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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA INGENIERÍA DE SISTEMAS CENTRO LOCAL ZULIA TUTORIAL PARA EL AUTO - APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SISTEMAS Trabajo de Grado para optar al título de Ingeniero de Sistemas Autor: Berkis Rosario Martínez Finol C.I. 7.692.582 Tutores: Ing. Marlene Martínez Ing. Gílfrank González Maracaibo, Mayo de 2004

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TUTORIAL PARA EL AUTO - APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SISTEMAS

Trabajo de Grado para optar al título de Ingeniero de Sistemas

Autor: Berkis Rosario Martínez Finol

C.I. 7.692.582

Tutores:

Ing. Marlene Martínez

Ing. Gílfrank González

Maracaibo, Mayo de 2004

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ÍNDICE

pp.Acta de evaluación del trabajo de grado ............................................................. ii

Agradecimientos ............................................................................................... iii

Índice ...............................................................................................................iv

Lista de figuras ............................................................................................... viii

Lista de tablas ..................................................................................................xi Introducción ...................................................................................................... 1 CAPITULO I. EL PROBLEMA ........................................................................... 3 1.1. El problema y sus antecedentes .................................................................. 3 1.2. Objetivos de la investigación ....................................................................... 5 1.2.1. Objetivo general.................................................................................... 5 1.2.2. Objetivos específicos ............................................................................ 5 1.3. Justificación de la investigación ................................................................... 6 1.4. Delimitación de la investigación ................................................................... 8 CAPITULO II. MARCO TEÓRICO...................................................................... 9 2.1. Aplicaciones multimedia .............................................................................. 9 2.1.1. Concepto ............................................................................................. 9 2.1.2. Utilidad .............................................................................................. 10 2.1.3. Composición ...................................................................................... 10 2.1.4. Usos ................................................................................................. 11 2.1.5. Bases en que se sustenta................................................................... 11 2.2. Macromedia Authorware 6 ........................................................................ 14 2.3. Internet .................................................................................................... 15 2.3.1. Protocolo TPC/IP ............................................................................... 16 2.3.2. Páginas web ...................................................................................... 17 2.3.3. World Wide Web ................................................................................ 17 2.3.4. Lenguaje de marcado de hipertexto..................................................... 18 2.3.5. Sitio web ........................................................................................... 18 2.4. Términos básicos ..................................................................................... 19 2.4.1. Compilador ......................................................................................... 19

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2.4.2. Estándar ANSI .................................................................................... 19 2.4.3. Interface ............................................................................................. 19 2.4.3.1. Interface de usuario ....................................................................... 20 2.4.3.2. Interface gráfica de usuario ............................................................ 20 2.4.3.3. Interfaz ......................................................................................... 20 2.4.4. Píxeles .............................................................................................. 21 2.4.5. Portabilidad ........................................................................................ 22 2.4.6. Realimentación ................................................................................... 22 2.5. Software educativo ................................................................................... 23 2.6. Teorías del aprendizaje y diseño instruccional ............................................ 23 CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICO ...................................................... 25 3.1. Definición ................................................................................................. 25 3.1.1. Análisis del sistema ............................................................................ 26 3.1.2. Planificación ...................................................................................... 27 3.1.2.1. Alcance del software..................................................................... 27 3.1.2.2. Recursos requeridos para desarrollar el software ........................... 28 3.1.2.3. Costos requeridos para desarrollar el software ............................... 28 3.1.2.4. Plan temporal ............................................................................... 29 3.1.3. Análisis y definición de los requerimientos del sistema ......................... 30 3.1.3.1. Introducción ................................................................................ 30 3.1.3.2. Descripción de la información ........................................................ 31 3.1.3.2.1. Representación del contenido de la información ....................... 31 3.1.3.2.2. Representación de la estructura de la información .................... 32 3.1.3.2.3. Descripción de la interfase del sistema ..................................... 32 3.1.3.3. Descripción de las funciones ......................................................... 33 3.1.3.3.1. Participación funcional ............................................................ 33 3.1.3.3.2. Descripción funcional ............................................................. 33 3.1.3.4. Criterios de validación ................................................................... 34 3.1.3.5. Apéndice ...................................................................................... 35 3.2. Desarrollo ................................................................................................ 35 3.2.1. Diseño del software ............................................................................ 35 3.2.1.1. Ámbito global del trabajo de diseño ............................................... 36 3.2.1.2. Documentación de referencia ........................................................ 36 3.2.1.3. Descripción del diseño .................................................................. 37 3.2.1.3.1. Descripción de datos................................................................ 37 3.2.1.3.1.1. Revisión del flujo de datos .................................................. 37 3.2.1.3.1.2. Revisión de la estructura de datos ....................................... 37 3.2.1.3.1.2.1. Cómo redactar objetivos para asegurar el aprendizaje .... 37 3.2.1.3.1.2.2. Cómo diseñar una unidad de auto - instrucción............... 41 3.2.1.3.2. Estructura de programa derivada .............................................. 44 3.2.1.3.3. Interfases dentro de la estructura .............................................. 44 3.2.1.4. Módulos ........................................................................................ 44

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3.2.1.5. Estructura de archivos y datos globales .......................................... 45 3.2.1.5.1. Estructura externa de archivo ................................................... 45 3.2.1.5.2. Datos globales ......................................................................... 46 3.2.1.5.3. Referencias cruzadas de archivos y datos ................................. 46 3.2.1.6. Referencias cruzadas de los requerimientos .................................... 46 3.2.1.7. Provisiones de prueba ................................................................... 47 3.2.1.8. Empaquetamiento .......................................................................... 48 3.2.1.9. Notas especiales ............................................................................ 48 3.2.1.10. Apéndices .................................................................................... 48 3.2.2. Codificación ...................................................................................... 50 3.2.3. Prueba del software ........................................................................... 53 3.2.3.1. Prueba de la caja blanca ............................................................... 53 3.2.3.1.1. Prueba del camino básico ....................................................... 54 3.2.3.1.2. Prueba de bucles .................................................................... 56 3.2.3.2. Como revisar una unidad de instrucción ......................................... 57 3.2.4. Estrategia de prueba de software ........................................................ 62 CAPITULO IV. RESULTADOS OBTENIDOS ................................................... 64 4.1. Definición ................................................................................................. 64 4.1.1. Análisis del sistema ............................................................................ 64 4.1.2. Planificación ...................................................................................... 67 4.1.2.1. Alcance del software..................................................................... 67 4.1.2.2. Recursos requeridos para desarrollar el software ........................... 67 4.1.2.3. Costos requeridos para desarrollar el software ............................... 68 4.1.2.4. Plan temporal ............................................................................... 69 4.1.3. Análisis y definición de los requerimientos del sistema ......................... 69 4.1.3.1. Introducción ................................................................................ 69 4.1.3.2. Descripción de la información ........................................................ 70 4.1.3.2.1. Representación del contenido de la información ....................... 71 4.1.3.2.2. Representación de la estructura de la información .................... 72 4.1.3.2.3. Descripción de la interfase del sistema ..................................... 73 4.1.3.3. Descripción de las funciones ......................................................... 73 4.1.3.3.1. Participación funcional ............................................................ 73 4.1.3.3.2. Descripción funcional ............................................................. 73 4.1.3.4. Criterios de validación .................................................................. 74 4.1.3.5. Apéndice...................................................................................... 75 4.2. Desarrollo ................................................................................................ 75 4.2.1. Diseño del software ............................................................................ 75 4.2.1.1. Ámbito global del trabajo de diseño ............................................... 75 4.2.1.2. Documentación de referencia ........................................................ 76 4.2.1.3. Descripción del diseño .................................................................. 76 4.2.1.3.1. Descripción de datos................................................................ 76 4.2.1.3.1.1. Revisión del flujo de datos .................................................. 76

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4.2.1.3.1.2. Revisión de la estructura de datos ....................................... 78 4.2.1.3.1.2.1. Cómo redactar objetivos para asegurar el aprendizaje .... 78 4.2.1.3.1.2.2. Cómo diseñar una unidad de auto - instrucción............... 80 4.2.1.3.2. Estructura de programa derivada .............................................. 82 4.2.1.3.3. Interfases dentro de la estructura .............................................. 82 4.2.1.4. Módulos ........................................................................................ 82 4.2.1.4.1. Texto explicativo ...................................................................... 82 4.2.1.4.2. Descripción de la interfase........................................................ 84 4.2.1.4.3. Descripción en un lenguaje de diseño ....................................... 84 4.2.1.4.4. Módulos usados....................................................................... 87 4.2.1.4.5. Organización de los datos ........................................................ 87 4.2.1.5. Estructura de archivos y datos globales .......................................... 88 4.2.1.6. Referencias cruzadas de los requerimientos ................................... 88 4.2.1.7. Provisiones de prueba .................................................................. 88 4.2.1.8. Empaquetamiento ......................................................................... 89 4.2.1.9. Apéndices ..................................................................................... 89 4.2.2. Codificación ...................................................................................... 90 4.2.2.1. Objeto de conocimiento aplicación(application knowledge object) ... 90 4.2.2.2. Objeto de conocimiento examen (quiz knowledge object)n ............... 91 4.2.2.3. Objeto de conocimiento selección simple (single choice knowledge object) ........................................................................................................... 93 4.2.2.4. Cómo introducir la información en las pantallas una vez terminado el tutorial ............................................................................................................ 93 4.2.3. Prueba del software ......................................................................... 145 4.2.4. Estrategia de prueba de software ...................................................... 145 Conclusiones ................................................................................................ 150 Recomendaciones ........................................................................................ 152 Bibliografía ................................................................................................... 153 Anexos ......................................................................................................... 158 1. Ejemplos de post-test ................................................................................ 158 2. Documentación de referencia ..................................................................... 159 2.1. Documentación del software existente ................................................. 159 2.2. Documentación del sistema ................................................................. 159 2.2.1. Para desarrollar el tutorial ........................................................... 159 2.2.2. Para desarrollar las auto - evaluaciones ....................................... 170 2.2.3. Para introducir las preguntas en la auto - evaluación ................... 177 2.3. Documentación del vendedor ............................................................. 180 2.4. Referencia técnica ............................................................................. 180

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LISTA DE FIGURAS Figura 3.1. Ejemplo del diagrama de Warnier .................................................... 32

Figura 3.2. Historia de la prueba y revisión de la unidad .................................... 61

Figura 4.1. Diagrama de Warnier...................................................................... 72

Figura 4.2. Diagrama de Soporte...................................................................... 74

Figura 4.3. Mapa de navegación del tutorial ....................................................... 77

Figura 4.4. Ejemplo de sección ......................................................................... 85

Figura 4.5. Edición de páginas ......................................................................... 94

Figura 4.6. Animaciones ................................................................................. 95

Figura 4.7. Propiedades del icono digital movie ................................................. 96

Figura 4.8. Pantalla principal del tutorial ............................................................. 96

Figura 4.9. Introducción.................................................................................... 97

Figura 4.10. Objetivo no. 1, página 1 ................................................................. 98

Figura 4.11. Objetivo no. 1, página 2 ................................................................. 99

Figura 4.12. Objetivo no. 1, página 3 ............................................................... 100

Figura 4.13. Objetivo no. 1, página 4 ............................................................... 101

Figura 4.14. Objetivo no. 1, página 5 ............................................................... 102

Figura 4.15. Objetivo no. 1, página 6 ............................................................... 103

Figura 4.16. Objetivo no. 1, página 7 ............................................................... 104

Figura 4.17. Objetivo no. 1, página 8 ............................................................... 105

Figura 4.18. Objetivo no. 1, página 9 ............................................................... 106

Figura 4.19. Objetivo no. 1, página 10 ............................................................. 107

Figura 4.20. Objetivo no. 1, página 11 ............................................................. 108

Figura 4.21. Objetivo no. 1, página 12 ............................................................. 109

Figura 4.22. Objetivo no. 1, página 13 ............................................................. 110

Figura 4.23. Objetivo no. 1, página 14 ............................................................. 111

Figura 4.24. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 1 ................................. 112

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Figura 4.25. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 2 ................................. 113

Figura 4.26. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 3 ................................. 114

Figura 4.27. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 4 ................................. 115

Figura 4.28. Resultados de la auto - evaluación objetivo 1 ............................... 116

Figura 4.29. Objetivo no. 3, página 1 ............................................................... 117

Figura 4.30. Objetivo no. 3, página 2 ............................................................... 118

Figura 4.31. Objetivo no. 3, página 3 ............................................................... 119

Figura 4.32. Objetivo no. 3, página 4 ............................................................... 120

Figura 4.33. Objetivo no. 3, página 5 ............................................................... 121

Figura 4.34. Objetivo no. 3, página 6 ............................................................... 122

Figura 4.35. Objetivo no. 3, página 7 ............................................................... 123

Figura 4.36. Objetivo no. 3, página 8 ............................................................... 124

Figura 4.37. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 1 .................................. 125

Figura 4.38. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 2 ................................. 126

Figura 4.39. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 3 .................................. 127

Figura 4.40. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 4 .................................. 128

Figura 4.41. Resultados de la auto - evaluación objetivo 3 .............................. 129

Figura 4.42. Objetivo no. 4, página 1 ............................................................... 130

Figura 4.43. Objetivo no. 4, página 2 ............................................................... 131

Figura 4.44. Objetivo no. 4, página 3 ............................................................... 132

Figura 4.45. Objetivo no. 4, página 4 ............................................................... 133

Figura 4.46. Objetivo no. 4, página 5 ............................................................... 134

Figura 4.47. Objetivo no. 4, página 6 ............................................................... 135

Figura 4.48. Objetivo no. 4, página 7 ............................................................... 136

Figura 4.49. Objetivo no. 4, página 8 .............................................................. 137

Figura 4.50. Objetivo no. 4, página 9 .............................................................. 138

Figura 4.51. Objetivo no. 4, página 10 ............................................................ 139

Figura 4.52. Auto - evaluación objetivo 4, pregunta no. 1 ................................. 140

Figura 4.53. Auto - evaluación objetivo 4, pregunta no. 2 ................................. 141

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Figura 4.54. Auto - evaluación objetivo 4, pregunta no. 3 ................................. 142

Figura 4.55. Resultados de la auto - evaluación objetivo 4 ............................... 143

Figura 4.56. Conclusiones .............................................................................. 144

Figura 4.57. Sistema ..................................................................................... 145

Figura 4.58. Revisión de la unidad.................................................................. 148

Figura 4.59. Historia de la prueba................................................................... 148

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LISTA DE TABLAS

Tabla 3.1. Cálculo del costo del proyecto .......................................................... 29

Tabla 3.2. Recursos - tareas ............................................................................ 29

Tabla 3.3. Matriz de referencia cruzada ............................................................ 47

Tabla 4.1. Cronograma de actividades.............................................................. 66

Tabla 4.2. Costos del proyecto ......................................................................... 68

Tabla 4.3. Recursos - tareas ............................................................................ 69

Tabla 4.4. Objetivos y evaluación de la asignatura Ingeniería de sistemas .......... 80

Tabla 4.5. Contenido y material instruccional del curso ...................................... 81

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INTRODUCCIÓN

Este trabajo de grado tiene por objetivo principal desarrollar un tutorial

para el auto - aprendizaje de la asignatura Introducción a la Ingeniería de

Sistemas, de la carrera ingeniería de sistemas, ofertada por la Universidad

Nacional Abierta.

Esta institución de educación superior cuya modalidad son los estudios a

distancia, está conformada por un nivel central, ubicado en Caracas y diversos

centros locales ubicados en los distintos estados de Venezuela.

Por otra parte, la Ingeniería de sistemas, se basa en la metodología de

sistemas; la cual proporciona un conjunto de modelos, estrategias, métodos y

herramientas; para el análisis, diseño, desarrollo, solución de problemas de

sistemas complejos y su manejo.

Actualmente, a la carrera Ingeniería de Sistemas de la Universidad

Nacional Abierta, se le está realizando un rediseño curricular, el cual tiene

por objetivo poner al día el pensum de estudios de la misma, así como

también el contenido de las asignaturas que lo conforman.

El tema que tratará el tutorial que a continuación se va a desarrollar

incluye; en la teoría, los conceptos de sistemas, el enfoque de sistemas, y de

la ingeniería de sistemas, y en la práctica, la identificación de soluciones a

problemas específicos, a través del uso de la metodología de la Ingeniería de

sistemas, la cual tiene como columna vertebral, el enfoque de sistemas.

Este trabajo se desarrolla en cuatro capítulos: en el primer capítulo se

presenta el problema a resolver, en el segundo capítulo se muestra el marco

teórico; que incluye los tópicos que sustentan la realización de este proyecto,

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en el tercer capítulo se describe la metodología utilizada para el desarrollo

del proyecto, y en el último capítulo se presentan los resultados de la

investigación; donde se exponen los productos obtenidos y el análisis de

esos resultados. Finalmente, se exponen las conclusiones de la

investigación, sus recomendaciones y la bibliografía.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

En este capítulo, número uno, se presenta el problema o situación que

se quiere resolver a través de la realización de este proyecto de trabajo de

grado.

1.1. EL PROBLEMA Y SUS ANTECEDENTES

En julio de 1975 el gobierno nacional decretó la creación de una

comisión organizadora de la Universidad Nacional Abierta (UNA), como

respuesta a los crecientes problemas de masificación, democratización,

financiamiento, elevados costos y escasa pertinencia de la educación

superior. Así en julio de 1978 la Universidad Nacional Abierta inicia su

funcionamiento, como nueva estrategia educativa apoyada en el empleo

racional de modernos sistemas de multi - medios instruccionales; ya que su

modalidad son los estudios a distancia y se necesitan de estos medios para

presentar las ideas de una manera que sea más atractiva y de fácil

comprensión para los estudiantes.

Esta Universidad cuenta con la carrera ingeniería de sistemas, entre

otras. Con respecto a esta carrera se puede citar el documento de la

Universidad de los Andes, donde se expone lo siguiente:

Profesión que tiene por objeto principal de estudios los sistemas considerados en forma global, y que persigue estudiar y diseñar dichos sistemas, mediante la aplicación del enfoque de sistemas

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y los conceptos, métodos, teorías y técnicas que se derivan de dicho enfoque. El fin último que se persigue es el de mejorar, en algún sentido, el funcionamiento actual o potencial de dichos sistemas. ULA (2006)

Actualmente, la carrera Ingeniería de Sistemas, ofertada por la

Universidad Nacional Abierta, está en una etapa de rediseño curricular e

instruccional; con el propósito de actualizar el programa y sus objetivos. Esta

carrera tiene en su pensum de estudios la asignatura Introducción a la

Ingeniería de Sistemas.

La asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas está dirigida a los

estudiantes de esta carrera, del ciclo profesional I, quienes deben aprender en

la teoría: los conceptos de sistemas y su enfoque; y en la práctica: a identificar

soluciones a problemas específicos, a través del empleo de la metodología de

la Ingeniería de sistemas, la cual posee como columna vertebral, el enfoque de

sistemas.

Con referencia a los conceptos de sistema e ingeniería de sistemas, se

puede citar la página web de la ULA, donde se presenta lo siguiente:

Se puede definir sistema como cualquier conjunto de elementos organizados y relacionados para un propósito o una actividad. Se entiende por ingeniería de sistemas la disciplina del conocimiento humano que se vincula histórica y prácticamente con otras disciplinas, en la búsqueda de la satisfacción de las necesidades sociales. (ULA, 2006)

Por otro lado, con respecto al problema que se persigue solucionar a

través de este trabajo; se observa que cada semestre aumenta el número de

estudiantes inscritos en la Universidad Nacional Abierta; pero no en la misma

proporción con el número de profesores asesores o profesores guías de cada

asignatura. Lo que trae como consecuencia una disminución en el tiempo que

estos profesores dedican a atender las inquietudes de cada alumno y esto, a su

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vez, hace que disminuya la calidad de la enseñanza con la consecuente

desmejora del rendimiento del estudiante.

Asimismo, los avances tecnológicos traen consigo progreso y solución a

las necesidades humanas, y el uso de las llamadas Nuevas Tecnologías de

Información y Comunicación (NTIC) para favorecer a los estudiantes y

profesores en un mejor desempeño. Es de interés general utilizar la tecnología

para mejorar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje en las distintas

disciplinas; específicamente a la asignatura Introducción a la Ingeniería de

Sistemas. El uso de los multimedios que ofrecen las NTIC, permite desarrollar

nuevas estrategias instruccionales que fomenten el auto aprendizaje y la

interacción con los medios instruccionales.

