Reglamento quidditch v1.2

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Reglamento Quidditch

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Quidditch Colombia

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Autores:

Jaime. A. Vallejo B.,

Pedro J. García M.,

Victor C. Avendaño F.

Versión:

1.2 del 25/06/12.

Portada:

Jaime. A. Vallejo B.

Ciudad:

Bogotá D.C., Colombia.

Una iniciativa de Quidditch Colombia

http://quidditchcolombia.tk/

Reglamento Quidditch by Pedro García, Jaime Vallejo,

Victor Avendaño is licensed under a Creative Commons

Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0

Unported License.

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AGRADECIMIENTOS

Los autores expresan sus más sinceros agradecimientos a:

P.L.U.M.A., Asociación Literaria Harry Potter Colombia, por desarrollar los primeros

bosquejos y aproximaciones a la estructuración del Quidditch como deporte, que se

constituyen como las bases de este reglamento. Además por la contribución activa, el

apoyo, el compromiso y el interés demostrado por Andrea Estefania La Rotta Torres y

Richard DaCosta Monroy, entre otros miembros de esta asociación, hacia Quidditch

Colombia y el desarrollo de este reglamento.

Asociación Speculum Alae, cuyo ímpetu competitivo y espíritu deportivo impulsaron la

necesidad del Quidditch como deporte serio, inclusivo, recreativo y competitivo. A todos

sus miembros que han hecho parte de sus equipos, buscando siempre el juego limpio y el

mejor rendimiento.

Brian Alphonse Londoño Rodríguez, de la Asociación Hogwarts Colombia (Bogotá D.C.),

por sus grandes contribuciones e ideas para afinar la estructuración del deporte y por su

gran interés, compromiso, apoyo y constancia hacia Quidditch Colombia. Además a todos

los miembros de esta asociación que han apoyado de diferentes maneras la realización de

este trabajo.

Los miembros de los diferentes equipos que se conformaron y enfrentaron para probar y

afinar las diferentes reglas, porque sin ellos este reglamento no tendría fundamento.

Todas las personas que opinaron y aportaron, con ideas o comentarios, para mejorar la

estructuración, redacción y forma de este reglamento.

Nuestras familias, amigos, compañeros y demás personas que de una u otra forma

contribuyeron en la realización de este reglamento.

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 6

2. QUE ES EL QUIDDITCH .............................................................................................. 6

2.1. ¿Por qué no hay escobas? ........................................................................................ 6

2.2. ¿Por qué un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association

(IQA)? ................................................................................................................................. 7

2.3. ¿Por qué un nuevo sistema de Snitch? ..................................................................... 7

3. CAMPO DE JUEGO ....................................................................................................... 7

3.1. Definición ................................................................................................................ 7

3.2. Forma del terreno de juego ...................................................................................... 7

3.3. Dimensiones ............................................................................................................. 8

3.4. Aros .......................................................................................................................... 8

3.5. Zonas de Guardián ................................................................................................... 9

3.6. Zonas de Golpeados ................................................................................................. 9

3.7. Zona de Buscador .................................................................................................. 10

3.8. Zona Ofensiva y Zona Defensiva .......................................................................... 10

3.9. Zona de Castigo ..................................................................................................... 10

4. REGLAS GENERALES ............................................................................................... 10

4.1. Fairplay o Juego Limpio. ...................................................................................... 10

4.2. Otras ....................................................................................................................... 10

5. LOS JUGADORES ....................................................................................................... 11

5.1. Cazadores ............................................................................................................... 11

5.2. Guardianes ............................................................................................................. 14

5.3. Golpeador ............................................................................................................... 14

5.4. Buscadores ............................................................................................................. 16

5.5. Sustituciones .......................................................................................................... 16

6. EQUIPO ........................................................................................................................ 17

6.1. Quaffle ................................................................................................................... 17

6.2. Bludger ................................................................................................................... 17

6.3. Snitch ..................................................................................................................... 17

6.4. Dotación ................................................................................................................. 17

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7. SNITCH ........................................................................................................................ 18

7.1. Como funciona ....................................................................................................... 18

7.2. Preparación ............................................................................................................ 18

7.3. Búsqueda ................................................................................................................ 18

7.4. Puntaje.................................................................................................................... 19

8. ÁRBITROS ................................................................................................................... 19

8.1. Central .................................................................................................................... 20

8.2. Asistentes ............................................................................................................... 21

9. EL JUEGO .................................................................................................................... 21

9.1. Duración y periodos ............................................................................................... 21

9.2. Preparación ............................................................................................................ 22

9.3. Inicio ...................................................................................................................... 22

9.4. Juego ...................................................................................................................... 22

9.5. Pausas ..................................................................................................................... 24

9.6. Fin .......................................................................................................................... 24

10. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES .................................................................. 25

10.1. Faltas .................................................................................................................. 25

10.1.1. Todas las posiciones ................................................................................... 25

10.1.2. Cazadores .................................................................................................... 25

10.1.3. Guardianes .................................................................................................. 25

10.1.4. Golpeador .................................................................................................... 26

10.1.5. Buscadores .................................................................................................. 26

10.2. Castigos .............................................................................................................. 26

10.3. Tarjetas y Sanciones ........................................................................................... 26

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1. INTRODUCCIÓN

Quidditch Colombia (QC)1 nace en Bogotá como respuesta a la necesidad de un ente

asociativo que regule la reglamentación deportiva y lleve a cabo la gestión administrativa

necesaria para la práctica deportiva del Quidditch.

La misión de QC es propender por la práctica deportiva del Quidditch, a través de la

constante revisión, actualización y publicación pertinente del reglamento del deporte, así

como encargándose de las gestiones administrativas necesarias para garantizar una

competencia justa, regular y regulada del deporte. El presente reglamento pretende servir de

base para las competencias durante la temporada 2012-2013 de la Liga de Quidditch

organizada por QC, y para llevar el deporte a todas aquellas personas, equipos y

agrupaciones que estén interesadas en practicarlo.

