Proposal Seminar_Pra TA

40
PERANCANGAN GAME SEBAGAI MEDIA INFORMASI DIVERSIFIKASI PANGAN DAN GIZI SEMINAR / PROPOSAL TUGAS AKHIR DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI SEBAGIAN PERSYARATAN MENGIKUTI TUGAS AKHIR / SKRIPSI PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEMESTER GASAL MIFTAKHUN NIAM A14.2011.01248 A14.7701 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

description

Mata Kuliah Seminar UDINUS

Transcript of Proposal Seminar_Pra TA

  • PERANCANGAN GAME SEBAGAI MEDIA INFORMASI

    DIVERSIFIKASI PANGAN DAN GIZI

    SEMINAR / PROPOSAL TUGAS AKHIR DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI SEBAGIAN PERSYARATAN

    MENGIKUTI TUGAS AKHIR / SKRIPSI

    PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEMESTER GASAL

    MIFTAKHUN NIAM A14.2011.01248

    A14.7701

    FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

    SEMARANG

  • KATA PENGANTAR

    Syukur Alhamdulillah penulis haturkan kehadirat Allah SWT yang telah

    melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga

    laporan seminar dengan judul PERANCANGAN GAME SEBAGAI MEDIA

    INFORMASI PANGAN DAN GIZI dapat penulis selesaikan sesuai rencana.

    Dengan selesainya laporan seminar ini, tidak lupa penulis sampaikan rasa

    terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

    1. Dr. Ir Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian

    Nuswantoro Semarang

    2. Dr Drs Abdul Syukur,MM selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas

    Dian Nuswantoro Semarang

    3. Edy Mulyanto,SSi, M.Kom selaku Ka. Progdi Desain Komunikasi Visual

    Universitas Dian Nuswantoro Semarang

    4. Bu Auria Farantika Yogananti,S.Sn,MTDdesign selaku Dosen pembimbing

    laporan proposal tugas akhir yang dengan sabar memberikan bimbingan pada

    penulis terkait dengan penelitian tertulis.

    5. Bapak Subagyo Dinas Ketahanan Pangan yang telah memberikan informasi

    tentang permasalahanlan

    6. Keluarga tercinta, Ibunda Musriah yang telah sangat sabar dalam mendoakan,

    mendukung, memberikan motivasi dan mencurahkan kasih sayangnya kepada

    penulis.

    7. Bapa dan Ibu guru SMK Islam Al-Amin yang selalu memberikan support

    dalam menyelesaikan laporan proposal seminar

    8. Kawan-kawan penulis, Angsori, Teguh, Adit, Intan, Naomi dan yang belum

    penulis sebutkan, yang telah memberikan semangat dan dukungan hingga

    terselesaikannya laporan Tugas Akhir ini

    9. Semua pihak yang telah turut membantu atas terselesaikannya laporan

    seminar ini.

  • Semoga Allah SWT berkenan melimpahkan pahala dan meninggikan derajat

    beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan

    seminar ini dapat bermanfaat dan berguna sebagai fungsinya.

    Semarang, 15 Desember 2014

    Penulis

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang Masalah

    Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki karakteristik

    tanaman yang beragam atau multi holticultura. Keberagaman tanaman

    tersebut meliputi tanaman pangan, obat, sandang, maupun lainnya. Untuk

    tanaman pangan sendiri, Indonesia memiliki potensi tanaman pangan yang

    bervariasi. Termasuk di dalam pengertian pangan menurut badan urusan

    pangan dunia Food and Agricultural Organization (FAO) adalah bahan baku

    pangan, bahan tambahan pangan, dan bahan-bahan lainnya yang digunakan

    dalam proses penyiapan, pengolahan, dan/atau pembuatan makanan dan

    minuman.

    Pengertian pangan yang dimaksudkan dalam penelitian ini mengacu

    pada konteks ketahanan pangan nasional yang difokuskan pada jenis pangan

    lokal yang mendominasi kandungan karbohidrat. Jenis makanan atau pangan

    yang dimaksudkan terdiri atas beras, jagung, ketela dan jenis ubi-ubian.

    Sebagian besar wilayah tingkat propinsi di Indonesia memiliki potensi untuk

    dikembangkan keberagaman produksi pangan maupun konsumsi tanaman

    pangan.

    Penganekaragaman atau diversifikasi adalah suatu cara untuk

    mengadakan lebih dari satu jenis barang/komoditi yang dikonsumsi.

    Kasryno et al. (1993) menyatakan bahwa diversifikasi pangan sebagai upaya

    yang sangat erat kaitannya dengan peningkatan kualitas sumber daya

    manusia, pembangunan pertanian di bidang pangan dan perbaikan gizi

    masyarakat.

