midiendo la memoria subjetiva y el bienestar, No hubo mejora en eldesempeño de los adultos mayores con deterioro cognitivo leve y con cognición normal que norecibieron ninguna intervención. Esto sugiere que las personas que sufren de Deterioro cognitivoleve pueden mejorar su desempeño en tarea que involucran memoria episódica cuándo sonexpuesta en entrenamiento cognitivo.

En este estudio se observa una mejora en el grupo de personas expuestas a la estimulación, perono se especifica claramente cuantas personas conformaban la muestra, habiendo una falla en lametodología, no se especifica por cuánto tiempo fueron expuestos al estimulo, ahora en estecomo en los trabajos anteriores, la habilidad mejorara solo fue la previamente entrenada,excluyendo uno de las 3 actividades (memoria textual) esta que está más relacionada con lamemoria de trabajo, y requiere mayor uso de los recursos cognitivos se las personas que fueronsometida al estimulo, lo que otra vez descarta la posibilidad de una mejora en la cognicióngeneral de la persona al ser estimulado en una tarea específica, además solo se puso a prueba lamemoria episódica o inmediata, que tiene gran relación con el estado de alerta de la persona y nola memoria de trabajo o ninguna otra habilidad cognitiva (razonamiento, procesamiento, calculo)lo que limita lo demostrativa de esta investigación en cuanto a los efectos del entrenamiento enpersonas con deterioro cognitivo leve.

• “Playing for a real Bonus” Traduccion: “Jugando por un bonus real”

1Luciano Gamberini,2 Mariano Alcaniz, 1Giacinto Barresi, 2Malena Fabrega, 1Lisa Prontu, 1BrunoSeraglia

1 Human Technology Lab. Department of General Psycology via Venezia 8, 35100 Padova, Italy2 AIJU. Alicante (España) Universidad politécnica de Valencia (España)

Objetivo: Estudiar como las nuevas tecnologías de comunicación y la información afectanactualmente a los adultos mayores mediante una recopilación bibliográfica y observa como estarelación entre tecnología y adultos mayores puede desarrollarse en el futuro

Métodos: Se realizaron recuentos sistemáticos con técnicas meta analíticas de las diferentesinvestigaciones realizadas y se proyectaron, mediante lo ya conocido, una solución interactivadonde se relacionan los adultos mayores con la tecnología llamada “eldergames”(http://www.eldergames.eu/) la cual consiste en una tecnología que combina la tecnología conjuegos de mesa interactivos que propician el uso de habilidades cognitivas, la socialización y elentretenimiento del individuo que pueden incidir en su estado de ánimo e indirectamente con susalud integral, propiciando la interacción del adulto mayor con el aparato.

Resultados: Dicho dispositivo se encuentra actualmente en desarrollo y su efecto en los adultosmayores se evaluara cuando este sea terminado.

En este estudio Luciano Gamberini et al, hablan profundamente de la relación que tiene el adultomayor con la tecnología de la comunicación e información (ITC por sus cifras en ingles),

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comenzando con un énfasis en el crecimiento de la población, menciona varias investigacionesdonde los adultos mayores se ven beneficiados por adelantos tecnológicos y principalmente portecnología multimedia interactiva, (siendo esta videojuegos), y mencionan que es primordial él,no solo adaptar las nuevas tecnologías para que los adultos mayores puedan beneficiarse de ellas,sino también desarrollar nuevas tecnologías pensadas específicamente para mejorar la calidad devida del adulto mayor, proponiendo Eldergames, realizado en conjunto con su grupo deinvestigadores y otros de la unión europea, describen un dispositivo interactivo, fácil de usar, y deaccesibilidad económica creado para el adulto mayor.

Bases Teóricas

o Rehabilitación Neuropsicológica

El término rehabilitación implica el restablecimiento de los pacientes al nivel de funcionamientomás alto posible a nivel físico, psicológico y de adaptación social. La rehabilitación ofrece losinstrumentos y técnicas que el discapacitado necesita para alcanzar independencia y auto-determinación (O.M.S 2010).

Bárbara Wilson (1997) una experta en rehabilitación cognitiva propone que “el términorehabilitación cognitiva se aplica a cualquier estrategia o técnica de intervención destinada apermitir a los pacientes y a sus familias, vivir, manejarse, atravesar, reducir o sobrellevar déficitscognitivos causados por daño cerebral". También lo describe como “un proceso en el cual laspersonas con daño cerebral trabajan junto con los profesionales de la salud y otros, para remediaro aliviar déficits cognitivos que resultan de una injuria cerebral (Wilson, 2002)

También la Lic. Menciona (2008) que La Rehabilitación Cognitiva es una intervención dirigida apacientes con enfermedades cerebrales no progresivas, mientras que en el caso de las demenciascaracterizadas por la progresión e irreversibilidad de los síntomas se trata de un tipo deintervención continua cuyo objetivo es ralentizar el deterioro del individuo. En todos los casos lasexpectativas deberán ajustarse a las posibilidades de cada paciente para evitar la frustración delpaciente, la familia y el mismo terapeuta.

En general, la base científica de la estimulación cognitiva en el envejecimiento, y las demencias,en particular, se centra en la capacidad plástica del cerebro, el potencial y reserva cerebral y losprincipios de la rehabilitación neuropsicológica.

La neuroplasticidad fue definida por Gollin (1981) como el potencial para el cambio, la capacidadde modificar nuestra conducta y adaptarse a las demandas de un contexto particular. Para Kaplan(1987) es una habilidad para modificar sistemas orgánicos y patrones conductuales. Por su parte,Bergado(2000) considera que el sistema nervioso central es un producto nunca terminado y elresultado siempre cambiante.

