Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

18
Psychologický pohľad na „User Experience“ dizajn Pavlina Ligyaková

description

Psychologický pohľad na „User Experience“ dizajn Jedným z najlepších príkladov rozličného vnímania dizajnu ľuďmi z rozličného prostredia, s odlišnou úrovňou vzdelania a skúsenosti je príbeh o slonovi: Istý kráľ si dal zavolať svojich 6 mužov do tmavej miestnosti kde neboli schopní nič vidieť a povedal im, že doniesol zviera z divokých oblasti východu a volajú ho slon. Jeden z mužov sa spýtal, čo to ten slon je, ako vyzerá? Kráľ mu povedal aby sa dotkol slona a popísal mu ho. Muž, ktorý cítil nohu ju popísal ako stĺp; ďalší čo cítil chvost povedal, že je ako lano; muž ktorý cítil brucho povedal, že je ako stena; muž popisujúci slonie uši ich prirovnal k vejáru; muž ktorý cítil kly ich popísal ako vetvy stromu. Kráľ nakoniec povedal „všetci máte pravdu, všetci ste cítili len časť slona.“ User Experience Design (UXD or UED) je termínom používaným na vysvetlenie všetkých aspektov ľudských skúsenosti so systémom vrátane rozhrania, grafiky, priemyselného dizajnu, fyzickej interakcie (Merholtz 2007). Priecel vo svojom článku „Psychológia a web: Začiatok je vždy o tom ako sa rozhodnúť kam ísť(1)“ píše, že čiastočnou slabinou, vývojárov, dizajnérov a ľudí, ktorí sa pohybujú v prostredí webov a okolo ich tvorby je, že sa malo z nich venuje psychológií dizajnového riešenia, štruktúry, rozhrania a ďalších prvkov, ktoré je možné považovať za dôležité pri vnímaní človeka z estetického i sociálneho hľadiska. Pri pohľade na slovenské portály je jasne vidieť, že touto myšlienkou sa množstvo ľudí absolútne nezaoberá, z webových portálov je cítiť chlad a prázdno. Vychádzame z toho, že web potrebuje ľudí a ľudia zase potrebujú cítiť pozitívne emócie, pohodu a šťastie, ktoré sa na nich valí z každej strany. Je jasne, že tento model sa nedá aplikovať na každú web stránku, ale keď už sme pri aplikácií, pokojne sa dá aplikovať na produkt, ktorý má byť dobre predávaný (Priecel 2011) Doktorka Susan Weinschenk, praktická lekárka z aplikovanej psychológie, ktorá je zhodou okolností tiež považovaná za skúseného stratéga a blogera v oblasti UX ponúkla vo svojom článku desať hlavných náhľadov do problematiky UX: 1. Ľudia nechcú pracovať alebo premýšľať viac ako by mali 2. Ľudia majú limity 3. Ľudia robia chyby 4. Ľudská pamäť je zložitá 5. Ľudia sú sociálne bytosti 6. Pozor 7. Ľudia dychtia po informáciách 8. Nevedomé spracovávanie 9. Ľudia si vytvárajú mentálne modely 10. Vizuálny systém

Transcript of Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

Page 1: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

Psychologický pohľad na „User

Experience“ dizajn

Pavlina Ligyaková

Page 2: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

Obsah

Slon

User Experience Design

Desať náhľadov na problematiku psychológie UX dizajnu Ľudia nechcú pracovať a premýšľať viac ako by mali

Ľudia majú limity

Ľudia robia chyby

Ľudská pamäť je zložitá

Ľudia sú sociálne bytosti

Pozor

Ľudia dychtia po informáciách

Nevedomé spracovávanie

Ľudia si vytvárajú mentálne modely

Vizuálny systém

Page 3: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

Slon

Page 4: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

User Experience design (UED)

termínom používaným na vysvetlenie všetkých

aspektov ľudských skúsenosti so systémom

vrátane rozhrania, grafiky, priemyselného

dizajnu, fyzickej interakcie (Merholtz 2007)

