Proposal Seminar_Pra TA
-
Upload
miftakhun-niam -
Category
Documents
-
view
65 -
download
27
description
Transcript of Proposal Seminar_Pra TA
-
PERANCANGAN GAME SEBAGAI MEDIA INFORMASI
DIVERSIFIKASI PANGAN DAN GIZI
SEMINAR / PROPOSAL TUGAS AKHIR DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI SEBAGIAN PERSYARATAN
MENGIKUTI TUGAS AKHIR / SKRIPSI
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEMESTER GASAL
MIFTAKHUN NIAM A14.2011.01248
A14.7701
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
-
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah penulis haturkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga
laporan seminar dengan judul PERANCANGAN GAME SEBAGAI MEDIA
INFORMASI PANGAN DAN GIZI dapat penulis selesaikan sesuai rencana.
Dengan selesainya laporan seminar ini, tidak lupa penulis sampaikan rasa
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Dr. Ir Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro Semarang
2. Dr Drs Abdul Syukur,MM selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Dian Nuswantoro Semarang
3. Edy Mulyanto,SSi, M.Kom selaku Ka. Progdi Desain Komunikasi Visual
Universitas Dian Nuswantoro Semarang
4. Bu Auria Farantika Yogananti,S.Sn,MTDdesign selaku Dosen pembimbing
laporan proposal tugas akhir yang dengan sabar memberikan bimbingan pada
penulis terkait dengan penelitian tertulis.
5. Bapak Subagyo Dinas Ketahanan Pangan yang telah memberikan informasi
tentang permasalahanlan
6. Keluarga tercinta, Ibunda Musriah yang telah sangat sabar dalam mendoakan,
mendukung, memberikan motivasi dan mencurahkan kasih sayangnya kepada
penulis.
7. Bapa dan Ibu guru SMK Islam Al-Amin yang selalu memberikan support
dalam menyelesaikan laporan proposal seminar
8. Kawan-kawan penulis, Angsori, Teguh, Adit, Intan, Naomi dan yang belum
penulis sebutkan, yang telah memberikan semangat dan dukungan hingga
terselesaikannya laporan Tugas Akhir ini
9. Semua pihak yang telah turut membantu atas terselesaikannya laporan
seminar ini.
-
Semoga Allah SWT berkenan melimpahkan pahala dan meninggikan derajat
beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan
seminar ini dapat bermanfaat dan berguna sebagai fungsinya.
Semarang, 15 Desember 2014
Penulis
-
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki karakteristik
tanaman yang beragam atau multi holticultura. Keberagaman tanaman
tersebut meliputi tanaman pangan, obat, sandang, maupun lainnya. Untuk
tanaman pangan sendiri, Indonesia memiliki potensi tanaman pangan yang
bervariasi. Termasuk di dalam pengertian pangan menurut badan urusan
pangan dunia Food and Agricultural Organization (FAO) adalah bahan baku
pangan, bahan tambahan pangan, dan bahan-bahan lainnya yang digunakan
dalam proses penyiapan, pengolahan, dan/atau pembuatan makanan dan
minuman.
Pengertian pangan yang dimaksudkan dalam penelitian ini mengacu
pada konteks ketahanan pangan nasional yang difokuskan pada jenis pangan
lokal yang mendominasi kandungan karbohidrat. Jenis makanan atau pangan
yang dimaksudkan terdiri atas beras, jagung, ketela dan jenis ubi-ubian.
Sebagian besar wilayah tingkat propinsi di Indonesia memiliki potensi untuk
dikembangkan keberagaman produksi pangan maupun konsumsi tanaman
pangan.
Penganekaragaman atau diversifikasi adalah suatu cara untuk
mengadakan lebih dari satu jenis barang/komoditi yang dikonsumsi.
Kasryno et al. (1993) menyatakan bahwa diversifikasi pangan sebagai upaya
yang sangat erat kaitannya dengan peningkatan kualitas sumber daya
manusia, pembangunan pertanian di bidang pangan dan perbaikan gizi
masyarakat.
Pakpahan dan Suhartini (1989) menyatakan bahwa konsep
diversifikasi hanya terbatas pangan pokok, sehingga diversifikasi konsumsi
pangan diartikan sebagai pengurangan konsumsi beras yang dikompensasi
-
oleh penambahan konsumsi bahan pangan non-beras. Jika dilihat dari sisi
konsumen, harga komoditas jenis padi termasuk paling mahal dibandingkan
tiga tanaman alternatif seperti jagung, ubi kayu, dan ubi jalar (Cahyani,
2008). Sedangkan Saat ini Indonesia tidak sepenuhnya swasembada
pangan, dalam arti tidak seluruh wilayah dapat memenuhi sendiri
kebutuhan pangannya, sehingga pada saat tertentu memerlukan impor.
Melalui Gerakan diversifikasi pangan dimaksudkan untuk memperoleh
keragaman zat gizi sekaligus melepas ketergantungan masyarakat atas
satu jenis pangan pokok tertentu yaitu beras. Ketergantungan yang
tinggi dapat memicu ketidakstabilan jika pasokan terganggu dan
sebaliknya jika masyarakat mengkonsumsi pangan alternative maka
ketidakstabilan akan dapat dijaga sehingga dapat menekan ketergantungan
terhadap impor beras.
Pola konsumsi pangan masyarakat Jawa Tengah masih didominasi
oleh satu pangan pokok, yaitu beras. Capaian energi padi-padian (1142,7
Kkal/kap/hr) sudah melebihi standar (1000 Kkal/kap/hr) sedang untuk umbi-
umbian (43,1 Kkal/kap/hr) masih jauh dibawah standar (120 Kkal/kap/hr)
padahal di Jawa Tengah tersedia berbagai jenis umbi-umbian dengan harga
yang masih relatif murah. Keragaman konsumsi pangan di Jawa Tengah
tergolong masih kurang dilihat dari skor PPH yang dicapai sebesar 82,08
(Susenas, 2007). Salah satu hasil analisis regresi logistik menunjukkan
bahwa variabel pengetahuan pangan, kandungan gizi, harga bahan pangan,
pendapatan, aksesibilitas, kebiasaan, pendidikan dan pertimbangan membeli
bahan makanan berpengaruh terhadap diversifikasi pangan yang diproksi
dari nilai PPH.
Provinsi Jawa Tengah memiliki potensi ketersediaan pangan yang
beragam dari satu wilayah kewilayah lainnya, baik sebagai sumber
karbohidrat maupun protein, vitamin dan mineral, yang berasal dari
kelompok padi-padian, umbi-umbian, pangan hewani, kacang-kacangan,
sayur dan buah dan biji berminyak. Diversifikasi pangan diterapkan dengan
memperhatikan potensi pangan daerah. Masyarakat di Jawa Tengah
-
memiliki kecenderungan pada bahan pangan tertentu seperti Palawija dan
Palamendem yang berpotensi menggantikan beras.
Pedoman umum gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan
2007-2015, menyebutkan bahwa sasaran percepatan diversifikasi konsumsi
pangan yang hendak dicapai adalah pola konsumsi pangan beragam, bergizi
seimbang dan aman yang dicerminkan dengan tercapainya skor
PPHsekurang-kurangnya 85 pada tahun 2011 dan mendekati ideal 100 pada
tahun 2015. Seluruh komoditas yang dikonsumsi diprioritaskan produksi
yang berbasis sumberdaya lokal.
Salah satu kegiatan Percepatan Penganekaragaman Konsumsi Pangan
(P2KP) dituangkan dalam bentuk promosi pangan lokal melalui berbagai
media seperti media cetak, elektronik, gerakan, kampanye, pameran, lomba,
dan lain lain secara terus menerus dimaksudkan untuk menurunkan
konsumsi beras per kapita di tingkat rumah tangga pada khususnya dan
membangun kesadaran seluruh komponen masyarakat akan pentingnya
penganekaragaman konsumsi pangan berbasis sumber daya lokal.
