Reactor Semiótico
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�uadra 6
Ilustración de Alonso González Carranza
7 �uadra
Ilustración de Alonso González Carranza
Semiótica
El reactor semiótico, una herramienta para graficar cargas semióticasRicardo López-León
Una ventaja que una herramienta gráfica ofre-
ce es el tiempo: un factor siempre en contra del
ponente, que puede ser reducido utilizando
gráficas en la exposición. Otra es la simulta-
neidad, pues se puede presentar el análisis de
varias piezas mediante gráficas yuxtapuestas,
ofreciendo un panorama general. Para que esta
herramienta gráfica funcione debe ofrecer la
posibilidad de mostrar atributos de contenido,
por ejemplo, mostrar que el emblema que dis-
tingue el baño de hombres del de mujeres no
trabaja de la misma manera que un emblema de
una cruz cristiana —incluso cuando el primero
sea visualmente más complejo que el segundo.
La herramienta aquí expuesta ha sido diseña-
da partiendo de modelos sencillos que permiten
mostrar el mecanismo semiótico de una pieza
comunicacional. La he denominado «reactor
semiótico», principalmente, por la manera en
que se grafica. En otras palabras, no se trata de
una gráfica de barras donde el nivel más alto es
el de mayor valor, ni una gráfica de pastel donde
la parte más grande es más valiosa, sino que se
trata de una gráfica radial en la que, de mane-
ra similar a una explosión, el nivel exterior es el
más intenso, mientras que los niveles centrales
son los de menos valor. Así, como si fuera una
onda expansiva, algunos elementos tendrán
sólo fuerza suficiente para activar los niveles
centrales del reactor una explosión menor; ha-
brá otros elementos con una onda expansiva
más intensa y los niveles se irán encendiendo
de adentro hacia fuera como una reacción en
cadena hasta llegar al nivel exterior.
En este documento presentaré cómo ha sido
construido el reactor, para después mostrar su
funcionamiento aplicándolo a dos portadas de
videojuegos. Estos ejemplos y otros aquí mos-
trados no exponen un análisis profundo, sino
que muestran distintos polos del funciona-
miento del reactor.
En los estudios con enfoque semiótico, en ocasiones el investigador se enfrenta a un corpus heterogéneo de elementos variables. Para trabajarlo, el analista se apoya en he-rramientas como cuadros comparativos, tablas o esquemas que ayuden a representar visualmente los atributos del corpus que conciernen a la investigación. Este artículo provee una herramienta gráfica que puede servir como apoyo para el investigador, una herramienta que permite mostrar mecanismos semióticos.
8
La metáfora del reactor
Dos planos: cognitivo y patémico
El diccionario en línea de la Real Academia de la Lengua Española de�ne reactor como una «insta -
lación preparada para que en su interior se produzcan reacciones» ( rae , 2009) ya sean químicas,
biológicas, nucleares. Se puede tomar este concepto para diseñar una instalación —grá�ca— en
cuyo interior se produzcan reacciones. De manera que en vez de utilizar sustancias químicas para
verter dentro del reactor, se utilizarán elementos de una pieza de comunicación, y de esta manera
se mostrará la reacción que se produce al interior y, por lo tanto, la relación que dichos elementos
podrían establecer con los intérpretes del mensaje. Por otro lado, para reforzar el concepto de
reactor he diseñado su forma grá�ca de manera que se asemeje al emblema de radiación mun -
dialmente reconocido.
A continuación se verá cómo está diseñada la estructura del reactor semiótico. Éste cuenta con
dos planos para gra�car, en uno de ellos, estímulos cognitivos, como se puede ver en la �gura 1,
lado izquierdo, y en el otro plano del reactor se podrán gra�car estímulos patémicos (emociona -
les), como se representa en el lado derecho de la misma �gura. Su estructura es triádica, tiene tres
ejes que permiten gra�car las tres dimensiones planteadas por Morris: una dimensión de la sin -
taxis (Morris, 1985: 43-54), una dimensión semántica (Morris, 1985: 55-66) y una dimensión prag -
mática (Morris 1985: 67-86). De ahí la ventaja de la simultaneidad, es decir, con esta herramienta
grá�ca se pueden observar las tres dimensiones simultáneamente, hecho que la exposición lineal
no permite.