Page 5: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn
Page 6: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

10 Náhľadov do problematiky UX dizajnu

Dr. Susan Weinschenk, praktická lekárka aplikovanej

psychológie, ktorá je zhodou okolnosti tiež považovaná za

skúseného stratéga a blogera v oblasti UX ponúka vo

svojom článku 10 pohľadov / náhľadov do problematiky

UX dizajnu:

Page 7: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

1. Ľudia nechcú pracovať alebo premýšľať

viac ako by mali

čo najmenej práce aby dosiahli svoj cieľ a zodpovedali si otázku

je lepšie dať človeku len zopár informácií a nechať ich rozhodnúť sa či potrebujú vedieť viac.

ľudia potrebujú príklady namiesto popisovania

ak má niečo mať možnosť aby naň človek klikol, uistite sa , že sa to skutočné dá a je to určitým spôsobom zdôraznené

poskytnite ľuďom len to čo naozaj chcú, nespoliehajte sa na vlastný úsudok, čo si myslíte, že by človek naozaj chcel.

poskytnúť predvolené možnosti a tým používateľovi umožniť robiť menej práce so systémom

Page 8: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

2. Ľudia majú limity

používatelia sú schopní si len pozrieť veľa informácií, nie

sú schopní pri pozeraní čítať množstvo textu bez toho

aby nestratili záujem.

veľmi dobrým nástrojom je použitie hlavičiek a krátkych

blokov textu a informácií

je potrebné sa rozhodnúť čo je lepšie, používateľom sa

čítajú dlhšie vety ľahšie, ale uprednostňujú na druhej

strane práve krátke dĺžky riadkov

Page 9: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

3. Ľudia robia chyby

ak predpokladáme, že ľudia robia chyby, musíme s nimi

rátať a predchádzať nim

dizajn treba uspôsobiť tak aby sa dala aplikovať možnosť

„vrátiť späť“

prevencia aby sa chyby nestali je vždy lepšie ako pomáhať

používateľom naprávať ich

ak používateľ spravil chybu a my ju mu môžeme opraviť,

spravme to tak aby to videl a poučil sa

ktokoľvek robí UX robí taktiež aj chyby, uistime sa, že

máme čas a energiu pre interakčnú komunikáciu

a testovanie spätnej väzby od používateľov

Page 10: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

4. Ľudská pamäť je zložitá

ľudia sú schopní rekonštrukcie myšlienok, čo znamená, že

sa ich pamäť neustále mení

ľudia sú schopní si zapamätať 3 – 4 veci naraz.

Page 11: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

5. Ľudia sú sociálne bytosti

vždy sa budú snažiť využiť technológie k socializácií. To

platí po tisíce rokov

ak je niekto láskavý ku mne potom budem láskavý aj ja

k nemu. Výskum dokázal, že ak chcem aby mi používateľ

vyplnil formulár, musím mu niečo poskytnúť a až potom

ho môžem požiadať aby mi vyplnil formulár

silné väzby môžeme mať na 150 ľudí. Silné väzby sú

definované ako väzby k ľuďom, ktorí sú v našej tesnej

fyzickej blízkosti. Slabé väzby môžu byť v tisíckach a majú

do značnej miery veľký vplyv ako

Page 12: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

6. Pozor

celá myšlienka venovaná pozornosti je kľúčovým prvkom

pri navrhovaní UX rozhrania,

ľudia sú „naprogramovaní“ tak aby venovali pozornosť

všetkému čo sa vymyká všednosti,

ľudia sú bytosti, ktoré ľahko rozptýlite, preto ak nechcete

aby sa zbytočne rozptyľovali a venovali pozornosť

informáciám nedávajte na stránku blikajúce ikony, výrazne

pútače a podobne

Page 13: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

7. Ľudia dychtia po informáciách

dopamín predstavuje chemickú látku, ktorá budí v ľuďoch

potrebu hľadať a to čokoľvek... jedlo, peniaze, informácie.