Esta capacidad del cerebro hay que entenderla como la respuesta que elabora nuestro cerebropara adaptarse a las demandas y restablecer el desequilibrio proveniente de un atrofiamiento del

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mismo, así como los animales se adaptan al entorno, es parte de la evolución que el organismobusque nuevos caminos para sobrevivir a la situación que se le presente.

La neuroplasticidad constituye un concepto básico para comprender procesos tan aparentementediferentes como el aprendizaje y la recuperación de funciones cognitivas y motoras tras unalesión.

Uno de los pioneros, que ejerció gran influencia en el Reino Unido en cuanto a la Rehabilitación,fue el profesor de Cambridge O.L. Zangwill. (1947)

Zangwill formuló tres principios para la rehabilitación a partir del daño de cerebro, basados enaspectos psicológicos de la rehabilitación y de estructura del un cerebro atrofiado

1. Compensación - reorganización de la función psicológica;2. Substitución - construir un nuevo método de respuesta para substituir un daño

irremediablemente.3. Entrenamiento directo (principio final) - implica los complejos y no bien entendidos

problemas de hasta dónde el control de las regiones dañadas pueden ser asumidas porotras regiones del cerebro, con o sin el entrenamiento especial

El científico británico expresa en su trabajo que “Los psicólogos pueden hacer contribucionesvaliosas a la rehabilitación de casos de lesiones cerebrales considerando la parcial deseabilidaddel paciente… …Usando la re-educación... …No solo hay que enfocarse en lo negativo de ladeseabilidad del paciente, sino también en el aspecto positivo de las otras habilidades y lasocupaciones que les permiten realizar”. (O. Zangwill, 1947)Aquí refería a las actividades que estos pacientes podían realizar, poniéndolos en funcionamientoy recuperando su capacidad mediante lo que él llamaba “la re-educación”

Existen al menos cuatro modelos de Rehabilitación Cognitiva: el reentrenamiento cognitivo, losenfoques teóricos de la neuropsicología cognitiva, los enfoques neuropsicológicos y conductualescombinados, y los programas holísticos. (Garrido 2009)

El enfoque del reentrenamiento comprende una serie de ejercicios para enseñar al paciente cómomanejar sus problemas cognitivos y remediar el déficit que sufre. Los enfoques teóricos de laneuropsicología cognitiva utilizan un modelo cognitivo para identificar déficits específicos deforma individual. Los métodos combinados toman elementos de la neuropsicología, la psicologíacognitiva y la psicología conductual para reducir los problemas cotidianos de las personas condaño cerebral traumático y degenerativo. Por último, el enfoque holístico se centra en aumentarla toma de conciencia, aceptar y comprender la intervención cognitiva y desarrollar estrategiascompensatorias.

Para asegurar una rehabilitación cognitiva efectiva necesitamos: a) centrarnos en la discapacidadmás que en el déficit; b) no olvidarnos de las emociones y la motivación; c) asegurar que larehabilitación es accesible para todo aquel que la necesita.

La Terapia de Grupo en la Rehabilitación Cognitiva es una práctica en la que podemos trabajar lanecesidad emocional de entender y compartir problemas con otros pacientes que atraviesan lamisma situación. Con la obtención de correspondencia de otros pacientes, suelen estar menos a

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la defensiva, aprenden unos de otros cómo afrontar las situaciones y es más económico. Desde elpunto de vista del rehabilitador o terapeuta, es más fácil evaluar el rendimiento del paciente enambientes grupales.

La incorporación de la Familia a los programas de rehabilitación es uno de las mayoresaportaciones de los últimos años. Las familias no sólo participan de las terapias de grupo, sino quetambién constituyen otro foco de atención de los profesionales rehabilitadores. Se puede ayudara las familias a reajustar sus expectativas, ofrecer consejos para el manejo de la persona afectaday para darse cuenta de sus propias necesidades y responsabilidades.

Tanto la terapia de grupo como la incorporación en familia agrupan un numero de factoressociales, que protegen al paciente con la discapacidad del aislamiento, dándole gran importanciaa la interacción social y la necesidad emocional de la persona, aumentando su calidad de vida ycarácter ante las demás personas.

o La demencia: un síndrome degenerativo del cerebro

La demencia es la pérdida progresiva de la capacidad intelectual (llamado por los medicofunciones cognitivas), debido a daños o desórdenes cerebrales suficientemente severos parainterferir con el funcionamiento social o laboral del afectado (Organización Mundial de la Salud1999)

La capacidad intelectual es una función compleja que consiste de varios “componentes”cognitivos:

• Memoria y aprendizaje

• Atención, concentración y orientación

• Pensamiento, análisis (resolucián de problemas, abstracción)

• Cálculo

• Languaje (e.g. comprension de palabras)

• Orientación geográfica

Neuropsicólogos han desarrollado pruebas para cada componente de la función intelectual. Lademencia lleva a un deterioro progresivo de todos estos componentes.

Los médicos ahora saben que la demencia puede ocurrir como resultado de muchos otrosfactores. En algunos casos ni se llega a saber con exactitud por que el paciente sufre de demencia,como ocurre en la demencia debido a la enfermedad de Alzheimer. En otros casos las causas sonmultifactoriales y conjuntas, por factores del medio ambiente, la alimentación o un golpe pfractura en el cráneo (daño cerebral adquirido).Todos estos casos implican un daño en las célulascerebrales. Este daño puede ser 'interno' o 'externo'.