Berkembangnya media elektronik saat ini seperti halnya komputer dan
gadget menjadikan hampir seluruh lapisan masyarakat mempunyai barang
elektronik tersebut. Game merupakan permainan elektronik yang dapat
membuat orang kecanduan (immersive) dan membuat orang senang
menjelajah di dalamnya (fun). Game juga bersifat universal dapat di
mainkan oleh siapa saja, mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang
dewasa.. Game bukanlah fenomena baru dalam penyampaian pesan, game
juga merupakan sarana paling efektif untuk memberikan stimulus pada
masyarakat baik stimulus itu berupa pendidikan, sejarah, fantasi maupun
kecepatan olah otak.
Dari permasalahan diatas, maka di sini penulis mencoba merancang
sebuah media perantara berupa game dalam upaya untuk membantu
memberikan informasi kepada masyrakat Indonesia tentang gerakan
diversifikasi bahan pangan lokal. Dan berangkat dari sinilah penulis tertarik
-
untuk mengangkat judul tugas akhir Perancangan Game sebagai Media
Informasi Diversifikasi Pangan dan Gizi.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkanlatar belakang yang telah di kemukakan di atas maka
penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut :
a. Pentingnya menekan ketergantungan masyarakat akan jenis pangan pokok
yaitu beras dengan memberikan informasi Diversifikasi pangan dan gizi.
b. Kurangnya informasi tentang nilai gizi yang terkandung di dalam pangan
alternatif yaitu palawija dan palawendem
c. Menciptakan sebuah media informasi tentang Diversifikasi pangan dan
gizi
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah terwujudnya sebuah
media berupa game yang menarik dan memorable sehingga dapat
memberikan informasi kepada masyarakat tentang diversifikasi pangan dan
gizi, yang bertujuan untuk memperoleh keragaman zat gizi juga menekan
ketergantungan terhadap bahan beras.
1.4. Manfaat dan Signifikansi Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dengan penyusunan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
a. Manfaat bagi Masyarakat
Menyumbangkan karya berupa game yang dapat dinikmati masyarakat
sebagai sarana hiburan yang menyenangkan sekaligus sebagai media
informasi tentang diversifikasi pangan dan gizi.
b. Manfaat bagi Klient
Membantu dalam menyampaikan informasi kepada masayrakat tentang
gerakan diversifikasi pangan dan gizi melalui game
-
c. Manfaat bagi Universitas Dian Nuswantoro
Sebagai tugas akhir serta evaluasi ketrampilan penguasaan materi
komunikasi visual sebagai sarjana desain komunikasi visual yang baik
dan menunjukkan kompetensi yang sepadan.
d. Manfaat bagi Peneliti / Mahasiswa
Mahasiswa dapat menerapkan ilmu tentang konsep desain serta interaksi
manusia komputer yang di dapat selama menempuh studi di Jurusan
Desain Komunikasi Visual di Universitas Dian Nuswantoro
1.5. Batasan Masalah
Mengingat permasalahan yang cukup luas maka penulisan tugas akhir
ini memberikan batasan-batasan dalam game yang akan di buat meliputi
batasan sebagai berikut :
a. Ruang lingkup Game yang akan di buat adalah terbatas pada aspek
informasi bahan pangan alternatif yaitu Palawija dan palawendem.
b. Target audience dari penelitian ini yaitu seluruh lapisan masyarakat di
Jawa Tengah
-
BAB II
METODOLOGI PENELITIAN
2.1. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu metode kualitatif dan
kuantitatif.
a. Kualitatif
Penelitian pencarian sumber data berdasarkan realita lapangan yang sudah
berjalan di kehidupan masyarakat. Selain itu juga wawancara atau
interview langsung dengan narasumber yang berkaitan dengan penelitian,
yaitu pihak Badan Ketahanan Pangan dengan Bapak Subagyo.
b. Kuantitatif
Metode penelitian pencarian sumber data yang hasilnya berupa angka yang
di dapat dari survey lapangan tentang penelitian dengan sasaran keluarga
Jawa Tengah yang hasilnya akan memermudah dalam tahapan pemecahan
keluaran masalah yang sesuai dengan target audience.
2.2. Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, metode yang di gunakan untuk pengumpulan data
adalah :
a. Data Primer
Pengumpulan data diperoleh dari nara sumber secara langsung dengan
metode interview dan observasi terhadap Dinas Badan Ketahanan
Pangan sebagai pelaku gerakan diversifikasi bahan pangan local.
b. Data Sekunder
Pengumpulan data diperoleh dari Studi pustaka seperti buku, naskah,
paper, jurnal, paper, tesis yang berkaitan dengan diversifikasi bahan
pangan dan aspek keunggulan bahan pangan alternative yang ada di
provinsi Jawa Tengah.
-
2.3. Metode Analisis Data
Dalam perancangan ini metode analisis data yang digunakan yaitu
5W+1H tentang permasalahan yang sedang di sosialisasikan di kalangan
masyarakat jawa tengah.
2.4. Sistematika Pembahasan
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang paparan masalah, ringkasan teori, hasil penelitian yang diteliti
dari Perancangan Game sebagai Media Informasi Diversifikasi Pangan dan
Gizi yang nantinya dapat membantu perancang dalam mendapatkan tujuan,
manfaat, serta pembatasan- pembatasan masalah.
BAB II METODOLOGI PENELITIAN
Berisi fakta-fakta lapangan dan identifikasi tentang masalah yang diteliti.
permasalahan tersebut bisa berupa data-data dan gambaran image yang
sesuai dengan masalah yang diteliti.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Berisi analisa permasalahan yang diteliti melalui teori-teori desain yang
menunjang untuk menguatkan perancangan yang akan dibuat.
BAB IV DATA AWAL
Berisi data primer dan data sekunder yang didapat dari studi lapangan
BAB V ANALISA AWAL
Berisi tentang asumsi dan hipotesis yang akan dimasukkan dalam
perancangan sebagai solusi permasalahan.
BAB VI DAFTAR PUSTAKA
Berisi kumpulan sumber-sumber rujukan yang diambil selama proses
Penelitian mengenai permasalahan diversifikasi pangan dan gizi
-
RUMUSAN
MASALAH
DAN
TUJUAN
PERANCANGAN
Gambar 2.1 Bagan alir
2.5. Baga Alir Penelitian (FlowChart)
5W + 1H
BKP JATENG
DATA
KLIEN
TUJUAN PERANCANGAN
terwujudnya sebuah media berupa
game yang menarik sehingga dapat
memberikan informasi kepada
masyarakat tentang diversifikasi
pangan dan gizi, yang bertujuan
untuk memperoleh keragaman zat
gizi juga menekan ketergantungan
terhadap bahan beras
DATA
AUDIEN DATA
MASALAH
SEGMENTASI
TARGET
AUDIENCE
PENERAPAN
STRATEGI
PROSES
KREATIF
FINAL
DESAIN
STRATEGI
KREATIF
STRATEGI
MEDIA
LATAR BELAKANG
Pentingnya Informasi Diversifikasi
Pangan dan Gizi kepada Masyarakat
agar tidak tergantung pada beras dan
untuk mendapatkan gizi seimbang
beragam
STUDI KASUS
Masih banyak masyarakat Jawa Tengah
yang kurang tahun informasi
kandungan gizi yang terdapat pada
pangan alternatif seperti palawija dan
palawendem
PENGAJIAN
PUSTAKA
RUMUSAN MASALAH
menekan ketergantungan masyarakat akan
jenis pangan pokok yaitu beras dengan
memberikan informasi Diversifikasi
pangan dan gizi.