Učenie je podobného rázu, nepomôžeme si, ale chceme

viac informácií

ľudia potrebujú spätnú

väzbu, počítač nepotrebuje

dávať vedieť že sa načítava

súbor. Človek potrebuje

vedieť čo sa deje.

Page 14: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

8. Nevedomé spracovávanie

k väčšine mentálneho spracovávania informácií a vnemov

dochádza nevedome

teba brať do úvahy, že mozog ma obrovský vplyv na naše

rozhodnutia a do značnej miery je ovplyvnený obrazmi

a príbehmi ľudí

Page 15: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

9. Ľudia si vytvárajú mentálne modely

Ľudia majú vždy určité mentálne modely o mieste,

o objektoch alebo úlohách

to ako tieto mentálne modely ľudia vryte do pamäte

ovplyvňuje ľahšie alebo ťažšie používanie rozhrania, ktoré

ste navrhli

v záujem vytvorenia dobrej UX, môžete buď vytvoriť

konceptuálny model vášho produktu alebo webovej

stránky pre používateľa = mentálny model alebo učiť

používateľa aby si vytvoril iný mentálny model

Page 16: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

10. Vizuálny systém

ak sú stránky neprehľadné človek nemôže nájsť

informáciu, ktorú potrebuje.

veci, ktoré sa nachádzajú pri sebe, považujeme za také

ktoré k sebe patria

Písmo je potrebne spraviť dostatočné veľkým a hlavne

také, ktoré nie sú priveľmi dekoratívne a dajú sa ľahko

čítať

najťažšie vnímateľné farby sú červená a modra, snažte sa

vyvarovať ich použitiu

Okrem farebného odlíšenia rôznych informácií aj iný

spôsob – existujú aj farboslepí ľudia

Page 17: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

Záver

Pri tvorbe web stránky alebo akejkoľvek aplikácie by hlavne dizajnér nemal zabúdať na to, aké pocity z jeho diela budú ľudia cítiť, aké emócie bude skrývať a aký účel by malo plniť či už pri sledovaní alebo používaní.

Nie je to len o tom mať štýl, byť za každú cenu „cool“ a robiť čisto; dôležitá je aj emócia a samotný model, ktorý je cielený na pozitívny a aktivačný vzruch v mozgu ako taký.

Je zaujímavé, že veľa skvelých dizajnérov robí pekné veci, ktoré sú docielené výbornou vizuálnou, geneticky podmienenou schopnosťou v mozgu, ktorá je skrátka vrodená a nedá sa naučiť

Page 18: Psychologicky pohlad-na-user-experience-dizajn

Použitá literatúra Affordance. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-

[cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Affordance

Dopamin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Dopamine

JONES, Derek M. The 7±2 Urban Legend. In: MISRA C Conference 2002 [online]. [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://www.knosof.co.uk/cbook/misart.pdf

MERHOLTZ, Peter. Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation. In: Adaptive path [online]. 2007 [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: <http://www.adaptivepath.com/ideas/e000862>

PRIECEL, Patrick. Psychológia a web: Začiatok je vždy o tom, ako sa rozhodnúť kam ísť (1). Zajtra: spájame slovenskú IT komunitu [online]. 30.05.2011 [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://www.zajtra.sk/marketing/207/psychologia-a-web-zaciatok-je-vzdy-o-tom-ako-sa-rozhodnut-kam-ist-1

The Magical Number Seven, Plus or Minus Two. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two

WEINSCHENK, Susan. The Psychologist’s View of UX Design. In: UX MAGAZINE . [online]. č. 529 [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: <http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design>

WEINSCHENK, Susan. Contributors: Susan Weinschenk. In: UX MAGAZINE [online]. [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://uxmag.com/contributors/susan-weinschenk

WORDPRESS. Reconstructive memory: Confabulating the past, simulating the future. In: [online]. [cit. 2012-11-18]. Dostupné z: http://neurophilosophy.wordpress.com/2007/01/09/reconstructive-memory-confabulating-the-past-simulating-the-future/