En el caso de la enfermedad de Alzheimer, se trata de un daño interno: los cambios afectan deforma selectiva a las células cerebrales, impidiéndolas funcionar. Y finalmente se produce lamuerte de estas células.

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Un posible daño externo puede ser la falta de oxígeno. Este puede ser el caso cuando se produceun endurecimiento de los vasos sanguíneos del cerebro. En algunas ocasiones, esto tiene lugar endiferentes lugares del cerebro. Esta condición se conoce con el nombre de demencia multa-infarto o vascular.

Jean Georges (2010) en un reporte que da de su investigación “raras formas de Demencia”concluye, observado la tendencia de la prevalencia a nivel mundial, que la enfermedad deAlzheimer es considerada la principal causa de demencia, con un porcentaje del 50 al 75 % detodas las demencias. Siendo la Demencia Vascular la segunda causa más significativa con unporcentaje del 25 al 50% de todos los casos de demencias. Por lo tanto todas las otrasmanifestaciones de demencia comprenderían un 25% de todos los casos de demencia,consideradas por el autor “raras”.

Estas demencias mencionadas implican un estado anterior de Deterioro Cognitivo Leve donde elpaciente tiene trastornos de memoria episódica y semántica, sin otras alteraciones cognitivas ycon una mínima afectación funcional (Jordi Matías- Guiu, 2008) Es decir, es algo más que unaalteración simple de la memoria episódica o mediata, como lo es la pérdida de memoriarelacionada con la edad, pero todavía no existen criterios clínicos ni cognitivos para poder afirmarque se trata de una demencia. Dice que algunos estudios recientes han observado que, al cabode algunos años, sobre un 10% de los pacientes con este cuadro, evolucionan a una enfermedadde Alzheimer, mientras que el resto se estabiliza.

La Dra. Cecilia M. Serrano et al (2009) define el deterioro cognitivo leve como “una entidadcaracterizada por el compromiso predominante de la memoria en ausencia de trastornofuncional, ha sido asociado a un período pre-demencial de la enfermedad de Alzheimer”.

Existe entonces un periodo anterior a la Demencia que sugiere que esta puede prevenirse apaulatizarse incluso a partir de ese punto, y estudios de rehabilitación neuropsicológica mediantela estimulación cognitiva indican que ésta puede ser una forma de evitar, la perdida de funcionescognitivas, otros estudios demográficos señalan que el principal factor de riesgo aparte de la edadpara sufrir de Demencia son los años de estudio, lo que implica una estimulación cognitivaconstante, aparte de al ejercitación física y una alimentación a base de frutas y verduras (GladysMaestre et al 2008) Siendo los adultos mayores que no tiene una dieta balanceada, no seejercitan, y experimentaron pocos o ningunos años de estudios en sus etapas jóvenes y adultaslos que más padecen de Demencia.

o Tecnología de la Comunicación y la Información para el adulto mayor:La Teoría del interfaz.

Las tecnologías de la comunicación e información representan una viable propuesta para unasolución que satisfaga las varias necesidades físicas y psicológicas de esta población que estáenvejeciendo con un paso acelerado.

La gran mayoría de estas nuevas tecnologías están diseñadas para la gente joven, que aprendenrápidamente su uso y pueden realizar, con pequeños adminículos, varias funciones a la vez,comunicándose y socializando con el resto del mundo a través del Internet.

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Todos esto beneficios, muchas veces no logran llegar al adulto mayor debido a su complejidad deuso, hay que entender, que mientras los jóvenes han crecido en un mundo tecnológico donde hantenido que aprender sus usos y vueltas para sobrevivir, para ellos, estas ventajas tecnológicas noexistían en sus tiempos de jóvenes, siendo estas totalmente nuevas, a veces, por el diseño de suinterfaz de usuario se les dificulta su interacción con el aparato tecnológico, por lo tanto sepierden de sus beneficios.

Pero, ¿Qué es interfaz? June Jamrich Parsons (2010) la Define como una combinación deHardware y Software que ayuda a las personas y a las computadores comunicarse entre si. Unainterfaz “amigable” es esta que facilita dicha interacción, y al ser facilitada la interacción, ya seapor el diseño del hardware o del software, mas personas podrán “comunicarse” con estastecnologías y beneficiarse de ellas”

El caso de un diseño de Interfaz para ancianos ya ha sido investigado (Lambergini et al 2008) y hanconcluido que no solo hay que adaptar las nuevas tecnologías para hacer posible su uso poradultos mayores, sino que también hay que crear tecnologías espacialmente para esta población.

En este proyecto se utiliza la Tecnología del Wii de Nintendo, por su interfaz amigable, y lacombinación de una presentación clara y fácil de ver, con un modo de interactuar con el juegointuitivo y fácil de usar como lo es, apuntar a la pantalla, una pantalla de televisor normal, desdeuna silla donde normalmente ven televisión, no es un escenario demasiado extraño para unadulto mayor, como lo puede ser una computadora, y creemos que esto facilitara y propiciara eluso de esta tecnología por los adultos mayores

Definición de Términos Básicos

El término rehabilitación implica el restablecimiento de los pacientes al nivel de funcionamientomás alto posible a nivel físico, psicológico y de adaptación social. La rehabilitación ofrece losinstrumentos y técnicas que el discapacitado necesita para alcanzar independencia y auto-determinación (O.M.S 2010).