Kurangnya informasi tentang nilai gizi
yang terkandung di dalam pangan alternatif
yaitu palawija dan palawendem
Menciptakan sebuah media informasi
tentang Diversifikasi pangan dan gizi
5W + 1 H
BKP JATENG
PERANCANGAN SEBAGAI MEDIA
INFORMASI DIVERSIFIKASI
PANGAN DAN GIZI
PENGUMPULAN
DATA
-
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Tinjauan Pustaka Terkait Dengan Teori-Teori Seputar Permasalahan
3.1.1. Pangan
Pangan adalah segala sesuatu yang berasal dari sumber hayati
dan air, baik yang diolah maupun tidak diolah, yang diperuntukkan
sebagai makanan atau minuman bagi konsumi manusia, termasuk
bahan tambahan pangan, bahan baku pangan dan bahan lain yang
digunakan dalam proses penyiapan, pengolahan, dan atau pembuatan
makanan atau minuman (UU RI No. 7 th.1996 tentang Pangan). Dan
gizi pangan adalah zat atau senyawa yang terdapat dalam pangan yang
terdiri atas karbohidrat, protein, lemak, vitamin, dan mineral serta
tanamannya yang bermanfaat bagi pertumbuhan dan kesehatan
manusia.
Kekurangan pangan, dapat menimbulkan akibat yang sulit
ditoleransi, terutama pada anak-anak balita sehingga masalah pangan
menjadi sangat penting dan menentukan tingkat kesehatan (fisik,
mental, sosial). Kekurangan pangan di Indonesia muncul dalam
bentuk: (1) Kekurangan kalori-protein (KKP); (2) Kekurangan
vitamin A; (3) Gondok endemik dan kretinin; (4) Anemia gizi
(kekurangan zat besi). Kekurangan pangan dan gizi, terutama pada
balita dapat menurunkan kualitas manusianya, sehingga kualitas SDM
dapat sangat terbatas.
3.1.2. Diversifikasi Pangan
Terdapat berbagai pengertian tentang diversifikasi pangan.
Menurut Rencana Aksi Nasional Pangan dan Gizi 2011-2015,
penganekaragaman pangan atau diversifikasi pangan adalah upaya
-
peningkatan konsumsi aneka ragam pangan dengan prinsip gizi
seimbang.
Diversifikasi pangan menurut Peraturan Pemerintah Nomor. 68
Tahun 2002 Tentang Ketahanan Pangan adalah upaya peningkatan
konsumsi aneka ragam pangan dengan prinsip gizi seimbang. Prinsip
dasar dari diversifikasi konsumsi pangan adalah bahwa tidak satupun
komoditas atau jenis pangan yang memenuhi unsur gizi secara
keseluruhan yang diperlukan oleh tubuh. Namun, dengan adanya
peranan pangan sebagai pangan fungsional seperti adanya serat, zat
antioksidan dan lain sebagainya sehingga dalam memilih jenis
makanan tidak hanya mempertimbangkan unsure gizi seperti
kandungan energy protein, karbohidrat, lemak, vitamin dan mineral
tetapi juga mempertimbangkan pangan dengan peranan sebagai
pangan fungsional.
Menurut Suhardjo dan Martianto dalam Budiningsih (2009)
semakin beragam konsumsi pangan maka kualitas pangan yang
dikonsumsi semakin baik. Oleh karena itu dimensi diversifikasi
pangan tidak hanya terbatas pada pada diversifikasi konsumsi
makanan pokok saja, tetapi juga makanan pendamping.
Soetrisno dalam Budiningsih (2009) mendefinisikan
diversifikasi pangan lebih sempit (dalam konteks konsumsi pangan)
yaitu sebagai upaya menganekaragamkan jenis pangan yang
dikonsumsi, mencakup pangan sumber energi dan zat gizi, sehingga
memenuhi kebutuhan akan pangan dan gizi sesuai dengan kecukupan
baik ditinjau dari kuantitas maupun kualitasnya.
Widyakarya Pangan dan Gizi tahun 1998 menyebutkan
pengertian tentang diversifikasi pangan sebagai berikut:
a. Diversifikasi pangan dalam rangka pemantapan produksi padi.
Hal ini dimaksudkan agar laju peningkatan konsumsi beras
dapat dikendalikan, setidaknya seimbang dengan kemampuan
peningkatan produksi beras.
-
b. Diversifikasi pangan dalam rangka memperbaiki mutu gizi
makanan penduduk sehari-hari agar lebih beragam dan
seimbang.
Menurut Hafsah dalam Widowati dan Darmardjati dalam Supadi
(2004), pangan perlu beragam karena beberapa alasan, yaitu:
a. Mengkonsumsi pangan yang beragam adalah alternative terbaik
untuk pengembangan sumber daya manusia berkualitas
b. Meningkatkan optimalisasi pemanfaatan sumber daya pertanian
dan kehutanan
c. Memproduksi pangan yang beragam mengurangi
ketergantungan kepada impor pangan
d. Mewujudkan ketahanan pangan yang merupakan kewajiban
bersama pemerintah dan masyarakat.
Diversifikasi pangan tidak dimaksudkan untuk menggantikan
beras, tetapi mengubah pola konsumsi masyarakat sehingga
masyarakat akan mengkonsumsi lebih banyak jenis pangan dan lebih
baik gizinya. Dengan menambah jenis pangan dalam pola konsumsi
diharapkan konsumsi beras akan menurun.
3.1.3. Ketahanan Pangan
Ketahanan Pangan adalah kondisi terpenuhinya pangan rumah
tangga yang tercermin dari tersedianya pangan yang cukup, baik
jumlah maupun mutunya, aman, merata dan terjangkau.
Menurut Organisasi Pangan sedunia (FAO), dan Organisasi Kesehatan
Dunia (WHO), ketahanan pangan berarti akses setiap rumah tangga
atau individu untuk dapat memperoleh pangan setiap waktu untuk
keperluan hidup yang sehat.
Hasil dari konferensi FAO World Food Summit tahun 2006,
menyebutkan bahwa ketahanan pangan sebagai akses setiap rumah
tangga atau individu untuk memperoleh pangan setiap waktu untuk
-
keperluan hidup yang sehat dengan persyaratan penerimaan pangan
yang sesuai dengan nilai-nilai atau budaya setempat.
Ketahanan pangan terwujud bila dua kondisi terpenuhi yaitu : (1)
setiap saat tersedia pangan yang cukup (baik jumlah maupun mutu),
aman, merata dan terjangkau dan (2) setiap rumah tangga, setiap saat,
mampu mengkonsumsi pangan yang cukup, aman, bergizi dan sesuai
pilihannya, untuk menjalani hidup sehat dan produktif.
3.2. Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Desain Komunikasi Visual
3.2.1. Iklan Layanan Masyrakat
Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang
mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk
menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan
masyarakat atau bukan.Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm
dalam berkendara), tidak bersifat keagamaan, tidak bersifat
politis,berwawasan nasional, diperuntukkan untuk semua lapisan
masyarakat, diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima,
dapat diiklankan. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi
sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional.
Di Indonesia tidak ada organisasi khusus yang dibentuk untuk
menangani ILM. Pada umumnya ILM dibuat secara sendiri-sendiri
oleh biro iklan yang bekerja sama dengan media dan pengiklan. Hal
ini mengakibatkan kurangnya komitmen dan sinergi dalam
merumuskan iklan, biaya, serta pesan yang ingin disampaikan
sehingga ILM tidak dilakukan secara rutin. Selain itu ILM juga
dikenakan pajak iklan, walalupun ruang dan waktunya disumbangkan
oleh media.