2. QUE ES EL QUIDDITCH

El Quidditch es un deporte adaptado la saga de libros de J. K. Rowling, en el cual dos

equipos compiten para marcar puntos en los aros del contrario. Cada equipo está compuesto

por al menos siete (7) jugadores, y existen tres (3) tipos de pelotas en el juego: una para

marcar puntos, una para ‘golpear’ a los jugadores, y otra que está escondida y debe

encontrarse. Mientras los Cazadores de cada equipo intentan marcar puntos arrojando la

Quaffle (balón principal) a través de los aros, deben evitar que los Golpeador los alcancen

con las Bludger (dos en total) para no quedar fuera de juego, mientras que los Buscadores

del equipo deben intentar encontrar la Snitch pues encontrarla se recompensa con la

máxima cantidad de puntos. Dicho en otras palabras: "Tres Cazadores tratan de hacer

puntos con la Quaffle, el Guardián vigila los aros y los Golpeador mantienen las Bludger

alejadas de su equipo”2, mientras el Buscador trata de encontrar la Snitch para finalizar el

encuentro.

2.1. ¿Por qué no hay escobas?

En los libros, el juego se desarrolla en el aire por medio de escobas voladoras. Físicamente

aún no es posible reproducir el juego aéreo de manera segura y eficiente, y jugar con

escobas sobre tierra es peligroso tanto para los jugadores como contraproducente para la

dinámica de cualquier práctica deportiva que aspire a ser competitiva y/o de alto

rendimiento.

1 Quidditch Colombia. Página Web. 2012. [En línea]. Disponible: http://quidditchcolombia.tk/

2 Rowling, J.K. “Harry Potter y la Piedra Filosofal”. pp. 143. Barcelona, 2000. Editorial Salamandra.

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2.2. ¿Por qué un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association

(IQA)3?

Quidditch Colombia busca la práctica del Quidditch como un deporte real, que pueda llegar

a ser competitivo y de alto rendimiento, superando así la etapa de actividad meramente

recreativa. A nuestro parecer, la práctica del Quidditch según la IQA es una mala

adaptación del deporte, por lo cual iniciamos la tarea de realizar una nueva adaptación,

desde una perspectiva más deportiva, que resultase más acertada.

2.3. ¿Por qué un nuevo sistema de Snitch?

La Snitch original (según la saga de J. K. Rowling) está diseñada para ser un factor

aleatorio que podría determinar en muchos casos, más no en todos, el resultado del partido.

Dado que, en la saga, la movilidad en el aire permitiría tantas posibilidades, encontrar la

Snitch era realmente complicado, con un gran porcentaje de suerte jugando a favor de la

pequeña pelota dorada. Emular esto en tierra es sin embargo demasiado difícil, pues

encontrar un objeto pequeño que se mueva aleatoriamente dentro de los límites del campo y

activamente esquive a los Buscadores es casi imposible, y seguramente demasiado costoso.

Así, se dio la necesidad de adaptar la Snitch a un sistema que midiera tanto la habilidad de

los Buscadores como la dificultad de encontrar la pequeña esfera dorada y que además

involucrara algo de suerte. Y el resultado es el sistema que presentamos aquí (véase 7.

SNITCH).

3. CAMPO DE JUEGO

3.1. Definición

El campo de juego se marcará con líneas.

Las líneas de juego son parte del campo de juego, es decir, el campo se termina en la parte

externa de las líneas.

3.2. Forma del terreno de juego

La forma es de un octágono, que se encuentra inscrito es un rectángulo de 40x20 m2.

Las líneas cortas se denominan líneas base.

Las líneas largas se denominan líneas laterales.

Las líneas diagonales, que marcan las Zona de Golpeados, se denominan líneas diagonales.

3A. Radford. International Quidditch Association. 2011. [En línea]. Disponible:

http://www.internationalquidditch.org/. Consultado: 01/05/12.

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El área desde las líneas laterales hasta un (1) metro hacia fuera del campo se denomina

Zona de Castigo.

La línea que demarca el centro del campo es paralela a las líneas base.

Las zonas elípticas ubicadas sobre cada línea base se denominan Zonas de Guardián.

Detrás de cada Zonas de Guardián existe una zona semicircular de igual dimensión, que se

denomina Zona de Buscador.

3.3. Dimensiones

Ver Figura 1.

El ancho total es de 20 m.

El largo total es de 40 m.

Las diagonales miden 7.07 m.

La línea central está ubicada a 20 m entre las líneas base.

Figura 1. Dimensiones del campo de juego.

3.4. Aros

Los aros estarán sobre las líneas base, con una separación de un metro y medio (1.50 m)

entre sí. El aro central estará centrado respecto a las líneas laterales. La altura de los aros

será de 1.50 m, 2.00 m y 1.70 m, medidos desde el suelo al centro de cada aro (ver Figura

2); con un puntaje de diez (10) puntos en cada uno. El radio interno de cada uno de los aros

es de 30 cm. En caso de no conseguir aros de esa medida, pueden utilizarse cuadriláteros de

60 cm de lado, pero se recomienda redondear las esquinas.

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Figura 2. Dimensiones de los aros.

3.5. Zonas de Guardián

Esta zona está ubicada sobre cada línea base. Es una zona de forma elíptica cuyos focos son

los aros laterales y cuyo centro es el aro central, la distancia entre los focos y los extremos

laterales de la elipse es de 3 m; la distancia entre el centro y el extremo de la elipse más

cercano a la línea media del campo de igualmente de tres metros. Es decir que del aro

central a los extremos laterales de la Zona se medirán 4.5 m, mientras que la distancia del

aro central al centro de la curva será de 3 m (ver Figura 1). Esta zona debe estar

visiblemente demarcada, pero de manera que no interfiera con los jugadores ni sea un

peligro para los mismos. Dentro de esta zona, los Guardianes no pueden ser objetivo de los

Golpeadores, y los Cazadores tienen restricciones para entrar en estas áreas (véase 5. LOS

JUGADORES).

3.6. Zonas de Golpeados

Las áreas demarcadas hacia afuera por las líneas diagonales y las líneas laterales (cuatro (4)

zonas en total) se denominan Zonas de Golpeados. Deben estar claramente demarcadas y

libres de objetos que obstaculicen la entrada o la salida de dicha área. No hacen parte del

campo de juego, por lo cual si la Quaffle o las Bludger caen allí, se consideraran fuera del

terreno de juego.

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3.7. Zona de Buscador

Las Zona de Buscador se ubican detrás de las Zonas de Guardián, y tienen su misma forma.

Son semi-elipses cuyo eje mayor se apoya en las líneas bases, de manera que forma una

elipse completa con las Zonas de Guardián (ver Figura 1). Dentro de este área se encuentra

la Snitch (véase 7. SNITCH), y solo pueden ingresar aquí los Buscadores y Árbitros.