1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.2.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un tutorial para el auto - aprendizaje de la asignatura

introducción a la ingeniería de sistemas.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Ø Analizar el contenido de la asignatura Introducción a la Ingeniería de

Sistemas, y su plan de evaluación.

Ø Diseñar el módulo de auto-instrucción de la asignatura Introducción a la

Ingeniería de sistemas que se utilizará para la realización del tutorial.

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Ø Construir el tutorial para el auto aprendizaje de la asignatura Introducción

a la Ingeniería de Sistemas.

Ø Probar el tutorial desarrollado para verificar su correcto funcionamiento.

1.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

El desarrollo de un tutorial para el estudio de la asignatura Introducción a

la Ingeniería de Sistemas en formato electrónico o software se presenta como

posible solución a la problemática descrita, debido a que:

Ø En algunas ocasiones se presenta un alto porcentaje de estudiantes

repitientes, en este caso el tutorial sería un apoyo, y complemento al texto,

especialmente en lo referente a los ejemplos y ejercicios prácticos.

Ø En algunos centros locales no cuentan con un profesor asesor. El objetivo

de este tutorial no es sustituir por completo al profesor, pero de alguna

manera llena ese vacío de interactuar con un tutor para mejorar el

aprendizaje.

Ø Se hace necesario modernizar los recursos para la enseñanza en todos

los niveles de la educación. A este respecto se puede citar el libro

“Virtualización de la Universidad” de José Silvio donde plantea lo siguiente:

“La UNESCO le ha conferido una importancia crucial tanto a la educación superior como a las nuevas tecnologías ya mencionadas y ha organizado en la última década del siglo XX muchas actividades de reflexión y acción sobre el pasado, presente y futuro de la educación superior. Testimonio de esa importancia fue la serie de conferencias regionales sobre educación superior, organizadas en cada región del mundo, que a su vez fueron preparatorias de una Conferencia Mundial, organizada en Noviembre de 1.998 y que constituyó una síntesis e

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integración de las conferencias regionales. En todas estas conferencias, los académicos resaltaron el papel de la Tecnología de Información y Comunicación en la transformación y el desarrollo de la educación superior.” (Silvio J., 2000).

Ø No sustituye el texto pero en caso de no encontrar el texto de auto -

aprendizaje se puede recurrir a este tutorial.

Ø El aspecto de las páginas del curso será muy parecido al utilizado por las

enciclopedias multimedia, cuyo mercado está en auge. Cada vez son más las

personas que con una computadora multimedia en el hogar empiezan a

sustituir los viejos tomos de enciclopedias tradicionales por los nuevos formatos

en CD -ROM o DVD de los modernos productos que recopilan el conocimiento

disponible. Las ventajas son evidentes: ahorro de espacio, rapidez en la

búsqueda, mayor cantidad de información, actualización a través de Internet,

sonido y video, entre otras. Aún cuando se presentan algunas desventajas, tal

como la necesidad de contar con un computador.

La importancia de esta asignatura Introducción a la Ingeniería de

Sistemas radica en el hecho de que es de utilidad para los alumnos que se

encuentren cursando la misma en la UNA. También, a través de la misma se

puede tener una idea general del fundamento de la carrera Ingeniería de

Sistemas ofertada por la UNA; así los estudiantes que ingresen o desean

ingresar a la UNA y aún no saben que carrera seleccionar cuentan con este

tutorial o disco compacto para su orientación; que debe estar a su disposición

en la biblioteca.

A través de este trabajo se familiariza con la aplicación de las nuevas

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC); así mismo con el diseño de

producciones interactivas en CD-ROM para multimedia, utilizando Macromedia

Authorware como herramienta de diseño; también será de utilidad como fuente

de lectura para las áreas de conocimientos involucradas.

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8

1.4. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Este trabajo de grado se realizará para la Universidad Nacional Abierta,

Carrera Ingeniería de Sistemas, asignatura Introducción a la Ingeniería de

Sistemas; en el Centro Local Zulia, ubicado en la calle 77 con avenida 3C

Edificio Colón. Maracaibo, Estado Zulia.

El alcance principal es desarrollar a través del software Macromedia

Authorware un tutorial para el auto - aprendizaje de la asignatura Introducción a

la Ingeniería de Sistemas, que permita en forma práctica y sencilla dar apoyo a

la función de asesoría de los profesores de dicha asignatura.

Los temas de la asignatura introducción a la ingeniería de sistemas

que se van a desarrollar en el tutorial son:

Tema no. 1. Conceptos de sistemas

Tema no. 3. Conceptos de la Ingeniería de sistemas

Tema no. 4. Identificación de una solución.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

A continuación se exponen las nociones básicas de los términos

técnicos utilizados a través de este proyecto. Este conjunto de preceptos

ofrecen una concepción adecuada de los puntos que se van a utilizar, para

obtener la solución del problema planteado.

2.1. APLICACIONES MULTIMEDIA

En el documento web titulado Multimedia (Obeso), se exponen los

siguientes puntos (este escrito a su vez es complementado por otros

artículos web):

2.1.1. CONCEPTO

Multimedia es cualquier combinación de textos, imágenes, sonido,

animación y video ofrecida por una computadora u otro medio electrónico.

Transmite una sensación de presentación rica en matices y detalles

cuando se combinan los elementos pilares de la multimedia (imágenes y

animaciones deslumbrantes, atractivos videos) se estimulan los centros

motores y emocionales de la mente de los individuos.

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Multimedia estimula la vista, el oído, el tacto, y lo más importante, la

mente.

2.1.2. UTILIDAD

Ø Para establecer una comunicación entre un ser humano y la información

electrónica.

Ø Para enriquecer las interfaces (de computadoras) basadas en texto.

Ø Para mejorar la retención de la información.

Ø Para atraer la atención de una audiencia a través de efectos multimedia.

En el documento web titulado Multimedia se explica lo siguiente:

“Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.” (Wikipedia)

2.1.3. COMPOSICIÓN

Multimedia se compone de:

Ø Texto, imágenes, videos, sonidos y animaciones.

Ø Una plataforma de hardware y software.

Ø CDROM, DVD, WWW.

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2.1.4. USOS

Ø En los negocios: marketing, anuncios publicitarios, demostración de

productos, catálogos, etc.

Ø En la educación: tutoriales, clases en CD - ROM animados, software

educativo, etc.

Ø En el hogar: juegos, CD turísticos, películas en CD, DVD, etc.

Ø En lugares públicos: centros comerciales, ordenador de colas, kioscos

multimedia, etc.

2.1.5. BASES EN QUE SE SUSTENTA

Ø Formato y construcción de texto e hipertexto: en el documento

Multimedia (Wikipedia) se expone lo siguiente:

La utilización de técnicas multimediales con los computadores permitió

el desarrollo del hipertexto, una manera de ligar temas con palabras en los

textos, de modo que se puede acceder a temas de interés específico en uno

o varios documentos sin tener que leerlos completamente, simplemente

haciendo clic con el ratón en las palabras remarcadas (subrayadas,

sombreadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que se

busca.

El programa trae inmediatamente a la pantalla otros documentos que

contienen el texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se pueden poner

marcas de posición (bookmarks). Así se controla el orden de lectura y la

aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida a nuestro

modo de relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por

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libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal.

Ø Sonidos o edición de audio digital: en el documento Multimedia y sus

elementos (Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y

formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en

presentaciones.

Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma

de onda (WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), el MPG Layer

3 (MP3) y el Transform - domain Weighted Interleave Vector Quantization

(VQF).

Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente

dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos

WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado

con el MP3 y el VQF.

Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que

permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o

la música.

Ø Edición de imágenes: en el documento Multimedia y sus elementos

(Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de

presentar y manipular en la pantalla de una computadora.

Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a

un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos

formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan

las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de

mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su

columna. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más

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comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File

Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear

la imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por

una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre

sí.

Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y

columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes

más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los

monitores. Entre los formatos de gráficos vectoriales figura el Encapsulated

Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett - Packard

Graphics Language (HPGL), archivos de Macromedia Flash (SWF) y el

formato Macintosh para archivos gráficos, conocido como PICT.

Ø Animación: en el documento Multimedia y sus elementos (Menjivar,

2001) se presenta lo siguiente:

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones.

Éstas son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como

por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.

La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo

añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una

imagen a otra sin solución de continuidad.

Ø Edición de Vídeo Digital: en el documento Multimedia y sus elementos

(Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta

componentes y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo

pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño

mediante la compresión. Algunos formatos habituales de compresión de

vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture

Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los

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archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo diversos grados de

borrosidad en las imágenes.

Ø Ensamble y distribución del proyecto multimedia: en el documento

Multimedia y sus elementos (Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen

estar almacenados en CD - ROMs y que pueden residir en páginas de Web.

La vinculación de información mediante enlaces se consigue mediante

programas o lenguajes informáticos especiales como el HTML empleado

para crear páginas web.

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y

capacidad de proceso que la misma información representada

exclusivamente en forma de texto.

Una computadora multimedia también necesita memoria adicional

para ayudar al CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de

complejos gráficos en la pantalla. Además necesita un disco duro de alta

capacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como una

unidad de cd - rom o acceso al web para obtener los archivos necesarios.

2.2. MACROMEDIA AUTHORWARE 6

En el documento Presentación (ABCdatos, 1999), se establece lo

siguiente:

Macromedia Authorware es un software de creación de programas con

capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que

incorporan todo tipo de archivos multimedia como: texto, imagen, sonido,

películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante

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otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede

interactuar.

Se ubica en el segmento denominado "Programas de autor orientados

a objetos". Hasta hace pocos años, el software de desarrollo se basaba

fundamentalmente en lenguajes artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal, etc.)

para "explicar" al ordenador las acciones a realizar.

Por el contrario, los "Orientados a objetos" permiten que el

programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su

disposición una serie de objetos (que Authorware denomina iconos)

preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y se

reduce a disponer, dentro de la ventana de programa y en la secuencia

adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware.

Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y

determinada, que sólo puede ser modificada al definir o especificar

determinadas características o propiedades.

Se podría definir Authorware como un software de amplias

capacidades, de uso completamente visual con el que es posible obtener

resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicación.

Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares,

lo hace realmente atractivo y garantiza su actualización y puesta al día

respecto a las últimas tendencias tecnológicas y de desarrollo industrial.

2.3. INTERNET

CEDID (2000) expone lo siguiente:

Es una gran red, de unas 200 millones de computadoras

aproximadamente, interconectadas, que se comunican entre ellas por medio

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de líneas telefónicas a través de un protocolo ó lenguaje común denominado

TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol).

Dentro de esta red existen una gran cantidad de computadores de

gran capacidad llamados Servidores, que dan acceso a los usuarios de todo

el mundo a diferentes tipos de información y programas de comunicación.

Constituye una fuente de recursos compartidos a escala mundial.

Es una vía de comunicación para establecer cooperación y

colaboración entre comunidades y grupos de interés por temas específicos,

distribuidos por todo el mundo.

La red no tiene un punto central ó centro de control, si no que la

conforman la suma de computadoras interconectadas. Aunque en el mundo no

hay una compañía realmente dedicada al control de datos, sobre ella se ha

manejado mucho el entorno de crear un centro de control de información

alrededor de la misma.

En la actualidad, la utilización de Internet en general está siendo

orientada a cualquier actividad humana, sea comercial, científica, académica

e incluso información personal.

Así mismo en los campos ideológico, político, industrial, religioso y

comercial, haciendo de Internet una ventana de oportunidades para vender y

ofrecer múltiples servicios en la actualidad.

2.3.1. PROTOCOLO TCP/IP (TRANSFER CONTROL PROTOCOL /

INTERNET PROTOCOL)

Es un lenguaje común estandarizado que hablan dos máquinas para

comunicarse entre ellas y poder entenderse.

El uso del protocolo TCP/IP en todas las computadoras de Internet

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permite que cualquier equipo pueda comunicarse con otro equipo de

cualquier parte del mundo ya que este lenguaje es universal.

2.3.2. PÁGINAS WEB

Son los documentos básicos del World Wide Web (WWW) utilizados en

una red para compartir información y ofrecer varios servicios.

Las páginas pueden formar parte de un sitio web ó utilizarse de manera

independiente.

Una página web es un compendio de información que combina texto,

gráficas y elementos multimedia (sonido, vídeo, animación, etc).

2.3.3. WORLD WIDE WEB (WWW)

Se trata de un sistema de distribución de información tipo revista. En

la red quedan almacenadas las páginas web; aquellos que se conecten a

Internet pueden pedir acceder a dichas páginas y acto seguido éstas

aparecen en la pantalla de su computador.

Este sistema de visualización de la información revolucionó el

desarrollo de Internet. A partir de la invención de la WWW, muchas personas

empezaron a conectarse a la red desde sus domicilios, como mero

entretenimiento.

Internet recibió un gran impulso, hasta el punto de que hoy en día casi

siempre que hablamos de Internet, nos referimos a la WWW. Las direcciones

electrónicas se inicializan con WWW para señalar este sistema.

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2.3.4. LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTO (HTML)

La gran mayoría de páginas web se escriben en formato HTML, el cual

consiste en comandos incrustados (texto ASCII) que proporcionan

información acerca de la estructura, la apariencia y los contenidos de la

página.

Los exploradores web utilizan esta información para determinar cómo

se debe mostrar la página.

2.3.5. SITIO WEB

Son grupos de páginas web. El mejor sitio web es aquel que muestra

de manera atractiva una idea o un mensaje de interés para un grupo de

personas, por lo tanto, debemos pensar en él como una publicación que

logre atraer la atención de los lectores.

Crear un sitio web, consiste en diseñar un conjunto de páginas

conectadas entre sí, accesibles regularmente desde una página principal o

portada, la cual debe informar de manera rápida a que se dedica su

organización o cual es el propósito de ese sitio web, y qué se puede

encontrar en él.

Debe contener una bienvenida, los objetivos de la organización e

información para el contacto.

Posteriormente se diseñan otras páginas con información detallada

acerca de la organización, productos, servicios, imágenes, contactos, entre

otros.

También pueden ser artículos de interés o publicaciones personales.

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2.4. TÉRMINOS BÁSICOS

2.4.1. COMPILADOR

En el documento Compilador (Wikipedia) se expone lo siguiente:

Un compilador acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel

(Fortran, Pascal, Turbo, etc.) y los traduce a otro lenguaje, generando un

programa equivalente independiente, que puede ejecutarse tantas veces

como se quiera. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

2.4.2. ESTÁNDAR ANSI

El Instituto Americano de Estándares Nacionales (ANSI) define las

características tipo o modelo que debe tener el código fuente. Al ser definidas

estas características como normas internacionales se logra la portabilidad del

código fuente.

2.4.3. INTERFACE

En el documento Diccionario Informático (Carrero, 1995) se explica:

Interfaz: conexión e interacción entre hardware, software y el usuario.

El diseño y construcción de interfaces constituye una parte principal del

trabajo de los ingenieros, programadores y consultores. Los usuarios

"conversan" con el software. El software "conversa" con el hardware y otro

software. El hardware "conversa" con otro hardware. Todo este "diálogo" no

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es más que el uso de interfaces. Las interfaces deben diseñarse,

desarrollarse, probarse y rediseñarse; y con cada incorporación nace una

nueva especificación que puede convertirse en un estándar más, de hecho o

regulado.

2.4.3.1. INTERFACE DE USUARIO

Engloba la forma en la que el operador (usuario) interactúa con el

ordenador; los mensajes que éste recibe en pantalla, las respuestas del

ordenador a la utilización de periféricos de entrada de datos, etc.

2.4.3.2. INTERFACE GRAFICO DE USUARIO

Evolución de los interfaces de usuario que permiten una mejor y más

fácil interacción con el ordenador. Los interfaces gráficos (Windows es el

ejemplo típico) permiten el aprendizaje intuitivo de los programas, facilitando

y reduciendo el tiempo de formación y aumentando la productividad.

2.4.3.3. INTERFAZ

Circuito electrónico que gobierna la conexión entre dos dispositivos de

hardware y los ayuda a intercambiar información de manera confiable. Es

sinónimo de Puerto.

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2.4.4. PÍXELES

En el documento Definición y descripción de un píxel (Microsoft) se

expone lo siguiente:

La parte más pequeña de la pantalla del monitor es un punto

cuadrado o rectangular que recibe el nombre de píxel. La palabra píxel surge

de la combinación de dos palabras inglesas comunes, picture (imagen) y

element (elemento). Un píxel se describe de forma más correcta como una

unidad lógica, y no física, ya que el tamaño físico de un píxel individual lo

determina el fabricante del monitor. El tamaño de un píxel se mide en

milímetros (mm).

El color específico de un píxel es una combinación de tres

componentes del espectro de colores: rojo, verde y azul. Se asignan hasta

tres bytes de datos para especificar el color de un píxel individual, con un

byte para cada color. Un sistema de presentación de colores verdaderos, o

de colores de 24 bits, utiliza los tres bytes a 24 bits por píxel, permitiendo así

la visualización de más de 16 millones de colores diferentes. Sin embargo, la

mayoría de los sistemas de presentación de colores utilizan únicamente ocho

bits por píxel, lo que proporciona hasta 256 colores distintos.

La calidad de un sistema de presentación depende de su resolución o

de cuántos píxeles pueda mostrar el monitor, y cuántos bits se utilizan para

representar cada píxel.

Los equipos basados en el adaptador de gráficos de vídeo (VGA)

pueden mostrar hasta 640 x 480 píxeles, o alrededor de 300.000 píxeles.

Los equipos basados en el adaptador de gráficos de vídeo superior

(SVGA) pueden mostrar hasta 1024 x 768 píxeles, o alrededor de 800.000

píxeles.

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2.4.5. PORTABILIDAD

Característica que debe tener el código fuente; y que consiste en

que el código se ejecuta en los entornos de bases de datos, sistemas

operativos, comunicaciones e interface hombre - máquina, sin requerir

ningún cambio en su código.

2.4.6. REALIMENTACIÖN

En el documento Retroalimentación (Millán, 2001), se expone lo

siguiente:

Este es un caso en el que una palabra perteneciente a un ámbito muy

técnico se ha ido abriendo camino en otros usos. Feedback apareció en los

años veinte del siglo pasado (hacia 1920) para indicar la devolución de una

señal por parte de un circuito o de un amplificador, como respuesta a la

entrada de otra señal. El término se formó a partir de feed, "alimentar" y de

back, "hacia atrás".

Cuando se extendió el uso de programas y dispositivos informáticos,

resultó clara la conveniencia de este concepto para el nuevo campo. La

interfaz de un programa tiene que incluir sistemas de realimentación para

que el usuario sepa qué puede hacer, o incluso qué ha hecho. Casos típicos

de realimentación son la información de que se ha emitido una orden (un

sonido o un botón que cambia de forma cuando se le aprieta) o la de que hay

un proceso en marcha (por ejemplo, el reloj o una barra, que informan del

avance).

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De hecho, la realimentación es una condición necesaria para la

interactividad de cualquier sistema. Su estudio es una parte importante de la

disciplina que se conoce como "interacción humano -ordenador" (Human -

Computer Interaction).

2.5. SOFTWARE EDUCATIVO

En el documento Software educativo (Wikipedia), se expone lo

siguiente:

Es el software destinando a la enseñanza y al auto aprendizaje y

además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como

existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también

existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo

atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los

actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,

conocimiento, computadora.

2.6. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y DISEÑO INSTRUCCIONAL

En el documento Teorías del aprendizaje (Urteaga, 2008), se expone

lo siguiente:

Las teorías del aprendizaje describen la manera en que los teóricos

creen que las personas aprenden nuevas ideas y conceptos.

Frecuentemente ellos explican la relación entre la información que ya

nosotros tenemos y la nueva información que estamos tratando de aprender.

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Estas teorías han estado asociadas a la realización del método pedagógico y

situaciones en la educación.

Con respecto al diseño instruccional, en el documento Teorías del

aprendizaje y el diseño instruccional (Hipocampus, 2007), se expone lo

siguiente:

El diseño instruccional (DI) tiene como propósito "optimizar el

aprendizaje" utilizando las teorías del aprendizaje.

