Rancang Bangun Aplikasi Belajar Bahasa Mandarin

35
RANCANG BANGUN APLIKASI BELAJAR BAHASA MANDARIN SKRIPSI OLEH : ICHSAN LUGA NPM : 1210031802164

description

Contoh skripsi TI

Transcript of Rancang Bangun Aplikasi Belajar Bahasa Mandarin

I

PAGE

RANCANG BANGUN APLIKASI BELAJAR BAHASA MANDARIN

SKRIPSI

OLEH :

ICHSAN LUGANPM : 1210031802164JURUSAN TEKNIK INFORMATIKASEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER RIAUPEKANBARU

2015RANCANG BANGUN APLIKASI BELAJAR BAHASA MANDARIN

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh

Gelar Sarjana KomputerOLEH :ICHSAN LUGANPM : 1210031802164JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER RIAU PEKANBARU 2015RANCANG BANGUN APLIKASI BELAJAR BAHASA MANDARINDISETUJUI OLEH :

PEMBIMBING 1PEMBIMBING II

NIP.

NIP.

MENGETAHUI

KETUA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

NIP.

SKRIPSI INI TELAH DI UJI OLEH TIM PENGUJI UJIAN SARJANA KOMPUTER

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER RIAU

PADA TANGGAL 12 MEI 2015

TIM PENGUJI1.

(Ketua)

( . . . . . . . . . . . . . . . . . . )

NIDN :

2.

(Sekretaris)

( . . . . . . . . . . . . . . . . . . )

NIDN :

3.

(Anggota)

( . . . . . . . . . . . . . . . . . . )

NIP :

4.

(Anggota)

( . . . . . . . . . . . . . . . . . . )

NIP :

5.

(Anggota)

( . . . . . . . . . . . . . . . . . . )

NIP :

Mengetahui

Ketua STMIK-AMIK RIAU

JOHAR ARIEF,Esos,MM

NIDN :

LEMBAR ORISINALITAS SKRIPSINAMA: ICHSAN LUGANO. MAHASISWA: 1210031802164JURUSAN: TEKNIK INFORMATIKAJUDUL SKRIPSI: RANCANG BANGUN APLIKASI BELAJAR BAHASA MANDARINMenyatakan bahwa skripsi tersebut diatas adalah benar hasil karya sendiri atau tidak plagiat dan saya bersedia dibatalkan gelar keserjanaan saya jika skripsi saya adalah plagiat.

Pekanbaru, 24 September 2016

Yang menbuat peryataan,

Ichsan Luga1210031802164KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan sebagai tanda syukur yang sebesarnya kepada Allah SWT, atas segala karunia dan rahmat yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Belajar Bahasa Mandarin.Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar sarjana pada jurusan Teknik Informatika STMIK-AMIK RIAU. Penulisan dan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak yang telah memberikan masukan-masukan kepada penulis.Penulis menyadari penulisan laporan ini masih banyak kesalahan dan kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.Pekanbaru, 2016

ICHSAN LUGA

1210031802164

ABSTRACT

Mandarin Language can be categorized as one of the world's most popular language, used in the Chinese, Taiwan, Hongkong, Singapore and other Asian countries. There are approximately 885million people who speak Mandarin, which is the most common dialect. There are so many dialects of Mandarin, all different in pronunciation, but kamian Chinese character is the same.Recently Chinese's economic has growth rapidly and its trigger people to learn this language in order to involve in business activity.Therefore, the need for a system that can help users Mandarin as a foreign language especially the people of Indonesia, to learn basic Mandarin is good and true. This project aims to design a Mandarin language learning software with multimedia facilities, such as images, animations, and sounds that can support the learning process.