El reactor está construido en dos niveles o pla -
nos, uno para gra�car una dimensión cogniti -
va 1 y el otro para gra�car una dimensión paté -
mica 2 (Greimás y Fontanille, 2002: 48-58). De
esta manera, el reactor ofrece la posibilidad
de gra�car simultáneamente tanto elementos
que trabajen en un plano cognitivo como aque -
llos elementos que se desplieguen en el plano
patémico. En la grá�ca, el plano cognitivo está
representado por la estrella de trazos rectos (� -
gura 1). Para gra�car en el reactor, las celdas que
corresponden al plano cognitivo se sombrearían
con colores fríos, 3 referencia a la razón. Por otro
lado, la parte circular (�gura 2) representa el pla -
no patémico, cuyo esquema cromático sería en
colores cálidos para evocar la volatilidad de las
emociones. De esta manera, los trazos rectos
y en colores fríos representan la estabilidad de
la razón, en oposición a las ondas circulares y
colores cálidos que representan la efervescencia
de las emociones. Las tres puntas de la estrella
son tres ejes que indican las tres dimensiones
mencionadas anteriormente, es decir, sintaxis,
semántica y pragmática, y cada eje cuenta con
una parte cognitiva y otra patémica.
Cabe señalar que el reactor es un esqueleto de
celdas dispuesto para que el investigador pueda
activar las que crea pertinentes. En la �gura 1
se muestra sombreado el plano cognitivo y del
plano patémico sólo se muestra su esqueleto,
indicando que el plano cognitivo se encuentra
activo. En la �gura 2 se encuentra el plano paté -
mico activo —sombreado—, y del plano cogniti -
vo sólo se muestra el esqueleto.
1. Del latín cognoscere, se re�ere a proce -sos del pensamiento (y de la razón).
2. Del griego πάθο (pathos), se re�ere a aspectos pasionales (afectivos) de un estímulo.
3. Debido a los aspectos técnicos de este documento, el reactor no puede ser mostrado en colores fríos (dife -rentes tonalidades de azul) y colores cálidos (diferentes tonalidades de rojo).(Nota del editor.)
Figura 1 Figura 2
Plano cognitivo activo Plano patémico activo
9
Tres ejes: sintaxis, semántica y pragmática
al otro. Así, el emblema de un logo como el de
la compañía automotriz Volkswagen estaría
ubicado en el lado funcional, y uno como el de
Alfa Romeo estaría ubicado en el ornamental
(�gura 6). De esta manera, el extremo funcio -
nal permite gra�car relaciones de signos con
otros signos que muestren trazos geométri -
cos, uniformes, simetrías, relaciones ordena -
das, mientras que en el extremo ornamental
se podrán gra�car �orituras, formas orgánicas,
dinamismos y distribuciones y relaciones ba -
rrocas entre signos.
Otro ejemplo claro se puede ver entre dos
tiendas departamentales líderes en el mercado
mexicano. Por un lado la tienda Liverpool, que
presenta en su logo una tipografía completa -
mente geométrica, de trazos limpios y redon -
dos. Una tipografía así puede gra�carse en el
plano cognitivo del eje de la sintaxis, es decir,
sobre el extremo funcional de la estrella. Por
Los ejes mencionados anteriormente están
construidos a partir de las dimensiones pro -
puestas por Morris (1985); el primer eje, empe -
zando por el lado inferior izquierdo, es el eje de
la dimensión de la sintaxis (Morris, 1985: 43-54).
A este eje corresponden una punta de la estrella
cognitiva y los tres aros de las ondas patémicas
opuestas a la punta diagonalmente (�gura 3).