Una teoría de diseño instruccional es aquella que ofrece una guía

explícita sobre cómo ayudar a la gente a aprender y a desarrollar. Los tipos

de aprendizaje pueden incluir aprendizaje emocional, social, cognitivo,

espiritual y físico.

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CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

El desarrollo de este trabajo se realizará a través de una metodología

del software, de acuerdo a lo expuesto por Pressman (1989) en el texto

Ingeniería del Software; considerando así mismo, la metodología del proceso

educativo enseñanza -aprendizaje, conforme a lo presentado por Johnson R. y

Johnson S. (1974) en el texto Cómo asegurar el aprendizaje con unidades de

auto - instrucción.

En general, este capítulo está formado por dos fases: la primera es la

fase de definición y la segunda es la fase de desarrollo.

Es de hacer notar que la metodología del proceso educativo enseñanza

aprendizaje se aplica dentro de la fase de desarrollo, específicamente en el

punto descripción del diseño.

3.1. DEFINICIÓN

Esta fase se enfoca sobre el qué. Aquí se identifican los requerimientos

claves del sistema y del software.

Para este caso de estudio se van a determinar los requerimientos del

tutorial, y también los requerimientos del software que se van a utilizar para

desarrollar dicho tutorial.

Esta fase de definición a su vez consta de: análisis del sistema,

planificación, y análisis y definición de los requerimientos del sistema.

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3.1.1. ANÁLISIS DEL SISTEMA

Se define el papel de cada elemento del sistema informativo,

estableciendo finalmente la tarea que realizará el software. De aquí se obtiene

la especificación del sistema.

La especificación del sistema consta de:

Ø Introducción: describe los objetivos del sistema y del entorno en el que

operará el sistema. También contiene un resumen ejecutivo que especifica el

alcance del proceso de desarrollo del sistema; viabilidad y justificación;

recursos requeridos y una idea del costo y el tiempo.

Ø Descripción funcional: suministra una descripción de cada función del

sistema. Incluye una narración funcional que explica la información de entrada,

las tareas a realizar, la información resultante y los datos de interfaz

adicionales.

Ø Asignación: cada función (anteriormente descrita) es asignada al elemento

apropiado. Los elementos de hardware y software se describen por separado.

También se describe la información, en particular las bases de datos

existentes.

Ø Restricciones: se describen las restricciones técnicas y de gestión que

afectan al desarrollo del sistema. Las categorías típicas incluyen el entorno

externo, las interfases, el diseño y la implementación, los recursos y el costo o

la planificación del tiempo. Las restricciones implican limitaciones. Esta sección

debe ser revisada cuidadosamente para asegurar que es posible una

implementación con éxito del sistema dentro de los límites especificados.

Ø Costo: se realiza la planificación del software y su equivalente en hardware

para permitir estimaciones de costo detalladas. Los límites de costo pueden

estar, y normalmente están, establecidos y reflejados en esta sección.

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Ø Planificación temporal: en esta sección se definen las actividades

cronológicas en detalle. Un plan de desarrollo del sistema se puede determinar

sobre una fecha de finalización suministrada por el cliente, por razones de

mercado y por fuerzas externas. Como en el costo, una estructuración

detallada en el tiempo del desarrollo no puede ser establecida sin una

planificación precisa del software y del hardware.

3.1.2. PLANIFICACIÓN

En este punto se produce el plan del proyecto de software, en el cual se

establecen: el alcance del software, los recursos y los costos requeridos para

desarrollar el software, la viabilidad y el plan temporal del proyecto.

El plan del proyecto de software consta de:

3.1.2.1. ALCANCE DEL SOFTWARE

Ø Objetivos del proyecto: qué es lo que se desea lograr al realizar el

proyecto.

Ø Funciones principales del software: para que se va a utilizar el software

seleccionado para el proyecto.

Ø Otras características: se incluye cualquier otra característica de interés,

que se considere necesaria, relacionada con el software y / o proyecto.

Ø Un escenario de desarrollo: el planificador considera la naturaleza y la

complejidad de cada interfaz para determinar cualquier efecto en los

recursos, costos y métodos del desarrollo.

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El concepto de interfaz abarca:

- Hardware que ejecuta el software y dispositivos controlados indirectamente

por el software;

- Software ya existente y que debe ser enlazado con el nuevo software;

- Gente que hace uso del software por medio de terminales u otros medios

de entrada / salida;

- Procedimientos que preceden o suceden al software como una serie

secuencial de operaciones.

3.1.2.2. RECURSOS REQUERIDOS PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE

Ø Recursos humanos: especificar habilidad requerida; disponibilidad;

duración y fecha de comienzo.

Ø Recursos de hardware: especificar descripción; disponibilidad; duración y

fecha de aplicación del recurso.

Ø Recursos de software: especificar descripción; disponibilidad; duración y

fecha de aplicación del recurso.

Ø Ventanas de disponibilidad: tipo de disponibilidad de adquirir el

software.

3.1.2.3. COSTO REQUERIDO PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE

Se utiliza la técnica de la estimación del esfuerzo, que es la más común,

para calcular el costo de un proyecto de ingeniería del software.

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TAREAS: ANÁLISIS DE REQUERIMIENTO

DISEÑO CODIFICACIÓN PRUEBA TOTAL

FUNCION Total (personas -mes)

Coeficiente (Bs) Costo (Bs x personas - mes)

Tabla 3.1. Calculo del costo del proyecto. Pressman (1989).

3.1.2.4. PLAN TEMPORAL

Se utilizan las siguientes opciones:

Ø Red de tareas: diagrama de las tareas, con la ruta crítica, que deben

realizarse desde el principio al fin del proyecto.

Ø Diagramas de Gantt: tipo de gráfico donde se representan las distintas

tareas que se van a realizar en el transcurso del tiempo hasta finalizar el

proyecto.

Ø Tabla de recursos - tarea: la cual se aplicará en este caso de estudio, del

desarrollo del tutorial.

NÚMERO

TAREA

RECURSOS DISPUESTOS

1 2 3 4

Tabla 3.2. Recursos – tareas. Pressman (1989).

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3.1.3. ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

Es necesario disponer de una reseña más detallada del dominio de la

información (de entrada y salida) y de la función del software. Los

requerimientos del sistema se analizan y se definen de una de dos maneras:

Ø El análisis formal del dominio de la información (de entrada y salida) puede

ser usado para establecer una representación del flujo de información y de su

estructura. Estas representaciones se expanden luego para convertirse en una

especificación del software (método que aquí se aplica).

Ø Alternativamente se puede construir un prototipo del software y este es

evaluado por el cliente en un intento de afianzar los requerimientos del sistema.

Se traducen los requerimientos de rendimiento o las limitaciones de recursos a

unas características del diseño del software.

En esta etapa se produce la especificación de requerimientos del

software (o en lugar de especificación, un prototipo del software), este

documento es un esfuerzo conjunto guiado por el diseñador del software y el

cliente. Una vez que se han definido los requerimientos, el plan del software es

reevaluado para su corrección. La especificación de requerimientos del

software consta de:

3.1.3.1. INTRODUCCIÓN

Describe los fines y objetivos del software, en el contexto de un sistema

basado en computadora. Realmente, la introducción puede ser más que el

ámbito del documento planificado.

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Ø Referencias del sistema: observaciones o informe relacionados con el

sistema que se va a desarrollar a través del software.

Ø Objetivos comerciales: cuáles son los fines comerciales que se desean

alcanzar con el proyecto.

Ø Restricciones del proyecto software: limitaciones, impedimentos o

excepciones para desarrollar el proyecto.

3.1.3.2. DESCRIPCIÓN DE LA INFORMACIÓN

Da una descripción detallada del problema que el programa debe

resolver. El flujo de información, el contenido y la estructura deben estar

documentados. El hardware, software e interfases humanas se describen para

los elementos externos del sistema y las funciones internas del software.

3.1.3.2.1. REPRESENTACIÓN DEL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN

El contenido de la información representa los elementos de datos

individuales que componen otros elementos mayores de información.

Se representa por el diccionario de datos que nos da una definición

precisa de cada elemento de datos. Por ejemplo: número de teléfono =

[extensión local - número exterior - 0].

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3.1.3.2.2. REPRESENTACIÓN DE LA ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN

La estructura de la información representa la organización lógica de los

distintos elementos de datos.

Se utilizan los diagramas de Warnier donde las llaves ({) se usan para

diferenciar niveles de la jerarquía de información. Todos los nombres

contenidos dentro de una llave representan una secuencia de elementos de

información (cada elemento puede estar compuesto de otros elementos o de

un elemento solo). Ver figura 3.1.

Figura 3.1. Ejemplo de diagrama de Warnier. Pressman (1989).

3.1.3.2.3. DESCRIPCIÓN DE LA INTERFASE DEL SISTEMA

Se representa a través de un diagrama de entidades, el cual es muy

parecido al diagrama de flujo de datos. Donde los círculos describen a un

productor o consumidor ( una persona, una máquina, otro sistema ) de

Periódico

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información.

Para este caso de estudio se hará una descripción textual de la

interfase del sistema, para que la delineación sea más específica.

3.1.3.3. DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES

Para cada función se da una explicación (usando el lenguaje natural o

alguna otra notación estilizada) del procesamiento, se establecen y justifican

las ligaduras del diseño, se establecen las características del comportamiento y

se incluyen uno o más diagramas para representar gráficamente la estructura

global del software y la interrelación entre sus funciones y otros elementos del

sistema.

3.1.3.3.1. PARTICIPACIÓN FUNCIONAL

Mencionar cada una de las funciones que forman parte del proyecto

desarrollado con el software. Las funciones son los objetivos que se desean

lograr con el sistema.

3.1.3.3.2. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL

Ø Texto explicativo del proceso: explicar el procedimiento a seguir para

utilizar el sistema desarrollado con el software una vez concluido y puesto en

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funcionamiento.

Ø Restricciones / limitaciones: se explican las restricciones o limitaciones

que afectan al desarrollo del sistema. Pueden estar relacionadas con el

entorno externo, las interfases, el diseño y la implementación, los recursos y

el costo o la planificación del tiempo.

Ø Requerimientos de rendimiento: se exponen las exigencias de

beneficio o utilidad que se requiere obtener del sistema una vez concluido.

Ø Ligaduras del diseño: cómo está compuesto el proyecto y cómo están

dispuestas sus partes.

Ø Diagramas de soporte: para un mejor entendimiento del proyecto, en

caso de poseer una estructura funcional compleja.

3.1.3.4. CRITERIOS DE VALIDACIÓN

Esta sección actúa como una revisión implícita de los requerimientos de

información y funcionales. El análisis global del elemento software define el

criterio de validación que será usado para demostrar que se han conseguido

los requerimientos. Estos criterios sirven como base para hacer la prueba

durante el desarrollo de los programas.

Ø Costos de rendimiento: costos que se demandan para aplicar el criterio

de validación; que se emplea para demostrar que se han conseguido los

requerimientos de información y funcionales.

Ø Clases de test: explicar el tipo de prueba que indica que se han cumplido

los objetivos del sistema.

Ø Respuesta esperada del software: qué es lo que se espera del sistema

desarrollado a través del software una vez puesto en funcionamiento.

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Ø Consideraciones especiales: aquí se va a considerar la metodología del

proceso educativo enseñanza - aprendizaje; incluyendo: cómo redactar los

objetivos para asegurar el aprendizaje, cómo diseñar una unidad de auto -

instrucción y cómo revisar una unidad de auto - instrucción.

3.1.3.5. APÉNDICE

Contiene información que complementa a la especificación. Datos

tabulares, descripción detallada de los algoritmos, planos, grafos y otros

materiales se presentan como apéndices.

3.2. DESARROLLO

Esta fase se enfoca sobre el cómo. El que desarrolla el software intenta

descubrir cómo han de diseñarse las estructuras de datos y arquitectura del

software, cómo han de implementarse los detalles procedimentales, cómo ha

de trasladarse el diseño a un lenguaje de programación (o lenguaje no

procedimental) y cómo ha de realizarse la prueba.

3.2.1. DISEÑO DEL SOFTWARE

El diseño traslada los requerimientos del software a un conjunto de

representaciones (algunas gráficas, otras tabulares o basadas en lenguajes)

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que describen: la estructura de datos, la arquitectura y el procedimiento

algorítmico. Se distribuye un primer borrador de la especificación del diseño. La

especificación del diseño consta de:

3.2.1.1. ÁMBITO GLOBAL DEL TRABAJO DEL DISEÑO

Ø Objetivos del sistema: los objetivos definitivos del sistema que se va a

desarrollar.

Ø Hardware, software e interfases humanas: hardware, software e

interfases humanas que se necesitan para cumplir con los objetivos definitivos

del sistema.

Ø Principales funciones del software: las funciones concluyentes del

software que se va a utilizar para desarrollar el sistema.

Ø Base de datos definida externamente: describir la base de datos con la

que va a trabajar el sistema una vez puesto en funcionamiento.

Ø Principales ligaduras y limitaciones del diseño: cómo está compuesto

el sistema y cómo están dispuestas sus partes, concluyentemente.

Limitaciones o restricciones definitivas del proyecto o sistema relacionadas

con el diseño.

3.2.1.2. DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA

Ø Documentación del software existente: si el proyecto que se va a

desarrollar cuenta con un sistema anterior, entonces se debe documentar el

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software existente.

Ø Documentación del sistema: manuscrito explicativo de todo lo

relacionado con el funcionamiento del sistema, incluyendo las instrucciones

sobre cómo se programa; esto con el fin de corregir alguna falla o para

ampliar el sistema en un futuro.

Ø Documentación del vendedor: la documentación que debe proveer el

vendedor del software.

Ø Referencia técnica: informe técnico relacionado con el software:

requerimientos, especificaciones, etc. Esta información debe suministrarla el

proveedor del software.

3.2.1.3. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

El diseño está conducido por la información; esto es, la estructura y / o

flujo de los datos dictan la arquitectura del software. En esta sección se

describe el diseño a través del tipo de información.

3.2.1.3.1. DESCRIPCIÓN DE DATOS

Breve explicación, de cada uno, de los distintos tipos de datos que

componen la información que se desea suministrar a través del software

utilizado para desarrollar el sistema.

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3.2.1.3.1.1. REVISIÓN DEL FLUJO DE DATOS

Reseñar cómo se expone o presenta la información al usuario, una vez

que este hace uso del sistema desarrollado. Es recomendable agregar

pantallas del sistema.

Actualmente, se utiliza mucho el término mapa de navegación, esta

representación de la organización de la información expresa todas las

relaciones de jerarquía y secuencia y permite elaborar escenarios de

comportamiento de los usuarios.

De manera similar a los sumarios, índices y tablas de contenido que

sirven para “navegar” por los documentos en papel, estas herramientas

también son útiles para navegar por documentos web.

3.2.1.3.1.2. REVISIÓN DE LA ESTRUCTURA DE DATOS

La estructura de los datos que componen la información puede ser:

sencilla o compleja. En este caso de estudio del desarrollo de un tutorial la

información además debe cumplir con ciertas condiciones para ser una unidad

de auto – instrucción, cómo se explica a continuación:

3.2.1.3.1.2.1. CÓMO REDACTAR LOS OBJETIVOS PARA ASEGURAR EL

APRENDIZAJE

Un objetivo instruccional bien formulado posee las siguientes

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características:

- Especifica con claridad el comportamiento final del alumno, es decir, lo que

el alumno hará como consecuencia de la instrucción.

- Define con precisión las condiciones (facilidades o limitaciones) bajo las

cuales el comportamiento debe producirse.

- Especifica el patrón de rendimiento aceptable.

Vale decir, el docente debe definir:

- Lo que se espera que haga el alumno.

- Bajo qué condiciones.

- Con qué nivel de precisión. (Si no se especifica, éste será del 100%)

Es conveniente que se especifique, por ejemplo: el número de hechos

que deberá enumerar el alumno; si éste tendrá acceso al texto y si dicha

tarea será ejecutada en su casa o en el salón de clase. En general, cuanto

más específico sea el objetivo, mayor será su utilidad para el docente en el

diseño de la enseñanza y mayor será la efectividad de la comunicación entre

el docente y alumno.

Ø Tipos de objetivos: las áreas en las cuales podemos modificar el

comportamiento humano son las siguientes:

- Cognoscitiva: promueve conocimientos y habilidades mentales.

- Afectiva: promueve sentimientos y actitudes.

- Psicomotora: destrezas y automatismos.

Ø El área cognoscitiva la podemos clasificar en:

- Conocimiento: es la operación mental con la cual recordamos hechos,

símbolos, fórmulas y teorías consignadas anteriormente en la memoria.

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Podemos utilizar los siguientes verbos: definir, repetir, registrar, memorizar,

nombrar, relatar, subrayar, identificar.

- Comprensión: es la operación mental a través de la cual se releva la

“captación” del material que se ha recibido a través de una comunicación.

Podemos utilizar los siguientes verbos: interpretar, traducir, reafirmar,

describir, reconocer, explicar, expresar, ubicar, informar, revisar.

- Aplicación: es el uso de abstracciones (teorías, leyes, fórmulas) en

situaciones concretas. Podemos utilizar los siguientes verbos: aplicar,

emplear, utilizar, demostrar, dramatizar, practicar, ilustrar, operar, programar,

dibujar, esbozar.

- Análisis: es el examen detallado de una comunicación en sus elementos

constitutivos, de tal manera que se vea clara la jerarquía de ideas y las

interrelaciones entre éstas. Podemos utilizar los siguientes verbos: distinguir,

analizar, diferenciar, calcular, experimentar, probar, comparar, contrastar,

criticar, discutir, diagramar, inspeccionar, debatir, examinar, catalogar.

- Síntesis: es la unión de los elementos o partes de una comunicación para

formar un patrón nuevo, no definido anteriormente con claridad suficiente.

Podemos utilizar los siguientes verbos: planear, proponer, diseñar, formular,

reunir, construir, crear, establecer, organizar, dirigir, preparar.

- Evaluación: es la producción de juicios acerca del valor de las materias y

métodos utilizados con determinados propósitos. Podemos utilizar los

siguientes verbos: juzgar, evaluar, clasificar, estimar, valorar, calificar,

seleccionar, escoger, medir.

Ø Elaboración del post - test: para determinar en qué medida fueron

logrados los objetivos: un post - test puede incluir cualquier procedimiento

que proporcione un índice numérico del rendimiento del alumno.

Por ejemplo:

- Pruebas estructuradas: selección múltiple, respuestas por pares, verdadero

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/ falso, etc.

- Pruebas de ensayo o composición.

- Observación directa: listas de cotejo, escalas descriptivas, escalas

evaluativas, etc.

- Cuestionarios.

- Entrevistas.

- Escalas de intereses y actitudes.

Ver ejemplos de post-test en anexo, figuras 1 y 2.

3.2.1.3.1.2.2. CÓMO DISEÑAR UNA UNIDAD DE AUTO - INSTRUCCIÓN

El objetivo general es un “paso grande” de aprendizaje o una tarea

demasiado compleja para el estudiante. Abarca generalmente una serie de

conocimientos que pueden ser divididos en pasos más pequeños para

facilitar su logro. Por ello se considera de gran importancia realizar lo que se

denomina “Análisis de la tarea”.

1. Análisis de la tarea:

Cualquier objetivo puede ser descompuesto en las tareas específicas

que se requieren para lograrlo. Para alcanzar un objetivo el estudiante debe

haber adquirido ciertos conocimientos, actitudes y destrezas, que deben

estar ordenados de lo más simple a lo más complejo.

1.1. Utilice pequeños pasos:

La magnitud de cada paso depende de la complejidad de la tarea, de

la dificultad del contenido, de la capacidad del estudiante, etc. Si los pasos

son demasiado grandes resultan difíciles y tediosos y los estudiantes temen

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fracasar. Por el contrario, si los pasos son demasiado pequeños los

estudiantes se aburren.

1.2. Organice los sub - objetivos siguiendo una secuencia graduada:

El comportamiento del estudiante, las actividades y el contenido de la

instrucción se pueden graduar en pasos sucesivos hasta lograr el objetivo. El

aprendizaje es una tarea en la cual los pasos se van haciendo

sucesivamente más difíciles.

1.3. Incluya ciclos de práctica:

Aprender haciendo es la mejor manera de asegurar el aprendizaje.

Todo ciclo de práctica contiene tres elementos fundamentales:

información, práctica y retroalimentación.