3.2.2. Teori Komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator
atau sumber kepada komunikan yang dapat disampaikan secara
-
langsung atau tidak langsung. Unsur unsur menurut Harold Lasswell
yang merupakan persyaratan terjadinya komunikasi yaitu :
1. Who ?(Siapa / Sumber)
Sumber / komunikator adalah pelaku utama / pihak yang
mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai
suatu komunikasi, bisa seorang individu, kelompok, organisasi,
maupun suatu negara sebagai komunikator.
2. Says what ?(Pesan)
Apa yang akan disampaikan / dikomunikasikan kepada
penerima (komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi
informasi. Merupakan seperangkat simbol verbal / non verbal
yang mewakili perasaan, nilai, gagasan / maksud sumber
tadi.Ada 3 komponen pesan yaitu makna, simbol untuk
menyampaikan makna, dan bentuk / organisasi pesan.
3. In Which Channel ?(Saluran / Media)
Wahana / alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator
(sumber) kepada komunikan (penerima) baik secara langsung
(tatap muka), maupun tidak langsung (melalui media cetak /
elektronik dll).
4. To Whom ?(Penerima)
Orang / kelompok / organisasi / suatu negara yang menerima
pesan dari sumber.Disebut tujuan (destination) / pendengar
(listener) / khalayak (audience) / komunikan / penafsir /
penyandi balik (decoder).
5. With What Effect ?(Dampak / Efek)
Dampak / efek yang terjadi pada komunikan (penerima) setelah
menerima pesan dari sumber, seperti perubahan sikap,
bertambahnya pengetahuan, dll.
-
3.2.3. Teori Game
Game adalah sebuah aktivitas kompetitif yang kreatif dan
menyenangkan pada dasarnya, dan dibatasi oleh aturan tertentu dn
memerlukan jeahlian tertentu (Akilli, 2007). Game terdiri dari
peraturan yang menjelaskan tentang pergerakan yang diijinkan, batasa,
hak dan hukuman untuk tindakan illegal. Terdapat juga beberapa
pengertian lainnya yang menjelaskan tentang game.
Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan
tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan
sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu
menang atau kalah (Salen & Zimmerman, 2003). Game merupakan
sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa
digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk
tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental,
fisik, atau keduanya. Banyak game yang dapat membantu
mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan,
atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis.
Penulis juga mengutip pernyataan dari berbagai peneliti bahwa
game mempunyai nilai positif, anatara lain :
1. Semakin ahli pemain memainkan sebuah game, maka visual
attention (perhatian visual) akan seamakin baik (Greenfield, P &
Kaye, 1994)
2. Bermain game jangka panjang mempunyai efek pada pelajar
dalam hal pembelajaran (subrahmanyam, Greenfield, kraut &
Gross, 2001)
3. Kemampuan problem so;ving dan critical thinking semakin
meningkat (Ribber, 1996)
4. Kemampuan observasi semakin meningkan, dapat melakukan
trial dan error bahkan melakukan hypothesis testing (Gorriz &
Media, 2000)
5. Dapat melakukan strategi eksplorasi (Prensky, 2001)
-
Di dalam bukunya yang berjudul The Medium of the Video
Game,Wolf (Wolf, 2000) menyatakan bahwa game komputer
dapatdikelompokkan ke dalam beberapa genre, berdasarkanjenis
permainannya, yaitu:
1. Side Scrolling Game : Pada game jenis ini, pemain dapat
menggerakkan karakter ke kanan, kiri, atas, atau bawah yang
diikuti dengan gerakan background. Game jenis ini yang
sangat terkenal diantaranya adalah: Contra, Super Mario,
Metal Slug, dan lain sebagainya.
2. Shooting Game :Merupakan game yang dalam memainkannya,
pemain harus mencari dan menembak musuh untuk mencapai
tujuan tertentu. Game jenis ini dapat dibedakan menjadi 2
kategori, yaitu Firs Person Shooting, dan Third Person
Shooting. Contoh game yang masuk ke dalam jenis game ini
diantaranya adalah: Counter Strike, Virtual Cop, Call of Duty,
dan lain sebagainya.
3. RPG (Role Playing Game) : Padagame ini pemain diminta
untuk memerankan suatu karakter dan mengemban misi
khusus. Game ini terhitung memiliki kompleksitas frame yang
cukup tinggi. Sebagai contoh, ketika bertemu dengan karakter
lain, maka pemain akan dibawa ke tampilan frame baru, dan
pada saat itu kita akan mendapatkan sesuatu atau malah
melakukan pertarungan. Contoh game yang tergolong RPG
diantaranya adalah: Final Fantasy, Ragnarok, dan lain
sebagainya.
4. RTS (Real Time Strategy) : Sebagian besar game yang masuk
kategori ini merupakan game peperangan. Pada game ini
pemain dibebani misi tertentu dan dibekali dengan pasukan
seadanya (sebagai modal). Selanjutnya pemain dapat
menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi persenjataan
pasukan-pasukan tersebut sambil merancang strategi untuk
-
mempertahankan dan menguasai wilayah. Contoh game RTS
yang paling terkenal adalah: Age of Empire, Stronghold
Crussader, War Craft, dan lain sebagainya.
5. Simulation : Merupakan game yang mensimulasikan suatu
keadaan riil. Contohnya simulasi pengendalian pesawat
terbang pada game MicrosoftFlight Simulator, kemudian
simulasi kehidupan sehari-hari pada game The
Sims, dan simulasi seorang manajer tim sepakbola pada game
FootballManager.
6. Racing: Game Racing merupakan suatu permainan balap
otomotif. Contoh game Racing yang paling terkenal adalah:
Need for Speed, Grand Tourismo, Nascar Rumble, Burnout,
dan lain sebagainya.
7. Fighting: Yang masuk kategori game jenis ini adalah game-
game fighting atau tarung. Contoh yang sangat terkenal dan
game Fighting ini diantaranya adalah: Street Fighter, Mortal
Kombat, Tekken, King of Fighters dan lain sebagainya.
8. Educational Game : Merupakan suatu permainan yang secara
khusus didesain untuk mengajarkan tentang subjek-subjek
tertentu, pendalaman terhadap suatu konsep, pengenalan
terhadap kejadian-kejadian bersejarah, atau membantu mereka
dalam mempelajari suatu keterampilan yang mereka miliki.
Menurut R. D. Duke (1980), dikutip dari paper (Wachowicz,
2002), ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagal dasar
dalam membuat game yang baik. Ke-1 1 elemen tersebut adalah :
1. Format: Mendefinisikan struktur dan game. Sebuah game
terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki
fiingsinya masing-masing.
2. Rules : Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau
peraturan yang tidak dapat dirubah oleh para pemain. Oleh
-
karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh
dan bermain sesuai aturan yang berlaku.
3. Policy : Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai
aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain.
Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat
menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain
game sesuai kemampuan dirinya.
4. Scenario : Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai
kerangka atau acuan dalam bermain game.
5. Events : Merupakan suatu kejadian yang menjadi tantangan
sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh
event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan
kompetisi.
6. Roles : Merupakan sebuah gambaran dan fungsi dan aktifitas
yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini
tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua
pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan
keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dan
keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain.
7. Decisions : Merupakan suatu keputusan yang harus diambil
oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan
yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan
dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga
kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.
Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan
kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan
pemain lain, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan
menjadi mudah hilang.
8. Levels : Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan
agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat
digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan
-
tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan
level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan
sudah berpengalaman (expert).
9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk
menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dan permainan
yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat yang
sangat penting agar game menjadi lebih menarik.
10. Indicators : Indicators memberikan pemain suatu isyarat
(hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka
lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar
pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
11. Symbols: Bentuk visual dan simbolisasi element, aktivitas, dan
keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu
pemain dalam memahami dan bermain game.