La capacidad intelectual o los procesos de cognición (del latín: cognoscere, "conocer")comprende una función compleja que consiste de varios componentes de la mente, como lo sonMemoria, el aprendizaje, la atención, la concentración y orientación, la capacidad de analizar,(resolución de problemas, abstracción) Calculo, Lenguaje (e.j. comprensión de palabras) yOrientación geográfica

Demencia (del latín de-"alejado" + mens (genitive mentis)-"mente") es la pérdida progresiva de lacapacidad intelectual (llamado por los medico funciones cognitivas), debido a daños o desórdenescerebrales suficientemente severos para interferir con el funcionamiento social o laboral delafectado (Organización Mundial de la Salud 1999)

La Rehabilitación Cognitiva, Bárbara Wilson (2002) la define como un "proceso a través del cual lagente con daño cerebral trabaja junto con profesionales del servicio de salud para remediar oaliviar los déficits cognitivos que surgen tras una afección neurológica".

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Pruebas Neuropsicológicas: Son evaluaciones de fácil aplicación para evaluar a un enfermo quese sospecha de demencia. Consiste en un estudio de las funciones cerebrales mediante suexploración y nada tiene que ver con un test de inteligencia u otras evaluaciones psicosométricasdebido a que están no miden, evalúan. (Jordi Matías- Guiu, 2008)

El MMSE (Mini Mental State Examination): Desarrollado por Folstein et al. (1975) como unmomento practico que permite establecer el grado del estado cognoscitivo del paciente y poderdetectar demencia o delirium.

La Prueba de Fluidez Verbal: prueba neuropsicológica que evalúa al paciente por medio deasociaciones verbales a diferentes letras del alfabeto. (P.A.F.) El paciente debe decir todas laspalabras en las que pueda pensar que comiencen por la letra dada. Se exige un mínimo de 9palabras para aprobar esta parte de la prueba. (Definición dada por la Psicóloga Mónica Alfonzo)

Batería Neuropsicología ‘CORE’: Desarrollado por Peyser, Rao, Laroca y Kaplan. (1990) La CORE esuna batería neuropsicológica breve diseñada para evaluar impedimentos cognitivos en adultosmayores. Muchas de las pruebas y procedimientos aplicados en la misma son versionesabreviadas de los originales

Prueba de Recuerdo Selectivo (PRS): es una prueba neuropsicológica que evalúa aprendizajeverbal y memoria. Tiene 3 partes.

a- Memoria inmediata. Consta de 6 intentos.b- Memoria mediatac- Reconocimiento mediato o diferido.

Las dos últimas se aplican 15 minutos después de haber sido aplicada la primera (Definición dadapor la Psicóloga Mónica Alfonzo)

Consola casera de videojuegos, Wii: Creada y distribuido por Nintendo.CO Es una plataforma deelectrónica hecha para el entretenimiento, por su sencillo e intuitivo uso está proyectada comouna forma de entretenimiento a la que todos capaces de pensar y actuar, pueden acceder, poreso fue elegida en este trabajo.

El deterioro cognitivo leve o MCI (Mild Cognitive Impairment) : Es un estado o cuadro clínicodonde el paciente tiene trastornos de memoria episódica y semántica, sin otras alteracionescognitivas y con una mínima afectación funcional (Jordi Matías- Guiu, 2008)

Videojuegos: Tecnología de la comunicación e Información (TCI) de interfaz multimediainteractiva creada para la recreación.

Videojuegos de entrenamiento cerebral: Videojuegos creados especialmente para provocar en elusuario una estimulación cognitiva en diferentes aéreas, constan de juegos de memoria, calculo,análisis, entre otros, y varios niveles de dificultad.

Interfaz de Usuario: June Jamrich Parsons (2010) la Define como una combinación de Hardware ySoftware que ayuda a las personas y a las computadores comunicarse entre sí.

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Hipótesis

1- Los adultos mayores que presentan deterioro cognitivo leve aún conservan lashabilidades y destrezas necesarias para utilizar video juegos de entrenamiento cerebral.

2- Los videojuegos de entrenamiento cerebral funcionan como rehabilitaciónneuropsicológica mejorando o manteniendo las funciones cognitivas de las personas quesufren de deterioro cognitivo leve

Variables

Variable Dependiente= deterioro cognitivo leve.

Variable Independiente = rehabilitación neuropsicología con videojuegos de entrenamiento

cerebral fácil uso.

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Capítulo III

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Marco Metodológico

Diseño de InvestigaciónLa investigación siguió un diseño experimental de “pre y post test” (Selltiz, C: 1973) donde setrabajó con 2 grupos, el experimental y el de control, de 7 y 4 adultos mayores respectivamente,los cuales han sido diagnosticados con Deterioro Cognitivo Leve. Estos adultos mayores viven enel ancianato San José de la Montaña en la ciudad de Maracaibo.

Tanto al grupo experimental como al de control se les aplicó pruebas la batería de pruebasneuropsicológicas CORE, de la Universidad de Columbia, (Peyser, Rao, Laroca y Kaplan: 1990) o“Sub-core” al no ser la batería completa, adaptada y estandarizada en Maracaibo por el grupo deinvestigadores del Estudio Maracaibo del envejecimiento, de la Universidad del Zulia. El CORE fueaplicado en dos oportunidades: el pre-test, entre el 6 y el 20 de marzo de 2010 y el post-testentre el 25 y el 27 de mayo de 2010, en total 22 pruebas fueron aplicadas con el objetivo de medirla variable dependiente: el deterioro cognitivo leve y el estado de cognición de la muestra elegida.Las pruebas fueron aplicadas por la psicólogo Mónica Alfonzo.

