Proyecto turismo virtual
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PROYECTO: “EL CLUB DE ARTISTAS VIRTUALES”
JUSTIFICACIÓN
La formación en competencias en TICs es uno de los retos actuales que afronta la
escuela y ello debido a una realidad que impregna cada rincón de la sociedad, en
donde los avances tecnológicos se hallan presentes, y estos transforman cada vez
más nuestra forma de ser y estar en este mundo. A estos cambios que estructura
una sociedad nueva debe surgir una escuela diferente que afronte estos retos y
logre posicionar a ese cumulo de jóvenes en ese entorno lleno de incertidumbres y
oportunidades.
De allí que este reposicionamiento de la escuela bajo un entorno cambiante debe
ir acompañado de nuevas estrategias pedagógicas, la transversalidad es una de
ellas; como un espacio en donde confluyen múltiples visiones desde las miradas
particulares de cada asignatura pero que al converger generan un lugar de
enriquecimiento continúo para el aprendizaje.
El proyecto del club de artistas virtuales va en esta dirección, ya que busca un
trabajo conjunto de asignaturas como la tecnología e informática, las ciencias
sociales, las ciencias naturales, etc. En aras de consolidar un grupo de
estudiantes y maestros en la institución que adquieran habilidades en el manejo
de diversos programas, técnicas de investigación en las ciencias sociales y
naturales con la posibilidad de impactar significativamente en nuestro contexto
local.
OBJETIVO GENERAL Crear modelos virtuales en 3D de los sitios históricos y ambientales de interés turístico para la ciudad de Ibagué, a partir de las destrezas de los estudiantes de los grados 8° a 10° de la Institución educativa Diego Fallón. Objetivos de específicos Conformar un club de estudiantes de los grados 8° a 10° con destrezas en información, medios y tecnología, creatividad, resolución de problemas y trabajo en equipo. Investigar sobre diferentes lugares de interés turístico de carácter ambiental e histórico en la ciudad de Ibagué.
Realizar salidas pedagógicas o de campo que permita recabar la información de los lugares seleccionados. Conocer el manejo de los diversos programas de computación los cuales servirán para modelar y crear la escena virtual de los sitios seleccionados. Modelar y crear la escena en 3D de los sitios históricos y ambientales de la ciudad de Ibagué, que permita recrear un recorrido virtual de estos. Socializar los resultados del proyecto en la comunidad educativa.
ESTRATEGIA PEDAGOGICA
Se creara y consolidara un grupo de estudiantes y maestros de los grados octavos
hasta once (en un inicio) cuya tarea es recabar información de sitios turísticos,
históricos y naturales de la ciudad de Ibagué y luego se construirá modelos en 3d
de cada uno de ellos. Para ello se organizará las siguientes actividades:
1. Se socializará la propuesta entre los integrantes de la comunidad educativa.
2. Se seleccionará un grupo de estudiantes atendiendo criterios propuestos por el
grupo de trabajo (áreas tecnología e informática, ciencias sociales y naturales)
3. Se adecuarán las salas de sistemas con los programas informáticos que se
utilizarán para la modelación 3D.
4. Mediante un trabajo mancomunado y atendiendo las técnicas de investigación
de las áreas de sociales y naturales se escogerán los lugares masa
representativos de la ciudad para su modelaje.
5. Se instruirá a los estudiantes seleccionados en el manejo de los programas de
modelación
6. Se organizaran salidas de pedagógicas tendientes a recolectar información de
estos sitios (tomar fotos, cartografía, etc.)
7. Se organizaran subgrupos de trabajo para la elaboración del producto final.
ANTECEDENTES
El turismo virtual es una de las nuevas herramientas que se están desarrollando
en este campo y busca principalmente, que el visitante conozca de antemano los
sitios más significativos del lugar que van a conocer. Pero esta nueva forma de
impulsar el turismo es una actividad que poco se utiliza en países en vías de
desarrollo pues su auge se ubica en los países del primer mundo. De allí que
resulte una oportunidad para que desde la institución educativa se impacte el
contexto local y al mismo tiempo produzca estrategias alternativas de aprendizaje.