3.2.4. Perangkat Lunak yang digunakan
Dalam sebuah program acara dibutuhkan software sebagai
media dalam membuat animasi-animasi maupun desain untuk pra
produksi, produksi dan pasca produksi.
a. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan program pengolahan gambar yang
sangat populer dikalangan desainer grafis. Kemampuan yang
dimiliki softwareini dalam pengolahan citra membuat Adobe
Photoshop menjadi standard dalam olah grafis.Adobe photoshop
dapat mengedit, memanipulasi, atau mengolah objek yang berbasis
pixeldengan baik seperti layaknya fotografer professionalyang
mampu mengolah objek gambar menjadi foto yang lebih menarik,
dalam Adobe Photoshop ini diterapkan dengan memanfaatkan
fasilitas yang ada, seperti penerapan filteratau efek layer.
-
b. Adobe Flash Pro
Adobe Flash Pro adalah software aplikasi design grafis yang
sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi
dalam efek yang spektakuler. Standar file yang dihasilkan oleh
Adobe Flash pro adalah berekstensi FLA.
3.2.5. Smartphone
Menurut Williams & Sawyer (2011), smartphone adalah telepon
selular dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan.
Smartphone merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan
fungsionalitas PC dan handset sehingga menghasilkan gadget yang
mewah, di mana terdapat pesan teks, kamera, pemutar musik, video,
game, akses email, tv digital, search engine, pengelola informasi
pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat telepon
yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.
3.2.6. Teori Desain
1. Titik
Titik adalah salah satu elemen visual yang wujudnya relative kecil,
dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti.
Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan
variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.
2. Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh
terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal
sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang
atau warna.
3. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan
lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokan menjadi
dua, yaitu bidang geometri/bidang beraturan dengan bidang non-
-
geometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang
mudah diukurkeluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan
menyusun titik atau garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula
dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan sath
garis atau lebih.
4. Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang
atau jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna.
Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga
ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan semu.
5. Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaanya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan
yang diterima oleh mata lebth ditentukan oleh cahaya.
6. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dan suatu permukaan. Secara fisik tekstur
dibagi menjadi tekstur kasar dan tekstur halus. Dengan kesan
pantul mengkilap dan kusam. Disebut tekstur nyta bila ada
kesamaan dengan hasil raba dan penglihatan. Begitu juga
sebaliknya dengan tekstur semu.
3.3. Tinjauan Perundangan
Undang-Undang Nomor 7 tahun 1996 menegaskan bahwa
pembangunan pangan dilaksanakan untuk memenuhi kebutuhan dasar
manusia, dan pemerintah bersama masyarakat bertanggung jawab untuk
mewujudkan ketahanan pangan. UU Nomor 7 tahun 1996 menjelaskan
tentang konsep ketahanan pangan, komponen serta pihak yan g berperan
serta dalam mewujudkan ketahanan pangan. Undang -Undang tersebut
telah dijabarkan dalam beberapa peraturan pemerintah (PP) antara lain :
(i) PP Nomor 68 tahun 2002 tentang Ketahanan Pangan yang mengatur
tentang ketahanan pangan yang mencakup aspek ketersediaan pangan,
-
cadangan pangan, penganekaragaman pangan, pencegahan dan
penanggulangan masalah pangan, peran pemerintah pusat dan daerah
serta masyarakat, pengembangan sumberdaya manusia dan kerjasama
internasional; (ii) PP Nomor 69 tahun 1999 tentang Label dan Iklan
Pangan yang mengatur pembinaan dan pengawasan di bidang label dan
iklan pangan dalam rangka menciptakan perdagangan pangan yang jujur
dan bertanggungjawab; dan (iii) PP Nomor 28 Tahun 2004 yang mengatur
tentang keamanan, mutu dan gizi pangan, pemasukan dan pengeluaran
pangan ke wilayah Indonesia, pengawasan dan pembinaan serta peran
serta masyarakat mengenai hal -hal di bidang mutu dan gizi pangan.
Selain mengacu pada berbagai dokumen hukum nasional tersebut,
pelaksanaan pembangunan ketahanan pangan juga mengacu pada
komitmen bangsa Indonesia dalam kesepakatan dunia. Indonesia sebagai
salah satu anggota PBB ( United Nation Organisation) menyatakan
komitmen untuk melaksanakan aksi -aksi mengatasi kelaparan,
kekurangan gizi serta kemiskinan d unia. Kemiskinan tersebut antara lain
tertuang dalam Deklarasi World food Summit 1996 dan ditegaskan
kembali dalam World food Summit: five years later 2001, serta
Millenium Development Goals tahun 2000, untuk mengurangi angka
kemiskinan ekstrim dan kerawanan pangan dunia sampai setengahnya di
tahun 2015.Mengacu pada berbagai dokumen hukum serta kesepakatan
nasional maupun internasional, maka pemerintah Indonesia menyusun
Rencana pembangunan jangka menengah (RPJM) 2005-2009 yang
dituangkan dalam Peraturan Presiden Nomor 7 Tahun 2005, serta
dokumen revitalisasi pertanian, perikanan dan kehutanan (RPPK) yang
telah dicanangkan Presiden pada tanggal 11 Juni 2005. Kedua dokumen
hukum tersebut memuat kebijakan dan program pembangunan nasional,
termasuk ketahanan pangan dan perbaikan gizi. Peraturan pemerintah PP
Nomor 3 tahun 2007 tentang Pertanggungjawaban Gubernur,
Bupati/Walikota dimana Gubernur, bupati/walikota tentang kewajiban
melaporkan pembangunan ketahanan dan PP Nomor 38 tahun 2007
-
bahwa ketahanan pangan menjadi urusan wajib pemerintah propinsi,
kab/kota. Berdasarkan kedua peraturan pemerintah tersebut, jelas secara
tegas bahwa ketahanan pangan menjadi urusan wajib bagi pemerintah
propinsi, kabupaten/kota.
Secara rinci landasan hukum penyusunan Indonesia Tahan Pangan 2015
adalah sebagai berikut:
1. UU No 23 tahun 1992 tentang Kesehatan
2. UU No. 7 tahun 1996 tentang Pangan
3. PP No. 68 tahun 2002 tentang Ketahanan Pangan
4. PP 28 tahun 2004 tentang Keamanan, Mutu d an Gizi Pangan
5. PP No. 38 Tahun 2007 Tentang Pembagian Urusan Pemerintahan
Antara Pemerintah, Pemerintahan Daerah Provinsi, Dan Pemerintahan
Daerah Kabupaten/Kota
6. PP No. 41 tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah
7. Perpres No. 83 tahun 2006 tentang Dewan Ketahanan Pangan
8. Rencana Pembangunan Jangka Menengah (RPJM) 2005 2009
9. Revitalisasi Pertanian, Perikanan dan Kehutanan (pencanangan oleh
Presiden tanggal 11 Juni 2005), termasuk kebijakan dan program
pembangunan ketahanan pangan
10. Kebijakan Umum Ketahanan Pangan 2006-2009
11. Rencana Aksi Nasional Pangan dan Gizi 2006 -2010
12. Arahan Presiden pada rapat pleno Dewan Ketahanan Pangan tanggal 18
April 2006
13. Komitmen Gubernur pada 20 November 2006
3.4. Kesimpulan
Dari beberapa teori diatas dapat disimpulkan bahwa masih banyaknya
masyarakat yang belum mengetahui informasi gizi yang terkandung dalam
pangan laternatif sehingga ketergantungan akan beras masih tinggi di
kalangan masyarakat yang hidup di Negara agraris. hal ini perlunya
-
sosialisasi diversifikasi pangan dan gizi agar mengurangi ketergantungan
bahan pangan pokok berupa beras.