- Información: debe ser entregada a los estudiantes en forma de lecturas,

diagramas, imágenes, gráficos, material de observación directa o cualquier

estímulo auditivo, visual o audiovisual. Debe incluir también preguntas o

sugerencias que guíen o faciliten el aprendizaje.

- Practica: es la oportunidad que se le ofrece al estudiante de ensayar el

comportamiento que se espera de él al término de la instrucción. Sin ella es

difícil que el alumno responda adecuadamente en el post - test.

- Retroalimentación: es la información que recibe el estudiante sobre su

rendimiento durante la práctica. Se puede preestablecer cuál debe ser el

desempeño aceptable para que él pueda auto - evaluarse. Cuando el

estudiante obtiene información con respecto a su rendimiento (el cómo y el

porqué de su éxito o fracaso) puede buscar la forma de mejorarlo.

Nunca será demasiado el hincapié que se haga sobre la importancia

de la práctica para el aprendizaje. Aunque sea redundante, vale la pena

insistir en que lo más importante en el diseño de una unidad es ofrecer al

estudiante por lo menos una oportunidad de práctica para cada sub - objetivo

y para el objetivo global.

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Se ha comprobado que los estudiantes aprenden más cuando sienten

la necesidad de aprender (motivación) y cuando tienen una idea clara de lo

que van a aprender (conocimiento de los objetivos).

2. Asegúrese de que sus alumnos perciban el propósito:

Una preocupación del estudiante suele ser: ¿Por qué debo aprender

esto?. El estudiante debe percibir la importancia de lo que va a aprender.

Debe sentir la necesidad de aprenderlo porque es significativo y es pertinente

para su vida presente o futura. El docente puede preguntarle: “¿Para qué

puede servirle esto en su trabajo?” o sugerirle que después del aprendizaje

“se verá más capacitado o tendrá un rendimiento más eficiente cuando trate

de ...”.

3. Proporcione a sus alumnos una visión general de la unidad:

Otra duda del estudiante suele ser: ¿En qué consiste lo que voy a

aprender?. La visión general es análoga al prefacio de un libro en el cual el

docente da una idea clara de lo que el estudiante va a aprender: “Hoy

aprenderemos las diferentes formas en que ...” o “Nuestro problema

inmediato es ...”.

4. Recomendaciones para la elaboración de su unidad:

- Piense que está hablando con un estudiante, diríjase a él directamente. Por

ejemplo, “Usted debe valorar...” en vez de “el estudiante debe valorar...”.

- Tenga en cuenta que está hablando con una persona y no ante un público.

Considere su acción como una tutoría individual.

- Incluya dibujos, diagramas, modelos, ilustraciones, recortes de revistas,

objetos concretos, etc. “Una imagen puede comunicar mil palabras”.

- Agregue humor y utilice un lenguaje conocido. Los estudiantes prefieren

apartarse de las clases magistrales, de los libros de texto y de toda actividad

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44

que sea monótona y árida. Ellos le harán saber qué estilo les llega mejor.

- Cuando haya completado su unidad procederá a probarla y revisarla.

3.2.1.3.2. ESTRUCTURA DE PROGRAMA DERIVADA

Explicar el tipo de estructura del programa, como consecuencia de la

arquitectura del software. Si es una estructura compleja, entrelazada, o sencilla

de acuerdo al software seleccionado para desarrollar el sistema.

3.2.1.3.3. INTERFASES DENTRO DE LA ESTRUCTURA

Dentro de la estructura del programa pueden desarrollarse interfases por

medio de los elementos del software. Interfase se refiere a la interacción del

sistema con el usuario. En esta sección se señalan y describen las interfases

del sistema.

3.2.1.4. MÓDULOS

Son elementos separadamente direccionables del software, tales como

subrutinas, funciones o procedimientos. Esta sección consta de los siguientes

puntos:

Ø Texto explicativo: los módulos se describen inicialmente en un texto en

lenguaje natural. El texto explica la función procedimental de un módulo. Se

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45

indica cada modulo y se especifica en que consiste, como esta constituido y

para que se utiliza.

Ø Descripción de la interfase: explicar la interfase de cada módulo del

software.

Ø Descripción en un lenguaje de diseño: se traslada el texto explicativo a

una descripción estructurada o descripción del bosquejo del diseño. Se

empieza a trazar un arquetipo del diseño definitivo.

Ø Módulos usados: de los módulos desarrollados, cuáles son utilizados.

Ø Organización de los datos: cómo están organizados los distintos tipos de

datos dentro de los módulos.

Ø Comentarios: notas, observaciones, aclaraciones, etc. relacionadas con

los módulos.

3.2.1.5. ESTRUCTURA DE ARCHIVOS Y DATOS GLOBALES

Descripción de la organización de los datos. Las estructuras de archivos,

mantenidas en memoria secundaria, se describen durante el diseño preliminar,

se asignan los datos globales (por ejemplo, COMMON de Fortran) y se

establece una referencia cruzada que conecta los módulos individuales a los

archivos o datos globales.

3.2.1.5.1. ESTRUCTURA EXTERNA DE ARCHIVO

Se detalla la organización de los archivos, por medio de:

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Ø Estructura lógica: se especifica la organización lógica de los archivos.

Como actúa o los pasos que sigue el archivo a través de sus instrucciones.

Ø Descripción lógica de los registros: se define la organización lógica de

los registros.

Ø Métodos de acceso: se exponen los métodos de acceso que utilizan los

archivos para interactuar con los registros.

3.2.1.5.2. DATOS GLOBALES

Tipos de datos globales definidos. Los datos globales una vez

declarados son datos validos en todo el programa. En el caso del lenguaje de

programación Fortran, estos datos globales se definen en la primera línea del

programa.

3.2.1.5.3. REFERENCIAS CRUZADAS A ARCHIVOS Y DATOS

Referencias cruzadas que conectan los módulos individuales a los

archivos o datos globales. Señalar dichas referencias cruzadas a través de una

tabla en caso de ser necesario.

3.2.1.6. REFERENCIAS CRUZADAS DE LOS REQUERIMIENTOS

Contiene una referencia de requerimientos. El propósito de esta matriz

de referencias cruzadas, es establecer que todos los requerimientos se

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satisfagan por el diseño del software e indicar qué módulos son críticos en la

implementación de requerimientos específicos.

NOMBRE DEL MODULO MODULO A MODULO B MODULO C ... Párrafo de requerimiento X X Párrafo 3.1.1. x X Párrafo 3.1.2. x

...

Tabla 3.3. Matriz de referencias cruzadas. Pressman (1989)

3.2.1.7. PROVISIONES DE PRUEBA

Esta es la primera etapa en el desarrollo de la documentación de la

prueba. Una vez que la estructura e interfases del software han sido

establecidas, se pueden desarrollar criterios de prueba de módulos individuales

y su integración en paquetes.

En algunos casos, una especificación detallada de los procedimientos

de prueba ocurre en paralelo con el diseño. En tales casos, esta sección puede

ser suprimida de la especificación del diseño.

Ø Criterios de pruebas: describir los criterios o métodos de pruebas que se

aplican a los módulos individuales.

Ø Estrategia de integración: describir la técnica de integración de los

módulos individuales en paquetes.

Ø Consideraciones especiales: las ligaduras del diseño, tales como

limitaciones físicas de memoria o la necesidad de un gran rendimiento,

pueden dictaminar requerimientos especiales para ensamblar o empaquetar

el software.

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Consideraciones especiales causadas por la necesidad de solapar

programas, gestión virtual de memoria, procesamiento de alta velocidad u

otros factores, pueden causar modificaciones en el diseño derivado del flujo o

estructura de la información.

3.2.1.8. EMPAQUETAMIENTO

Requerimientos y consideraciones para el empaquetamiento del

software.

Ø Provisiones especiales de solapamiento del programa: observaciones

necesarias para el caso de solapamiento del programa.

Ø Consideraciones de transferencia: método que se usará para transferir el

software al sitio del cliente.

3.2.1.9. NOTAS ESPECIALES

Se considera notas especiales: descripciones de algoritmos,

procedimientos alternativos, datos tabulares, extractos de otros documentos y

otras informaciones relevantes.

3.2.1.10. APÉNDICES

Puede ser aconsejable, en algunos casos, desarrollar un manual de

operaciones / instalación preliminar e incluirlo como apéndice del documento

de diseño.

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Para finalizar esta sección, diseño del software, es conveniente

considerar la siguiente información sobre las características del diseño

orientado hacia la calidad:

Ø Modularidad: una notación del diseño debe soportar el desarrollo de

software modular y suministrar una forma de especificación de las interfases.

Ø Simplicidad global: una notación de diseño debe ser relativamente sencilla

de aprender, relativamente fácil de usar y generalmente fácil de leer.

Ø Facilidad de edición: el diseño procedimental puede requerir

modificaciones durante el paso de diseño, durante la prueba del software y

finalmente durante la fase de mantenimiento del proceso de ingeniería del

software. La facilidad con la que una representación de diseño pueda ser

editada, puede ayudar a facilitar cada uno de estos pasos de la ingeniería del

software.

Ø Legible por la máquina: los entornos de ingeniería del software ayudado

por computadora están siendo adoptados por la industria.

Una notación que pueda ser introducida directamente en un sistema de

desarrollo basado en computadora, ofrece unos enormes beneficios

potenciales.

Ø Mantenimiento: el mantenimiento del software es la fase más costosa del

ciclo de vida del software.

El mantenimiento de la configuración del software casi siempre significa

mantenimiento de la representación del diseño procedimental.

Ø Exigencia de estructura: una notación de diseño que refuerce el uso de

únicamente construcciones estructuradas, promueve la práctica de un buen

diseño.

Ø Procesamiento automático: un diseño de detalles contiene información

que puede ser procesada para dar al diseñador nuevos o mejores

conocimientos respecto a la corrección y calidad de un diseño.

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Tales conocimientos pueden ser aumentados con informes dados

mediante un procesador automático.

Ø Representación de los datos: la habilidad para representar datos locales y

globales es un elemento esencial en el diseño detallado.

Idealmente, una notación de diseño debe representar directamente tales

datos.

Ø Verificación lógica: la verificación automática de la lógica de un diseño es

un objetivo supremo durante la prueba del software.

Una notación que refuerce la habilidad para verif icar la lógica, mejora

grandemente la suficiencia de la prueba.

Ø Disposición para la codificación: el paso de ingeniería del software que

sigue al diseño procedimental es la codificación.

Una notación que se convierta fácilmente a código fuente reduce el

trabajo y los errores.

3.2.2. CODIFICACIÓN

Las representaciones del diseño detallado deben trasladarse a un

lenguaje artificial que da como resultado unas instrucciones ejecutables por la

computadora. Esta etapa de la codificación ejecuta esta traslación.

Las características del lenguaje de programación y el estilo de

programación pueden afectar profundamente la calidad y el mantenimiento del

software. Entre las características que debe tener un lenguaje de programación

para facilitar la codificación, tenemos:

Ø La uniformidad: indica el grado en que un lenguaje usa una notación

consistente, aplica restricciones aparentemente arbitrarias o incluye

excepciones a reglas sintácticas o semánticas; ya que una notación

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multiuso fácilmente conduce a errores.

Ø La ambigüedad: cuando una sentencia se puede interpretar de distintas

formas.

Ø Lo compacto: que sea un lenguaje de programación es un indicativo de la

cantidad de información orientada al código que se debe retener en la memoria

humana.

Con respecto al código fuente tenemos las siguientes características de

ingeniería:

Ø Facilidad de traducción del diseño al código: es una indicación de cómo

se aproxima un lenguaje de programación a la representación del diseño.

Ø Eficiencia del compilador: si el rendimiento del software es un requisito

crítico, los lenguajes con compiladores optimizados pueden resultar más

atractivos.

Ø Portabilidad del código fuente: si la portabilidad es un requerimiento

crítico, se debe restringir el código fuente al estándar ISO (Organización

Internacional de Estándares) o ANSI (Instituto Nacional Americano de

Estándares), aunque existan otras posibilidades.

Ø Disponibilidad de herramientas de desarrollo: puede acortar el tiempo

requerido para la generación del código fuente y puede mejorar la calidad del

código. Muchos lenguajes de programación pueden ser adquiridos con un

conjunto de herramientas que incluyen: compiladores con depuradores, ayudas

de formato para el código fuente, facilidades de edición incorporadas,

herramientas para el control del código fuente, extensas bibliotecas de

subprogramas para una gran variedad de áreas de aplicación, compiladores

cruzados para desarrollo de microprocesadores, y otras.

Ø Facilidad de mantenimiento: la facilidad de traducción del diseño y las

propias características de documentación de un lenguaje son elementos

importantes en la facilidad de mantenimiento del código fuente.

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El estilo de codificación conlleva una filosofía de codificación que

mezcle la simplicidad con la claridad. Entre los elementos del estilo tenemos:

Ø Documentación interna del código fuente: comienza con la elección de

los nombres de los identificadores (variables y etiquetas), continúa con la

localización y la composición de los comentarios y termina con la organización

visual del programa. Los nombres significativos simplifican la conversión de la

sintaxis del programa a la estructura semántica interna. Los comentarios

permiten al programador comunicarse con otros lectores de código fuente.

Ø Declaración de datos: se pueden establecer varios métodos para hacer

más comprensibles los datos y más fáciles de mantener. Cuando se declaran

múltiples nombres de variables en una sola sentencia, merece la pena ponerlos

en orden alfabético. Igualmente, los datos globales etiquetados se deben

ordenar alfabéticamente. Si el diseño prescribe una estructura de datos

compleja, se deben usar comentarios para explicar las particularidades

inherentes a la implementación en el lenguaje de programación.

Ø Construcción de sentencias: cada sentencia debe ser simple y directa.

Las sentencias de código fuente individuales se pueden simplificar al: evitar el

uso de complicadas comparaciones condicionales; eliminar las comparaciones

con condiciones negativas; evitar un gran anidamiento de bucles o de

condiciones; usar paréntesis para clarificar las expresiones lógicas o

aritméticas; usar espacios y / o símbolos claros para incrementar la legibilidad

del contenido de la sentencia; usar sólo características estándar ANSI; pensar:

¿podría yo entender esto si no fuera la persona que lo codificó?

Ø Entrada / Salida: el estilo de la entrada y la salida se establece durante el

análisis de requerimientos software y el diseño. Sin embargo, la forma en que

se implementa la E / S puede ser una característica determinante de la

aceptación del sistema por una comunidad de usuarios. El estilo de la entrada y

la salida se ve afectado por otras muchas características tales como los

dispositivos de E / S, la sofisticación del usuario y el entorno de comunicación.

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53

3.2.3. PRUEBA DEL SOFTWARE

Una vez que el software se ha implementado en una forma ejecutable

por la máquina, debe ser probado para descubrir los defectos que puedan

existir en la función, lógica e implementación. La prueba del software es un

elemento crítico para la garantía de calidad del software y representa un último

repaso de las especificaciones, del diseño y de la codificación. La prueba de

software a menudo se lleva hasta el 40 % del esfuerzo total de un proyecto de

desarrollo de software. Como objetivos de esta prueba tenemos:

Ø La prueba es un proceso de ejecución de un programa con la intención de

descubrir un error.

Ø Un buen caso de prueba es aquel que tiene una alta probabilidad de

mostrar un error no descubierto hasta entonces.

Ø Una prueba tiene éxito si descubre un error no detectado hasta entonces.

Debemos diseñar pruebas que tengan la mayor probabilidad de

encontrar el mayor número de errores con la mínima cantidad de esfuerzo y

tiempo. Para este caso de estudio se va a aplicar la prueba de la caja blanca,

que es la que mejor se adapta, de acuerdo a sus características. También se

va a probar el software considerando la metodología del proceso educativo

enseñanza - aprendizaje. Es necesario saber en que consisten estas

pruebas, ya que se van a aplicar en la siguiente sección: estrategia de

prueba de software.

3.2.3.1. PRUEBA DE LA CAJA BLANCA

Se basa en el minucioso examen de los detalles procedimentales. Se

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54

comprueban los caminos lógicos del software proponiendo casos de prueba

que ejercitan conjuntos específicos de condiciones y / o bucles. Se puede

examinar el “estado del programa” en varios puntos para determinar si el

estado real coincide con el esperado o afirmado.

3.2.3.1.1. PRUEBA DEL CAMINO BÁSICO

Es una técnica de la prueba de la caja blanca; permite al diseñador

derivar una medida de complejidad lógica de un diseño procedural y usar esa

medida como guía para la definición de un conjunto básico de caminos de

ejecución.

Ø Notación de grafo de flujo: cualquier representación del diseño

procedimental se puede traducir en un grafo de flujo. Se enumeran las

sentencias de un procedimiento y en su grafo de flujo se usa la misma

numeración.

Ø Complejidad ciclomática: define el número de caminos independientes del

conjunto básico de un programa y nos da un límite superior para el número de

pruebas que se deben realizar para asegurar que se ejecuta cada secuencia al

menos una vez.

Ø Un camino independiente: es cualquier camino del programa que

introduce por lo menos un nuevo conjunto de sentencias de procesamiento o

una nueva condición.

En términos del grafo de flujo, un camino independiente se debe mover

por lo menos por una arista que no haya sido recorrida anteriormente a la

definición del camino.

Ø La complejidad ciclomática la podemos calcular de tres formas:

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55

a. El número de regiones del grafo de flujo coincide con la complejidad

ciclomática.

b. La complejidad ciclomática, V(G), de un grafo de flujo G se define como:

V(G) = E – N + 2, donde E es el número de aristas del grafo de flujo y N es el

número de nodos del grafo de flujo.

c. La complejidad ciclomática, V(G), de un grafo de flujo G también se define

como: V(G) = P + 1, donde P es el número de nodos predicado contenidos en

el grafo de flujo G.

El valor de V(G) nos da un valor límite para el número de caminos

independientes que componen el conjunto básico, y, consecuentemente, un

valor límite para el número de pruebas que se deben diseñar y ejecutar para

garantizar que se cubren todas las sentencias del programa.

Pasos:

1. Dibujar el correspondiente grafo de flujo del procedimiento o segmento de

lenguaje de diseño de programa (LDP).

2. Determinar la complejidad ciclomática del grafo de flujo resultante.

3. Determinar un conjunto básico de caminos linealmente independientes: el

valor de V(G) nos da el número de caminos linealmente independientes de la

estructura de control del programa.

4. Preparar los casos de prueba que forzarán la ejecución de cada camino del

conjunto básico: se ejecuta cada caso de prueba y se compara con los

resultados esperados. Una vez que todos los casos de prueba han terminado,

el operador podrá estar seguro de que todas las sentencias del programa se

han ejecutado por lo menos una vez.

Es importante darse cuenta de que algunos caminos independientes no

se pueden probar de forma aislada. O sea, la combinación de datos requerida

para recorrer el camino no se puede conseguir con el flujo normal del

programa. En tales casos, esos caminos se han de probar como parte de otra

prueba de camino.

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56

3.2.3.1.2. PRUEBA DE BUCLES

Además de un análisis del camino básico que aísle todos los caminos de

un bucle, se recomienda un conjunto especial de pruebas adicionales para

cada tipo de bucle. Estas pruebas intentan descubrir errores de inicialización,

errores de indexación o de incremento y errores en los límites de los bucles. Se

pueden definir cuatro clases diferentes de bucles:

Ø Bucles simples: a los bucles simples se les debe aplicar el siguiente

conjunto de pruebas, donde n es el número máximo de pasos permitidos por el

bucle.

1. Saltar totalmente el bucle.

2. Pasar una sola vez por el bucle.

3. Pasar dos veces por el bucle.

4. Hacer m pasos por el bucle con m < n.

5. Hacer n - 1, n y n + 1 pasos por el bucle.

Ø Bucles anidados:

1. Comenzar en el bucle más interior. Disponer todos los demás bucles en

sus valores mínimos.

2. Llevar a cabo las pruebas de bucles simples con el bucle más interior

mientras se mantienen los bucles exteriores con los valores mínimos para sus

parámetros de iteración. Añadir otras pruebas para los valores fuera de rango o

para valores excluidos.

3. Progresar hacia fuera, llevando a cabo las pruebas para el siguiente bucle,

pero manteniendo todos los demás bucles exteriores en sus valores mínimos y

los demás bucles anidados con valores “típicos”.