Key Words: Mandarin, Language, software, Multimedia

DAFTAR ISIHalaman

Lembar Persetujuan Skripsi3Lembar Pengesahan4Kata Pangantar6Abstrak7Daftar Isi8BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang9

1.2 Perumusan Masalah10

1.3 Tujuan Penulisan10

1.4 Pembatasan Masalah10

1.5 Metodologi Penyelesaian11BAB II PERANGKAT LUNAK

2.1 Pengertian Perangkat Lunak13

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak13

2.3 Model Model Rekayasa Perangkat Lunak14

2.4 Aplikasi Perangkat Lunak15

BAB IIIMULTIMEDIA

3.1 Pengertian Multimedia17

3.2 Elemen Elemen Multimedia17

BAB IVPENUTUP

4.1 Kesimpulan25

4.2 Saran25DAFTAR PUSTAKA

26BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa Mandarin dapat dikategorikan sebagai salah satu bahasa terpopuler di dunia, digunakan di RRC, Taiwan, Hongkong, Singapura, dan negara-negara Asia lainnya. Terdapat sekitar 885 juta orang yang menggunakan bahasa Mandarin, yang merupakan dialek yang paling umum. Banyak sekali dialek bahasa Mandarin, semuanya berbeda dalam pengucapan, tetapi penulisan karakter Mandarin adalah sama.

Oleh sebab itu, perlu adanya suatu sistem yang mampu membantu pengguna bahasa Mandarin sebagai bahasa asing, khususnya orang Indonesia, untuk mempelajari bahasa Mandarin dasar yang baik dan benar.Berdasarkan uraian di atas, maka penulis ingin merancang sistem dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Belajar Bahasa Mandarin.

1.2 Perumusan Masalah

Melalui uraian di atas, maka yang menjadi permasalahan dalam tugas akhir ini adalah bagaimana untuk :

1. Merancang perangkat lunak yang disertai fasilitas multimedia agar proses belajar menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah merancang sebuah perangkat lunak belajar bahasa Mandarin dengan fasilitas multimedia, seperti : gambar, animasi, dan suara yang dapat mendukung proses belajar.

Penggunaan website yang cukup menarik sebagai media promosi untuk menjangkau calon pelanggan dalam jumlah banyak.

1.4 Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah yang diambil secara umum dalam pembahasan ini adalah :

1. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam merancang perangkat lunak belajar bahasa Mandarin adalah Microsoft Visual Basic 6.0, sedangkan website promosi dirancang dengan Microsoft FrontPage 2000.

2. Pengadaan bahan pelajaran, kosa kata, dan latihan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna tingkat dasar saja.

3. Karakter Mandarin yang dibahas diupayakan yang tidak terlalu rumit dan hanya terdiri dari satu karakter saja.

4. Animasi penulisan karakter diedit dengan CorelDRAW 10, Adobe Photoshop 6.0, dan Macromedia Flash 5.

5. Pelafalan karakter Mandarin dilafalkan oleh penulis dan direkam dengan alat bantu mikrofon dengan aplikasi Sound Recorder yang terdapat dalam sistem operasi Windows.6. Penulis menggunakan perangkat lunak Microsoft Personal Web Server untuk menguji apakah website sudah berfungsi dengan baik sebelum diupload ke internet.

7. Perancangan website hanya sebagai alat promosi saja, proses pembelian dan pemesanannya akan dilakukan secara manual.

1.5 Metodologi Penyelesaian

Adapun metodologi penyelesaian masalah yang penulis lakukan adalah sebagai berikut :

1. Mempelajari lebih mendalam bahan-bahan pelajaran Mandarin dasar.

2. Mengumpulkan bahan yang berkaitan dengan karakter Mandarin yang akan digunakan.

3. Mencari dan mengedit gambar yang akan digunakan dalam program aplikasi.

4. Membuat animasi penulisan karakter Mandarin.

5. Merekam suara pelafalan karakter.

6. Menentukan menu dan sub-menu dalam program aplikasi.

7. Merancang antar muka yang bersifat user friendly.

8. Merancang program aplikasi.

9. Merancang website promosi.

10. Melakukan pengujian terhadap program aplikasi.

11. Melakukan pengujian terhadap website promosi.

12. Mengupload website ke internet.

13. Melakukan perbaikan terhadap kesalahan-kesalahan.

14. Melakukan implementasi dan pengujian.BAB II

PERANGKAT LUNAK2.1. Pengertian Perangkat Lunak

Beberapa definisi perangkat lunak :

1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi.

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.

Jadi bisa disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta.

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak didefinisikan Fritz Bauer sebagai penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis dan bekerja efisien pada mesin komputer. Rekayasa perangkat lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengatur proses pengembangan perangkat lunak, yaitu :

1. Metode-metode ( Methods )

Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak.

2. Alat-alat bantu ( Tools )

Menyediakan dukungan otomatis untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang menggabungkan software, hardware, dan engineering database.