Video game adalahpermainan yang menggunakan interaksi dengan
antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Video game yang interaktif sebagai sarana penyampaian Iklan Layanan
Masyarakat dapat menjadi media yang efektif dalam penyampaian pesan
kepada masyarakat sekarang ini.
-
BAB IV
DATA AWAL
4.1. Data Primer
4.1.1. Data Konteks
Kebiasaan makan nasi di kalangan masyarakat terus meningkat
sebanding dengan angka pertumbuhan masayarakat Jawa Tengah. Belum di
bilang makan, kalau belum makan nasi, begitu orang dahulu berkata.
Padahal dengan mengkonsumsi nasi setiap harinya dapat memicu penyakit
diabetes, karena gizi yang di dapat tidak beragam dan seimbang. Berbeda
dengan ketika kita mengkonsumsi pangan Palawendem seperti ketela selain
menjadikan keragaman gizi juga memiliki karbohidrat yang tinggi (BPOM
Jawa tengah). Kurangnya informasi gizi yang terkandung di dalam pangan
tersebut membuat masyarakat masih belum bisa berpaling dengan bahan
pokok yaitu beras. Selain kurangnya info akan bahan pangan tersebut, harga
nya pun relatif lebih murah di bandingkan beras, sehingga bagi petani
tidaklah menguntungkan, ketika mereka harus menanam bahan pangan
alternatif tersebut. (Subagyo, Badan Ketahanan Pangan Jawa Tengah)
Diversifikasi ini bukan semata menghilangkan beras dari masyarakat
namun untuk memenuhi keragaman gizi bagi masyarakat, sehingga ketika
musim kemarau panjang ataupun terdapat bencana, masyrakat tidak harus
bergantung dengan beras, yang terkadang menyebabkan import beras
semakin naik. Selain itu juga mengurangi penggunaan bahan kimia pada
beras saat bercocok tanam. Berbeda dengan saat kita menanam ketela yang
bisa tumbuh meskipun tanpa obat kimia.
Meskipun masih minim akan kesadaran di kalangan masyarakat, namun
gerakan ini akan terus di galakkan pemerintah agar tercapaianya keragaman
pangan dan gizi, tidak bergantungnya masyarakat akan beras sehingga
meningkatkan ketahanan pangan secara global. Saat ini Jawa Tengah baru
mencapai angka 20% akan kesadaran Diversifikasi pangan dan gizi ini.
Salah satu daerah yang sudah lumayan bagus yaitu Temanggung (Subagyo,
BKP JATENG). Salah satu kegiatan Percepatan Penganekaragaman
Konsumsi Pangan (P2KP) dituangkan dalam bentuk promosi media
-
seperti media cetak, elektronik, gerakan, kampanye, pameran, lomba,
dan lain lain secara terus menerus.
4.1.2. Data Klien
Gambar 4.1 Logo Badan Ketahan Pangan
Badan Ketahan Pangan beralamat di Komplek Pertanian Tarubudaya,
Jalan Gatot Subroto No.1 UngaranTelp.(024) 6923412 Fax.6921997
SEJARAH
Periode 1999
Badan Urusan Ketahanan Pangan (BUKP) dibentuk melalui
Keppres No. 136 tahun 1999 yang diharapkan dapat terorganisasi
dengan lebih baik. Penjabaran Keppres tersebut terkait dengan
kedudukan, tugas, fungsi, susunan organisasi, dan tata kerja
Departemen Pertanian yang diuraikan melalui Keputusan Menteri
Pertanian Nomor: 160/Kpts/OT.210/3/2000 tata kerja Departemen
Pertanian, Badan Urusan Ketahanan Pangan pada Bab XII pasal 140.
Melalui Keputusan tersebut dikemukakan bahwa, badan ini
mempunyai tugas melaksanakan pengkajian dan pengembangan
ketahanan pangan berdasarkan kebijakan Menteri dan peraturan
perundang-undangan yang berlaku. Penanganan distribusi pangan
khususnya beras pada masa pemerintahan Abdurrahman Wahid
dilakukan juga oleh BULOG dengan ruang lingkup tugas yang sama
untuk mendukung pemantapan ketahanan pangan.
-
Periode 2001 2004
BUKP dan Sekretariat Pengendali (Setdal) BIMAS dilebur
menjadi Badan Bimas Ketahanan Pangan (BBKP) yang ditetapkan
berdasarkan Keputusan Presiden Nomor 177 Tahun 2000 pasal 16
tentang susunan organisasi dan tugas Departemen Pertanian. Keppres
tersebut menjelaskan bahwa BBKP merupakan suatu unit kerja
setingkat eselon I dalam struktur Departemen Pertanian dengan tugas
yang diuraikan dalam Keputusan Menteri Pertanian Nomor
01/Kpts/OT.210/2001 tentang organisasi dan tata kerja Departemen
Pertanian yaitu melaksanakan pengkajian, pengembangan, dan
koordinasi pemantapan ketahanan pangan. Sedangkan untuk
pelaksanaan tugas pemantapan ketahanan pangan di daerah (propinsi
maupun kabupaten/kota), telah dibentuk unit kerja struktural
ketahanan pangan di propinsi dan kabupaten/kota dengan tetap
berpedoman kepada Undang-Undang Nomor 22 tahun 1999 dan
Peraturan Pemerintah Nomor 25 tahun 2000 tentang Kewenangan
Pemerintah dan Kewenangan Propinsi sebagai Daerah Otonomi.
Undang-undang dan Peraturan Pemerintah tersebut telah menetapkan
mengenai struktur, organisasi dan tata kerja perangkat pemerintah
propinsi dan kabupaten/kota.
VISI
Menjadi Lembaga yang Handal dan Profesional dalam Memantapkan
Ketahanan Pangan Masyarakat yang Berbasis Sumber Daya Lokal
Menuju Kemandirian Jawa Tengah
MISI
Dalam upaya untuk mewujudkan Visi yang telah ditetapkan, maka
Badan Ketahanan Pangan telah merumuskan misi sebagai berikut:
-
Mewujudkan tata kelola lembaga yang baik berbasis teknologi
informasi didukung oleh sumberdaya aparatur yang
kompeten dan berintegritas tinggi. Misi ini diarahkan untuk
mewujudkan peningkatan tata kelola lembaga melalui
penyelenggaraan pemerintahan yang transparan dan akuntabel,
dengan didukung sumber daya aparatur yang professional dan
memiliki integritas tinggi serta pemanfaatan teknologi informasi
untuk mencapai pelayanan prima.
Meningkatkan ketersediaan, keterjangkauan dan akses pangan
serta penanganan kerawanan pangan. Misi ini diarahkan untuk
memantapkan ketahanan pangan di Jawa Tengah melalui
peningkatan ketersediaan, keterjangkauan dan akses pangan serta
penanganan kerawanan pangan.
Meningkatkan penganekaragaman dan mutu pangan. Misi ini
diarahkan untuk memantapkan ketahanan pangan melalui
peningkatan penganekaragaman dan mutu pangan berbasis bahan
baku, sumber daya dan kearifan lokal.
4.1.3. Target Audience
Target Audience dari penelitian ini yaitu masyarakat kota
Semarang yang merupakan ibu rumah tangga.
a. Demografis
- Primer
masyarakat kota Semarang dengan usia 15-25
- Sekunder
Sluruh lapisan masyarakat kota Semarang
b. Geografis
- Primer
masyarakat yang bertempat tinggal di wilayah kota Semarang
- Sekunder
masyarakat yang bertempat tinggal di wilayah Indonesia
-
c. Psikografi
masyarakat yang bisa memahami dan peduli terhadap
permasalahan yang ada di lingkungan sekitar mereka.
d. Behavioristis
masyarakat yang sangat bergantung dengan bahan pokok
berupa beras
4.2. Data Sekunder
Pedoman umum gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan 2007-
2015, menyebutkan bahwa sasaran percepatan diversifikasi konsumsi pangan
yang hendak dicapai adalah pola konsumsi pangan beragam, bergizi
seimbang dan aman yang dicerminkan dengan tercapainya skor PPH
sekurang-kurangnya 85 pada tahun 2011 dan mendekati ideal 100 pada tahun
2015. Seluruh komoditas yang dikonsumsi diprioritaskan produksi yang
berbasis sumberdaya lokal.