3.8. Zona Ofensiva y Zona Defensiva

Cada equipo tendrá en cuenta una división subjetiva del campo: la mitad del campo donde

se encuentran los aros a defender será la Zona Defensiva, y la mitad opuesta será la Zona

Ofensiva. Esto determinara a cuales Zonas de Golpeados deben ir sus Cazadores, así como

determinara la mecánica de los pases de los Cazadores (véase 9. EL JUEGO).

3.9. Zona de Castigo

Las zonas entre las líneas laterales y un (1) metro hacia fuera del Campo de Juego serán las

Zonas a las cuales deberá salir un jugador cuando los Árbitros consideren que su conducta,

si bien no amerita una tarjeta, si merece una amonestación. Deberá salir del campo de la

manera más rápida y por la trayectoria más corta posible, dirigirse a la zona

correspondiente y esperar allí durante treinta (30) segundos.

4. REGLAS GENERALES

4.1. Fairplay o Juego Limpio.

El comportamiento leal, honesto y correcto, fraterno hacia el contrincante "oponente",

respetuoso ante el árbitro y correcto con los asistentes, son los preceptos básicos del

Fairplay o Juego Limpio.

Se espera que todos los practicantes de este deporte aprendan, interioricen y finalmente

demuestren valores de respeto, honestidad, tolerancia, solidaridad y lealtad, tanto en el

campo de juego como a largo plazo en su vida diaria, haciendo del deporte una práctica

integral que contribuya a su crecimiento como personas y como miembros de una sociedad.

4.2. Otras

No usar mal lenguaje. El uso reiterado de mal lenguaje será causal de Castigo.

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No está permitido que personas en estado de embriaguez, o bajo el influjo de sustancias

psicoactivas participen. Los árbitros se reservan el derecho de permitir o no que un jugador

participe, cuando a su juicio estén en cualquiera de dichas condiciones.

Las personas en estado de embarazo y aquellos con riesgos cardiovasculares deben

abstenerse de practicar este deporte. Los árbitros se reservan el derecho de permitir o no

que un jugador participe, cuando a su juicio estén en una condición física inadecuada para

practicar el deporte.

Está prohibido agredir de manera deliberada a otro jugador, o usar las mecánicas del juego

para solucionar conflictos personales con otro jugador. Hacerlo será causal de expulsión

inmediata.

No puede empujarse con demasiada fuerza a otro jugador. Así mismo, las tacleadas están

prohibidas. En caso de ir en carrera y que otro jugador se hallase en el camino, se debe

parar o cambiar de trayectoria. Chocar con algún jugador que no esté bloqueando

activamente la ruta de carrera es considerado tacleada. Taclear a cualquier jugador en

cualquier momento es considerado falta.

Si un jugador se sienta en el campo de juego, el Árbitro Central detendrá el partido para

confirmar el estado físico del jugador. En caso de necesitar atención médica, se retirara el

jugador del campo y se procederá según el caso. En cualquier otro caso, el jugador será

expulsado del juego.

Está prohibido a cualquier jugador abandonar el Campo de Juego sin una razón justificada,

el hacerlo puede conllevar la expulsión del jugador o la pérdida del partido a su equipo, a

juicio del Árbitro Central.

Usar los codos, rodillas, piernas, brazos, manos, cabeza o cualquier otra parte del cuerpo

para atacar directamente a cualquier jugador, es causal de expulsión.

Se recomienda leer todo el Reglamento de Quidditch antes de jugarlo por primera vez.

5. LOS JUGADORES

5.1. Cazadores

Los Cazadores son los encargados de marcar los puntos. Son, junto con los guardianes, los

únicos que pueden tocar la Quaffle. Su función consiste en lanzar la Quaffle a través de los

aros del equipo contrario, consiguiendo así puntos para su equipo, diez (10) puntos por cada

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anotación por cualquiera de los aros. Deben colaborar con el Guardián de su equipo para

evitar que los Cazadores contrarios hagan lo mismo en los aros propios.

Los Cazadores pueden agarrar la Quaffle con una o ambas manos, y solo pueden

manipularla (agarrarla, deflactarla, desviarla, etc.) con las manos o los antebrazos. La

interferencia premeditada, a menos que sea defensiva, con cualquier otra parte del cuerpo

será falta.

Los Cazadores pueden luchar entre si la Quaffle, siempre y cuando lo hagan solo con las

manos, y sin agredir directamente al jugador contrario. No más de un (1) Cazador por

equipo puede estar luchando la Quaffle a la vez. En caso que dos (2) Cazadores de un

mismo equipo estén luchando la posesión, deberán ceder la pelota al otro equipo. En caso

en dos jugadores de equipos contrarios luchando la Quaffle caigan al suelo, el Árbitro

separará a los jugadores y hará un lanzamiento al aire de la Quaffle, sin detener el juego (es

decir que Golpeadores y Buscadores continúan con normalidad, y que el cronometro no se

detiene). En caso que un Cazador este intentado quitarle la Quaffle a un oponente, y dicho

oponente quede de espaldas a él, deberá limitarse a impedir su avance atravesando su

cuerpo, pero no podrá usar sus brazos para luchar el balón. Deberá situarse lateral o

directamente en frente del oponente para reanudar la lucha.

Antes de anotar, los Cazadores deben cumplir con los pases obligatorios (véase 9. EL

JUEGO).

Para anotar un punto, los Cazadores deben lanzar la Quaffle desde afuera de las Zonas de

Guardián. Si cualquier parte de la anatomía de un Cazador toca el suelo de dicha zona,

deberá hacer un pase a algún compañero fuera de esta. Solo un (1) Cazador de cada equipo

puede estar dentro de esta zona, en caso de encontrarse más de un Cazador de cada equipo

dentro, será falta. Si dos (2) Cazadores entran a la Zona de Guardián contraria, pierden la

Quaffle por invasión y deberán cederla al Guardián de esa Zona. En caso en que un

Cazador ingrese al área de Guardián y toque al Guardián, será considerado falta, a menos

que este último haya buscado activamente el contacto con el Cazador.

Los lanzamientos hacia los aros efectuados dentro de dicha área serán invalidados. Los

Cazadores pueden sin embargo, en caso de estar en el aire, atrapando o interceptando un

pase, intentar marcar punto siempre y cuando en ningún momento hayan tocado el suelo de

la Zona de Guardián. Sin embargo, al realizar cualquier intento que implique la invasión de

la Zona, todos los Cazadores deben tener en cuenta que tocar a un Guardián que no está

buscando activamente al Cazador, será considerado falta.