3. Prosedur-prosedur ( Procedures )

Merupakan penggabungan metode dan alat bantu.

2.3 Model-model Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak tersusun dari sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan metode, alat bantu, dan prosedur. Ada empat jenis pemodelan yang umum digunakan, yaitu :

1. Classic Life Cycle

Pendekatan ini sering disebut dengan Waterfall Model, yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan.

Gambar 2.1 The Classic Life Cycle

2. Prototyping

Prototyping adalah suatu proses yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang hendak dibangun agar dapat diketahui terlebih dahulu efisiensi suatu algoritma, adaptabilitas sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. 3. Spiral Model

Pemodelan ini dikembangkan dengan menggabungkan kelebihan-kelebihan dari kedua pemodelan sebelumnya, serta menambahkan analisis resiko. Dalam pemodelan ini terdapat empat aktivitas penting, yaitu : perencanaan, analisis resiko, rekayasa produk, dan evaluasi pengguna.

4. Teknik Generasi Keempat ( 4GT )

Pemodelan ini menggunakan alat bantu perangkat lunak, yakni bahasa pemrograman 4GT, yang memungkinkan pengembang sistem menspesifikasi karakteristik perangkat lunak dimana alat bantu ini akan menghasilkan kode sumber berdasarkan spesifikasi secara otomatis. Empat tahapan dalam pemodelan ini adalah pengumpulan kebutuhan-kebutuhan, penyusunan strategi perancangan, implementasi dengan 4GT, dan uji coba.

2.4 Aplikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak dapat diaplikasikan saat langkah-langkah prosedur ( seperti algoritma ) telah ditentukan. Isi dan batasan informasi adalah faktor penting dalam menentukan ruang lingkup aplikasi perangkat lunak. Isi merujuk pada arti dan bentuk informasi masukan dan keluaran, seperti banyak aplikasi bisnis yang menggunakan input data terstruktur dan menghasilkan laporan-laporan. Perangkat lunak yang mengatur mesin otomatis ( seperti kontrol numerik ) menerima data diskrit dengan struktur terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam pergantian yang cepat.

Batasan informasi merujuk pada urutan dan waktu input data yang terprediksi. Sebuah program analisis rekayasa menerima data yang urutannya telah ditentukan, mengeksekusi algoritma analisis tanpa interupsi, dan menghasilkan data resultan dalam format laporan maupun grafik.

BAB III

MULTIMEDIA

3.1 Pengertian Multimedia

Beberapa definisi multimedia :

1. Suatu perangkat lunak yang memakai lebih dari satu metode dalam berkomunikasi dengan penggunanya, seperti : teks, gambar, suara, animasi, ataupun video.

2. Kombinasi teks, gambar, suara, animasi, dan video pada komputer.

Munculnya multimedia dipicu oleh keinginan manusia untuk membuat komputer dan aplikasi-aplikasinya menjadi lebih menarik sehingga membuat pengguna merasa betah dan lebih mudah mencerna informasi dari komputer. Dengan adanya fasilitas multimedia, pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan komputer.

3.2 Elemen-elemen Multimedia

Berikut penjelasan masing-masing elemen multimedia :

1. Teks

Teks merupakan elemen dasar multimedia dalam menyampaikan suatu informasi. Teks merupakan jenis elemen yang paling sederhana dan memerlukan tempat penyimpanan paling kecil.

2. Gambar

Penggunaan gambar adalah cara yang paling mudah untuk mengilustrasikan suatu informasi. Untuk menjelaskan seekor kuda kepada pengguna misalnya, akan lebih mudah menggunakan gambar daripada melukiskannya dengan kata-kata mengenai hewan tersebut.

3. Suara

Dengan adanya suara, kita dapat memberikan contoh konkret pelafalan. Ini lebih baik daripada memberikan contoh pelafalan dengan kata-kata yang hampir serupa ataupun serupa dengan suara yang dimaksud. Misalnya pelafalan vokal a, lebih baik diberikan langsung contoh suara yang nyata walaupun penjelasan dengan teks seperti pelafalan a pada ayam juga sangat membantu.