La variable independiente: rehabilitación neuropsicológica por medio de videojuegos deentrenamiento cerebral fue trabajada por el grupo de autores y participantes de estainvestigación, desde el 20 de marzo al 22 de mayo de 2010 durante 15 sesiones de juego y una deinstrucción y aprendizaje del uso del aparato, en las cuales participaron los siete miembros delgrupo experimental. La frecuencia de las sesiones de juego fue de tres veces por semana y eltiempo de cada sesión del paciente vario dependiendo de la velocidad del mismo al cumplir conlos 3 juegos distintos, repitiendo 3 veces cada actividad, haciendo un total de 9 veces queexperimentaban el juego asignado, completándolo todas las veces. El entrenamiento se aplicó enlas instalaciones del ancianato San José de la Montaña utilizando el video juego de entrenamientocerebral “Big Brain Academy: Wii Degree” de la empresa Nintendo corriendo en la plataforma Wii.

PoblaciónNo existen cifras oficiales sobre el número de personas con Deterioro Cognitivo Leve enVenezuela. Podría inferirse un estimado en base a lo que se conoce de pacientes yadiagnosticados con demencia pero sería inútil en el caso del presente estudio ya que lasposibilidades de acceso a esos pacientes se encuentran limitadas por múltiples condiciones. Elalcance de la presente investigación sólo puede referirse a la experiencia con los adultos mayoresque viven en el ancianato San José de la Montaña cuya población asciende a 72 pacientes.

MuestraEn realidad no se seleccionó una muestra propiamente pues se trabajó con TODOS los pacientesde la población que cumplieran con los criterios de selección. El primer criterio de selección teníaque ver con las habilidades para interactuar con una cónsola de video juegos: ser videntes. Luego,

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poseer al menos un miembro superior con capacidad de prensa, presentar el síndrome deDeterioro Cognitivo Leve y aceptar participar.

Con los pacientes que cumplieron los requisitos se organizaron 2 grupos: el experimental y el decontrol. Así, en el grupo experimental quedaron 7 personas y en el de control 4, (después delabandono del proyecto de dos sujetos del grupo de control). El 75% de los pacientes delancianato son mujeres, por lo cual esa misma proporción se encuentra en los participantesseleccionados.

0 1 2 3 4 5

Grupo Experimental

Grupo Control

Constitución de la muestra

Género Masc Género Fem

0 20 40 60 80 100

Grupo Experimental

Grupo de control

Edad

Constitución de la muestra por edad

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Instrumentos de MediciónPara medir el deterioro cognitivo en el pre y post test se utilizó la batería de pruebasneuropsicológicas CORE, de la Universidad de Columbia, (Peyser, Rao, Laroca y Kaplan: 1990)adaptada y estandarizada en Maracaibo por el grupo de investigadores del Estudio Maracaibo delenvejecimiento, de la Universidad del Zulia. (Ver anexo)

La CORE es una batería neuropsicológica breve diseñada para evaluar impedimentos cognitivos enadultos mayores. Muchas de las pruebas y procedimientos aplicados en la misma son versionesabreviadas de los originales.

La CORE incluye una prueba de Recuerdo Selectivo (PRS) que evalúa aprendizaje verbal ymemoria. Tiene 3 partes.

a- Memoria inmediata. Consta de 6 intentos.b- Memoria mediatac- Reconocimiento mediato o diferido.

Las dos últimas se aplican 15 minutos después de haber sido aplicada la primera

Códigos:

MT: Memoria TotalMLP: Memoria a largo plazoALP: Almacenamiento a largo plazoCRLP: Consistencia de la recuperación a largo plazo.

También incluye una prueba de comprensión que evalúa la comprensión auditiva del sujeto. Esuna sub-prueba del examen de Diagnóstico de Afasia de Boston. Consta de 12 preguntas, Ej: ¿Uncorcho puede hundirse en el agua?

Por último se incluye una prueba de Fuidez Verbal que evalúa al paciente por medio deasociaciones verbales a diferentes letras del alfabeto. (P.A.F.) El paciente debe decir todas laspalabras en las que pueda pensar que comiencen por la letra dada. Se exige un mínimo de 9palabras para aprobar esta parte de la prueba.

IntervencionesComo posible herramienta de rehabilitación cognitiva se utilizó el videojuego de entrenamientocerebral “Big Brain Academy: Wii Degree” de Nintendo corriendo en la plataforma Wii. Este juegoposee varios módulos, de los cuales se utilizaron 3 por cada sesión, calculo, memoria y análisis,cada ejercicio fue repetido 3 veces, dando un total de 9 ejercicios jugados por sesión y cadaejercicio constaba de 10 preguntas. Estos juegos fueron cambiados en el trascurso de las sesionesa otro del mismo modulo por petición individual de los participantes y la dificultad fue aumentadapor el buen desempeño demostrado, para requerir así mayor esfuerzo cognitivo.

Al completar cada ejercicio, el juego mostraba los resultados basados en el desempeño de losparticipantes en el mismo, estos resultados eran conformados por la efectividad lograda en las 10

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preguntas (en porcentaje) el tiempo invertido para completar el ejercicio y un puntaje arrojadopor el software que combinaba efectividad, tiempo y eficacia, siendo eficacia el tiempo que setardaban en responder cada pregunta.