Solo un (1) Cazador por vez podrá entrar a la Zona de Guardián propia para deflactar o

interceptar pases contrarios. Sin embargo, no puede de ninguna manera interferir con un

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lanzamiento directo a los aros. El hacer esto es causal de amonestación, y en caso de

reincidencia, se considera falta.

Los Cazadores pueden bloquear a sus contrarios con su cuerpo, siempre y cuando no se

usen de manera ofensiva codos, hombros, o piernas. Las tacleadas están prohibidas.

Los Cazadores pueden usar sus antebrazos y la Quaffle para defenderse de las Bludger En

el caso que la Bludger toque cualquier zona valida (ver Figura 3) este se considerará

golpeado.

Figura 3. Zonas validas de golpeo (en rojo).

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5.2. Guardianes

Los Guardianes son los encargados de detener los lanzamientos de los Cazadores e impedir

la anotación de puntos. Para ello pueden usar cualquier parte de su anatomía, siempre y

cuando lo hagan frente a los aros. Introducir cualquier parte de su anatomía a través de los

aros para impedir que la Quaffle pueda pasar será una falta. Si un Cazador ha saltado y, con

dicho salto invadido la Zona de Guardián, para intentar marcar un tanto, el Guardián no

podrá activamente buscar el contacto con dicho jugador, pues hacerlo será considerado

falta. Podrá moverse libremente siempre y cuando dicho movimiento no implique un riesgo

de seguridad tanto para sí mismo como para el jugador que se encuentra en el aire. En caso

de permanecer en el mismo sitio, y que el Cazador contrario lo tocase, será considerado

falta por parte del Cazador.

Mientras se encuentren dentro de la Zona de Guardián no podrán ser blancos de las

Bludger. Al salir de su Zona, los Guardianes se convierten en Cazadores y quedan sujetos a

todas las reglas consignadas en el numeral anterior. Como Cazadores, pueden moverse

libremente por el campo de juego, y si llegan a la Zona de Guardián del equipo contrario

serán considerados Guardianes de nuevo, por lo cual no podrán ser blanco de las Bludger,

pero podrán disputar el control de la Quaffle y anotar si es el caso.

Al entrar en el Área de Guardián contraria, el movimiento de los guardianes se verá

reducido a pivotar en el pie que primero entro a dicha área. En caso de dar un paso, deberá

entregar la Quaffle y no podrá recibir pases hasta que no salga del área. En caso de dar un

salto, se considerara como si hubiera dado un paso. En definitiva, un Guardián que se

encuentre en el Área de Guardián contraria, no podrá levantar su pie de pivote bajo ningún

concepto, pues en ese caso deberá realizar un pase y no podrá realizar una anotación.

5.3. Golpeador

Los Golpeador son los encargados de detener a los Cazadores y a los Buscadores oponentes

usando las Bludger. Cada Golpeador podrá tener una (1) sola Bludger como máximo, y

deberá sujetarla en todo momento con una (1) sola mano. Un Golpeador no puede tener

más de una Bludger en su posesión. La Bludger debe siempre estar separada del cuerpo, y

en ningún momento se puede usar el cuerpo para esconder la pelota.

Para golpear a un Cazador se debe lanzar la Bludger, es decir, que la pelota debe abandonar

la mano del jugador antes de hacer contacto con el oponente; en caso contrario el impacto

no será considerado como válido. Un jugador se considera golpeado si la Bludger lo

alcanza en cualquier zona valida. Está prohibido apuntar a la cabeza, cuello, la nuca y

partes nobles de cualquier jugador, el hacer esto constituye una falta. En el caso de las

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mujeres, está prohibido también apuntar al pecho. Después de golpear a un Cazador, los

Golpeador deben esperar a que la Bludger toque el suelo por lo menos una vez para luchar

su posesión. En caso que un Golpeador arroje una Bludger y falle su blanco, pero por

rebote golpee en una zona valida a otro jugador, este último será considerado como

golpeado. Si una Bludger golpea en una zona valida a un jugador del mismo equipo que el

Golpeador que la arrojo, dicho jugador será considerado golpeado. Si una Bludger impacta

a varios jugadores en zonas validas, estos serán considerados golpeados.

Los Golpeadores pueden actuar como escudos humanos, protegiendo a los demás

integrantes de su equipo de las Bludger contrarias.

Los Cazadores pueden usar la Quaffle o sus antebrazos para desviar la Bludger, más no sus

manos. Solo dos (2) Cazadores por equipo pueden estar golpeados simultáneamente como

máximo, en caso que un Golpeador golpee a un tercer Cazador, este no se considerara

golpeado y se deberá ceder la Bludger al equipo contrario. El Guardián no puede ser

objetivo de las Bludger mientras se encuentre dentro de su área, golpearlo dentro de la

misma es falta. Los Golpeadores no pueden golpearse entre sí.

Los Golpeadores pueden lanzar la Bludger para desviar la Quaffle, pero no pueden

mediante ninguna otra manera interferir con la misma.

Los Golpeadores pueden intentar arrebatar la Bludger de la mano de sus oponentes, usando

siempre una sola mano para atacar la pelota y sin atacar directamente al jugador

contrincante.

Para luchar la Bludger, los Golpeadores pueden usar un (1) brazo o una (1) pierna para

entorpecer el libre movimiento del contrario y así obtener la Bludger. Solo se puede enredar

al brazo o a la pierna, y de manera no simultánea. Usar simultáneamente ambos brazos,

ambas piernas o un brazo y una pierna es falta. Aplicar una llave, es decir impedir por

completo el movimiento del brazo o pierna del contrario, es falta. Está prohibido usar

codos, rodillas y cualquier otra parte del cuerpo de manera ofensiva con la finalidad de

atacar al jugador oponente y no a la pelota.

En cada de Inicio de cada periodo (véase 9.3. Inicio), los Golpeadores deberán llegar a la

Bludger con sus manos por delante del cuerpo, y luchar la misma con una (1) sola mano.

Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas, rodillas,

pies, etc.) será considerado falta, y en este caso además de recibir tarjeta, el jugador deberá

ir a la Zona de Castigo durante un (1) minuto. En caso que un Golpeador salga lastimado

durante el Inicio, él y el Golpeador con quien estaba luchando la Bludger deberán salir del

campo, recibir atención en caso de ser necesarios e ingresar cuando el árbitro lo indique. De

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ser necesario, se pueden efectuar sustituciones externas (véase 5.5. Sustituciones) antes de

retornar al campo.