4. Continuar hasta que se hayan probado todos los bucles.

Ø Bucles concatenados: los bucles concatenados se pueden probar

mediante el enfoque anteriormente definido para los bucles simples, mientras

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57

que cada uno de los bucles sea independiente del resto. Cuando los bucles no

son independientes, se recomienda usar el enfoque aplicado para los bucles

anidados.

Ø Bucles no estructurados: siempre que sea posible, esta clase de bucles

se deben rediseñar para que se ajusten a las construcciones de la

programación estructurada.

La programación estructurada es una técnica de diseño del software. Se

utilizan tres construcciones fundamentales: secuencia, condición y repetición.

La secuencia implementa los pasos de procesamiento esenciales en la

especificación de cualquier algoritmo, la condición de la facilidad para

seleccionar un procedimiento basado en alguna ocurrencia lógica y la

repetición suministra el bucle. Las construcciones estructuradas se propusieron

para limitar el diseño procedimental de software a un pequeño número de

operaciones predecibles.

3.2.3.2. CÓMO REVISAR UNA UNIDAD DE AUTO - INSTRUCCIÓN

Las fases más importantes en la elaboración de unidades de auto -

instrucción son:

1. Evaluar su efectividad mediante la aplicación a un grupo pequeño

de estudiantes.

2. Revisar la unidad cuantas veces sea necesario hasta lograr que su

efectividad sea tal que todos los alumnos logren los objetivos deseados.

Estos pasos implican la participación activa del estudiante para

superar cualquier falla de nuestro trabajo. Pruebe la efectividad de su unidad

con un grupo de estudiantes (de 2 a 5), revise las respuestas

cuidadosamente y haga todas las modificaciones necesarias para mejorarla.

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58

Luego pruebe el material con otro grupo, revise estas respuestas y haga

nuevamente los cambios necesarios hasta que se logren todos los objetivos.

Durante la revisión debe tener en cuenta las observaciones y

sugerencias hechas por los estudiantes. Asegúrese de que no existan

lagunas o soluciones de continuidad en el desarrollo del tema. Tome nota de

cualquier confusión y trate de subsanarla inmediatamente. A muchos

docentes les es difícil aceptar sus errores y aprender de sus alumnos.

Recuerde que una actitud positiva y humilde es indispensable para mejorar

nuestros sistemas de enseñanza; por tanto, es muy importante aprender a

capitalizar nuestros errores y los cometidos por nuestros estudiantes.

Ø Recopilación de información: durante la etapa de prueba podemos

utilizar varios procedimientos para recoger las respuestas y observaciones de

los estudiantes. Es importante destacar que con este sistema de enseñanza

no son los alumnos quienes fracasan si no logran aprender lo que usted se

propuso que aprendieran: es su unidad la que ha fracasado. Por tanto, debe

revisarla o modificarla utilizando enfoques diferentes hasta que sea efectiva.

Algunos autores opinan que el primer borrador de cualquier unidad

nunca logra comunicar con exactitud lo que el docente espera de sus

alumnos. Si considera que su primer borrador es un éxito, usted está

privando a sus alumnos de la valiosísima oportunidad de ayudarle a mejorar

su unidad.

Ø Procedimientos para recolectar información durante la prueba de su

unidad:

1. Análisis cuantitativo de respuestas erróneas: con el fin de mejorar su

unidad, puede hacer un análisis cuantitativo de las partes de la unidad que

inducen a error, que confunden o que no logran sus objetivos.

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Tabule los errores cometidos por sus alumnos durante la práctica y el

post - test. Puede ser que la redacción sea confusa o que haga falta

información adicional.

2. Técnica de la entrevista: a través de entrevistas individuales o

conversaciones informales en pequeños grupos, usted puede sondear las

reacciones de sus alumnos durante la instrucción o después de ésta.

Cuando un estudiante dice, por ejemplo: “Creo que yo no estaba

prestando mucha atención”, usted debe sospechar que el material de su

unidad no es lo suficientemente interesante. Una posible solución es incluir

material que despierte curiosidad en el alumno y sostenga su interés a través

de toda la unidad.

3. Análisis de respuestas tardías: varios autores han demostrado que

cuando un estudiante o un grupo de ellos se demora en responder (correcta

o incorrectamente) se debe a dificultades en la lectura o comprensión del

material.

Si un estudiante le dice, por ejemplo: “Déjeme pensarlo...”, puede

indicarnos que debemos modificar algunos aspectos del material.

Posiblemente el estudiante se siente confuso, las instrucciones son

ambiguas o la práctica es demasiado difícil.

4. Eliminación de secuencias innecesarias: este procedimiento está

destinado a eliminar toda información innecesaria para el logro de la

respuesta deseada.

Por consiguiente, si usted cree que parte de la información o de las

actividades de aprendizaje no contribuyen al logro de los objetivos, elimínelos

y compruebe si hay alguna diferencia en el rendimiento de sus alumnos.

Ø Problemas frecuentes: después de la prueba, recopile datos sobre los

errores y entreviste a los alumnos con el fin de determinar el motivo por el

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60

cual incurrieron en ellos. Los problemas se pueden clasificar en las tres

categorías siguientes:

1. Claridad: con el fin de mejorar la claridad:

- Reestructure las frases.

- Defina mejor las instrucciones.

- Reformule las preguntas.

- Modifique el vocabulario.

- Agregue o quite explicaciones.

2. Atención: para captar y mantener mejor el interés del estudiante:

- Ofrezca estímulos que despierten su interés.

- Agregue humor.

- Elimine las distracciones.

- Agregue color.

- Subraye las definiciones.

- Agregue movimiento.

3. Diseño: para manejarlo le sugerimos que:

- Revise la secuencia.

- Regule la cantidad de información en cada paso.

- Agregue o elimine ejercicios de práctica.

- Proporcione al estudiante las respuestas correctas.

- Desglose la información demasiado compleja en pasos más pequeños.

Ø Hoja de revisión de datos: un procedimiento sencillo para registrar los

errores cometidos por los estudiantes y sus sugerencias es preparar una hoja

de revisión de datos. En esta hoja cada estudiante registra sus errores lo que

permite que usted conozca exactamente cuál fue el ejercicio o el item del

post - test que le causó problemas. Usted debe preparar la hoja de revisión

de datos para cada unidad. Ella le servirá como ayuda para futuras

revisiones.

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La hoja de revisión de datos puede pedir a sus estudiantes que le

informen acerca de:

- Errores cometidos en los ciclos de práctica.

- Errores en el post - test.

- Sugerencias para mejorar la unidad.

- Comentarios sobre el material.

Cuando haya terminado de elaborar la hoja de revisión de datos, usted

estará listo para probar su unidad en un grupo pequeño de estudiantes.

Después de la prueba, registre lo ocurrido en el formulario que

aparece a continuación en la figura 3.2:

Características de los alumnos:______________________________________ Items con el mayor índice de errores: 1. 2. 3. . . . Comentarios efectuados: 1. 2. 3. . . . Descripción de los cambios que deben ser efectuados

Ubicación: página, línea ¿Por qué deben hacerse estos cambios? (ver comentarios y los errores mencionados)

Figura 3.2. Historia de la prueba y revisión de la unidad. Johnson y Johnson

(1974).

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3.2.4. ESTRATEGIA DE PRUEBA DE SOFTWARE

Se puede desarrollar un plan y procedimiento de prueba. Siempre se

realiza una revisión de la documentación, de los sucesos y de los resultados.

Entre las características generales, tenemos:

Ø La prueba comienza en el nivel de módulo y trabajan “hacia fuera” hacia la

integración del completo sistema basado en la computadora.

Ø En diferentes puntos son adecuadas a la vez distintas técnicas de prueba.

Ø La prueba la lleva a cabo el que desarrolla el software y (para grandes

proyectos) un grupo de prueba independiente.

Ø La prueba y la depuración son actividades diferentes, pero la depuración

puede entrar en cualquier estrategia de prueba.

PRUEBAS DE UNIDAD

Intentan validar el rendimiento funcional de cada componente individual

del software. La prueba de unidad siempre está orientada a la caja blanca, y

este paso se puede llevar a cabo en paralelo para múltiples módulos.

Se prueba la interfaz del módulo para asegurar que la información fluye

de forma adecuada hacia y desde la unidad del programa que está siendo

probada. Se examinan las estructuras de datos locales para asegurar que los

datos que se mantienen temporalmente conservan su integridad durante todos

los pasos de ejecución del algoritmo.

Se prueban las condiciones límite para asegurar que el módulo funciona

correctamente en los límites establecidos como restricciones de

procesamiento. Se ejercitan todos los caminos independientes (caminos

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63

básicos) de la estructura de control con el fin de asegurar que todas las

sentencias del módulo se ejecutan por lo menos una vez. Y finalmente, se

prueban todos los caminos de manejo de errores.

Debido a que un modulo no es un programa independiente, se debe

desarrollar para cada prueba de unidad cierto software que conduzca y / o

resguarde. En la mayoría de las aplicaciones, un conductor no es más que un

“programa principal” que acepta los datos del caso de prueba, pasa estos datos

al módulo (a ser probado) e imprime los resultados que sean relevantes. Los

resguardos sirven para reemplazar módulos que están subordinados a (son

llamados por) el módulo a ser probado. Un resguardo o “subprograma mudo”

usa la interfaz del módulo subordinado, lleva a cabo la mínima manipulación de

datos e imprime una verificación de la entrada y vuelve.

Muchos módulos no se pueden probar en unidad de forma adecuada

con un “simple” software adicional. En tales casos, la prueba completa se

pospone hasta que se llegue al paso de prueba de integración.

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CAPITULO IV

RESULTADOS OBTENIDOS

Aplicando la metodología descrita en el capitulo anterior se obtuvieron

los siguientes resultados:

4.1. DEFINICIÓN

4.1.1. ANÁLISIS DEL SISTEMA

Contiene la Especificación del Sistema.

Ø Introducción:

Se va a desarrollar un disco compacto (CD) para el auto - aprendizaje

de la asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas, perteneciente a la

carrera Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Abierta. Este

proyecto surge como una respuesta a la necesidad que se tiene de

modernizar la enseñanza en todos los niveles de la educación.

En este tutorial sólo se van a incluir los objetivos: no. 1.Conceptos de

sistemas, el no. 3. Conceptos de la Ingeniería de sistemas y el no. 4.

Identificación de una solución. Para la realización de este proyecto se

necesita el plan de evaluación así como también el material de apoyo

instruccional (MIA) de la asignatura.

Ø Descripción funcional:

Las funciones del sistema son estudio y evaluación.

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- Para la función de estudio: el usuario selecciona la opción que corresponde

al objetivo que desea estudiar, luego el tutorial lo lleva a las siguientes

actividades que debe seguir; que incluyen lectura y explicaciones mediante

ejemplos prácticos.

Al terminar las actividades el usuario decide si quiere continuar o

terminar.

- Para la función de evaluación: el estudiante debe escoger la opción que

considere correcta en una serie de preguntas, al finalizar la auto-evaluación, el

sistema le muestra la puntuación, indicando si aprobó o no dicha evaluación.

Ø Asignación:

El software Macromedia Authorware se encarga de guardar esa

información de acuerdo a su estructura física; no es necesario establecer la

asignación porque ya está prevista.

Ø Restricciones:

Las restricciones del sistema que se va a desarrollar son:

- El número de auto - evaluaciones está limitado.

- El tutorial no permite establecer comparación entre conceptos emitidos por

distintos autores.

- No lleva estadísticas: de las veces que el estudiante tuvo que estudiar el

objetivo, del tiempo empleado en cada sesión de estudio y del punto que

presenta mayor dificultad para ser entendido.

Ø Costo:

El costo de desarrollar este proyecto consiste en: software para

desarrollar el tutorial, computador personal con impresora a color, papel y tinta

para imprimir, anillados, comunicación: teléfono e Internet, grabar el sistema

desarrollado en disco compacto, empastados. Ver tabla 4.2.

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Ø Planificación temporal:

ACTIVIDADES A DESARROLLAR

TIEMPO EN SEMANAS

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

1. Analizar el contenido de la asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas, y de su Plan de Evaluación.

2. Revisar la metodología utilizada en el desarrollo de contenidos de auto -instrucción.

3. Diseñar el módulo de auto - instrucción de la asignatura Introducción a la Ingeniería de sistemas que se utilizará para la realización del tutorial.

4. Desarrollar el tutorial para el autoaprendizaje de la asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas.

5. Grabar el sistema en el disco compacto (CD).

6. Someter a prueba curso desarrollado para verificar su correcto funcionamiento.

Tabla 4.1.: Cronograma de actividades. Martínez (2004)

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4.1.2. PLANIFICACIÓN

Contiene el plan del proyecto de software, que se describe a

continuación con todas sus secciones, de acuerdo a lo expuesto en el capitulo

tercero.

4.1.2.1. ALCANCE DEL SOFTWARE

Ø Objetivos del proyecto: los temas de la asignatura introducción a la

ingeniería de sistemas que se van a desarrollar en el tutorial son: el no.

1.Conceptos de sistemas, el no. 3. Conceptos de la Ingeniería de sistemas y el

no. 4. Identificación de una solución.

Ø Funciones principales del software: con el software Macromedia

Authorware se van a desarrollar los objetivos de la asignatura, así como

también las auto - evaluaciones al final de cada objetivo y los resultados de

esas auto - evaluaciones.

Ø Un escenario de desarrollo: el tutorial ya elaborado se a guardar en un

disco compacto para que sea utilizado en cualquier computador personal, por

cualquier usuario interesado en el tema.

4.1.2.2. RECURSOS REQUERIDOS PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE

Ø Recursos humanos: se requiere un ingeniero en sistemas y un experto en

contenido de la asignatura introducción a la ingeniería de sistemas.

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Ø Recursos de hardware: es necesario un computador personal para

desarrollar el tutorial, una impresora para obtener el trabajo escrito, para

guardarlo en un disco compacto se necesita de una unidad que grabe discos

compactos.

Ø Recursos de software: se requiere de un software para desarrollar

tutoriales. En este caso se seleccionó Macromedia Authorware 6.0.

Ø Ventanas de disponibilidad: el software debe ser de fácil adquisición.

4.1.2.3. COSTO REQUERIDO PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE

Es el costo requerido para desarrollar el tutorial.

TAREAS

ANÁLISIS DE

REQUERIMIENTO

DISEÑO

CODIFICACIÓN

PRUEBA

TOTAL

(BS)

Licencia del Software Macromedia Authorware

1739900

- Papel: 3 resmas - Tinta para imprimir: 3 cartuchos

- Anillados: 5 anillados - Comunicación: teléfono e internet.

- Empastados: 2 empastados

30.000 45.000 15.000 30.000 34.000

Grabar el sistema desarrollado en disco compacto: 2 CD

10.000

Total (Bs)

1903900

Tabla 4.2. Costo del proyecto. Martínez (2004)

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4.1.2.4. PLAN TEMPORAL

NÚMERO

TAREA

RECURSOS

DISPUESTOS

1 Desarrollar cada objetivo

Software

2

Desarrollar una auto - evaluación al final de cada objetivo

Software

3

Desarrollar resultados de cada auto - evaluación para cada usuario

Software

Tabla 4.3. Recursos – tarea. Martínez (2004)

4.1.3. ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

Es necesario detallar la información y la función del software que se va a

desarrollar, en este caso el tutorial para el auto - aprendizaje de la asignatura

Introducción a la Ingeniería de Sistemas. A continuación la Especificación de

Requerimientos del Software.

4.1.3.1. INTRODUCCIÓN

En este caso el software que se va a desarrollar se va a obtener de un

software especialmente elaborado para producir aplicaciones educativas; se

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debe diferenciar entonces el software que se va a utilizar del software que se

va a producir (tutorial). El software que se va a producir debe cumplir con la

metodología “Desarrollo de una unidad de auto - instrucción” descrita en el

capitulo III.

De ser posible se va a utilizar un software que no requiere del

conocimiento de un lenguaje de programación, sino que el software del cual se

va a producir el tutorial suministra una serie de opciones y / o pasos que se

deben seguir para introducir la información necesaria para finalmente obtener el

producto (tutorial) elaborado.

También este software que se va a utilizar debe ser adecuado para

instalar en un computador personal, sin requerimientos especiales de equipo.

Ø Referencias del sistema: el tutorial que se va a desarrollar puede ser

instalado en cualquier computador personal, sin requerimientos especiales,

para que esté al alcance de los usuarios.

Ø Objetivos comerciales: este tutorial no tiene fines comerciales, se hizo con

fines académicos.

Ø Restricciones del proyecto software: se trata de un trabajo individual lo

que limita las posibilidades de obtener un mejor diseño, porque un equipo

interdisciplinario podría aportar más ideas.

4.1.3.2. DESCRIPCIÓN DE LA INFORMACIÓN

La información del problema que el programa debe resolver corresponde

en este caso a que debe aparecer en pantalla los objetivos y auto -

evaluaciones concernientes a la asignatura Introducción a la Ingeniería de

sistemas. Así como también los resultados de dichas auto - evaluaciones

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71

realizadas por los estudiantes.

4.1.3.2.1. REPRESENTACIÓN DEL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN

El tutorial está compuesto por las siguientes secciones, ver figura 4.3.:

- Pantalla principal: donde se identifica la institución a la que pertenece el

tutorial, la carrera, el título del tutorial y quién realizó el tutorial.

- Introducción: se explica que es la Ingeniería de Sistemas y el enfoque de

sistemas.

- Objetivo no. 1: Conceptos de sistemas: se definen los sistemas, sus

características y tipos.

- Auto - evaluación objetivo 1: consiste de 4 preguntas de selección simple,

donde se evalúan los puntos principales del objetivo no. 1: concepto de

sistema, características y en que consiste la teoría general de sistemas.

- Objetivo no. 3: Conceptos de la ingeniería de sistemas: se describe a la

ingeniería de sistemas a través de sus objetivos y funciones, así como, los

rasgos básicos de ingeniería de sistemas.

- Auto - evaluación objetivo 3: consiste de 4 preguntas de selección simple,

donde se evalúan los puntos principales del objetivo no. 3: concepto, objetivos

y funciones de la ingeniería de sistemas y también rasgos básicos del ingeniero

de sistemas.

- Objetivo no. 4: Identificación de una solución: se describen los pasos a

seguir para identificar en una situación problemática dada; las opciones de

solución, la selección y el desarrollo de la mejor opción.

- Auto - evaluación objetivo 4: consiste de 4 preguntas de selección simple,

donde se evalúan los aspectos principales del objetivo no. 4: se describe una

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72

situación y se debe clasificar los elementos del proceso de construcción y

selección de alternativas.

- Conclusiones: donde se explica el concepto de sistema y de la ingeniería de

sistemas en la actualidad.

En general, en cada objetivo, al finalizar cada punto o concepto se

presentan uno o varios ejemplos. Al finalizar cada auto - evaluación se

presentan los resultados obtenidos por cada usuario. La presentación de cada

sección es igual a cualquier página de texto.

4.1.3.2.2. REPRESENTACIÓN DE LA ESTRUCTURA DE LA

INFORMACIÓN:

Figura 4.1. Diagrama de Warnier. Martínez (2004)

Tutorial

Introducción Objetivo no. 1: Conceptos de sistemas Auto-evaluación no. 1 Objetivo no. 3: Conceptos de la ingeniería de Contenido sistemas Auto-evaluación no. 2 Objetivo no. 4: Identificación de una solución Auto-evaluación no. 3 Conclusiones

Cuerpo principal

Cuerpo secundario

Menu Bookmark Hallar Objetivos Glosario Ayuda Salir

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73

4.1.3.2.3. DESCRIPCIÓN DE LA INTERFASE DEL SISTEMA

La interfase del sistema corresponde al intercambio de información entre

el usuario y el tutorial; en este caso mediante botones que se presentan en la

pantalla: para navegar a través de la aplicación, seleccionar opciones y obtener

respuestas acerca de las auto - evaluaciones.

4.1.3.3. DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES

4.1.3.3.1. PARTICIPACIÓN FUNCIONAL

En el sistema que se desarrolla a través del software se tienen dos

funciones primordiales: la de exponer los objetivos y la de evaluar dichos

objetivos.

4.1.3.3.2. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL

Ø Texto explicativo del proceso: al realizar doble clic sobre el icono del

tutorial en el escritorio Windows debe aparecer en pantalla todas las opciones

del sistema desarrollado.