El primer modulo de entrenamiento sería el de cálculo, en el cual se estimulaban las habilidadesmatemáticas de los participantes, mediante 2 juegos distintos en este modulo, el primero“pincha globos” consistió en un serie se globos que se proyectaban en la pantalla, cada uno conun numero distinto, el participante debía señalarlos con el control y explotarlos de menor amayor, se utilizo este primero para instruirlos al uso del aparato debido a su facilidad.(Figura 1)Enel segundo juego titulado “computo” se les pedía a los participantes hacer varias operaciones desuma por criterio de “exclusión” (Tenían que señalar el numero que no concordaba con la cuentarequerida)(Figura2)

Figura 1 Figura 2

El segundo modulo al cual fueron expuestos los participantes fue “análisis” o razonamiento, querequería velocidad de procesamiento para obtener mayor puntaje. En un juego, se mostraba unensuciado en la pantalla y 4 imágenes, el jugador debía elegir las imágenes que se relacionabancon el enunciado (Figura 3). En el segundo ejercicio se mostraba en la pantalla 5 figuras, una guíay 4 posibles respuestas, los participantes debían identificar y seleccionar la que era idéntica a lafigura principal (Figura 4)

Figura 3 Figura 4

El tercer y último modulo se basaba en el uso de la memoria inmediata y visual. En uno de losejercicios aparecía en la pantalla por un tiempo breve una cara de caricatura, como acciónsubsecuente los jugadores debían seleccionar la cara que observaron, entre otras 2 carasparecidas (Figura 5). El siguiente juego del modulo consistía en varias jaulas, unas vacías y otras

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con pequeñas aves en su interior, estas jaulas eran cubiertas y rotadas entre sí, al detenerse eljugador debía descubrir las jaulas que contenían en su interior las aves. (Figura 6)

Figura 5 Figura 6

Se escogió Big Brain Academy: Wii Degree de la selección de videojuegos de entrenamientocerebral en el mercado principalmente porque éste, funciona en la plataforma Wii de Nintendo,dispositivo con un interfaz amigable y fácil de usar. Trabaja con el televisor, que es un aparatofamiliar para el anciano pero sobre todo su interfaz es sumamente intuitiva, sumerge alparticipante en un ambiente virtual con elementos que no le son extraños, lo que facilita laapropiación de la herramienta por parte del jugador, en este caso adulto mayor. Este softwareademás mostraba una presentación clara y ejercicios que, a pesar de su sencillez estimulan eltrabajo cognitivo del usuario, y los participantes fueron capaces de completar el entrenamientosin problema alguno.

ProcedimientosSe aplicó el pre-test entre el 6 y el 20 de marzo de 2010 y el post-test entre el 25 y el 27 de mayode 2010 en los ambientes del ancianato donde se encontraran los participantes. La profesionalque aplicó la evaluación pudo entrar en contacto con el ambiente cotidiano de dichosparticipantes.

A partir del 20 de marzo se comenzó la intervención con los videos juegos. Se instalaron en lasáreas comunes del ancianato 2 televisores con su correspondiente cónsola y videojuego. Existe enel Hogar un área donde residen las mujeres, y un área donde residen los hombre, en cada una deestas aéreas se colocó un set de juego (televisor, consola y videojuego) y los participantes a vecessolos o con los compañeros observándolos, jugaban orientados por los investigadores (2) quienesademás anotaban la puntuación que arrojaba el mismo software.

Se jugaron un total de 16 sesiones, una para la instrucción y explicación del uso de la plataforma,y 15 de entrenamiento cerebral, que fueron las que luego conformaron lo expuesto en losresultados. Las 15 sesiones de entrenamiento fueron realizadas con una frecuencia de 3 sesionespor semana durante 5 semanas y la duración de cada sesión vario dependiendo del tiempo queconsumía cada participante en completar el ejercicio, al final, el tiempo demorado realizo unpromedio de alrededor 16 minutos por participante, llegándose a tardar desde 9 minutosaproximadamente hasta 40 segundos, esto varía según la persona y el ejercicio

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Es interesante hacer notar que entre los jugadores había personas con un solo miembro superioractivo, videntes de un solo ojo, diabéticos, en silla de ruedas, con gran dificultad para caminar ycon poca audición. Los investigadores por su parte no superábamos los 18 años de edad, lo queconsideramos fue una experiencia única.

Fue necesario adaptarse a diferentes dificultades y obstáculos que se nos presentaron para lograrrealizar todas las sesiones, asistiendo a un ancianato con horario puntual, donde los huéspedes seretiran a sus habitaciones a las 6 de la tarde, reciben las comidas temprano, se involucran endiferentes actividades religiosas, duermen siesta y en algunas ocasiones no favorables, no seencontraban en capacidad de jugar, ya fuese por su estado de ánimo o de salud.

Se aplicaron cambios de dificultad dinámica para provocar en los participantes un esfuerzo yestimulo cognitivo constante, adaptándose al progreso mostrado en los ejercicios. Losparticipantes además fueron premiados con medallas de juguete según las medallas otorgadaspor el mismo software. Este sistema de recompensa motivo propició la actitud lúdica de losvoluntarios y motivo su participación.

En total se realizaron 112 sesiones de juego. 7 de práctica, las cuales no fueron tomadas encuenta en los resultados. Todos los participantes jugaron 15 veces cada uno. Cada ejercicio jugadofue cambiado una vez por petición individual de los participantes, y se aplicaron cambios dedificultad dinámicos debido al buen desempeño mostrado, requiriendo así mayor esfuerzocognitivo para completar los ejercicios y adaptándose a su progreso. Sólo jugaron con el programade entrenamiento cerebral “Big Brain Academy:Wii Degree”

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Capítulo IV

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Análisis de los resultados

Con respecto a la hipótesis:

1. Los adultos mayores que presentan deterioro cognitivo leve aún conservan lashabilidades y destrezas necesarias para utilizar video juegos de entrenamiento cerebral.