5.4. Buscadores

Los Buscadores son los encargados de encontrar la Snitch. Para ello deben, al escuchar el

aviso de salida del Árbitro, correr desde su Zona de Buscador a través del campo de juego

hasta la Zona de Buscador del equipo contrario, entrando por la línea base correspondiente.

Entrar por una línea diagonal se considera como Buscador fuera del campo de juego.

Los Buscadores deben evitar ser golpeados con las Bludger, pues en dicho caso perderán la

oportunidad de realizar la búsqueda de la Snitch y deberán regresar a la Zona de Buscador

de la cual ha salido. Los demás jugadores (Cazadores, Golpeador y Guardián) podrán hacer

uso de cualquier técnica de intercepción a la Bludger para proteger a sus Buscadores, así

como también podrán marcar o estorbar la carrera del Buscador contrario, sin llegar a

tocarlo bajo ningún concepto.

Si un Buscador es golpeado mientras corre de la Zona contraria a la propia, deberá

retroceder a la Zona de la que partió e intentar cruzar de nuevo, sin ser golpeado. Si el

Buscador parte de su Zona hacia la contraria no podrá volver a intentar cruzar, hasta la

siguiente oportunidad indicada por un nuevo aviso de salida del Árbitro Central. Es decir,

una vez que el Buscador inicie su carrera y abandone su Zona, no podrá devolverse para

evitar ser golpeado. Si un Buscador se sale del campo en su carrera, será considerado como

si hubiera sido golpeado por una Bludger.

Si un Buscador logra llegar a la Zona de Buscador contraria, contara con un (1) solo intento

para encontrar la Snitch. Si falla, deberá regresar a su Zona, evitando ser golpeado. En el

caso en que un Buscador se encuentre en la Zona contraria cuando el Buscador contrincante

regrese, deberá permitir que este esconda la Snitch, mirando en dirección contraria al

campo de juego mientras tanto. Quien está escondiendo la Snitch cuenta con treinta (30)

segundos para esconder la pelota.

Si se encuentra la Snitch, deberá correr hacia la Zona Defensiva de su equipo, con la Snitch

en la mano, evitando ser golpeado. Si es golpeado, deberá devolver la Snitch a la Zona de

Buscador contraria, e intentar regresar a la propia. En caso de llegar a su Zona Defensiva, el

Central o el Auxiliar Central declararán la atrapada de la Snitch, recibirán la pelota de

manos del Buscador y anunciaran el nuevo marcador (véase 7.4. Puntaje). En este caso,

ambos Buscadores regresaran a sus Zonas por fuera del campo de juego, el jugador del

equipo que no encontró la Snitch la recogerá del árbitro y la llevara a su Zona.

5.5. Sustituciones

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Cada equipo podrá contar con máximo siete (7) suplentes, y solo tendrá disponible tres (3)

cambios externos, es decir, remplazar a alguien en el campo de juego por alguien fuera de

este.

Además de los cambios externos, cada equipo contara con tres (3) cambios internos, es

decir, remplazar a un jugador de una posición (que se encuentren jugando) por otro de otra

posición (por ejemplo remplazar un Cazador por el Golpeador).

Los Buscadores no podrán ser remplazados ni remplazar, ni internamente ni externamente,

otras posiciones, por ejemplo un Buscador no podrá ser remplazado por un Cazador, sin

excepción alguna. Sin embargo, en caso que un equipo tenga uno (1) o más Buscadores

suplentes, los cambios entre estos son ilimitados.

Una vez agotados los cambios, los equipos no podrán bajo ningún motivo realizar nuevos

cambios.

6. EQUIPO

6.1. Quaffle

La Quaffle será una réplica oficial, o en su defecto una pelota redonda de 6” (pulgadas) de

diámetro. Deberá estar hecha en un material suave, que permita un agarre fácil, y no

exceder las 2 lb de peso.

6.2. Bludger

Las Bludger serán replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 4” (pulgadas)

de diámetro. Deberán estar hechas de un material suave, que no lastime la piel, que no sea

contundente, y no exceder 1 lb de peso.

6.3. Snitch

Las Snitch serán replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 1 ½” (pulgadas)

de diámetro. Deberán estar hechas de un material suave, de un color llamativo y no exceder

1 lb de peso.

6.4. Dotación

Los jugadores son responsables de vestirse y protegerse a su antojo aunque es

recomendable contar con un distintivo único para cada miembro del equipo.

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Quidditch Colombia

18

La dotación de cada jugador no debe representar peligro para sí mismo o para otros

jugadores.

Se recomienda utilizar:

Tenis para césped.

Rodilleras suaves, suspensorio.

Guantes.

Brazales suaves.

Está prohibido utilizar:

Aretes, manillas sin cubrir, collares, relojes, cadenas, piercing y expansiones (sin

cubrir, bajo su propio riesgo), audífonos, canguros, maletas, celulares, llaves, anillos

y cualquier otro accesorio donde cualquier parte de la anatomía de otro jugador o

del uniforme de otro jugador puedan quedar enredadas.

Cinturones, rodilleras y coderas rígidas, cascos, y demás accesorios deportivos que

puedan causar una lesión a otra persona.

Prendas sueltas largas por debajo de la rodilla.

7. SNITCH

7.1. Como funciona

Cada Buscador esconde una Snitch en su Zona, y al oír la orden del Árbitro Central debe

correr a través del campo hasta la Zona de Buscador del equipo contrario y trata de

encontrar la Snitch. La carrera a través del campo tiene ciertas reglas (véase 5.4.

Buscadores), y así este sistema prueba la habilidad de los Buscadores, emula la aparición

espontanea de la Snitch y deja un buen porcentaje a la suerte.

7.2. Preparación

En cada Zona de Buscador se ubicaran cinco (5) vasos de igual tamaño, y una tabla sobre la

cual irán los mismos. Se recomienda que dicha tabla tenga algún tipo de mecanismo que

indique las posiciones donde irán los vasos, de tal manera que siempre queden organizados

en un mismo patrón.

Los vasos deberán ser suficientemente grandes para cubrir la Snitch. Los Buscadores, al

empezar el partido y luego de cada retorno a su Zona, deberán esconder la Snitch bajo

alguno de los vasos y luego ubicar este junto a los otros.