En contrasentido del reloj se encuentra la di -
mensión semántica (Morris, 1985: 55-66): el lado
inferior derecho de la punta de la estrella cogni -
tiva con su opuesto patémico (�gura 4). El últi -
mo eje, situado en la parte superior, re�ere a la
dimensión pragmática (�gura 5) (Morris 1985:
67-86). Cada eje cuenta con seis celdas para
gra�car. Tres de estas celdas están disponibles
para el plano cognitivo, y tres para el patémico.
Estas celdas representan tres posibilidades grá -
�cas in crescendo; el centro es el nivel más bajo
y los exteriores son los niveles más intensos,
haciendo referencia a la onda expansiva antes
mencionada.
El eje de la sintaxis: ornamental y funcionalEl primer eje está construido para ubicar la di -
mensión sintáctica de la pieza comunicacional
(�gura 3). Las relaciones de los signos con otros
signos que el reactor permite gra�car son muy
elementales y muestran una posibilidad dico -
tómica: una sintaxis ornamental en el plano
patémico o una sintaxis funcional en el plano
cognitivo, cada una en un extremo opuesto
Figura 3
Figura 7
Figura 4 Figura 5
Referencial
Eje de la pragmática
Intertextual
Figura 6
Ornamental
Eje de la sintaxis
Funcional
Eje de la semántica
Icónico
Simbólico
10
otro lado, la tienda que lleva por nombre El Pa -
lacio de Hierro presenta una tipografía en cur -
sivas, con �orituras y remates orgánicos. Así,
sólo por su aspecto formal, es decir, la sintaxis
de su tipografía, se la puede ubicar diametral -
mente opuesta a la de Liverpool (�gura 7). (Debo
hacer un paréntesis aquí sobre las escalas en el
reactor, que retomaré más adelante en este do -
cumento. Las decisiones que el analista tome
sobre las escalas en el reactor, es decir sobre si
un elemento en la pieza comunicacional ocupa
una o dos celdas en el reactor, dependerán de
la oposición y diferencia ya sea con otros ele -
mentos de la misma pieza o comparativamen -
te con un elemento equivalente de otra pieza
comunicacional, haciendo así referencia al
concepto de «valor» saussureano [1967: 131-145].)
Así, continuando con el ejemplo de las tiendas
departamentales, la tipografía del logotipo de
la tienda española El Corte Inglés quizá tendría
que estar un nivel más alto que El Palacio de
Hierro en la grá�ca ornamental, pues se trata
de una tipografía de trazo libre y de distribu -
ción aparentemente azarosa. Coppel —otra
tienda departamental mexicana—, en cambio,
tendría un reactor de gra�cación muy parecido
al de Liverpool (�gura 8). Este ejemplo ayuda a
visualizar una situación comparativa en la que
debido a las diferencias entre las distintas pie -
zas comunicacionales la gra�cación del reactor
cambia. Por otro lado, también ayuda a ver que
para un análisis será necesaria la gra�cación
de un reactor por cada sistema de signos, por
ejemplo, uno para la tipografía, otro para el co -
lor y otro para el emblema.
Habiendo visto lo que en general se re�ere al
eje de la sintaxis, ahora se revisarán los compo -
nentes del eje de la semántica.