Mengacu pada pedoman tersebut dapat, pola konsumsi pangan di Jawa
Tengah masih belum sesuai dengan pola pangan ideal yang tertuang dalam
PPH. Berdasarkan hasil perhitungan analisis konsumsi pangan tahun 2007,
diketahui bahwa pola konsumsi pangan masyarakat Jawa Tengah masih
didominasi oleh satu pangan pokok, yaitu beras. Capaian energi padi-padian
(1142,7 Kkal/kap/hr) sudah melebihi standar (1000 Kkal/kap/hr) sedang
untuk umbi-umbian (43,1 Kkal/kap/hr) masih jauh dibawah standar (120
Kkal/kap/hr) padahal diJawa Tengah tersedia berbagai jenis umbi-umbian
dengan harga yang masih relatif murah. Keragaman konsumsi pangan di Jawa
Tengah tergolong masih kurang dilihat dari skor PPH yang dicapai sebesar
82,08 (Susenas, 2007).
Oleh karena itu dipandang perlu dilakukan kajian mengenai factor faktor
yang mempengaruhi diversifikasi konsumsi pangan sebagai upaya mendorong
keberhasilan gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan tersebut.
Ditinjau dari potensi sumberdaya wilayah, Provinsi Jawa Tengah memiliki
potensi ketersediaan pangan yang beragam dari satu wilayah kewilayah
-
lainnya, baik sebagai sumber karbohidrat maupun protein, vitamin dan
mineral, yang berasal dari kelompok padi-padian, umbi-umbian, pangan
hewani, kacang-kacangan, sayur dan buah dan biji berminyak. Diversifikasi
pangan diterapkan dengan memperhatikan potensi pangan daerah.
Masyarakat di Jawa Tengah diduga memiliki kecenderungan pada bahan
pangan tertentu yang berpotensi menggantikan beras.
Hasil kajian Badan Ketahanan Pangan Provinsi Jawa Tengah (2008)
ditemukan indikasi adanya pola konsumsi pangan pokok non beras di
beberapa desa di Provinsi Jawa Tengah (Tabel 1.2.).
Kabupaten /
Kota
Jumlah
kecamatan
Jumlah
Desa
Jenis Pangan Konsumsi
Non Beras
Kendal 6 23 Jagung & Umbi-umbian 30%
Semarang 5 35 Jagung & Ketela 75%
Temanggung 16 39 Jagung 70%
Magelang 11 71 Jagung & Ketela 85%
Purbalingga 3 12 Jagung 30%
Salatiga 1 4 Jagung 30%
Tabel 1.2. Data Kelompok Masyarakat yang Mengkonsumsi Makanan Pokok
Non Beras di Beberapa Kabupaten/Kota di Provinsi Jawa Tengah
Berdasarkan hasil kajian tersebut ditemukan suatu fenomena yang
menarik pada pola konsumsi makanan pokok masyarakat di beberapa desa di
Kabupaten Magelang. Desa-desa tertentu yang tersebar dalam sebelas
kecamatan di Kabupaten Magelang menggunakan jagung sebagai makanan
pokok non beras. Pola konsumsi masyarakat yang spesifik ini menjadi isu
penting yang perlu dikaji. Faktor faktor apa yang mendorong masyarakatdi
Kabupaten Magelang melakukan diversifikasi pangan non beras menjadi
kunci penting yang harus digali untuk memberikan informasi bagi pembuat
-
kebijakan, pengelola program dan produsen pangan demi terwujudnya
gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan sesuai harapan.
Pola konsumsi pangan masyarakat terbentuk melalui suatu proses
panjang dipengaruhi oleh berbagai faktor internal seperti pengetahuan gizi,
preferensi dan daya beli terhadap pangan maupun faktor eksternal seperti
agroekologi, budaya setempat dan akses terhadap informasi (BKP, 2008a).
Selain faktor tersebut, faktor prestise dari pangan kadang kala menjadi sangat
menonjol sebagai faktor penentu daya terima pangan (Martianto dan Ariani,
2004). Faktor produksi, ketersediaan dan budaya, faktor ekonomi, sosial,
pendidikan, gaya hidup, pengetahuan, aksesibilitas diduga juga berpengaruh
terhadap pola konsumsi masyarakat (Isjoni, 2006).
-
BAB V
ASUMSI DAN HIPOTESIS
5.1. ASUMSI
Berdasarkan permasalahan deiversifikasi pangan dan gizi, rata-rata
masyarakat terutama di Jawa Tengah masih mengandalkan beras sebagai
pangan pokok. Dievrsifikasi dimaksudkan agar peran beras sebagai bahan
pangan pokok berkurang dan dapat di gantikan dengan pangan alternative
yang lain seperti jenis palawija dan palawendem dengan nilai gizi yang
beragam dan seimbang. Berikut uraian Asumsi permasalahan diversifikasi
pangan dan gizi dengan menggunakan metode 5W + 1H.
5.1.1. WHAT
Konsumsi beras yang merata di seluruh lapisan masyarakat
menjadikan pangan alternative seperti singkong dan jagung kurang
begitu di perhatikan. Sosialisasi tentang diversifikasi terus di
lakukan pemerintah agar tercapainya keragaman pangan serta gizi
yang seimbang di kehidupan masyarakat. Selain itu harga pangan
alternative yang di bilang murah menjadikan pangan alternative
mudah di dapat. Kebutuhan beras kita saat ini mencapai 300
kg/kapita/th, namun untuk jagung dan ketela hanya 3,9 kg 4
kg/perkapita/th. Ini berarti ketergantungan akan beras kita sangat
tinggi. Singkong rendah lemak dan 0 kolesterol, namun ia cukup
tinggi kalori, bahkan hampir dua kali lipat kalori daripada kentang.
Hal ini mungkin yang tertinggi dari setiap umbi tropis yang kaya
pati. 100 g ubi kayu menyediakan 160 kalori, terutama berasal dari
sukrosa yang membentuk sebagian besar gula pada umbi-umbian,
yang total terhitung lebih dari 69 % dari total gula. Gula kompleks
amilosa lainnya adalah sumber karbohidrat utama yaitu sekitar 16-
17 %. Dengan demikian, singkong bisa sebagai makanan alternatif
selain nasi untuk mendapatkan cukup energi bagi tubuh kita.
-
5.1.2. WHO
Sasaran dari permasalahan yang ada mencakup semua umur, mulai
dari anak-anak sampai dengan dewasa. Karena mereka setiap
harinya konsumsi beras dalam keuarga. Masyarakat merupakan
pelaku konsumsi pangan beras hendaknya di berikan pengetahuan
akan pangan alternative seperti singkong dan jagung beserta nilai
gizi yang terkandung di dalamnya. Sehingga ketergantungan beras
dapat di kurangi di kemudian hari. Peran penting pemerintah serta
kesadaran masyarakat akan keragaman pangan dan gizi menjadi
salah satu celah agar terciptanya ketahanan pangan secara
menyeluruh. Meski sasaran belum sepenuhnya merata namun
sosialisasi baik melalui sekolah-sekolah, ibu-ibu rumah tangga
akan terus di berikan, sehingga masyarakat mengetahui apa saja
pangan alternative terutama potensi lokal yang ada di daerahnya.