7.3. Búsqueda

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Reglamento Quidditch

19

Cada minuto y medio desde el inicio de cada periodo el Central anunciara a los Buscadores

para que se alisten a la búsqueda, pasados treinta (30) segundos dará la señal de partida. En

total serán siete (7) salidas de búsqueda por periodo, para un total de veintiún (21) salidas

por partido. En caso en que un Buscador no haya escondido su Snitch cuando el Central de

la señal de salida, y que el Buscador contrario logre llegar a la Zona, se declarará Snitch

para este último.

Cuando el Árbitro de la señal, los Buscadores saldrán de su área e intentaran llegar a la

Zona de Buscador del equipo contrario, teniendo en cuenta las reglas (véase 5.4.

Buscadores). Si logran atravesar el campo, podrán intentar levantar un (1) solo vaso. El

tocar un vaso será considerado como intento, por lo cual el Buscador no podrá retractarse e

intentar alzar otro. Tocar o alzar más de un vaso se considera falta.

En caso de encontrar la Snitch, el Buscador deberá intentar llegar a la Zona Defensiva de su

equipo sin ser golpeado, en caso de lograr pasar la mitad del capo, el árbitro declarará la

atrapada y se indicara el nuevo puntaje del partido (véase 5.4. Buscadores y 7.4. Puntaje).

Esto es llamado Atrapar la Snitch.

En caso de no encontrar la Snitch, debe dejar el vaso boca arriba a un lado, e intentar

regresar a su Zona.

7.4. Puntaje

El atrapar una Snitch otorga al equipo del Buscador que la encontró setenta y cinco (75)

puntos. En caso en que ambos Buscadores encuentren la Snitch al tiempo, ninguno de los

equipos recibirá puntos, y no se contará como atrapada para finalizar el partido (véase 9.6.

Fin); atrapar la Snitch al tiempo implica que el anuncio oficial de los Árbitros se realiza con

una diferencia menor a un (1) segundo. Si, en un mismo intento, ambos Buscadores

encuentran la Snitch, quien la haya Atrapado primero se llevara los puntos.

8. ÁRBITROS

Los Árbitros son los encargados de hacer de mediadores cuando las reglas del presente

reglamento se presten para dudas, confusiones o malinterpretaciones. Se espera que los

practicantes de este deporte asuman de manera íntegra su responsabilidad de respetar las

reglas para una buena práctica del deporte, y por ende el papel principal de los Árbitros es

mediar, no castigar. Sin embargo, en caso de ser necesario, podrán hacerlo. Alegar las

decisiones de los Árbitros puede ser causal de castigo, amonestación e incluso expulsión.

Los jugadores podrán, no obstante, al finalizar el partido y de manera atenta y comedida

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Quidditch Colombia

20

comentar los Árbitros sus diferencias, dudas y sugerencias acerca de su labor durante el

encuentro.

8.1. Central

El Árbitro Central es la máxima autoridad del juego. El Árbitro Central es quien tendrá la

autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido

nombrado. Todas sus decisiones son definitivas. Solo él puede modificar una decisión,

siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

A parte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe tomar nota de los

incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario,

expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del

escenario.

Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá continuar

el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpa

por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho

jugador deberá abandonar el terreno de juego tras ser atendido y sólo podrá regresar al

mismo con la autorización del Árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte del campo.

Mientras el jugador es atendido el juego se reanudara. En este caso hay las siguientes

excepciones, con lo cual el partido no se puede reanudar hasta que el jugador no sea

atendido:

Un Guardián lesionado no deberá abandonar el campo. Si la lesión le impide

continuar se deberá utilizar un remplazo (véase 5.5. Sustituciones).

Si un equipo está con el número mínimo de jugadores o ya utilizo todas las

sustituciones disponibles (véase 5.5. Sustituciones), un jugador lesionado no deberá

abandonar el campo. Si la lesión le impide continuar, al no poder realizar cambios,

el partido se dará por terminado, dejando el conteo de puntos hasta el momento

como resultado final.

Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El

mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del Central o el

Asistente Central.

El Árbitro Central mostrará la(s) tarjeta(s) correspondientes a todo jugador que cometa una

infracción merecedora de la(s) misma(s). En caso que un jugador cometa más de una

infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará ambas.

Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción

mantiene la posesión del balón y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y

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Reglamento Quidditch

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sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese

momento.

En caso que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforme a las

indicaciones de sus Asistentes.

Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este será

amonestado con una tarjeta, si el jugador suplente interviene de forma que salva o convierte

una anotación, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador.

8.2. Asistentes

Además del Árbitro Central hay tres (3) Árbitros Asistentes, que son los encargados de

ayudar al Central a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Uno de los

Asistentes estará situado en la línea lateral opuesta a la del Central, y podrá moverse con

libertad a lo largo de esta. Los otros dos Asistentes estarán ubicados sobre las líneas bases,

uno en cada una. Los Asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones,

decisión que podrá ser aceptada o no por el Central:

Confirmar si una anotación es válida o no.

Confirmar si la Quaffle ha traspasado los límites del campo.

Avisar sobre la sustitución de jugadores.

Dar cuenta de infracciones o incidentes fuera del campo visual del Central.

Dar cuenta de infracciones o incidentes cercanos al Asistente.

El Asistente central deberá llevar el tiempo de juego con un cronometro, y será el

encargado de medir los tiempos y anunciar las salidas de los Buscadores.

9. EL JUEGO

9.1. Duración y periodos

El partido tendrá una duración de cuarenta y cinco (45) minutos, divididos en tres (3)

periodos de quince (15) minutos cada uno, con descansos de cinco (5) minutos entre cada

periodo. El Árbitro Asistente central será el encargado de cronometrar la duración de cada

periodo, pausándolo cuando sea necesario, e informando claramente a los jugadores cuando

se inicia y termina cada periodo, así como anunciar cuando faltan dos (2) minutos para el

final de cada periodo.

Cada equipo puede pedir un (1) Tiempo Fuera por periodo. Es decir, cada equipo tiene un

total de tres (3) Tiempos Fuera, y en un periodo pueden darse hasta dos (2) Tiempos Fuera,

uno para cada equipo. Dichos Tiempos Fuera tendrán una duración de dos (2) minutos,

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Quidditch Colombia

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durante los cuales el Árbitro Asistente central parará el cronometro del partido, y deberá

avisar tanto el inicio como el fin del Tiempo Fuera. Al reanudar el partido, los jugadores de

ambos equipos comenzarán desde sus respectivas líneas base, conservando las pelotas que

tenían en posesión antes del Tiempo Fuera. En caso que la Quaffle o alguna Bludger

estuviera libre, se deberá(n) luchar como si fuera un inicio de periodo.