El eje de la semántica: icónico y simbólicoEste eje está basado en la tricotomía de Peirce
(1986: 43-81): ícono, índice, símbolo. Sin embar -
go, por la di�cultad que representa gra�car re -
laciones indiciales —pues se podrían encontrar
relaciones indiciales in�nitas—, el reactor per -
mite gra�car sólo relaciones icónicas en el pla -
no cognitivo y relaciones simbólicas en el plano
patémico (�gura 4). (De cualquier manera, el ex -
tremo referencial del tercer eje puede satisfacer
algunas necesidades de gra�car relaciones indi -
ciales. Este extremo referencial corresponde al
eje de la pragmática, que se verá en el siguiente
punto.) Así, en el extremo del plano cognitivo
del eje semántico se encuentra la posibilidad
de gra�car relaciones icónicas, es decir, que lo
representado guarde una relación de semejanza
con su referente. Éste puede ser el caso de los
emblemas en los baños para designar hombres
y mujeres, pues generalmente los muñecos que
lo expresan son abstracciones geométricas de
�guras humanas —aunque en algunos casos
se observan todo tipo de asociaciones que van
desde referencias al vestido como sombreros de
copa o de plumas, hasta asociaciones mas ro -
mánticas como el sol y la luna—. En el contex -
to publicitario las relaciones icónicas son muy
directas pues generalmente son relaciones es -
tablecidas mediante fotografías, por ejemplo,
la fotografía del producto en una cartelera o
anuncio de revista, o el usuario del producto
fotogra�ado usando el producto, etcétera. Gra -
cias a los avances tecnológicos, la fotografía ha
jugado un papel protagónico en los medios y
por lo tanto las relaciones icónicas son más fá -
ciles de identi�car. Por otro lado, puede haber
situaciones donde no se establezca una relación
icónica a pesar del uso de fotografías, es decir,
identi�car la técnica no garantiza que el eje se -
mántico trabaje en el plano cognitivo —icóni -
co—. Así, para identi�car una relación icónica
en el contexto publicitario, se puede decir que
el argumento principal es el producto en sí, es
decir, que el producto se ofrece tal cual como
es mediante su fotografía —que es el caso co -
mún de autos, ropa y algunos celulares—, y de
esta manera podríamos gra�carlo en la punta
icónica.
En el extremo opuesto a la punta icónica
del eje de la semántica encontramos en el pla -
no patémico la posibilidad de gra�car relacio -
nes simbólicas. A diferencia de lo icónico, lo
simbólico exige referencias previas, acuerdos
culturales, conocimientos enciclopédicos de
una sociedad especí�ca. Cabe hacer referencia
a algunos ejemplos donde se use la fotografía
pero trabajando en el extremo simbólico. Un
ejemplo interesante puede ser la campaña im -
presa de United Colors of Beneton dirigida por
Oliverio Toscani. Esta polémica campaña usa
la fotografía sólo como una técnica para mos -
trar referencias simbólicas religiosas, éticas y
Figura 8
11
morales, entre otras, presentando enfermos de
sida, sacerdotes, refugiados, afroamericanos
y caucásicos, etcétera. Con esto quiero ejem -
pli�car que identi�car el uso de la técnica no
garantiza el diagnóstico para gra�car sobre el
reactor, pues, como todo modelo semiótico, su
funcionamiento adecuado depende también de
la capacidad del investigador.
El eje de la pragmática: referencial e intertextualEn cuanto a la relación de los signos con sus
usuarios (�gura 5), me enfocaré en el emisor
como usuario del signo. Así, el reactor permiti -
rá gra�car cómo ha sido utilizado un elemento
en la pieza de comunicación, o qué objetivos se
buscan al ser usado un elemento dentro de una
categoría. En este eje,el plano cognitivo permite
gra�car elementos con una función referencial
en el sentido de Jakobson (1981: 4-20). Como
ejemplo se puede observar la categoría de jugos
para beber, en los que las frutas mostradas en el
empaque no son más que referentes del sabor de
la fruta, pues una ilustración de una naranja re -
�ere al sabor a naranja del jugo. Por esta razón
se mencionó anteriormente que algunas nece -
sidades de gra�car relaciones indiciales pueden
ser satisfechas mediante el extremo referencial.
Continuando con el mismo ejemplo, vemos que
la fruta naranja sobre el empaque puede ser un
índice del contenido en el interior del empaque,
es decir, el jugo de naranja en sí, o por lo menos
alguna bebida con ese sabor. Mostrar imágenes
de frutas como referentes del sabor se ha vuelto
un recurso muy frecuente en la categoría de ali -
mentos. Se pueden encontrar cereales, galletas,
enlatados, salsas, aguas de sabores, jugos, lác -
teos, entre otros. Como éste, existen otros ejem -
plos de elementos referenciales, incluso una
misma imagen como la de una naranja puede
ser referente de otro atributo que no sea el sabor,
en otra categoría. Tal es el caso de la categoría
de productos lavatrastes en los que la naranja,
además del aroma, es referente de poder cítrico
cortagrasa. En este caso ya se empieza también
a tocar el terreno de la intertextualidad, que es el
extremo opuesto ubicado en el plano patémico.