Los objetivos uno a continuación del otro cada uno con sus respectivas

páginas de contenido unas a continuación de otras en su respectivo orden. Las

auto - evaluaciones deben estar cada una al final del objetivo que le

corresponde.

Ø Restricciones / limitaciones: las mismas expuestas anteriormente, ver

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punto 4.1.1.

Ø Requerimientos de rendimiento: el máximo rendimiento posible.

Ø Ligaduras del diseño: el tutorial está compuesto por secciones y cada

sección a su vez está formada por páginas. Las secciones deben estar

dispuestas unas a continuación de otras.

Ø Diagramas de soporte:

Figura 4.2. Diagrama de soporte. Martínez (2004)

4.1.3.4. CRITERIOS DE VALIDACIÓN

Ø Costos de rendimiento: los costos son mínimos.

Ø Clases de test: se deben considerar los resultados de las auto -

evaluaciones para comprobar que se cumple con el objetivo del desarrollo del

sistema; que consiste en el auto - aprendizaje de la asignatura introducción a la

ingeniería de sistemas.

Ø Respuesta esperada del software: a través del software se espera que los

estudiantes aprendan los aspectos básicos de la asignatura introducción a la

ingeniería de sistemas.

Ø Consideraciones especiales: se considera la metodología del proceso

educativo enseñanza aprendizaje.

Exponer objetivos

Exponer auto-evaluaciones

Presentar resultados después de presentar auto-evaluación

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4.1.3.5. APENDICES

A medida que se desenvuelve el proyecto se van presentando

distintos diagramas para exponer de una manera más clara y sencilla los

diferentes procesos que se van desarrollando.

4.2. DESARROLLO

4.2.1. DISEÑO DEL SOFTWARE

En este caso se va a trabajar con un software diseñado para elaborar

tutoriales específicamente Macromedia Authorware 6. La estructura de este

software no se incluye aquí, pues sólo se incluyen los procedimientos que se

deben realizar para elaborar el proyecto. Lo único que se debe conocer es

cómo utilizar este software para obtener los mejores resultados posibles.

A continuación la Especificación del Diseño:

4.2.1.1. ÁMBITO GLOBAL DEL TRABAJO DEL DISEÑO

Ø Objetivos del sistema: el objetivo principal del tutorial es facilitar el auto -

aprendizaje de la asignatura introducción a la ingeniería de sistemas.

Ø Hardware, software e interfases humanas: para cumplir con tal objetivo,

se necesitan: un computador personal que cumpla con los requerimientos del

software Macromedia Authorware (ver tabla 4.4); y el software Macromedia

Authorware 6. Las interfases humanas son: un especialista en contenido de la

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asignatura y un ingeniero de sistemas.

Ø Principales funciones del software: la función principal del software

Macromedia Authorware es facilitar el desarrollo del tutorial. Este tutorial a su

vez tiene las funciones de: estudio y evaluación.

Ø Base de datos definida externamente: no es necesario definir una base

de datos externa para el tutorial, porque Macromedia Authorware realiza sus

operaciones dentro de su estructura física.

Ø Principales ligaduras y limitaciones del diseño: las secciones del tutorial

deben estar dispuestas igual que en cualquier texto: introducción, índice,

capítulos con sus respectivas auto - evaluaciones, y al final las conclusiones.

Las limitaciones del diseño son las mismas descritas anteriormente en el

punto 4.1.1.

4.2.1.2. DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA (Ver anexo)

4.2.1.3. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

4.2.1.3.1. DESCRIPCIÓN DE DATOS

El tipo de datos que contiene el tutorial son teóricos, es decir,

conceptos, características, ejemplos, etc.

4.2.1.3.1.1. REVISIÓN DEL FLUJO DE DATOS

La información se expone en secciones, compuestas por páginas

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consecutivas. Las secciones se pueden accesar consecutivamente o

alternativamente. Ver figura 4.3.

Figura 4.3. Mapa de navegación del tutorial. Martínez (2004)

Pantalla principal

Introducción

Objetivo no. 1

Auto-evaluación no. 1

Objetivo no. 3

Auto-evaluación no. 2

Objetivo no. 4

Auto-evaluación no. 3

Conclusiones

Menú

Bookmark

Hallar

Objetivos

Glosario

Ayuda

Salir

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4.2.1.3.1.2. REVISIÓN DE LA ESTRUCTURA DE DATOS

La estructura de la información es parecida a cualquier texto, donde se

exponen los puntos debidamente enumerados, y al final de cada punto uno o

varios ejemplos correspondientes a dicho punto. Se considera la metodología

del proceso educativo enseñanza - aprendizaje.

4.2.1.3.1.2.1. CÓMO REDACTAR LOS OBJETIVOS PARA ASEGURAR EL

APRENDIZAJE

Se va a partir de los objetivos ya establecidos en el plan de evaluación

de la asignatura Ingeniería de sistemas de la Universidad Nacional Abierta, ver

tabla 4.4. Como ya se explicó anteriormente este tutorial únicamente incluye los

objetivos nos.: 1, 3 y 4.

Se deben verificar las características de un objetivo instruccional bien

formulado:

1. Especifica con claridad el comportamiento final del alumno, lo que se

espera que aprenda como consecuencia de la instrucción:

- Módulo I (Objetivos nos. 1 y 2): Conceptos de sistemas: “identificar con

sentido analítico, los elementos que describen como un sistema, una

situación dada”.

- Módulo II (Objetivos nos. 3, 4 y 5): Conceptos de la Ingeniería de

sistemas: “describir con sentido analítico, las funciones de la Ingeniería de

sistemas”.

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2. Define con precisión las condiciones bajo las cuales el

comportamiento debe producirse:

- Objetivo no. 1:

Conceptos de sistemas: “definir los sistemas, sus características y sus tipos”.

- Objetivo no. 3:

Conceptos de la Ingeniería de sistemas: “describir a la ingeniería de sistemas

a través de sus objetivos y funciones, así como, los rasgos básicos del

ingeniero de sistemas”.

- Objetivo no. 4:

Identificación de una solución: “identificar en una solución problemática dada,

las opciones de solución, la selección y el desarrollo de la mejor opción”.

3. Especifica el patrón de rendimiento aceptable:

En la columna evaluación se especifica claramente la puntuación

mínima para aprobar la asignatura, así como también el peso de cada

objetivo y la forma de evaluación; si se trata de una prueba presencial y / o

un trabajo práctico.

Sin embargo, en el tutorial que consta únicamente de los objetivos

nos. 1 - 3 - 4, no se considera la suma de los objetivos para aprobar la

asignatura, más bien se considera la aprobación de cada objetivo

independientemente.

Al final de cada objetivo después de presentar la auto - evaluación el

usuario recibe la información de si a probó o no el objetivo.

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MÓDULO OBJETIVO

DEL MÓDULO

UNIDAD OBJETIVO DE LA UNIDAD

EVALUACIÓN

I. CONCEPTOS DE SISTEMAS Identificar con sentido analítico, los elementos que describen como un sistema, una situación dada.

1. CONCEPTOS DE SISTEMAS Definir los sistemas, sus características y sus tipos.

Dos pruebas de desarrollo y un trabajo práctico: Primera integral: Objetivos 1 al 4. Segunda integral : Objetivos 1 al 4. Trabajo práctico. Objetivo 5. La calificación se obtendrá de acuerdo a la siguiente ponderación:

OBJ PESO 1,3 2 2,4 3 5 5

La ponderación consiste en la asignación de pesos a los objetivos evaluables de la asignatura de acuerdo a la importancia y/o complejidad. El Criterio de Dominio de la asignatura es de 9 puntos. El logro del objetivo no. 5 correspondiente al trabajo práctico es requisito obligatorio para aprobar la asignatura.

2. EL ENFOQUE DE SISTEMAS Identificar los elementos que describen una situación dada como un sistema, visto a través de diferentes disciplinas científicas.

II. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS Describir con sentido analítico, las funciones de la ingeniería de sistemas.

3. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS Describir a la ingeniería de sistemas a través de sus objetivos y funciones, así como, los rasgos básicos del ingeniero de sistemas. 4. IDENTIFICACIÓN DE UNA SOLUCIÓN Identificar en una situación problemática dada, las opciones de solución, la selección y el desarrollo de la mejor opción. 5. APLICACIÓN DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS. Describir las funciones de la ingeniería de sistemas usadas en la solución de un caso dado.

Tabla 4.4. Objetivos y evaluación de la asignatura Introducción a la Ingeniería

de sistemas. UNA (2004)

4.2.1.3.1.2.2. CÓMO DISEÑAR UNA UNIDAD DE AUTO -INSTRUCCIÓN

Siguiendo con el plan de evaluación de la asignatura, ver tabla 4.5, se

verifica que se cumple con el análisis de la tarea; los objetivos generales

(columna: módulos) son divididos en tareas específicas (columna: objetivos).

Además, en la columna contenido, se presentan los conocimientos,

actitudes y destrezas, que el estudiante debe adquirir, ordenados desde lo mas

simple a lo mas complejo.

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MÓDULO UNIDAD CONTENIDOS MATERIAL INSTRUCCIONAL

I. CONCEPTOS DE SISTEMAS

1.CONCEPTOS DE SISTEMAS

Concepto de sistema. Propiedad emergente (sinergia) Recursividad. Subsistema. Estabilidad y efecto palanca. Sistemas simples y complejos. Sistemas abiertos. Sistemas cerrados. Sistemas naturales. Sistemas creados por el hombre. Sistemas estables. Sistemas con realimentación. Realimentación de refuerzo. Realimentación de compensación. Proalimentación. Integración e independencia. Sistemas centralizados. La teoría general de sistema. Antecedentes históricos de la teoría de sistemas. Tendencias actuales de la teoría de sistemas.

- El libro Introducción a la Ingeniería de Sistemas de la UNA, de Miguel Genova y José Guzmán. - Material Instruccional de Apoyo.

II. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS

3. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS

Concepto de ingeniería de sistemas: definición, objetivos y funciones. Rasgos básicos del ingeniero de sistemas.

4. IDENTIFICACIÓN DE UNA SOLUCIÓN

Determinación de opciones de solución. Selección de la mejor opción. Desarrollo de la mejor opción de solución.

Tabla 4.5. Contenido y material instruccional del tutorial. Martinez (2004)

Este mismo contenido para cada objetivo es el que va a considerar para

desarrollar el tutorial. Con respecto a los ciclos de práctica, el tutorial prevé una

auto - evaluación al final de cada objetivo; con realimentación acerca del

desempeño del usuario, para que pueda buscar la forma de mejorarlo, en caso

de no haber tenido éxito.

El tutorial contiene una introducción dónde se explica la importancia

de la asignatura y se presenta una visión general de la misma.

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4.2.1.3.2. ESTRUCTURA DE PROGRAMA DERIVADA

La estructura del tutorial que se obtiene es sumamente sencilla, ya

que las secciones no están entrelazadas, están una a continuación de la otra.

Hay botones para ir de una sección a otra sin perder la orientación.

4.2.1.3.3. INTERFACES DENTRO DE LA ESTRUCTURA

La interface dentro del tutorial está formada por:

- Las auto - evaluaciones al final de cada objetivo, para evaluar lo aprendido

por el usuario.

Al finalizar cada auto -evaluación se presentan los resultados de la

misma indicando si se aprobó o no dicha auto - evaluación.

- Los botones para navegar a través de la aplicación: sección previa, sección

próxima, página anterior y página siguiente.

Además de los botones para ir a: menú, bookmark, hallar, objetivos,

glosario, ayuda y salir.

4.2.1.4. MÓDULOS

4.2.1.4.1. TEXTO EXPLICATIVO

Los módulos del tutorial corresponden a cada sección: Pantalla

principal, Introducción, Objetivo no. 1, Auto - evaluación objetivo 1, Objetivo

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no. 3, Auto - evaluación objetivo 3, Objetivo no. 4, Auto - evaluación objetivo

4 y al final las Conclusiones.

En la pantalla principal se identifica la institución a la que pertenece el

tutorial, la carrera, el título del tutorial y quién realizó el tutorial.

En la introducción se trata acerca de la asignatura ingeniería de

sistemas, el enfoque de sistemas y la ingeniería de sistemas.

En el objetivo no. 1, conceptos de sistemas: se exponen los conceptos

de: sistema, propiedad emergente (sinergia), recursividad, sub - sistema,

estabilidad y efecto palanca, sistemas simples y complejos, sistemas

abiertos, sistemas cerrados, sistemas naturales, sistemas creados por el

hombre, sistemas estables, sistemas con realimentación, realimentación de

refuerzo, realimentación de compensación, proalimentación, integración e

independencia, sistemas centralizados, la teoría general de sistemas y

finalmente, antecedentes históricos de la teoría de sistemas. Ver tabla 4.5.

Al final de cada concepto se presentan dos ejemplos, con la finalidad

de dilucidar mejor las ideas.

En la auto - evaluación objetivo 1, se presentan cuatro preguntas de

selección simple: la primera pregunta está relacionada con el concepto de

sistema, la segunda pregunta con la propiedad de sinergia, la tercera con el

concepto de recursividad, y la cuarta pregunta con la teoría general de

sistemas.

En el objetivo no. 3, conceptos de la ingeniería de sistemas: se explica

la ingeniería de sistemas, funciones que cumple la ingeniería de sistemas,

objetivos de la ingeniería de sistemas, y por último rasgos básicos del

ingeniero de sistemas. Ver tabla 4.5.

Al final de cada concepto se presentan uno o dos ejemplos, con la

finalidad de ilustrar mejor las nociones.

En la auto - evaluación objetivo 3, se presentan cuatro preguntas de

selección simple: la primera pregunta está relacionada con el concepto de

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ingeniería de sistemas, la segunda con los objetivos de la ingeniería de

sistemas, la tercera pregunta con las funciones de la ingeniería de sistemas y

la cuarta pregunta con los rasgos básicos de la ingeniería de sistemas.

En el objetivo no. 4, identificación de una solución: se exponen los

puntos: determinación de opciones de solución, selección de la mejor opción

y desarrollo de la mejor opción de solución. Ver tabla 4.5.

Al final de cada concepto se presentan dos ejemplos, con la finalidad

de explicar mejor las concepciones.

En la auto - evaluación objetivo 4, se presentan tres preguntas de

selección simple: la primera pregunta relacionada con el punto determinación

de alternativas, la segunda con el desarrollo de una alternativa, y la tercera

pregunta con selección de la mejor alternativa.

En las conclusiones se razona acerca de los términos sistemas e

ingeniería de sistemas.

4.2.1.4.2. DESCRIPCIÓN DE LA INTERFASE

Además de los botones de control para navegar a través del tutorial,

se presenta al final de cada auto - evaluación la información con los

resultados obtenidos de la misma.

4.2.1.4.3. DESCRIPCIÓN EN UN LENGUAJE DE DISEÑO

Ø Sección Introducción: ver figura 4.4. El aspecto del marco de la página

y los botones se selecciona al correr la aplicación, ver figura 4.8. Este mismo

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se aplica a todas las secciones y páginas del proyecto (con una ligera

diferencia en el caso de las auto - evaluaciones).

Figura 4.4. Ejemplo de sección. Martínez (2004).

Con respecto a los botones que nos indican como navegar a través

del tutorial y que aparecen en cada pantalla, tenemos:

- Cuatro botones agrupados en la parte superior izquierda:

Introducción:

La asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas tiene como objetivo instruir al estudiante en la aplicación del enfoque de Sistemas a lo largo de toda la metodología de la Ingeniería de Sistemas.

El enfoque de Sistemas se caracteriza por ser integrador, es decir, incorpora la totalidad de los componentes o aspectos bajo estudio, así como sus interrelaciones. Así mismo, toma en cuenta ....

Sección previa (Previous section): al oprimir este botón se llega a la sección anterior. Próxima sección (Next section): al oprimir este botón se llega a la sección siguiente.

Página previa (Previous page): al oprimir este botón se llega a la página anterior o previa.

Próxima página (Next page): al oprimir este botón se llega a la página siguiente.

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- Ocho botones alineados verticalmente en la parte media izquierda:

Menú: al oprimir este botón se presenta una ventana titulada menú, donde se muestran todas las secciones del tutorial. Al hacer clic sobre cualquier sección de despliegan las sub-secciones. Al hacer clic clic sobre cualquier sub - sección se navega a dicha sub - sección.

Bookmark: al oprimir este botón se presenta una ventana titulada bookmark, con dos botones: - Add: adicional marca. Al oprimir esta tecla inmediatamente queda marcada la página actual. - Delete: borrar marca. Al oprimir esta tecla se borra la marca actual.

Esto se utiliza sobre todo cuando se interrumpe la lectura y se quiere recordar en cual página se encontraba el usuario, para continuar después.

Hallar: al oprimir este botón aparece una ventana titulada find (hallar). Se utiliza para hallar una palabra, frase o página en la aplicación.

Objetivos: al oprimir este botón aparece una ventana titulada objetivos. Donde se muestran los objetivos contenidos en la aplicación.

Glosario: al oprimir esta tecla aparece una ventana titulada glosario, con un alfabeto. Al hacer clic sobre cualquier letra del alfabeto aparecen las palabras que empiezan por esa letra con su respectivo significado.

Ayuda: al oprimir esta tecla aparece la ventana ayuda. Con secciones de ayuda para navegar y comprender mejor como usar de la aplicación.

Salir: al oprimir esta tecla aparece la ventana salir con dos teclas. Si: para salir de la aplicación. No: para regresar a la aplicación.

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Ø Sección resultados de la auto - evaluación: se presenta, al final de

cada auto - evaluación, un mensaje con los resultados obtenidos, ver figuras

4.28., 4.41 y 4.55.:

Esta sección contiene los siguientes puntos:

- Quiz Summary: resultados del quiz

- Total questions: número total de preguntas

- Questions Presented: número de preguntas presentadas

- Questions Correct: número de preguntas contestadas correctamente

- Questions Incorrect: número de preguntas contestadas incorrectamente

- Quiz Score: puntuación de la auto - evaluación. En la escala del 1 al 100.

4.2.1.4.4. MÓDULOS USADOS

Todos los módulos o secciones desarrolladas con el software y

descritas en los puntos anteriores son usados en el tutorial.

4.2.1.4.5. ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS

No es necesario definir distintos tipos de datos, ya que la aplicación a

través de su estructura interna organiza los datos.

Únicamente de deben seleccionar las distintas opciones que aparecen

y que son de interés para el proyecto.

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4.2.1.5. ESTRUCTURA DE ARCHIVOS Y DATOS GLOBALES

Ø Estructura externa de archivo: no se necesita construir archivos. Para

el caso de las auto - evaluaciones el software Macromedia Authorware

realiza la revisión de las preguntas y expone la puntuación final de acuerdo a

su estructura interna.

Ø Datos globales: cómo se explicó en el punto 4.2.1.4.5., no hay que

definir distintos tipos de datos.

Ø Referencias cruzadas a archivos y datos: el software Macromedia

Authorware se encarga de realizar esto a través de su estructura interna.

4.2.1.6. REFERENCIAS CRUZADAS DE LOS REQUERIMIENTOS

Los requerimientos de cada módulo se definen, en el software

Macromedia Authorware, cuando se seleccionan las distintas secciones que

se van a desarrollar: objetivos, auto-evaluaciones, etc.

No es necesario realizar una matriz de referencias cruzadas porque

cada módulo tiene sus requerimientos específicos.

4.2.1.7. PROVISIONES DE PRUEBA

El tutorial debe ser probado para comprobar su correcto funcionamiento

físico y también para verificar que se cumple con el objetivo de auto -

aprendizaje; todo esto se logra mediante pruebas directas con los usuarios,

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para identificar errores y recoger comentarios y sugerencias útiles para la

versión definitiva.

Los criterios de prueba que se emplearan aquí serán los descritos en el

capítulo III; el de la caja blanca y cómo revisar una unidad de auto -

instrucción.

4.2.1.8. EMPAQUETAMIENTO

El tutorial estará a disposición de los usuarios en disco compacto. Se le

entregará a la Universidad Nacional Abierta el producto elaborada y ésta será

responsable de su reproducción y distribución.

4.2.1.9. APÉNDICES

Manual de instalación preliminar del software Macromedia Authorware 6:

Se introduce el disco compacto Macromedia Authorware 6,

inmediatamente aparece en pantalla el proceso de instalación, paso a paso, en

el cual se deben seleccionar las opciones necesarias para instalar el software.