El programa a utilizar se llama UNITY 3D, a continuación se presenta algunos
trabajos realizados con estudiantes:
Proyecto presentado por estudiante de 9° grado
Proyecto presentado por estudiante de 9° grado
Proyecto presentado por estudiante de 8° grado
Proyecto presentado por estudiante de 9° grado
Proyecto presentado por estudiante de 8° grado
RESPONSABLES
Docentes de las áreas de ciencias sociales y tecnología
DESTINATARIOS
Estudiantes de los grados 8° hasta 10°
DURACIÓN
Año escolar
RECURSOS HUMANOS
Niños, niñas, maestros, directivos y padres de familia.
MATERIALES
Computadores, software, cámara de fotografía, internet, fotocopias.
Destrezas del siglo XXI Destrezas de aprendizaje e innovación Creatividad e innovación • Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo • Desarrollar, implementar y comunicarles nuevas ideas a los demás • Ser abierto en respuesta a perspectivas nuevas y diversas Pensamiento crítico y resolución de problemas • Tomar decisiones y hacer escogencias complejas • Identificar y hacer preguntas significativas que aclararen varios puntos de vista y conduzcan a mejores soluciones • Encuadrar, analizar y sintetizar información para poder resolver problemas y responder preguntas. Comunicación y colaboración
• Demostrar habilidad para trabajar de manera eficiente con diversos grupos • Practicar la flexibilidad y la voluntad para ser útil en asumir los compromisos necesarios para lograr una meta común • Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo. Destrezas de información, medios y tecnología Alfabetización informacional • Acceder a la información de manera eficiente y efectiva, evaluándola de manera crítica y competente, utilizándola con precisión y creatividad para el asunto o problema actual Alfabetización en medios • Utilizar apropiadamente la tecnología digital, herramientas de comunicación y/o las redes para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información para poder actuar en una economía del conocimiento • Utilizar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información y poseer un conocimiento ético y legal básico respecto a la problemática que afecta el acceso y uso de la información
Objetivos
Acciones
Ab
ril
Mayo
Ju
nio
Ju
lio
Ag
osto
Sep
tiem
br
e
Octu
bre
No
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Dic
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Conformar un club de estudiantes de los grados 8° a 10° con destrezas en información, medios y tecnología, creatividad, resolución de problemas y trabajo en equipo.
1. Dar a conocer el proyecto a los estudiantes
en los grados donde se llevará a cabo la
propuesta.
2. Mediante un test se seleccionará a los
estudiantes que harán parte del proyecto.
Investigar sobre diferentes lugares de interés turístico de carácter ambiental e histórico en la ciudad de Ibagué.
3. Recabar información sobre diferentes sitios
históricos y ambientales representativos en la
ciudad de Ibagué.
4. Seleccionar los primeros lugares que serán
visitados.
Realizar salidas pedagógicas o de
campo que permita recabar la
información de los lugares
seleccionados.
5. Visitar los lugares seleccionados para
completar la información anteriormente
elaborada y tomar registros fotográficos de las
características de los sitios.
Conocer el manejo de los diversos programas de computación los cuales servirán para modelar y crear la escena virtual de los sitios seleccionados.
6. Conocer los usos y funcionalidades del
programa de modelado (Sweet home3D) y la
plataforma para desarrollar la escena 3D (Unity
3D)
7. Los estudiantes elaborarán un modelo 3D de
su casa y los importarán a la plataforma Unity
3D.
Modelar y crear la escena en 3D de los sitios históricos y ambientales de la ciudad de Ibagué, que permita recrear un recorrido virtual de estos.
8. Se construyen mapas especificando la
infraestructura, los objetos, la forma del relieve,
etc. De los sitios que se llevaran a un escenario
virtual.
9. Se modelará las estructuras de los lugares,
con sus objetos y texturas.
10. Se importará a Unity 3d todos los modelos
con sus texturas y se creará la escena del sitio
virtual.
11. Se escogerá el formato en que va a hacer
presentado el trabajo terminado
Socializar los resultados del proyecto
en la comunidad educativa.
12. Se presentará el primer prototipo del sitio
virtual.