9.2. Preparación

Antes de dar la señal de inicio de cada periodo, el Central se asegurará que el Guardián y el

Buscador de cada equipo se encuentren dentro de sus zonas, y pedirá a uno (1) de los

Cazadores que se acerque a la mitad del campo. Los demás Cazadores deberán permanecer

en sus respectivas Zonas Defensivas.

Las Bludger estarán ubicadas sobre la zona central, una a cada lado del centro de la línea, a

dos (2) metros de las líneas laterales (ver Figura 1). Los Golpeador deberán correr hacia

ella al sonar el silbato y luchar por su posesión, partiendo desde las Líneas Base, pero sin

invadir el Área de Guardián durante la carrera inicial.

9.3. Inicio

Concluida la preparación, el Central procederá a dar el silbatazo inicial al mismo tiempo

que lanza la Quaffle al aire tan alto como le sea posible (procurando no enviarla desviada

de manera que beneficie a alguno de los Cazadores) para que sea disputada por los

Cazadores que se designaron durante la preparación para este menester. Los demás

Cazadores podrán, después del silbatazo inicial, moverse libremente por todo el campo,

siempre y cuando no interfieran en ningún momento con la carrera inicial de ningún

Golpeador.

En ningún momento más de un (1) Cazador por equipo puede luchar, al mismo tiempo, por

la posesión de la Quaffle durante el saque (ni durante el juego).

9.4. Juego

Una vez definido el saque, los Cazadores que tengan en su poder la Quaffle deben intentar

anotar puntos. Antes del primer lanzamiento a los aros contrarios deben completar al menos

tres (3) pases entre sí, uno de los cuales debe ser lanzado y recibido dentro de su Zona

Defensiva, y otro lanzado y recibido dentro de su Zona Ofensiva, mientras que el tercer

pase puede ser lanzado y recibido en cualquier parte del campo.

En caso en el que el equipo que se encuentra a la defensiva recupere la Quaffle antes de una

anotación, los Cazadores deben completar los tres (3) pases obligatorios. Si la pelota toca el

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suelo, se considerara como pérdida, y en caso de ser recuperada por el mismo equipo que la

perdió será como una recuperación, por lo cual deberán hacerse de nuevo los tres (3) pases.

Los Golpeadores podrán, en caso de poseer la Bludger, intentar golpear a los Cazadores. Si

los golpean en una zona valida (ver Figura 3), el Cazador deberá soltar la Quaffle (en caso

de poseerla) en el lugar donde fue golpeado, salir del campo de juego de la manera más

rápida posible y dirigirse a las Zonas de Golpeados que se encuentren tras su Zona

Defensiva. Una vez en la Zona de Golpeado, deberán contar diez (10) segundos antes de

retornar al campo de juego. Si una de dichas Zonas de Golpeados está ocupada, deberá

dirigirse a la que está desocupada, por fiera del campo. Si ya hay dos (2) Cazadores de un

mismo equipo golpeados, los Golpeadores no podrán intentar golpear al tercero, pues en

caso de golpear al tercer Cazador, deberán ceder la posesión de la Bludger con la cual le

golpearon.

En caso que la Bludger salga del campo de juego, los Golpeadores deberán salir en su

persecución, recuperarla e ingresar de nuevo al campo antes de intentar golpear a los

Cazadores. Golpear desde afuera del campo de juego es falta. Cuando estén recuperando la

Bludger, los Golpeador no pueden luchar su posesión como si estuvieran dentro del campo

de juego: el primer Golpeador que agarre la Bludger con su mano, la levantara en el aire y

la mantendrá así hasta ingresar de nuevo al campo. Mientras regresa al campo no podrá ser

atacado por los Golpeadores contrarios.

Los Buscadores deberán estar atentos en todo momento a la señal del árbitro para lanzarse a

buscar la Snitch, siguiendo las características establecidas en los numerales 5.4. Buscadores

y 7. SNITCH.

En caso que la Quaffle salga del campo de juego por las líneas laterales, el equipo cuyo

jugador haya tocado al último la pelota cederá la posesión de esta. El equipo que quede en

posesión de la Quaffle procederá a hacer un saque sobre la línea que delimita el campo, en

el punto por el cual la pelota haya salido. Dicho saque podrá ser efectuado con ambas

manos, pero quien realiza el movimiento deberá tener ambos pies sobre el suelo en todo

momento. En caso de levantar algún pie antes de completar el saque, deberá ceder el saque

al equipo contrario. En caso que la Quaffle salga por alguna de las líneas base, siempre se

realizara el saque por medio del Guardián de ese lado del campo de juego,

independientemente que equipo haya sacado la pelota.

En cualquier caso en que la Quaffle cambie de equipo, o que caiga al suelo o salga del

terreno de juego, los pases efectuados antes no tendrán validez, por lo cual se deberán

contar desde el principio, es decir, desde el pase en Zona Defensiva.

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Los Cazadores tienen un máximo de cinco (5) pases en la Zona Ofensiva para intentar

anotar, en caso de verse obligados a hacer un sexto pase deberá ser hacia su Zona

Defensiva, donde se reiniciara la cuenta de pases.

En el caso en que un Cazador intercepte la Quaffle estando en su Zona Ofensiva (es decir,

en la Zona Defensiva del equipo contrario) se aplicara la norma de ventaja, permitiendo al

equipo que intercepta remplazar el pase en Zona Defensiva por uno en Zona Ofensiva,

evitando así que deban volver hasta su Zona Defensiva. Sin embargo, deben contar tres (3)

pases antes de lanzar a los aros. En el caso en que el Guardián haya salido de su área y por

lo tanto este siendo considerado como Cazador, el equipo que realizó la intercepción podrá

lanzar a los aros sin ningún pase previo.

9.5. Pausas

En caso en que cualquier jugador resulte lesionado de cualquier manera, los árbitros

procederán a pausar el partido y acudir hasta donde sea posible al jugador lesionado.