4. Animasi

Animasi adalah gambar statis yang dimanipulasi sehingga menghasilkan efek pergerakan. Animasi dipakai untuk menyampaikan informasi yang dirasakan cukup rumit yang tidak dapat dijelaskan dengan teks maupun gambar secara tuntas. Misalnya penulisan karakter Mandarin yang berarti orang, cukup sulit untuk mengungkapkannya dengan teks dan gambar bahwa goresan pertama sebelah kiri harus ditulis dari arah kanan atas ke kiri bawah, dan goresan kedua sebelah kanan harus ditulis dari arah kiri atas ke kanan bawah. Tetapi dengan animasi kita dapat langsung memberikan contoh penulisan sesungguhnya seperti di atas kertas.

5. Video

Video merupakan animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file.

3.3 Sekilas tentang Bahasa Mandarin

Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup di antara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer. Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen ( Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-16 sampai dengan abad ke-11 S.M. ) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah. Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang.

Gambar 2.3 Oracle Bone Inscriptions

3.4 Tata Cara Penciptaan Karakter Mandarin

Tata cara penciptaan karakter Mandarin secara garis besar dapat digolongkan menjadi empat kategori :

1. Karakter Piktograf

Mulanya, karakter Mandarin diciptakan dengan meniru bentuk gambar dari benda sebenarnya, karakter tersebut terdiri dari garis-garis sederhana yang mirip dengan rupa dan bentuk benda. Karakter ini menggambarkan fenomena dari alam, orang dan gerak-geriknya, tumbuhan dan hewan, peralatan dan penggunaannya.

Beberapa contoh sederhana karakter piktograf :

Evolusi KarakterDefinisi

Matahari : gambaran matahari

Bulan : gambaran bulan

Air : air yang mengalir dalam bentuk kurva

Gunung : puncak gunung

Hujan : air hujan yang jatuh dari langit

Ladang : ladang dan saluran irigasi

Lembu : kepala lembu dan tanduk

Kambing : kepala kambing dan tanduk

Kuda : gambaran kuda, tampak kaki, ekor, dan surai

Burung : gambaran burung, tampak paruh, cakar, dan sayap

Ikan : gambaran ikan, tampak sirip, sisik, dan ekor

Orang : gambaran orang, tampak kepala, tangan, dan kaki

Mata : mata manusia, tampak bola mata

Mulut : mulut yang terbuka

Gigi : mulut yang terbuka dengan sederetan gigi

Perahu : perahu kecil yang terapung di sungai

Pintu : pintu dengan kedua daun pintunya

Pisau belati kapak : ( sejenis senjata kuno )

Pohon : pohon dengan cabang dan akarnya

Labu : buah labu yang sedang tergantung

Karakter paling kanan adalah karakter akhir dari penyempurnaan yang umum dipakai sekarang. Penyempurnaan dilakukan dengan memproporsikan ukuran dari gambar sehingga sesuai dengan ukuran segiempat, menyegiempatkan bulatan, meluruskan garis yang berbelok-belok, menghilangkan bagian gambar yang dianggap berlebihan, sehingga bentuk beberapa gambar terjadi sedikit perubahan dan lebih mudah dituliskan dan enak dipandang.

Proses akhir dari penyempurnaan ini akan menghasilkan karakter yang lebih abstrak dari gambar aslinya, tetapi bentuk gambar asli masih terkandung di dalamnya, gambaran akan muncul dari karakter dengan menggunakan sedikit imajinasi.

2. Karakter Ideograf

Karakter yang terbentuk lebih dari sekedar imajinasi bentuk, tetapi juga menunjukkan hal yang dikerjakan, sifat dari benda, peralatan dari aktivitas, gerak-gerik suatu tindakan.

Beberapa contoh sederhana karakter ideograf :

Evolusi KarakterDefinisi

Atas : kurva menandakan batas, titik berada di atas batas

Bawah : kurva menandakan batas, titik berada di bawah batas

Satu : satu goresan lurus

Dua : dua goresan lurus

Akar : goresan horizontal bagian bawah sebagai akar pohon

Pada proses penciptaan ini, karakter terbentuk dengan ide yang lebih abstrak. Hasilnya, ruang lingkup karakter Mandarin menjadi semakin luas.

3. Karakter Asosiatif

Sistem penciptaan ini menggabungkan dua atau lebih piktograf maupun ideograf untuk membentuk karakter baru. Cara pemberian definisi berdasarkan analisa logika dari arti unsur yang digabungkan.