De los 72 residentes del Ancianato San José de la Montaña, sólo 12 cumplían con los requisitospara participar en la investigación. A parte de las limitaciones físicas para manipular un controlremoto o la invidencia, los integrantes de la muestra fueron voluntarios diagnosticados conDeterioro Cognitivo Leve. Debido a ello el grupo experimental quedó constituido por 4 mujeres y3 hombres.

Varios de estos participantes tenían algún tipo de discapacidad, pero esta no les impidió larealización de los ejercicios. De ellos una mujer y un hombre sufrían de ceguera total de un ojo,tres participantes sufrían cataratas, uno de ellos usaba silla de ruedas y no podía mover un brazo.Otra de las mujeres caminaba con mucha dificultad, y una era manca. Es decir, que desde el puntode vista físico, sólo una de las participantes contaba con sus miembros completos y visión encompleto buen estado.

A pesar de estas discapacidades, todos aprendieron a jugar rápidamente, completando la sesiónde práctica y las 15 sesiones de entrenamiento, cada una, tres veces por semana. Es importantehacer notar que estos adultos mayores nunca habían tenido una experiencia con videojuegos, sinembargo, se adiestraron a los sencillos controles con gran velocidad, logrando todos completar laprimera sesión de práctica sin problemas. Desarrollaron destrezas para el manejo del dispositivoque fueron en mejoría, hasta el punto en que el mismo sistema de premiación del videojuegoempezó a homenajearlos, creando en ellos y los observadores un buen estado de ánimo, interéspor el videojuego practicado e incluso desarrollando competitividad entre los participantes.

Estas experiencias fueron orientadas únicamente por los miembros del equipo de investigación,quienes instruyeron y guiaron a los participantes para la utilización del dispositivo aplicado. (Vergráfico No. 3)

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Gráfico No. 3

En el gráfico No. 3 puede apreciarse los tiempos de juego por cada participante. Estos tiempos noestaban determinados sino por el mismo jugador y su habilidad de completar los ejercicios,observamos grandes diferencias individuales en cuanto al tiempo invertido debido al aumento dedificultad que experimentaron al mostrar mejor desempeño en el ejercicio, los que requerían unesfuerzo mayor para su terminación, y provocaban mayor estimulo cognitivo.

Algunos de los participantes tuvieron una gran actuación, mostrándose capaces de completar losniveles más difíciles del juego asignado con un alto porcentaje de aciertos. Aunque estosrequirieran mayor tiempo y esfuerzo para logarse, los cambios de dificultad se realizaron segúnellos iban mejorando en el desempeño, y se estabilizaban en un puntaje alto, por los que fueronaplicados por ejercicio. En algunas ocasiones el cambio tuvo que ser aplicado a petición de losparticipantes.

En el Gráfico No. 4 aparece la competencia del grupo experimental en las tres áreas que estimulael juego: memoria, cálculo y análisis representado en el porcentaje de acierto durante las 15sesiones, en los ejercicios de memoria los participantes obtuvieron el desempeño más bajo, loque coincide con que la pérdida de la memoria es el trastorno más importante del DeterioroCognitivo Leve. Los participantes consiguen mejores competencias en los ejercicios de cálculo.

0

500

1.000

1.500

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

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o

sSesiones de Juego

Tiempos de juegos por sesión (individual)

Nicolas Miguel Nelson Esperanza Francisca Hilda Argelia

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También se aprecia en el gráfico que hubo un cambio en las sesiones 8, 9, 10 para cada ejercicio,esto se debió al cambio de dificultad que experimentaron los participantes después de alcanzarun puntaje alto general en dichos juegos. Al aumentarse la dificultad se presentó un bruscodescenso en el desempeño, mostrando su peor efectividad, aun así los participantes lograronrecuperarlo en las siguientes sesiones con una curva de aprendizaje aparente de 3 o 4 sesionesdependiendo del ejercicio.

Se puede concluir que hubo aprendizaje, tanto en las primeras sesiones cuando se enfrentaron ala novedad, (estos adultos mayores nunca habían experimentado con videojuegos), como cuandolograron recuperar su desempeño pese a que este disminuyo bruscamente frente al aumento dela dificultad. Indicando en las últimas sesiones que su desempeño volvió al nivel anterior.

Gráfico No. 4

Se decidió observar el desempeño según el género de los participantes y el tipo de ejercicio deentrenamiento lo que puede apreciarse en el Gráfico No. 5.

0

10

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Porce

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i

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Sesiones de juego

Efectividad por sesiones de juego segúnel tipo deejercicio

Calculo Analisis

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Gráfico No. 5

Los hombres del grupo presentan puntajes marcadamente bajos en el entrenamiento de memoriacon respecto a los ejercicios de análisis y cálculo, De hecho, cálculo es la actividad con mejordesempeño para ambos sexos,

Es decir que en esta experiencia se cumple la hipótesis No. 1 sobre Deterioro Cognitivo Leve y eluso de videojuegos. Los participantes lograron utilizar videojuegos de entrenamiento cerebral. Esimportante hacer notar que estos videojuegos en particular poseen una interface amigable eintuitiva y apelan a involucrar al participante con escenarios y actividades familiares, lo que causoun efecto verdaderamente positivo en los adultos mayores expuestos a ellos, ya que se animabancuando llegaba el grupo de investigación con el videojuego y pedían jugar incluso si no lescorrespondía. Creo competencia y diversión entre los participantes y satisfacción al ganarse suspremios respectivos por su desempeño, lo que a apreciación nuestra contribuye para una mejoraen la calidad de vida de dichos participantes

