Sporthelferausbildung des DBG vom 29.06.2011 – 01.07.2011 in der Sportschule Wedau
Rapport TX Printemps 2011. Audit des fonctionnalités de léditeur du jeu sérieux SOS-21....
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Rapport TX Printemps 2011.
Audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21.
01.07.2011
Université de Technologie de Troyes (UTT)
Enseignant responsable : Jean-pierre CAHIER.
Avec l’aide de : Nour EL MAWAS.
Etudiant (auteur) :
Samir GUENDOUL.
Master : TICOR
Intituler de la TX
• Le programme de la TX :
Au début il est convenu de faire :
1. Un audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21.
2. Documenter sous la forme d’une vidéo accompagnée d’un commentaire la conception de la scène avec l’éditeur.
Mais au cours de travail, nous avons dû changer les tâches.
1. Un audit des fonctionnalités de l’éditeur du jeu sérieux SOS-21.2. Analyse critique de programme Serveur du jeu SOS-21.3. Documenter l’installation des composants du jeu SOS-21, dans
les serveurs de l’UTT.
Prise en main de l’éditeur
Architecture générale du jeux
Design client
Game client
Serveur
Editeur du jeu sérieux SOS21Barre de menu
Editeur d’Objet
« Map » Scène du jeu
Affichage et édition d’actions
Eléments principaux de l’éditeur
• Barre du menu : Sert a affichée les différents composants de l’éditeur.
• Scène (Map): Composant visuel de l’éditeur (positionnement et affichage des objets).
• Editeur d’objet : Manipulation et opérations sur les objets (les tiles et la scène).
• Affichage et édition d’actions : Affichage et MAJ des actions implémentés sur les objets.
Barre du menu
• La barre du menu est composée de trois menus :
Scène : Pour manipuler les Scènes.
Éditer : Pour éditer les différents éléments/actions de la Scène.
Affichage : Pour afficher les différents composants de la Sène.
Menu Scene
• Menu Scene :
Ouvrir : pour ouvrir une Scène qui existe. Nouvelle : pour créer une nouvelle Scène.
(ce menu n’est pas encore implémenté).
Menu Editer
Menu Eidter : Les tiles : ajouter ou supprimer des tiles dans la scène. La grille de collisions : définir les case de déplacement de l’avatar. Les actions : définir les actions des tiles. Propriétés de scène : définir les propriétés de la scène.. Coût de
collision
Case traversable
Case non traversable
Menu affichage Menu Affichage :
Calque de fond : pour afficher l’image de l’arrière plan. Calque de premier plan : pour afficher les ombres. Claque des objets : pour afficher les tiles (composant de la scène). Objets cachés : pas encore implémenté. Objets murs : pas encore implémenté. Grille : pas encore implémenté.
Hombre des objets
Scène (Map)• La scène est le composant principal de visualisation.
Tile
grille de collisions
Editeur d’objets (Tiles)• C’est l’espace de travail qui nous permet de manipuler l’intégralité de
l’environnement d’une scène.
• Permet d’éditer les Tiles, à savoir : Ajouter ou supprimer des tiles. Positionner les tiles. Définir les déclencheurs des tiles. Définir les actions des tiles.
• Permet aussi de définir les propriétés de la scène, à savoir : Dimensions de la scène. Arrière plan de la scène. Ambiance sonore. Cases traversables.
Les déclencheurs des tiles
• Les déclencheurs des tiles sont :
Roll-over. Roll-out. Click. Click enfoncé. Click relâché. Entrée cellule. Sortie cellule . En début de scène. Continuel. Chaîné à une action.
Les actions des tiles
• Les actions sur les tiles sont :
Bonus joueur. Changer de scène. Déplacer un tile. Etiquette. Lancer un/des quiz. Lecteur Viméo. Lien/mailto/fichier. Menu contextuel . Pop-up.
Mini-jeu. Signal ressources. Action temps limité. Action sur objet. Fichier son. Modifier variable. Dispatch event. Tscript.
Editeur d’objets (Tiles)
• Interface d’édition d’ajout des tiles.
Choisir une catégorie de tiles
Positionnement de tiles dans la
scène
Sauvegarder le travail
Editeur d’objets (Tiles)
• Interface d’édition des tiles.
Ajouter, supprimer une action d’un tile
Option spécifiques
Option génériques
Type d’action
Type de déclencheur
Enchaîner une action sur un tile
Sauvegarder le travail
Editeur d’objets (Tiles)
• Interface d’édition des propriétés de la scène.
Informations de la scène
Dimensions de la scène
Ambiance de la scène
Sauvegarder le travail
Editeur d’objets (Tiles)
• Interface d’édition des cases traversables.
Case traversable Coût de traverse
Sauvegarder le travail
Affichage et édition d’actions
• Visualiser ou modifier toutes les actions définit dans la scène.
Architecture du jeu SOS-21
Architecture générale du jeux
Design client
Game client
Serveur
Architecture de départ du jeu SOS-21
Design client
Game client
Serveur
BDD
Images
Serveur.php
Fichier.yml
ActionScript
ActionScript
• On constate que c’est une architecture 4-tiers :
Clients (Game & Design);
Serveur Web;
Serveur d’applications;
Serveur de Bases de Données.
Architecture de départ du jeu SOS-21
+
Design client
Game client
BDD
Images
Fichier.ymlActionScript
ActionScript
Serveur Client(ActionScript) Serveur d’application
(PHP
Architecture actuelle du jeu SOS-21
Architecture 5-tiers Notre fichier
Analyse de programme serveur
• On parle de programme serveur d’application.• Le fichier est une classe (sos21Service.php) écrit en PHP, elle gère le côté
serveur (Base de données et fichiers d’image).
• Elle se décompose en : 31 méthodes (services).
• Chaque méthode effectue un traitement suite à une action déclenchée par un utilisateur :
Soit dans le Design Client Soit dans le Game Client
M 1
.
.
.
M 2
M 31
Exemple de méthode
Function getTileCategoryList()
{
$dbC = mysql_connect($this->dbhost, $this->dbuser, $this->dbpassword);
mysql_select_db($this->db);
$query = mysql_query(sprintf( SELECT * FROM tileCategorys ORDER BY tille ));ʺ ʺ
$data = array( );
while ($row = mysql_fetch_assoc($query))
{
$data[ ] = $row;
}
return $data;
}
• La méthode pour sélectionner la liste des catégories des tiles (on l’utilise dans l’éditeur).
Connexion à la BDD
Recherche les données
Récupérer les données
Renvoyer les données
Côté éditeur
• Pour utiliser la méthode on clic : « Editeur/Les tiles/shows »
Côté éditeur
ServeurBDDServeur.php
ActionScript
Data [ ]
Notre MéthodeSQL
Conclusion
• Le rapport va servir aux utilisateur (côté Design client) de créer des scène eux même.
• L'analyse de l'architecture et de programme serveur, vont permettre à l'équipe de l'UTT de mieux comprendre le fonctionnement du jeu, afin de l'adapter au multi-joueurs et migrer les données à la Base CouchDB (NoSQL).
• Cette TX m’a permis d’approfondir mes connaissances dans le domaine d’analyse et conception d’architecture Web.
Merci pour votre attention