El otro extremo del eje de la pragmática,
como ya se dijo, está construido para gra�car
aquellos elementos que buscan establecer rela -
ciones intertextuales (Zavala, 2003: 101-117). Por
lo tanto, el plano patémico del eje de la pragmá -
tica permitirá gra�car aquellos elementos —o
textos— dispuestos con la intención de que se
establezcan relaciones con otros textos. Conti -
núo con la misma categoría de jugos para ejem -
pli�car las relaciones de intertextualidad. A esta
categoría corresponde la publicidad de Jumex,
la cual procura que se relacione su marca con
textos en los cuales se ha construido la identi -
dad mexicana o el concepto de mexicanidad. Así
vemos carteles (�gura 9) que hacen referencia
a conceptos populares como son los luchadores
mexicanos. En dichos carteles no sólo se utili -
zan como recurso las máscaras de luchadores
ocupando el espacio protagónico del cartel,
sino también la intertextualidad entre el jugo,
lo mexicano y la lucha libre. En carteles como
éste también se hallan, para la misma marca,
calaveras que hacen referencia a textos de tra -
diciones como el Día de Muertos, entre otros
textos que trabajan en el plano patémico.
Hasta aquí se ha dicho todo lo referente a
la construcción del reactor semiótico y se han
mencionado algunos ejemplos. A continuación
analizo dos piezas mediante el reactor, para que
el funcionamiento de éste se comprenda mejor.
Figura 9. tomada de http://semioticsandesign.blogspot.com
12
Ejemplo de aplicación: Star Wars versus Hitman
Para ejempli�car la aplicación del reactor, he seleccionado deliberadamente la portada de dos
videojuegos para mostrar mecanismos distintos en el reactor. Se analizará separadamente cada
uno para luego comparar sus reactores. El primer videojuego es el Star Wars Lego y el segundo es
el de Hitman . Lo ideal sería utilizar un reactor para cada sistema de signos de cada videojuego, de
manera que al �nal se obtendría en este caso un reactor de la tipografía y uno de la imagen de cada
videojuego —en total cuatro reactores—. Sin embargo, por cuestiones de espacio, en este caso
me dedicaré sólo a la imagen, entendida ésta como ilustraciones o fotografías que conforman el
espacio principal de la portada del videojuego. Advierto al lector que el objetivo de este análisis no
es profundizar sobre las portadas de videojuegos sino mostrar el funcionamiento del reactor, por
lo tanto, algunos hallazgos del análisis quedan en la super�cie.
Figura 10
Reactor Star Wars
IcónicoFuncional
Intertextual
Referencial
Simbólico Ornamental
Star WarsPara observar la aplicación del reactor al videojuego es ne -
cesario analizar la portada. A un lado de ésta he colocado el
reactor que le corresponde (�gura 10), por lo que pido al lector
no perderlo de vista para seguir la ejempli�cación escrita. Es
importante mencionar también que los tres ejes del reactor
se muestran al mismo tiempo, y no como se hizo de manera
aislada para la explicación de cada eje. En todo caso, cuando
se utilizan varios reactores es para explicar diferentes sistemas
de signos, uno por cada sistema presente en la misma pieza.
Comenzando por el eje de la sintaxis, en el caso de Star Wars
se observa una portada de composición triangular aunque no
simétrica. Las espadas en distintas direcciones, así como las
diferencias en tamaño de los personajes, hacen ver un juego
entre simetría y asimetría pues parece simétrica pero algunos
elementos la desequilibran. Además, la imagen está cargada de
ornamentos como el fuego en la base y rayos y estrellas al fondo.
Por eso he marcado dos niveles del campo ornamental y uno del
funcional en el reactor.