Beberapa contoh sederhana karakter asosiatif :

Evolusi KarakterDefinisi

Ikut : dua orang, satu di depan dan satu di belakang

Panas : api di atas api

Cemerlang : tiga buah matahari

Fajar : matahari di atas garis horizon

Istirahat : orang yang bersandar pada sebatang pohon

4. Karakter Piktofonetik

Metode penciptaan karakter piktofonetik sangat sederhana dan merupakan suatu karya yang jenius, dimana karakter Mandarin bentuk piktograf dan ideograf digabungkan untuk menghasilkan karakter-karakter baru.

Karakter ini menggabungkan karakter penentu maksud dan penentu fonetik, definisi karakter berhubungan dengan penentu maksud sedangkan pelafalan disesuaikan dengan penentu fonetik. Karakter piktofonetik mendominasi 80% dari keseluruhan karakter Mandarin.

Beberapa contoh sederhana karakter piktofonetik :

Penentu

MaksudPenentu

Fonetik

Fonetik AkhirDefinisi

tiang

tongkat

kayu

cabang pohon

jembatan

3.5 Pola Karakter Mandarin

Bentuk karakter Mandarin lebih kurang seperti kotak segiempat, itulah sebabnya karakter Mandarin disebut fang kuai zi ( tulisan bentuk kotak ). Sejumlah karakter dapat digolongkan sebagai karakter independen dengan bagian-bagian yang tidak dapat dipisahkan, tetapi ada juga karakter yang memiliki bagian-bagian yang dapat dipisahkan. Secara umum, pola karakter Mandarin dapat digolongkan menjadi empat kategori :

PolaBentukContoh

Tunggal

Kiri kanan

Atas bawah

Tertutup

3.6 Kelebihan dan Keunggulan Bahasa Mandarin

Republik Rakyat Cina memiliki wilayah yang sangat luas dengan beraneka ragam suku bangsa, terdapat kurang lebih 500 macam bahasa daerah yang tersebar luas di 37 propinsi. Beberapa diantaranya yang cukup terkenal adalah Hokkian, Kwangtung, Tiociu, Hakka, Hunan dan Beijing. Sedangkan bahasa Mandarin adalah bahasa daerah Beijing yang ditetapkan sebagai bahasa nasional RRC.

Ditinjau dari berbagai segi, bahasa Mandarin mempunyai keunggulan seperti bunyi yang lebih sederhana dan mudah diucapkan serta nada yang lebih sedikit dibandingkan dengan bahasa daerah RRC lainnya, seperti bahasa Hokkian memiliki 7 nada berbeda, bahasa Kwangtung memiliki lebih dari 7 nada, sedangkan bahasa Mandarin hanya mempunyai 4 nada untuk satu bunyi pengucapan.

Sepanjang sejarah RRC, dengan wilayah yang sangat luas, beraneka ragam suku bangsa, kerajaan-kerajaan dan generasi-generasi yang terus berganti, karakter Mandarin yang dipakai tidak ada yang tidak serasi, atau dengan kata lain, walaupun terdapat beratus jenis bahasa daerah, tetapi penulisan karakter Mandarin adalah sama.

Jumlah karakter Mandarin yang terkoleksi pada zaman Dinasti Qing ( 1644 1912 M ) terdapat sekitar 6.000 buah, dan saat ini, karakter yang umum dipakai dalam kehidupan sehari-hari hanyalah sekitar 1.200 karakter saja. Suatu jumlah yang sangat sedikit jika dibandingkan dengan bahasa-bahasa lain di dunia. Jadi dengan menguasai 1.200 karakter saja, kita sudah mampu membaca surat kabar dan majalah dengan leluasa, mendengar dengan baik dan menulis dengan lancar.

BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dari bab-bab sebelumnya maka di dapat kesimpulan yaitu :

a. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu siapa saja yang mau belajar bahasa mandarin.

4.2 SaranDAFTAR PUSTAKA

[TAN97]Tansil, Johan dan Kasmito, Petunjuk Termudah Belajar Mandarin, Binarupa Aksara, Jakarta, 1997

2

_1106389400.unknown

_1106389517.unknown

_1106389568.unknown

_1106389582.unknown

_1106389591.unknown

_1106389529.unknown

_1106389481.unknown

_1106389503.unknown

_1106389439.unknown

_1106381250.psd

_1106389373.unknown

_1106381190.psd