Réalité augmentée : technologies et marché
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LA RÉALITÉ
AUGMENTÉEMsc e-commerce Université de Sherbrooke Sylvain .C
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Sommaire
1. La technologie- Définition- Historique- Fonctionnement général- Techniques- Périphériques/ Outils
2. Le marché : - chiffres clés - les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise
3. Diagnostic- Démonstration - Forces - faiblesses- Conclusion
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Définition
La réalité augmentée (RA) est un concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l'environnement réel.
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Historique :
1968 : Ivan Sutherland créé le premier système de Réalité augmentée
1992 : le terme "réalité augmentée" 1993 : Industrie du cinéma 1996 : Apparition des marqueurs 2D 1997 : le premier système de Réalité Augmentée
portable
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Historique :
1999 : 1er logiciel libre :ARToolkit 2006 : modèle de tracking hybride pour de la Réalité Augmentée
extérieure 2009 : Multi-supports 2010 : Multi-technologie (GPS, instruments de mesure)
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Fonctionnement général
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Techniques
Reconnaissance de formes ou de visages: consiste a mémoriser un visage avec une webcam et grâce a un logiciel, caler des objets virtuels sur le visage
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Techniques
Le living média: qui consiste à faire apparaitre des éléments 3D par le biais de reconnaissance de marqueurs ou d'apprentissage d’environnement.
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Techniques
Réalité Géo Augmentée: le principe est de montrer à l’utilisateur des informations sur l’environnement qui l’entour en fonction de son positionnement géographique
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Périphériques/Outils
Webcam
Smartphone /tablette
Tableau de bord (avion, Voiture : Lexus RX)
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Périphériques/Outils
Borne interactive
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Périphériques/Outils
Projection
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Périphériques/Outils
Lunette
Lentille
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Le marché
- Chiffres clés - Les acteurs - Domaines généraux - Domaines commerciaux - Cas d'entreprise
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Chiffres clés
2009 marché évalué à 2 millions de Dollars
Marché évalué à 732 millions de Dollars d’ici 2014
Source: Juniper research
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Les acteurs
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Total immersion
Position: leader mondial
Datte de création 1999
CA: 2,8 millions € en 2006
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Domaines généraux
Architecture
Médecine
Tourisme
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Architecture
La réalité augmentée offre la possibilité d’évaluer si un projet s’intégrera de façon harmonieuse dans son environnement futur (impossible à faire avec une simple maquette virtuelle).
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Médecine
La réalité augmentée apporte d’importants progrès en télémédecine et en chirurgie. Ces technologies permettent de « travailler» et de poser des diagnostics à distance, de simuler
l’opération, de guider le praticien ou encore de reconstituer l’anatomie du patient.
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Tourisme
L’utilisation de la RA permet d’enrichir et de personnaliser la visite, de donner des informations complémentaires sur les œuvres ou lieux observés.
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Domaines commerciaux
-Jeux vidéo
-En point de vente
-Vente en ligne
-Marketing
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65% du CA Expérience ludique et inédite Reconnaissance de notre environnement Reconnaissance du corps
Exemples : pac-man humain, ARdrone iphone, t-shirt jeux, cartes augmentées, jeux
réels/virtuels
Jeux vidéo
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En magasin :
Localisation des points de vente
Vitrine interactive
Packaging interactif
Borne promotionnelle : animations, jeux, concours
Shopping et navigation assistée : géolocalisation en magasin
Essayage virtuel (vêtements, accessoires)
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Vente en ligne
Test de produit chez soi (mobilier+)
Essais vêtements, accessoires
Augmente le taux de transformation
Reconnaissance visage
Magasin virtuel
Marques : Ikea, made in design, Ray-Ban, ebay fashion, Nike, Adidas, Converse, Zugara…
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Marketing
Support de campagnes de marketing Doper la communication : Campagne de communication multicanal Jeux-concours Lancement de nouveaux produits
Créer un effet viral Dynamisez votre marque
Modulable : Le support peut rester le même et l’animation changer quant on le souhaite.
Interactif : Embellir/ transformer/décrire le produit Créer un environnement Prolonge l’expérience d’achat
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Cas d’entreprise: Légo et sa digital box
CA: 1,42 milliards € en 2009*
Stratégie: Révolutionner le packaging grâce a l’interactivité en visualisant le produit avant de le construire
but créer une proximité avec l’enfant et déclencher l’acte d’achat
*Source: JDN
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Démonstration
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Forces :
Technologie : n’importe quel support devient objet interactif (marqueur papier, packaging, vêtement, corps) Informer et promouvoir en temps réel Utilisation instinctive Interactive
Client : Nouvelle expérience d’achat : interactive et stimulante Services complémentaires Prolonge l’expérience d’achat
Entreprise : Facilement mesurable (informatique) Image : surprend la clientèle (buzz) Positionnement marque/entreprise Impact promotionnel plus fort, « bon moment, bon endroit » Attire de la clientèle, augmente le temps en magasin , taux de transformation Nouveau support marketing (créativité)
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Faiblesses :
Pas assez démocratisé
Coûts des investissements élevés
Dans le future: déshumanisation de certains secteurs
Ethique: reconnaissance visuelle, intrusion dans la vie privée
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Conclusion
En pleine croissance.
La communication du future, l’information interactive en temps réel.
Évolution, un assemblage de diverses technologies (3D, géolocalisation, Smartphones).
Un bon outil d’aide à la vente (informations, essais).
Support de communication (impact, buzz).
Incontournable.
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http://realiteplusplus.blogspot.com/
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