Siguiendo al eje de la semántica se aprecia que en la porta -
da hay relaciones icónicas de los personajes de las películas
de Star Wars. Sin embargo, esta imagen parece trabajar más
a nivel simbólico pues exige del receptor un conocimiento
previo de dichos personajes y de los muñecos de la marca
Lego. Esto enfatiza el aspecto lúdico del producto, pues no
sólo se trata de un videojuego sino que además toma como
base conceptual el juego Lego. Por lo tanto, en el reactor he
marcado dos niveles en lo simbólico y uno en lo icónico.
Por último, en el eje de la pragmática se percibe que se
busca establecer relaciones intertextuales tanto con la pe -
lícula como con las piezas para construir de la marca Lego.
Esto permite al receptor imaginar los ambientes y contextos
visuales que ya observó en las películas, pero representados
y reinterpretados por la lógica de las piezas Lego. Este jue -
go intertextual puede hacer que el videojuego parezca muy
atractivo en el plano patémico.
13
HitmanObservemos ahora la portada del videojuego Hitman y a un
lado de ésta el reactor que le corresponde (�gura 11), para al
�nal comparar ambos reactores. El videojuego elegido es el
de Hitman. Este juego ha sido elegido también de manera de -
liberada para que se muestre otro mecanismo en el reactor.
De la misma manera que en el ejercicio anterior, sólo activa -
ré un reactor para la imagen.
En el eje de la sintaxis se ve una imagen muy poco or -
namentada, de distribución casi simétrica, con pequeños
desequilibrios, trazos limpios y sombreados bien de�nidos
sobre un fondo vacío. En comparación con la imagen ante -
rior de Star Wars, esta portada trabaja más bien en el plano
funcional de la sintaxis y por eso los tres niveles del reactor
en ese eje están activos.
Figura 11
Reactor Hitman
IcónicoFuncional
Intertextual
Referencial
Simbólico Ornamental
En la semántica se ve una imagen casi fotográ�ca de un
sicario que podría ser cualquier persona. Este hiperrealismo
en la portada me lleva a activar en el reactor el extremo de
lo icónico; sin embargo, considerando las pistolas como un
elemento simbólicamente importante, asociado a peligro,
contrabando y, en este caso, muerte, he activado dos niveles
en el plano icónico y uno en el simbólico.
En cuanto a la pragmática, en comparación con el ejer -
cicio anterior, no son visibles elementos intertextuales, de
manera que se ha activado el extremo referencial del plano
cognitivo. Así se indica que la imagen sólo cumple con la fun -
ción referencial del contenido del videojuego: un ambiente
de sicarios y de muerte.
Comparación de los reactoresEn general vemos dos reactores totalmente distintos (�guras 10 y 11). Esto nos ayuda a mostrar
simultáneamente que a pesar de que ambos son videojuegos, su mecanismo comunicacional es
distinto. Por un lado, el videojuego Star Wars explora el plano patémico mediante símbolos de
aventura, narraciones conocidas y juegos intertextuales; por otro lado, el videojuego Hitman ex-
plora el plano cognitivo mediante referencias evidentes y claras, logrando una acumulación posi -
blemente más rápida, mostrando un videojuego donde quizá el atractivo principal es el realismo.
Como dato curioso se puede complementar que el videojuego de Star Wars es apto para todo públi -
co, mientras que el de Hitman sólo puede ser jugado por mayores de 17 años. Podría plantear aquí
como hipótesis que los usuarios más jóvenes buscan videojuegos que se comuniquen en el plano
patémico —ornamentados, simbólicos e intertextuales—, que quizá sea el mapa comunicacional
de los juegos de aventura; mientras que los usuarios adultos buscan satisfacción en el plano cog -
nitivo —videojuegos prácticos, icónicos y referenciales—, que quizá sea el mapa comunicacional
de los juegos de estrategia.