En caso en que un equipo pida Tiempo Fuera, el Árbitro procederá a pausar el cronometro

del periodo, indicar el inicio del Tiempo Fuera, cronometrar los dos (2) minutos, anunciar

el fin del Tiempo Fuera y la reanudación del partido, y reanudar el cronometro del periodo.

9.6. Fin

El partido podrá terminar por tres (3) razones: cuando un mismo equipo haya encontrado

dos (2) Snitch mediante su Buscador, cuando se hayan agotado los tres (3) periodos

reglamentarios o cuando el Árbitro Central lo determine debido a alguna circunstancia de

fuerza mayor.

Si un Buscador ha encontrado por segunda vez la Snitch, el Árbitro Asistente procederá a

pausar el pardito, anunciar la atrapada, y el Central declarará el marcador final y dará por

terminado el partido.

Si al final de los tres (3) periodos reglamentarios ningún equipo ha conseguido dos (2)

Snitch, el Árbitro Central procederá declarar el marcador final y dar por terminado el

partido.

En caso de ocurrir algún accidente de gravedad, de un clima extremo desfavorable o

cualquier otra circunstancia que a juicio del Árbitro Central amerite el finalizar el partido,

este procederá a pausar el partido, explicar claramente los motivos de su decisión, declarar

el marcador final y dar por terminado el partido. El Árbitro Central también puede, en vez

de dar por terminado el partido, declarar pausas adicionales, explicando siempre los

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motivos y duración de las mismas. Si algún jugador considera que el partido debe ser

pausado o finalizado, puede exponer sus motivos a consideración del Central.

10. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES

10.1. Faltas

Cometer una falta será castigado con una tarjeta blanca según los siguientes casos:

10.1.1. Todas las posiciones

Agarrar a otro jugador para evitar que este pueda jugar. No aplica entre Golpeador.

Los jugadores pueden activamente bloquear la carrera del Buscador contrario,

bloqueando el camino con su cuerpo, pero sin llegar a agarrar al Buscador en

ningún momento.

Uso excesivo de fuerza.

Taclear a otro jugador en cualquier momento.

Hacer zancadilla a otro jugador en cualquier momento.

Las siguientes faltas serán castigadas con una tarjeta negra:

Insultar a un jugador, árbitro o asistente.

Sentarse en el campo de juego.

Abandonar el terreno de juego sin autorización durante el tiempo de juego.

10.1.2. Cazadores

Sujetar la Quaffle mientras esta pasa por los aros. La Quaffle debe ser lanzada, es

decir, abandonar la(s) mano(s) del Cazador, antes de pasar por el aro.

Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatomía que no sean las manos o los

antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota

sobre su cuerpo.

Entrar más de un (1) Cazador por equipo al Área de Guardián.

Pegar la Quaffle al cuerpo.

Tocar la Snitch.

Tocar al Guardián oponente.

10.1.3. Guardianes

Empujar la Quaffle afuera de los aros introduciendo cualquier parte de su anatomía

desde la parte trasera de los aros. Los aros deben ser defendidos desde el frente

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Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatomía que no sean las manos o los

antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota

sobre su cuerpo.

Tocar al Guardián oponente.

10.1.4. Golpeador

Enviar la Bludger hacia los espectadores o al Guardián, a menos que el Guardián

allá salido del Área de Guardián.

Golpear a un Guardián dentro de las Áreas de Guardián.

Apuntar a la cabeza, cuello, la nuca y partes nobles de cualquier jugador, y el pecho

en caso de las mujeres.

Aplicar al mismo tiempo una llave con ambos brazos, con ambas piernas o con un

brazo y una pierna.

Usar los dedos o las palmas de las manos para inmovilizar o impedir el libre

movimiento de los Golpeador contrarios.

Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas,

rodillas, pies, etc.) durante la lucha al inicio de cada periodo.

Pegar la Bludger al cuerpo.

Tocar la Snitch.

Tocar de manera intencional la Quaffle.

10.1.5. Buscadores

Tocar o levantar más de un vaso al buscar la Snitch. El hacerlo conlleva a la perdida

de la siguiente oportunidad de salida, además de la tarjeta.

Tocar de manera intencional la Quaffle.

Abandonar el Área de Búsqueda propia antes de la indicación del Árbitro.

Esconder, retener, o de cualquier otra manera interferir con la mecánica establecida

para la Snitch.

10.2. Castigos

En caso en que un jugador actué de manera que, al parecer de los jueces, sea inapropiado

pero que no califique como falta, podrán los jueces enviar a dicho jugador a la Zona de

Castigo, donde deberá permanecer durante treinta (30) segundos antes de ingresar de nuevo

al campo. En caso de reincidir constantemente en castigos, los jueces podrán mostrar

tarjetas a discreción.

10.3. Tarjetas y Sanciones

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Existen dos tipos de tarjetas: las tarjetas blancas y las tarjetas negras. La tarjeta blanca

indica que se ha cometido una falta, y la negra que se debe salir del partido.

Los Cazadores, Guardianes y Buscadores pueden acumular hasta dos (2) tarjetas blancas. A

la tercera les será mostrada la tarjeta negra y deberán abandonar el partido.

Los Golpeador pueden acumular hasta tres (3) tarjetas blancas. A la cuarta les será

mostrada la tarjeta negra y deberán abandonar el partido. El Árbitro Central es el único con

autoridad para sancionar a un jugador con tarjetas y este podrá expulsar a un jugador

directamente con tarjeta negra, sin utilizar las blancas, si así lo considera necesario, por

cometer una falta que merezca este castigo.

En caso en que una posición quede desocupada por causa de una tarjeta negra mostrada al

jugador que ocupaba dicha posición, no podrá remplazarse ni por sustitución interna ni

externa.

Un equipo puede jugar hasta con un (1) Cazador y un (1) Golpeador menos. En caso que

cualquier otro jugador, o un segundo Cazador o Golpeador sean expulsados, el equipo

perderá el partido automáticamente.

En caso de ir arriba en el marcador, el Árbitro restara tantos puntos como sea necesario

para que el equipo contrario quede arriba en el marcador por diez (10) puntos. Por ejemplo,

si un partido entre A y B tiene un marcador de cuarenta (40) a diez (10) a favor de A, y A

pierde el partido por expulsiones, el marcador final que debe registrarse es cero (0) a diez

(10), a favor de B. En caso que al realizar el ajuste el marcador sea cero (0) a cero (0), se

asignaran diez (10) puntos al equipo que debe declararse ganador.

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