0

10

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Porce

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e

de

efect

i

vi

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ad

Sesiones de Juego

Efectividad según el género y el tipo deejercicio de entrenamiento

Calculo F Analisis F Memoria F

Calculo M Analisis M Memoria M

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Con respecto a la hipótesis No. 2:

2- Los videojuegos de entrenamiento cerebral funcionan como rehabilitaciónneuropsicológica mejorando o manteniendo las funciones cognitivas de las personas quesufren de deterioro cognitivo leve

No aparecen indicios en esta experiencia de una relación entre cambios en el Deterioro CognitivoLeve de un adulto mayor y la exposición a videojuegos de entrenamiento cerebral. Aunque existeactualmente una gran controversia sobre este tema entre la comunidad científica interesada y lasempresas que desarrollan los programas y plataformas para el entrenamiento cerebral y, que losinvestigadores no han podido demostrar relaciones causales, consideramos la posibilidad de queen la presente experiencia de investigación no se alcanzaron resultados por fallas en el diseño dela investigación. El primer problema consideramos que fue el tiempo de duración de laexperiencia, que aparte de que fue muy corto para poder observar cambios, (2 meses) lafrecuencia de entrenamiento era de 3 veces por semana, instigadores que trabajan para lasempresas que desarrollan estos juegos recomiendan 20 minutos diarios (Luminosity). Creemosque dicha cantidad de ejercicios extendida por un tiempo mayor pudiese mostrar resultadospositivos hacia nuestra hipótesis No 2. Consideramos, que el acercamiento a este tipo de juegosdebe ser voluntario y continuo para lograr efectos significativos.

¿Es posible que a la herramienta de medición no evaluara precisamente los efectos delvideojuego de entrenamiento cerebral? La respuesta seria no, la prueba utilizada, bateríaneuropsicológica CORE se considera una de las herramientas de medición más potentes al medirlo que se midió en esta investigación, mencionado en el capítulo 3.

¿Es posible que los juegos utilizados no fueron los correctos para provocar un estimulo queprovocara una mejora cognitiva estadísticamente significativa? La respuesta otra vez seria no,debido a que se utilizaron 3 tipos de juego en esta investigación, como lo son, memoria, calculo yanálisis, cubriendo la estimulación de varias funciones cognitivas, en adición, los entrenamientosse enfatizaban en estimular velocidad de procesamiento y diferentes tipos de memorias que vinoa ser lo que fue medido mediante la prueba neuropsicológica

Observando un gráfico resumen de los resultados de la prueba CORE aplicada en el Pre-test yluego Post-test, para medir individualmente varios tipos de memoria y otros factores presentesen la cognición que presentan las personas que sufren de Deterioro Cognitivo Leve, ambosgrupos, el experimental y el de control demuestran una muy pequeña mejoría en los valores, queno es estadísticamente significativa para el estudio pero que demuestra que nuestra hipótesis No.2 es una hipótesis nula.

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Gráfico No. 6

No hubo cambios significativos en los dos grupos y se observa que el grupo de control presentabaun desempeño muy inferior al grupo experimental desde el principio, el cual aumentó de igualforma que el mostrado por el grupo experimental a niveles generales, a pesar de que a nivelesespecíficos si se ven algunas mejorías individuales estas también se observan en el grupo decontrol, aparte de que no son mostradas por todos los participantes y están lejos de sersignificativas, (Grafico 7).

Gráfico No. 7

0

500

1000

1500

Pre-test Post-test

Punta

j

es

total

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s

Resultados generales de la CORE enlos grupos experimentales y de

control

Experimental Control

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Resultados individuales de la CORE - GrupoExperimental y de Control

Pre-test Post-test

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Conclusiones

Si bien no existe evidencia estadísticamente significativa en cuanto a mejoría cognitiva en lossujetos evaluados, tampoco se observó un deterioro en la cognición de los mismos.

Consideramos que los videojuegos de entrenamiento cerebral no mostraron su funcionamientocomo terapia de rehabilitación neuropsicológica debido al tiempo invertido para la aplicación delos ejercicios y a la frecuencia de cada sesión, considerando que los resultados hubiesen sido másfavorables de haber jugado más veces por más tiempo, 20 minutos diariamente, por ejemplo.

Sin embargo, los participantes experimentales de esta investigación mostraron, y con ciertadestreza, que si son capaces de utilizar videojuegos de entrenamiento cerebral, desarrollando unaactitud positiva, lúdica y competitiva. Pudo observarse empíricamente que los participantes seanimaban la mayoría de las veces, reían, se divertían y aparentaban disfrutar del videojuego y elgrupo investigador.

Este estado de ánimo positivo, implica una mejora en la calidad de vida para estos adultosmayores, considerando que muchas personas de la misma edad sufren problemas de depresión eaislamiento, se demostró que por lo menos, una plataforma amistosa e intuitiva con una buenainterfaz y un software estimulante y divertido podrían ser usados como herramienta paracompartir e intentar animar y asociar a adultos mayores con sus familias y amigos.

Podría existir una relación directa entre sentirse bien y por ende mejorar cognitivamente mientrasel estado físico lo permita por el simple hecho de compartir y hacerlos sentir valiosos, aunquesolo sea por el tiempo que presentaban las pruebas.

Por lo tanto, a pesar de no lograr evidenciar ninguna mejora después de exponer a losparticipantes al uso continuo del videojuego de entrenamiento cerebral, consideramos este unhallazgo positivo dentro de la integración de los adultos mayores con los beneficios de lacreciente tecnología.

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