�uadra 14
Sobre las escalasDebo mencionar que para graficar en el reactor y obtener
resultados óptimos hay que realizar análisis comparati-
vos. Esto facilita la relación de escalas de intensidad, pues
que una escala sea menor o mayor va a depender de un es-
quema de oposiciones y diferencias, es decir, el concepto
de valor planteado por Saussure (1967: 131-145). De esta ma-
nera, el reactor activado para una pieza se vuelve referen-
cia para activar la otra, y viceversa. Si esta herramienta se
utiliza de manera aislada, será más difícil determinar, por
ejemplo, cuál de los tres grados de simbolismo tiene una
imagen como, por ejemplo, la de un santo. Sin embargo,
si se utiliza de manera comparativa la imagen de dicho
santo con una imagen de la Virgen de Guadalupe, ésta úl-
tima tendría más grado simbólico que el santo sólo por el
trabajo en el plano patémico que conlleva. Por otro lado,
los objetivos de cada estudio también regularán el grado
de graficación en el reactor, pues podría darse el caso de
que para una población específica la imagen de un santo
tenga más trabajo patémico que la de la virgen. Con esto
sólo busco hacer énfasis en el sistema de equivalencias del
que depende el reactor, y que dicho sistema deberá ser uti-
lizado de acuerdo con el criterio del investigador.
ConclusionesUtilizar una herramienta gráfica como apoyo para el análi-
sis semiótico puede tener ventajas técnicas como el ahorro
de tiempo, y ventajas analíticas como es el observar distin-
tas dimensiones del fenómeno simultáneamente. En este
documento se ha expuesto el diseño, la construcción y el
funcionamiento del reactor semiótico, y para cumplir con
ese objetivo me he apoyado en ejemplos del campo co-
mercial como son logotipos, productos y videojuegos. Sin
embargo, el diseño de la herramienta permite aplicarla a
otras áreas, siempre y cuando se busque la aplicación de
un modelo triádico como el mostrado en este documen-
to y sobre el cual se ha diseñado el reactor. Por otro lado,
también expongo el reactor semiótico como una invita-
ción a construir modelos visuales que ayuden a explicar
la semiótica visual y sus alcances.
Ricardo López-León
Ricardo López-León está por terminar el Doctorado en Ciencias y Artes para el Diseño en el área de Estética Aplicada y Semiótica del Diseño en la Universidad Autónoma Metropolitana – Xochimilco. Es originario de la ciudad de Durango. Estudió la Licenciatura en Diseño Gráfi-co y Publicitario en el Centro de Estudios de Diseño de Monterrey (cedim). A partir de entonces se ha desempeñado como freelance y ha sido catedrático de distintas universidades, como la Universidad Au-tónoma de Durango, campus Durango y Zacatecas. Actualmente coordina los proyectos semióticos en una empresa de investigación de mercados en el Distrito Federal, donde ha tenido la oportuni-dad de realizar proyectos para Bimbo, Kellogg’s Cadbury Adams y Televisa, entre muchos otros. Es miembro de la Asociación Mexicana de Semiótica Visual y del espacio (amesve) y de la Aso-ciación Mexicana de Estudios en Estética (amest). En su proyecto de tesis doctoral próximo a finalizar realiza análisis con enfoques semióticos a ejecuciones publicitarias de antaño para contribuir a la construcción de la historia del diseño gráfico mexicano. Ricardo reflexiona sobre las redes que unen la semiótica y el diseño, entre otros conceptos, y algunos de sus resultados se pueden ver en http://semioticsandesign.blogspot.com.
Referencias bibliográficas
Greimás, Argildas y Fontanille, Jaques (2002). Semiótica de las pasiones. México: Siglo xxi.
Jakobson, Roman (1981). Lingüística y poética. Madrid: Cátedra.
Morris, Charles (1985). Fundamentos de la Teoría de los Signos. Barcelona: Paidós.
Peirce, Charles S. (1986). «Ícono, índice, símbolo», La ciencia de la semiótica (pp. 43-81). Buenos Aires: Nueva Visión.
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Saussure, Ferdinand (1967). Curso de lingüística general. Buenos Aires: Losada.
Zavala, Lauro (2003). «Elementos del análisis intertextual», Elementos del discurso cinematográfico (pp. 101-112). México: Universidad Autónoma Metropolitana–Xochimilco.