5.1.3. WHEN
Masyarakat biasanya mengkonsumsi beras setiap hari terutama
pada saat jam makan siang. Namun terdapat waktu tertentu dimana
orang tidak mengkonsumsi pangan pokok, seperti halnya ketika
makan pagi, makan malam, nonton bioskop, pada saat santai,
waktu sibuk. Kebanyakan orang akan mengkonsumsi roti, cemilan,
atau bahan yang tidak terbuat dari beras. Hari weekend atau liburan
orang lebih memilih bepergian dan menghabiskan waktu bersama
keluarga dan biasanya membeli makanan yang tidak biasa nya
seperti beras yang biasanya di konsumsi. Mungkin pada saat
tersebut pengolahan pangan alternative dapat dijadikan olahan yang
berbeda dari biasanya, sehingga dapat menarik minat masyarakat
terhadap pangan alternatif tersebut. Kebiasaan konsumsi pangan
harusnya di terapkan sejak kecil agar tidak heran dengan pangan
laternatif yang ada di daerahnya. Seperti pemberian olahan susu
-
jagung pada anak-anak, pemberian materi pangan alaternatif pada
siswa, dll.
5.1.4. WHY
Bahan beras yang instant baik secara pengolahan dan penyajian
menjadikan beras tetap mendominasi pangan di Jawa tengah.
Berbeda dengan ketela dan jagung yang harus disajikan dan diolah
secara menarik agar menjadi daya tarik tersendiri. Meski begitu
ketela dan jagung mempunyai nilai gizi yang tidak kalah penting
dengan beras. Penyampaian informasi tentang diversifikasi pangan
dan gizi dapat dilakukan dengan berbagai cara. Sepeti pelatihan
masak dengan bahan ketela dan jagung, pemberian olahan pangan
alternative kepada siswa-siswa di sekolah, event atau acara yang
berkaitan dengan diversifikasi pangan dan gizi, maupun dengan
media seperti poster, game, iklan, dll.
5.1.5. WHERE
Untuk lebih fokus dalam mengetahui potensi pangan lokal daerah
Jawa Tengah khususnya ketela dan jagung maka penyampaian
informasi diversifikasi di lakukan seluruh daerah di Jawa Tengah.
Karena potensi ketela dan jagung di jawa tengah sangatlah dapat di
unggulkan. Meskipun demikian di butuhkan kreatifitas dalam
mengolah pangan alternative tersebut. Selain itu juga informasi
nilai gizi yang terkandung di dalamnya juga harus di ketahui oleh
masyarakat daerah tersebut. Penyampaian informasi juga di
lakukan di sekolah-sekolah agar siswa mengetahui akan potensi
pangan serta informasi gizi di dalam pangan alternative yang ada di
daerahnya. Penyampaian informasi juga dapat dilakukan dengan
media gadget yang semakin berkembang di zaman saat ini seperti
halnya game yang dapat di bawa kemana-mana dalam sebuah
-
gadget. Sehingga dimanapun dapat memainkan serta
mempelajarinya.
5.1.6. HOW
Kesadaran masyarakat akan diversifikasi pangan dan gizi akan
terus meningkat dengan adanya penyampaian informasi secara
terus menerus baik dari pihak pemerintah serta tindakan nyata dari
masyarakat itu sendiri. Hal itu dapat dilakukan dengan mengatur
pola konsumsi pangan pokok beras dengan pangan alternative
secara bergantian. Meskipun pencapain baru 20% dari target yang
akan di capai namun Jawa Tengah optimis dengan potensi pangan
alternative yang ada, sehingga menjadi Jawa Tengah yang dapat
mencukupi keragaman gizi bagi masyarakatnya. Diversifikasi
pangan dan gizi bukan semata-mata meninggalkan pangan pokok
beras dalam keseharian masyarakat, namun lebih untuk keragaman
gizi yang di butuhkan oleh tubuh.
Dari uraian diatas maka dapat di simpulkan bahwa penekanan
angka ketergantungan terhadap beras dapat di kurangi, dengan harapan
tercapainya keragaman gizi bagi masyarakat. Ketergantungan bahan
pangan beras dapat di minimalisir dengan konsumsi bahan pangan lokal,
seperti jagung dan ketela. Namun kurangnya informasi nilai gizi serta
olahan akan bahan pangan alternatif menjadikan masyarakat tetap
mengkonsumsi beras sebagai bahan pokok. Pangan alternatif dapat di
peroleh dengan harga dan perawatan tanam yang mudah, berbeda dengan
padi yang menggunakan bahan kimia dan perawatan yang cukup ekstra,
pangan alternative dapat berkembang meski tanpa bahan kimia dan hal ini
lebih menyehatkan.
Penyampaian diversifikasi pangan dapat dilakukan dalam bentuk
kegiatan maupun media yang berkembang saat ini. Hal ini di maksudkan
agar tercapainya keragaman gizi yang beragam di masyarakat. Agar
-
masyarakat tertarik dengan informasi yang disampaikan mengenai
diversifikasi pangan makan perlu adanya tindakan nyata dari
penyelenggara dalam hal ini pemerintah serta media yang digunakan
dalam penyampian. Hal ini bisa dilakukan dengan pengolahan pangan
laternatif yang beda dari biasanya ataupun disajikan secara ekslusif
dikalangan masyarakat, sehingga menjadi olahan pangan yang menarik
dan tidak monoton. Selain itu juga dengan media yang berkembang saat
ini seperti halnya game yang hampir ada di setiap gadget yang
berkembang saat ini di kalangan anak-anak, remaja bahkan orang dewasa.
Masuknya penyampaian informasi melalui game di maksudkan agar
masyarakat tidak bosan dan fun dalam bermain, selain itu juga adanya
informasi yang terkandung dalam game tersebut.
5.2. HIPOTESA
Dari asumsi diatas dapat diperoleh beberapa kemungkinan yang
dapat disimpulkan yaitu pemanfaatan potensi pangan lokal seperti jagung
dan ketela sebagai pangan alternative pengganti beras agar terciptanya
ketahanan pangan secara menyeluruh di setiap keluarga daerah Jawa
Tengah. Penyajian olahan pangan alternative serta penyampaian informasi
dengan media yang unik dapat memberika daya Tarik tersendiri agar
masyarakat sadar akan potensi pangan alternative di daerahnya.
Media game digunakan untuk penyampaian di kalangan anak-anak,
dikarenakan penggunaan gadget yang semakin berkembang saat ini.
Dengan hiburan game yang hamper semua da di gadget mereka. Penyajian
game dengan desain yang mudah di ingat serta genre casual dimaksudkan
agar anak-anak senang dan mendapatkan informasi di dalamnya, sehingga
menjadikan anak tidak bosan dalam memainkannya.
Dalam game tersebut akan di gambarkan bagaimana sebuah jagung
dan ketela dapat menghasilkan energy bagi player dalam menyelesaikan
misinya.Bonus akan di dapatkan ketika misi berhasil di kumpulkan. Bonus
-
bisa berupa olahan pangan alternative yang di sajikan secara unik
begitupun cara pengolahnnya.
-
DAFTAR PUSTAKA
Prosiding, Widyakarya. 1995. Nasional Khasiat Makanan Tradisional. Kantor
Menteri Negara Urusan Pangan RI.
Tri Susanto, Proyek dan Potensi Makanan Tradisional Dalam
Pengembangan Industri Pangan. Makalah Seminar, PKMT, Lemlit
UNESA, 2001
Titiek F Djaafar dkk, Aneka Macam Produk Olahan Jagung, Penerbit Kanisius,
2001
Suyanto, M. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersain. 2003.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Wibawanto, Wandah. 2006. Membuat Game dengan macromedia Flash.
Jogjakarta : Ando offset
Nilwan, Agustinus.2002. Pemrograman animasi & Game professional.
Jakarta:PT. Elex Media Komputindo