Una vez instalado el software, se hace doble clic en el icono

Macromedia Authorware 6, ubicado en programas del menú Windows, se

puede enviar a escritorio para crear acceso directo; y aparecerá una pantalla

donde se debe introducir la siguiente información: el nombre y apellido del

instalador, nombre de la organización a la que se instala el software (en este

caso es personal) y la clave de acceso; aquí termina la instalación de

Macromedia Authorware 6.

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4.2.2. CODIFICACIÓN

Cómo ya se explicó anteriormente, no se utilizó un lenguaje de

programación, ver sección 4.2.1. A continuación se explican cuales fueron las

opciones seleccionadas en el punto 4.2.1.2.:

4.2.2.1. OBJETO DE CONOCIMIENTO APLICACIÓN (APPLICATION

KNOWLEDGE OBJECT)

Ver figura 7 del anexo.

Ø Opciones de proyección: ver figura 7.1 del anexo. Al seleccionar la opción

siguiente (educational) queda definido el tamaño de la pantalla con 640 x 480

píxeles. No es necesario definir el tamaño de la pantalla en opciones de

proyección.

Ø Plan de aplicación: se seleccionó la opción 3 educational (educativo), ya

que se está desarrollando un tutorial. Ver figura 7.2. del anexo.

Ø Seleccionar las opciones de interface: ver figura 7.3. del anexo. Se

seleccionaron todas las interfaces y se renombraron en español. Así se

agregan estas secciones al tutorial.

Ø Armar el perfil de entrada y datos de pistas: ver figuras 7.4. y 7.5. del

anexo, respectivamente. Se pasó por alto estas secciones, puede ser que mas

adelante se trabaje en estas secciones cuando se someta a prueba el tutorial;

pero por ahora no es necesario saber quien es el usuario, ni lo que hace.

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Ø Armar el contenido: ver figura 7.6. del anexo.

- Agregar sección (Add Section): se agregaron las siguientes secciones:

Universidad Nacional Abierta; Introducción; Objetivo no. 1: Conceptos de

sistemas; Objetivo no. 3: Conceptos de la Ingeniería de sistemas; Objetivo no.

4: Identificación de una solución; Conclusiones.

- Agregar página (Add Page): se agregan páginas a cada una de las

secciones anteriores, tantas como sea necesario

- Agregar examen (Add Quiz): al final de cada objetivo se agrega un examen.

En este caso se agregaron las auto - evaluaciones: auto - evaluación objetivo 1,

auto -evaluación objetivo 3 y auto - evaluación objetivo 4.

Ø Armar los objetivos: ver figura 7.7. del anexo. Aquí se construye la

interfase o sección objetivos; con New Objetive (nuevo objetivo) se introduce el

nombre de cada objetivo.

Ø Armar el glosario: ver figura 7.8. del anexo. Aquí se construye la interface

o sección glosario del tutorial.

4.2.2.2. OBJETO DE CONOCIMIENTO EXAMEN (QUIZ KNOWLEDGE

OBJECT)

Ver figura 10 del anexo.

Ø Opciones generales para el examen: ver figura 10.1. del anexo.

- Título del examen: Auto - evaluación objetivo 1

- Número de intentos fallidos: 1. Con esto se especifica que se permite

contestar cada pregunta una vez.

- Número de preguntas a contestar: All questions (todas las preguntas). Se

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aclara con esto que se deben presentar al usuario todas las preguntas del

examen y que por lo tanto las debe contestar todas.

- Mostrar puntuación al final: con esto se precisa que los resultados del

examen se presentan al usuario al terminar de contestar todas las preguntas.

- Marca de las opciones: A,B,C. Con esto se explica que las respuestas de

cada pregunta de selección simple estarán identificadas con letras mayúsculas.

Ø Puntuación y seguimiento: ver figura 10.2. del anexo.

- Mostrar botón para chequear respuestas: con esto se define que el usuario

debe apretar un botón para que las preguntas sean corregidas.

- Debe usar respuestas de las preguntas para continuar: a medida que se

contesta cada pregunta, de una vez el sistema informa si es correcta o

incorrecta la respuesta seleccionada por el usuario.

Mientras no se conteste una pregunta, no se puede pasar a la

siguiente pregunta.

- Mostrar realimentación después de preguntas revisadas: al corregir cada

pregunta el sistema presenta un mensaje anunciando si la pregunta es correcta

o no, en caso de ser incorrecta se explica cual es la pregunta correcta.

- Puntuación de aprobación (0 - 100)%: 75. Con esto se aclara que de las

cuatro preguntas que contiene cada auto - evaluación, el usuario debe

contestar como mínimo tres preguntas correctamente para aprobar el examen.

Ø Realimentación genérica: ver figura 10.3. del anexo. Aquí se escriben los

mensajes que debe presentar el sistema al corregir cada pregunta.

Ø Adicionar las preguntas: ver figura 10.4. del anexo. Se seleccionó el tipo

de pregunta Single Choice (selección simple) y a cada pregunta se le escribió

el título; pregunta 1, pregunta 2, pregunta 3 y pregunta 4, respectivamente.

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4.2.2.3. OBJETO DE CONOCIMIENTO SELECCIÓN SIMPLE (SINGLE

CHOICE KNOWLEDGE OBJECT)

Ver figura 12 del anexo.

Ø Colocaciones globales para funcionar: ver figura 12.1. del anexo. Se

pasó por alto esta sección porque ya se definió en el Quiz Knowledge Object

(objeto de conocimiento examen).

Ø Establecer pregunta: ver figura 12.2. del anexo. Se escribió cada

pregunta y sus posibles respuestas; se indicó al sistema cual es la respuesta

correcta y cuales son las respuestas incorrectas.

4.2.2.4. CÓMO INTRODUCIR LA INFORMACIÓN EN LAS PANTALLAS UNA

VEZ TERMINADO EL TUTORIAL

En este punto del trabajo se tiene el tutorial con las auto - evaluaciones,

pero no se ha incluido la información en el resto de las pantallas o páginas.

Ø Para introducir texto en las pantallas se realiza el siguiente

procedimiento: ver figura 4.5.

1. Posesionarse sobre la página de interés.

2. En el centro de la pantalla aparece un texto con lo siguiente: “add your

content to the page by double - clicking on the text”.

3. Hacer doble clic sobre el mensaje anterior y aparece la ventana New Page,

dentro de esta ventana se hace clic sobre A y luego clic nuevamente sobre el

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94

mensaje anterior.

4. Aparece una línea superior inicial y se empieza a redactar el texto de nuestro

interés.

5. Para cambiar el estilo del texto: se selecciona el texto con el mouse y luego

en Default Style (definir estilo) se escoge el estilo deseado.

6. El tamaño del texto se puede cambiar a través de los extremos de la línea

superior inicial.

Default Style

Figura 4.5. Edición de páginas. Macromedia (2001)

Ø Para introducir animaciones: para realizar las animaciones se hace una

secuencia de dibujos (tal como los dibujos animados) en Power Point, luego se

lleva cada uno a Paint y se guardan en una carpeta.

1. Se parte del diagrama de flujo del tutorial que se presenta en Authorware,

ver figura 4.6.

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2. Para que se pueda ver la animación en determinada página se arrastra el

icono Map, de la barra de herramientas que se encuentra a la izquierda, y se

inserta en el diagrama de flujo (en el lugar de la página que deseamos que

aparezca la animación: página no. 1, del objetivo no. 1). Luego, dentro del

icono Map se introducen la página y el icono Digital Movie.

En la figura 4.6. ver ventanas: en el Level 1 se encuentran todas las

secciones del tutorial, se halla el objetivo no. 1, en el Level 2 se encuentran

todas las páginas del objetivo no. 1, se sitúa el icono Map; en el lugar de la

página no. 1, del objetivo no. 1; y en el Level 3 dentro del icono Map; se

encuentra el icono Digital Movie y la página no. 1 del objetivo no. 1.

Map

página

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Figura 4.6. Animaciones. Macromedia (2001)

3. Finalmente, se hace doble clic sobre el icono Digital Movie y se importa la

carpeta con la secuencia de dibujos en Paint. Se definen el resto de las

opciones que aparecen en Digital Movie. Ver figura 4.7.

Figura 4.7. Propiedades del icono digital movie. Macromedia (2001)

A continuación el tutorial ya terminado, ver figuras 4.8. hasta 4.56.

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Figura 4.8. Pantalla principal del tutorial. Martínez (2004)

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Figura 4.9. Introducción. Martínez (2004)

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Figura 4.10. Objetivo no. 1, página 1. Martínez (2004)

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Figura 4.11. Objetivo no. 1, página 2. Martínez (2004)

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Figura 4.12. Objetivo no.1, página 3. Martínez (2004)

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Figura 4.13. Objetivo no.1, página 4. Martínez (2004)

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Figura 4.14. Objetivo no.1, página 5. Martínez (2004)

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Figura 4.15. Objetivo no.1, página 6. Martínez (2004)

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Figura 4.16. Objetivo no.1, página 7. Martínez (2004)

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Figura 4.17. Objetivo no.1, página 8. Martínez (2004)

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Figura 4.18. Objetivo no.1, página 9. Martínez (2004)

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Figura 4.19. Objetivo no.1, página 10. Martínez (2004)

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Figura 4.20. Objetivo no.1, página 11. Martínez (2004)

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Figura 4.21. Objetivo no.1, página 12. Martínez (2004)

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Figura 4.22. Objetivo no.1, página 13. Martínez (2004)

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Figura 4.23. Objetivo no.1, página 14. Martínez (2004)

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Figura 4.24. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 1. Martínez (2004)

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Figura 4.25. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 2. Martínez (2004)

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Figura 4.26. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 3. Martínez (2004)

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Figura 4.27. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 4. Martínez (2004)

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Figura 4.28. Resultados de la auto-evaluación objetivo 1. Martínez (2004)

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Figura 4.29. Objetivo no. 3, página 1. Martínez (2004)

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Figura 4.30. Objetivo no. 3, página 2. Martínez (2004)

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Figura 4.31. Objetivo no. 3, página 3. Martínez (2004)

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Figura 4.32. Objetivo no. 3, página 4. Martínez (2004)

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Figura 4.33. Objetivo no. 3, página 5. Martínez (2004)

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Figura 4.34. Objetivo no. 3, página 6. Martínez (2004)

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Figura 4.35. Objetivo no. 3, página 7. Martínez (2004)

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Figura 4.36. Objetivo no. 3, página 8. Martínez (2004)

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Figura 4.37. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 1. Martínez (2004)

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Figura 4.38. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 2. Martínez (2004)

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Figura 4.39. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 3. Martínez (2004)

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Figura 4.40. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 4. Martínez (2004)

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Figura 4.41. Resultados de la Auto-evaluación objetivo 3. Martínez (2004)

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Figura 4.42. Objetivo no. 4, página 1. Martínez (2004)

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Figura 4.43. Objetivo no. 4, página 2. Martínez (2004)

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Figura 4.44. Objetivo no. 4, página 3. Martínez (2004)

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Figura 4.45. Objetivo no. 4, página 4. Martínez (2004)

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Figura 4.46. Objetivo no. 4, página 5. Martínez (2004)

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Figura 4.47. Objetivo no. 4, página 6. Martínez (2004)

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Figura 4.48. Objetivo no. 4, página 7. Martínez (2004)

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Figura 4.49. Objetivo no. 4, página 8. Martínez (2004)

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Figura 4.50. Objetivo no. 4, página 9. Martínez (2004)

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Figura 4.51. Objetivo no. 4, página 10. Martínez (2004)

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Figura 4.52. Auto-evaluación objetivo 4, pregunta no. 1. Martínez (2004)

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Figura 4.53. Auto-evaluación objetivo 4, pregunta no. 2. Martínez (2004)

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Figura 4.54. Auto-evaluación objetivo 4, pregunta no. 3. Martínez (2004)

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Figura 4.55. Resultados de la auto-evaluación objetivo 4. Martínez (2004)

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Figura 4.56. Conclusiones. Martínez (2004)

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4.2.3. PRUEBA DEL SOFTWARE

Antes de someter el tutorial a prueba directamente con los usuarios, se

debe someter a prueba por sus creadores. Aquí se aplicará la prueba de la caja

blanca, adaptándola a este caso de estudio.

También se debe probar el tutorial desde el punto de vista didáctico,

de acuerdo al punto Cómo revisar una unidad de auto-instrucción, del capítulo

III.

4.2.4. ESTRATEGIA DE PRUEBA DE SOFTWARE

Para probar el sistema es necesario dividirlo y subdividirlo hasta abarcar

todos los caminos posibles. Ver Figura 4.54.

Figura 4.57. Sistema. Martínez (2004)

Introducción Objetivo 1 Auto-evaluación 1 Objetivo 3 Auto-evaluación 2 Objetivo 4 Auto-evaluación 3 Conclusiones

Menú Bookmark Hallar Objetivos Glosario Ayuda Salir

Sistema

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En primer lugar se va a comprobar el funcionamiento de las auto-

evaluaciones, una por una. Para cada auto-evaluación se prueba cada

pregunta tantas veces como respuestas tenga y cada vez se selecciona una

alternativa distinta hasta cubrir todas las combinaciones posibles de respuestas

para esa pregunta.

Luego se prueba el correcto funcionamiento en el recorrido del contenido

de la asignatura. Hay dos maneras de recorrer el contenido de la asignatura:

una directa y otra a través del menú. De la manera directa se tienen 4 controles

para el contenido que son: página anterior, página siguiente, sección anterior y

sección siguiente; y tanto las secciones como las páginas únicamente se

pueden recorrer una a continuación de la otra, en ambos sentidos.

A continuación los grafos de flujo que se utilizaran para probar el

contenido de la asignatura, del modo directo:

- Para los controles sección anterior y sección siguiente: 1 = Introducción 2 = Objetivo 1 3 = Auto-evaluación 1 4 = Objetivo 3 5 = Auto-evaluación 2 6 = Objetivo 4 7 = Auto-evaluación 3 8 = Conclusiones

- Para los controles página anterior y página siguiente: situarse en cada sección

y a partir de aquí se recorre cada sección página por página, en ambos

sentidos.

A través del menú se puede recorrer el contenido de la asignatura al

hacer clic sobre la página de nuestro interés; también incluye los cuatro

controles del modo directo. Para probar este modo es mas conveniente

1 2 4 6 7 8 3 5

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representar todos los caminos posibles a través de pares de puntos, entonces

(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (1,7), (1,8), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6),

(2,7), (2,8), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (3,7), (3,8), (4,4), (4,5), (4,6), (4,7), (4,8),

(5,5), (5,6), (5,7), (5,8), (6,6), (6,7), (6,8), (7,7), (7,8), (8,8). Se prueban estas

combinaciones en ambos sentidos, a través del menú y ubicados en cada

página de cada sección.

Las siguientes opciones se deben probar en cada página o en cualquier

página del contenido de la asignatura:

La opción bookmark consiste en seleccionar y almacenar páginas para

luego ubicarlas haciendo clic sobre ellas en esta sección. Se puede probar

ubicándose en cada página del contenido, para almacenarla y después

convocarla desde otras páginas de la misma y de otras secciones.

La opción hallar consiste en buscar palabras y/o frases a través del

contenido de la asignatura. Se puede verificar al escribir cualquier palabra o

frase, y convocar cada página que aparece en la lista y que debe contener

dicha palabra y/o frase.

En la opción objetivos únicamente aparece la lista de los objetivos, es

una página.

En la opción glosario se hace clic sobre alguna letra del alfabeto para

que aparezcan las palabras que empiezan con esa letra y su respectivo

significado. Se puede comprobar al posesionarse sobre cada letra y revisar el

contenido.

En la opción ayuda se tienen las instrucciones para utilizar el sistema

desarrollado, es una página.

En la opción salir, únicamente tenemos dos opciones: si o no; se prueba

al seleccionar cada una.

Desde el punto de vista didáctico, se debe probar el sistema hasta

lograr que todos los usuarios logren los objetivos deseados. Para cada unidad

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se tiene un formato de revisión de la unidad; que se aplica a cada prueba que

se realiza a cada grupo de usuarios (de 2 a 5), ver figura 4.65, y además al

finalizar todas las pruebas de cada unidad se tiene la historia de la prueba, ver

Figura 4.56.

I. Unidad no. _____ Prueba no. _____

II. Características del grupo:_________________________________________

III. Preguntas con el mayor índice de errores:

1.

2.

3.

IV. Comentarios efectuados:

1.

2.

3.

Figura 4.58. Revisión de la unidad. Martínez (2004)

Descripción de los cambios que deben ser efectuados

Ubicación: página, líneas

¿Por qué deben hacerse estos cambios? Claridad, Atención o Diseño.

Figura 4.59. Historia de la prueba. Martínez (2004)

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Al probar directamente el tutorial con los usuarios se observa que es

muy importante enriquecer con multimedia: sonidos y movimientos; ya que esto

hace más agradable y animado el tutorial. Esto se aplica para la presentación

de las secciones y para las instrucciones a seguir durante la navegación por el

tutorial.

Sin embargo, para realizar la lectura es preferible evitar las

distracciones. A pesar de que el lenguaje utilizado en el tutorial es sencillo,

algunas veces se necesita leer mas de una vez algún concepto; ya que son

definiciones muy técnicas para algunos usuarios.

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CONCLUSIONES

El diseño de software para computadoras, cómo los métodos de

diseño de ingeniería de otras disciplinas, cambia continuamente, conforme

aparecen nuevos métodos, mejores análisis y un mayor conocimiento. El

diseño de software está en una etapa relativamente temprana de su

evolución. Por tanto, a las metodologías de diseño de software les falta

profundidad, flexibilidad y la naturaleza cuantitativa asociada normalmente

con las disciplinas de diseño de ingeniería más clásicas.

Aquí se utilizó principalmente el método propuesto por Pressman en el

texto “Ingenieria del software”, como una guía del plan de desarrollar un

tutorial para el auto-aprendizaje de la asignatura Introducción a la Ingeniería

de Sistemas, de la carrera Ingeniería de Sistemas, ofertada por la

Universidad Nacional Abierta.

También, se considero la metodología del texto “Como asegurar el

aprendizaje con unidades de autoinstruccion” de Jho nson y Jhonson, con la

intención de desarrollar un software educativo. De este contenido se tomo

“Cómo redactar objetivos para asegurar el aprendizaje”, “Cómo diseñar una

unidad de auto – instrucción” y “Como revisar una unidad de instrucción”.

Estos elementos se utilizaron para analizar el contenido de la asignatura

Introducción a la Ingeniería de Sistemas, evaluar el material instruccional

propuesto en el plan académico de la UNA y para probar la efectividad del

tutorial desde el punto de vista educativo, respectivamente.

Con respecto al software Macromedia Authorware empleado para

crear el proyecto, tiene entre otras ventajas; que presenta el diseño completo

de las páginas, no es necesario hacer el esqueleto de la pantalla o pagina. Al

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seleccionar determinado diseño este incluye: los botones para navegar a

través del proyecto, introducción, contenido o cuerpo (temas y auto

evaluaciones), conclusiones, así mismo incluye, menú, bookmark, hallar,

objetivos, glosario y ayuda.

Una vez finalizado el producto se somete a verificación basándose

principalmente en la prueba de la caja blanca. Primero por el propio

diseñador y luego por todos los usuarios que sean viables, en busca de

posibles fallas: de operación y de cumplimiento de la metodología

enseñanza-aprendizaje, entre otras.

Todo el proceso que se siguió para elaborar el proyecto se documentó

para que el sistema o tutorial cuente con respaldo en caso de mejoras o

corrección de fallas. Esta documentación esta bien definida y en secciones

plenamente identificadas.

Cuando se desarrollan tutoriales interviene un grupo interdisciplinario

que es el que elabora cada una de las distintas etapas en el desarrollo de

este tipo de software educativo, sin embargo, por ser un trabajo de grado con

limitación de tiempo, únicamente intervino un ingeniero de sistemas y un

especialista en contenido de la asignatura introducción a la ingeniería de

sistemas.

Por otra parte, de los cinco objetivos que consta la asignatura

Introducción a la Ingeniería de Sistemas, únicamente se desarrollaron los

objetivos nos. 1, 3 y 4. Sin embargo, la Universidad Nacional Abierta al

aplicar un mantenimiento del software puede actualizar dicho tutorial

adaptándolo también a las necesidades de cambios en el plan de evaluación

correspondiente a dicha asignatura.

A partir de este momento la Universidad Nacional Abierta cuenta con

una herramienta capaz de resolver muchos de sus problemas causados por

la masificación de la educación y por el incremento en el costo de los textos

de auto-instrucción.

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RECOMENDACIONES

Es necesario por parte de la Universidad Nacional Abierta

promocionar, reproducir y distribuir este tutorial en disco compacto; en todos

los centros locales del país. Se pueden ubicar estos discos compactos en los

almacenes para facilitar su adquisición, a los estudiantes que estén

interesados.

También se le debe hacer un mantenimiento de software, el cual

consiste en adaptaciones requeridas por la evolución del entorno del software y

modificaciones debidas a los cambios de los requerimientos del usuario para

reforzar ó aumentar el tutorial. En esta fase se reaplican los pasos de las fases

de definición y desarrollo, pero en el contexto del software existente.

Con respecto a la utilización del tutorial, la manera más eficaz de

emplear el tutorial es en un sitio adecuado para el estudio; sin ruidos, sin

objetos que distraigan la atención, temperatura agradable, iluminación

adecuada y que el lugar esté aseado. Si no se comprende algún término o

explicación es normal volver a realizar la lectura hasta comprender, pues

aquí se tratan definiciones muy técnicas y precisas.

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COMPUTACIÓN. “Internet / Microsoft FrontPage”. Año 2000. Maracaibo,

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ANEXOS 1. EJEMPLOS DE POST – TEST: ¿Qué parte de la unidad le gusta más?______________________________ ¿Por qué?_____________________________________________________ ¿Cuál le gusto menos?___________________________________________ ¿Por qué?_____________________________________________________ ¿Considera que el material de esta unidad es apropiado? Sí___ No____ ¿Qué opinión le merece la historia de la medicina? No tengo opinión____ Me gusta poco____ Me gusta____ Me gusta mucho____ Mencione las actividades que más le interesaron: 1.____________________________________________________________ 2.____________________________________________________________ 3.____________________________________________________________ 4.____________________________________________________________ Si tiene algún comentario o sugerencia con respecto a esta unidad, hágalo a continuación: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Sírvase indicar en el cuadro su opinión con respecto a la unidad, colocando una x en el casillero que usted elija: Estimulante Aburrida Muy difícil Muy fácil Útil Inútil Muy extensa

Muy breve

Figura 1. Ejemplo 1 de post – test. Jhonson y Jhonson (1974).

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¿Considera esta unidad (marque con una x): __estimulante? __sin sentido? __difícil? __fácil? __interesante? __pertinente? ¿Se siente más seguro al resolver problemas? Sí __ No__ ¿Quisiera aprender más sobre este tema? Sí__ No__ ¿Se sintió a gusto cuando trabajó esta unidad? Sí__ No__ ¿Por qué? ______________________________________________________

Figura 2. Ejemplo 2 de post – test. Johnson y Johnson (1974)

2. DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA

2.1. DOCUMENTACIÓN DEL SOFTWARE EXISTENTE

El tutorial que se va a desarrollar es completamente nuevo, no hay un

tutorial anterior o existente que se va a modificar, actualizar u optimizar.

2.2. DOCUMENTACIÓN DEL SISTEMA

2.2.1. PARA DESARROLLAR EL TUTORIAL

1. Se hace doble clic sobre el icono Macromedia Authorware 6, que se

encuentra en el escritorio de Windows; para iniciar el proceso de crear el

tutorial. Ver a continuación figura 3.

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Figura 3. Icono Authorware 6.0. Macromedia (2001)

2. Se selecciona en la ventana New Project (proyecto nuevo), la opción

Application (Aplicación). Ver figura 4.

Figura 4. New proyect. Macromedia (2001)

3. Aparece la ventana File not Saved (archivo no guardado), se hace clic en

Aceptar, para guardar este nuevo proyecto en un archivo. Ver figura 5.

Figura 5. File not saved. Macromedia (2001)

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4. Aparece la ventana Save File As (guardar el archivo como), y en la opción

nombre del archivo se escribe un nombre para la aplicación y luego se

selecciona guardar; para guardar el proyecto. Ver figura 6.

Figura 6. Saved file as. Macromedia (2001)

5. Finalmente, aparece la ventana Application Knowledge Object, ver figura 7,

con los siguientes pasos a seguir (en la parte izquierda y negra):

Figura 7. Application Knowledge Object. Macromedia (2001)

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5.1. Introducción (Introduction):

Se puede navegar a través de esta aplicación haciendo clic en Next

(siguiente), Back (anterior), o en uno de los títulos que aparecen en la parte

negra de la pantalla. Al finalizar la selección de parámetros para la aplicación,

se hace clic en Done (hacer), para construir la aplicación de acuerdo a lo

seleccionado.

Si se van a hacer cambios en la construcción, se hace doble clic en el

icono Application Knowledge Object (objeto de conocimiento aplicación) para

abrir nuevamente la aplicación.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.1.

Figura 7.1. Delivery options. Macromedia (2001)

5.2. Opciones de proyección (Delivery Options):

Aquí se seleccionan las dimensiones de la pantalla para el proyecto

(tutorial). Al seleccionar un tamaño diferente cambia el tamaño de la ventana

del proyecto. El tamaño mínimo es de 150 píxeles de ancho por 80 píxeles de

alto. Además de las opciones que se presentan se puede especificar cualquier

tamaño que se desee.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.2.

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Figura 7.2. Application Layouts. Macromedia (2001)

5.3. Planes para la aplicación (Application Layouts):

Se selecciona la apariencia de la interfase del proyecto. Si después se

cambia de parecer, se corre nuevamente la aplicación y se cambia a un estilo

diferente. Se presentan 5 estilos: corporate (incorporado), consumer

(consumidor), educational (educativo), simple (sencillo) y techno - 1 (tecno - 1).

Se puede modificar la interfase gráfica en el proyecto haciendo doble clic

en el trasfondo. Se pueden borrar los componentes que se deseen reemplazar

e importar uno en particular. Se pueden modificar los botones con la ventana

Properties: Response (propiedades: respuesta).

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.3.

Figura 7.3. Select interface options. Macromedia (2001)

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5.4. Seleccionar las opciones de interfase (Select Interfase Options):

Se seleccionan las secciones que se van a incluir en el proyecto, se

presenta: help (ayuda), bookmark (marcas del libro), find (hallar), menu (menú),

objetives (objetivos) y glossary (glosario). Se pueden modificar los nombres de

los botones en los campos Rename options (renombrar opciones).

Por ejemplo, si se necesita renombrar el botón objetivos con ‘Objetivos

del Curso’, se especifica este nombre en el campo próximo al Display

Objectives Button (botón que muestra objetivos). Los nombres de los botones

aparecen cuando el usuario posesiona el cursor del ratón sobre el botón.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.4.

Figura 7.4. Login setup. Macromedia (2001)

5.5. Construir el perfil de entrada (Login Setup):

El sistema Computer Monaged Instruction (CMI) parecido al Macromedia

Pathware automáticamente marca usuarios y su funcionamiento. Si no se está

usando un sistema CMI, se puede usar esta opción de perfil de entrada para

marcar los usuarios.

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La pantalla perfil de entrada requiere el primer y el último nombre del

usuario. Los demás campos son opcionales.

Los directorios grabados están donde Macromedia Authorware

almacena los archivos grabados de los usuarios.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.5.

Figura 7.5. Data tracking. Macromedia (2001)

5.6. Datos de marcas (Data Tracking):

Al seleccionar esta opción se marcan los progresos de los usuarios a

través de la aplicación.

- Archivo de texto: almacena los datos del usuario en simples archivos de texto.

- AICC: permite apilamiento de datos con sistemas Learning Management

parecido al Lotus Learning Space.

- ODBC: almacena los datos del usuario en base de datos Microsoft Access.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.6.

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Figura 7.6. Content setup. Macromedia (2001)

5.7. Construir el contenido (Content Setup):

Se pueden agregar, borrar, o modificar secciones, páginas y exámenes

en la aplicación (tutorial).

Para empezar, se hace clic en el botón Add Section (agregar sección) y

se escribe el título para la sección, luego se presiona Enter (entrar).

Para agregar páginas a una sección, se hace clic en el botón Add Page

(agregar página) y se escribe el título para la página, luego se presiona Enter

(entrar).

Para agregar un examen a la aplicación, se hace clic en Add Quiz

(agregar examen). Esto agrega un Quiz Knowledge Object (objeto de

conocimiento examen) para el proyecto.

Los títulos de sección, página y examen aparecerán en el menú del

proyecto.

Se puede mover a través de: secciones, páginas o exámenes haciendo

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clic en el ítem que se necesita seleccionar, y luego se hace clic en las flechas

Move page / section (mover página / sección).

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.7.

Figura 7.7. Objetives setup. Macromedia (2001)

5.8. Construir los objetivos (Objetives Setup):

Se pueden agregar, borrar o modificar los objetivos en la aplicación.

Para agregar un objetivo, se hace clic en el botón New objetive (nuevo objetivo)

y se escribe el objetivo, luego se presiona Enter (entrar).

Si se desea modificar un objetivo, se hace clic en la lista de objetivos y

se edita en el campo superior Enter or modify an objetive (entre o modifique un

objetivo), luego se presiona Enter (entrar).

Se puede importar un archivo de texto de objetivos. Se separa cada

objetivo en el archivo texto con Return (retornar).

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La longitud de todos los objetivos no puede exceder los 30.000

caracteres.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.8.

Figura 7.8. Glossary setup. Macromedia (2001)

5.9. Construir el glosario (Glossary Setup):

Para agregar un término, se hace clic en el botón Add new term (agregar

nuevo término) y se escribe el término, luego se presiona Enter (entrar). Se

escribe la definición en el campo Enter or modify the definition (entre o

modifique la definición), luego se presiona Enter (entrar).

Para agregar un archivo de gráfico, sonido o video para la definición se

hace clic en Import Media (importar media).

Para cambiar un término, se hace clic en el término de la lista Glossary

Terms (términos del glosario) y se edita en el campo superior Enter or modify a

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glosary term (entre o modifique un término del glosario), luego se presiona

Enter (entrar). Para cambiar una definición, se hace clic sobre la definición y se

edita en el campo Enter or modify the definition (entre o modifique la definición),

luego se presiona Enter (entrar).

Se puede importar un archivo de texto de ítem del glosario. Separando

cada término, definición y elemento media en el archivo de texto con Return

(retornar). Ejemplo: Ave

Un animal con alas

Ave.gif, ave cantadora.wav

La aplicación crea el glosario en grupos (a,b,c,...). La longitud

combinada de los términos y definiciones para cada grupo no puede exceder

los 30.000 caracteres.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.9.

Figura 7.9. Finish. Macromedia (2001)

5.10. Finalizar (Finish): Se puede preparar la creación del proyecto. Si se

está satisfecho con las selecciones, se hace clic en Done (hacer). Cuando se

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corra la aplicación se tendrán los atributos seleccionados. Se puede agregar

contenido en las páginas haciendo doble clic en cualquier página. Se pueden

agregar preguntas a los exámenes haciendo doble clic en el icono de la

aplicación Quiz Knowledge Object (objeto de conocimiento examen).

Luego de presionar Done (hacer), se selecciona en la barra de menú la

opción Control, se hace clic en Play (ejecutar) para correr la aplicación y

empezar a introducir el contenido en las páginas haciendo doble clic

directamente sobre ellas.

2.2.2. PARA DESARROLLAR LAS AUTO - EVALUACIONES

En la aplicación se sigue el siguiente procedimiento: se hace doble clic

sobre el icono Macromedia Authorware que se encuentra en el escritorio de

Windows, ver figura 3. Se selecciona en New Project (nuevo proyecto) la

opción cancelar, ver figura 4., ya que el proyecto se encuentra guardado en

un archivo.

En la barra de herramientas se selecciona la opción open (abrir) y se

selecciona el archivo o proyecto. Ver figura 8.

open

Figura 8. Barra de herramientas. Macromedia (2001)

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Luego, se hace doble clic en la primera auto - evaluación del diagrama

de flujo del proyecto. Ver figura 9.

Figura 9. Diagrama del archivo. Macromedia (2001)

Aparece Quiz Knowledge Object, ver figura 10, con los siguientes pasos

(en la parte izquierda y negra):

Figura 10. Quiz Knowledge Object. Macromedia (2001)

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1. Introducción (Introduction): igual a la anteriormente descrita.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.1.

Figura 10.1. General Quiz Options. Macromedia (2001)

2. Opciones generales para el examen (General Quiz Options):

Se escribe un nombre para el examen en el campo Quiz Title (titulo del

examen).

Se escribe el número de intentos fallidos permitidos para hacer una

respuesta correcta por cada pregunta del examen.

Se escribe el número total de preguntas a presentar al usuario. Se

especifica All Questions (todas las preguntas) para mostrar todas las preguntas

disponibles al usuario.

Se selecciona Randomize question (preguntas al azar) para presentar

las preguntas del examen sin orden, al azar.

Se selecciona Distractor tag (marca de interrupción) para identificar las

posibles respuestas a las preguntas de selección múltiple.

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Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.2.

Figura 10.2. Scoring and tracking. Macromedia (2001)

3. Puntuación y seguimiento (Scoring and Tracking):

Se selecciona una opción de revisión para indicar cuando las respuestas

del usuario deben ser corregidas: Judge user response immediately (revisar

inmediatamente al responder) o Display check answer button (mostrar botón

para revisar las respuestas).

Seleccionando User must answer questions to continue (usar tener que

contestar para continuar) fuerza al usuario a contestar la pregunta actual antes

de moverse a la pregunta siguiente.

Seleccionando Show feedback after question is judged (mostrar

realimentación después de ser corregida la pregunta) se despliega un mensaje

de realimentación al usuario después que la pregunta actual es corregida.

Se escribe un valor porcentual para indicar la puntuación mínima que se

requiere para aprobar el examen.

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Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.3.

Figura 10.3. Generic feedback. Macromedia (2001)

4. Realimentación genérica (Generic Feedback):

Se escribe realimentación para respuestas correctas e incorrectas en

esta página. Se puede dejar esta especificación para después, al hacer las

preguntas individuales.

Se ajusta entre los botones positivo y negativo para listar todos los

mensajes de realimentación que son mostrados para las respuestas correctas

e incorrectas, respectivamente.

Se hace clic en un mensaje de realimentación de la lista para

seleccionarlo.

Se edita el mensaje de realimentación en el campo Enter the generic

feeback statement (entre el enunciado de la realimentación genérica).

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Se hace clic en Add Feedback (agregar realimentación) para agregar un

nuevo enunciado de realimentación a la lista.

Se hace clic en Delete Feedback (borrar realimentación) para borrar un

mensaje de realimentación de la lista.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.4.

Figura 10.4. Add questions. Macromedia (2001)

5. Adicionar preguntas (Add Questions):

Se selecciona un tipo de pregunta haciendo clic en uno de los botones:

drag/drop (traer/poner), hot object (objeto caliente), hot spot (lugar caliente),

múltiple choice (selección múltiple), short answer (respuesta corta), single

choice (selección simple) y true / false (verdadero / falso). Estos tipos de

preguntas son descritos más adelante.

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Se hace clic sobre una pregunta de la lista para modificarla. Se escribe

un nombre para la pregunta en el campo Enter or modify question title (entre o

modifique el título de la pregunta).

Se hace clic en Run Wizard (correr aplicación) para correr la aplicación

correspondiente a la pregunta seleccionada. Se pueden colocar las

propiedades de cada pregunta más adelante, haciendo clic en el icono

Knowlegde Object (objeto de conocimiento) para la pregunta.

Se cambia el orden de una pregunta con las flechas Move Question

(mover pregunta).

Tipos de preguntas:

- Traer y poner: es un tipo de pregunta para ejercicios de semejanza y de

orden.

- Objeto caliente: es un tipo de pregunta para ejercicios de identificación y

exploración que requiere al usuario hacer clic en un objeto en la pantalla.

- Lugar caliente: para ejercicios que requieren al usuario hacer clic en un área

específica de una imagen.

- Selección múltiple: es un tipo de pregunta estándar con múltiples respuestas.

El usuario puede seleccionar todas las respuestas para contestar la pregunta.

- Selección simple: es similar al ejercicio de selección múltiple. El usuario

selecciona una posible respuesta para la pregunta.

- Verdadero / Falso: es un sub - tipo de la pregunta selección simple con

únicamente dos respuestas.

- Respuesta corta de texto: es un tipo de pregunta estándar para llenar en el

espacio.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso.

6. Finalizar (Finish): igual al anteriormente descrito.

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2.2.3. PARA INTRODUCIR LAS PREGUNTAS EN LA AUTO -EVALUACIÓN

Siguiendo con el procedimiento: se hace clic en control de la barra de

menú y se selecciona play, ver figura 11.

control

Figura 11. Barra de menú. Macromedia (2001)

Aparece (para este caso) Single Choice Knowledge Object (objeto de

conocimiento selección simple), donde se van a definir las preguntas con sus

respuestas, ver figura 12; con los siguientes pasos (en la parte izquierda y

negra):

Figura 12. Single Choice Knowlegde Object. Macromedia (2001)

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1. Introducción (Introduction):

Al usar este objeto de conocimiento se crea una pregunta de

selección simple. Este tipo de pregunta es adecuada para ejercicios que

requieren únicamente una selección correcta para recibir una puntuación por

la pregunta.

Se debe usar el tipo de pregunta de selección múltiple si se requiere

más de una selección correcta para recibir puntuación por la pregunta.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 12.1.

Figura 12.1. Override global settings. Macromedia (2001)

2. Colocaciones globales para funcionar (Override Global Settings):

Los objetos de conocimiento examen y aplicación definen las

colocaciones para las opciones de esta página.

Especifique las opciones para la pregunta:

- Entre el número de intentos permitidos antes de hacer una respuesta

correcta.

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- Escoja una opción Override Judgement (resultados finales) para que sean

corregidas las respuestas al usuario.

- Con la opción Override distractor tags (interruptor de marcas finales) se

identifican las posibles respuestas a la pregunta.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 12.2.

Figura 12.2. Setup question. Macromedia (2001)

3. Establecer la pregunta (Setup Question):

Los objetos de conocimiento examen y aplicación definen realimentación

genérica para respuestas correctas e incorrectas. Seleccione Use generic

feedback (usar realimentación genérica) para definir los mensajes de

realimentación del examen.

Se hace clic sobre un término de la lista Preview Window (Window

previo) para modificarlo luego en el campo Edit Window (Window editor). El

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primer término es la pregunta.

Se hace clic en el botón Import Media (importar media) para importar un

gráfico, sonido, o un archivo para la pregunta. Cualquier aplicación Media

puede ser importada para la pregunta y para las opciones de respuestas.

Las posibles respuestas están listadas debajo de la pregunta. A+

delante del ítem indica que la opción es una respuesta correcta. A - indica que

la opción es una respuesta incorrecta. Se seleccionan uno de los botones para

indicar si la opción es una respuesta correcta o incorrecta.

Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso.

4. Finalizar (Finish):

Se está listo para crear la pregunta de selección simple. Si se está

satisfecho con las selecciones, se hace clic en Done (hacer). Cuando se corre

el archivo o proyecto, se verá la pregunta con los atributos que se

seleccionaron. Se pueden hacer cambios corriendo la aplicación nuevamente.

2.3. DOCUMENTACIÓN DEL VENDEDOR

La documentación del software Macromedia Authorware 6 se

encuentra en la Ayuda de dicho software. Sólo se hace clic en Ayuda.

2.4. REFERENCIA TÉCNICA

En este caso tenemos los requerimientos del sistema, ver a

continuación la tabla 1:

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181

COMPONENTES AUTHORING WINDOWS PLAYBACK

Processor Pentium con floating - point coprocessor

486DX/66 o SX con floating-point coprocessor.

Memory 16MB mínimo. 24MB recomendado

8MB mínimo. 12MB recomendado

System software Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, y Windows NT 2000

Windows 3.1 o posterior. Windows NT 4.0 o posterior.

Drive 25MB de espacio libre en el disco y un CD - ROM drive

No aplicable.

Tabla 1: Requerimientos del sistema. Macromedia (2001)