    Pakpahan dan Suhartini (1989) menyatakan bahwa konsep

    diversifikasi hanya terbatas pangan pokok, sehingga diversifikasi konsumsi

    pangan diartikan sebagai pengurangan konsumsi beras yang dikompensasi

  • oleh penambahan konsumsi bahan pangan non-beras. Jika dilihat dari sisi

    konsumen, harga komoditas jenis padi termasuk paling mahal dibandingkan

    tiga tanaman alternatif seperti jagung, ubi kayu, dan ubi jalar (Cahyani,

    2008). Sedangkan Saat ini Indonesia tidak sepenuhnya swasembada

    pangan, dalam arti tidak seluruh wilayah dapat memenuhi sendiri

    kebutuhan pangannya, sehingga pada saat tertentu memerlukan impor.

    Melalui Gerakan diversifikasi pangan dimaksudkan untuk memperoleh

    keragaman zat gizi sekaligus melepas ketergantungan masyarakat atas

    satu jenis pangan pokok tertentu yaitu beras. Ketergantungan yang

    tinggi dapat memicu ketidakstabilan jika pasokan terganggu dan

    sebaliknya jika masyarakat mengkonsumsi pangan alternative maka

    ketidakstabilan akan dapat dijaga sehingga dapat menekan ketergantungan

    terhadap impor beras.

    Pola konsumsi pangan masyarakat Jawa Tengah masih didominasi

    oleh satu pangan pokok, yaitu beras. Capaian energi padi-padian (1142,7

    Kkal/kap/hr) sudah melebihi standar (1000 Kkal/kap/hr) sedang untuk umbi-

    umbian (43,1 Kkal/kap/hr) masih jauh dibawah standar (120 Kkal/kap/hr)

    padahal di Jawa Tengah tersedia berbagai jenis umbi-umbian dengan harga

    yang masih relatif murah. Keragaman konsumsi pangan di Jawa Tengah

    tergolong masih kurang dilihat dari skor PPH yang dicapai sebesar 82,08

    (Susenas, 2007). Salah satu hasil analisis regresi logistik menunjukkan

    bahwa variabel pengetahuan pangan, kandungan gizi, harga bahan pangan,

    pendapatan, aksesibilitas, kebiasaan, pendidikan dan pertimbangan membeli

    bahan makanan berpengaruh terhadap diversifikasi pangan yang diproksi

    dari nilai PPH.

    Provinsi Jawa Tengah memiliki potensi ketersediaan pangan yang

    beragam dari satu wilayah kewilayah lainnya, baik sebagai sumber

    karbohidrat maupun protein, vitamin dan mineral, yang berasal dari

    kelompok padi-padian, umbi-umbian, pangan hewani, kacang-kacangan,

    sayur dan buah dan biji berminyak. Diversifikasi pangan diterapkan dengan

    memperhatikan potensi pangan daerah. Masyarakat di Jawa Tengah

  • memiliki kecenderungan pada bahan pangan tertentu seperti Palawija dan

    Palamendem yang berpotensi menggantikan beras.

    Pedoman umum gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan

    2007-2015, menyebutkan bahwa sasaran percepatan diversifikasi konsumsi

    pangan yang hendak dicapai adalah pola konsumsi pangan beragam, bergizi

    seimbang dan aman yang dicerminkan dengan tercapainya skor

    PPHsekurang-kurangnya 85 pada tahun 2011 dan mendekati ideal 100 pada

    tahun 2015. Seluruh komoditas yang dikonsumsi diprioritaskan produksi

    yang berbasis sumberdaya lokal.

    Salah satu kegiatan Percepatan Penganekaragaman Konsumsi Pangan

    (P2KP) dituangkan dalam bentuk promosi pangan lokal melalui berbagai

    media seperti media cetak, elektronik, gerakan, kampanye, pameran, lomba,

    dan lain lain secara terus menerus dimaksudkan untuk menurunkan

    konsumsi beras per kapita di tingkat rumah tangga pada khususnya dan

    membangun kesadaran seluruh komponen masyarakat akan pentingnya

    penganekaragaman konsumsi pangan berbasis sumber daya lokal.

    Berkembangnya media elektronik saat ini seperti halnya komputer dan

    gadget menjadikan hampir seluruh lapisan masyarakat mempunyai barang

    elektronik tersebut. Game merupakan permainan elektronik yang dapat

    membuat orang kecanduan (immersive) dan membuat orang senang

    menjelajah di dalamnya (fun). Game juga bersifat universal dapat di

    mainkan oleh siapa saja, mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang

    dewasa.. Game bukanlah fenomena baru dalam penyampaian pesan, game

    juga merupakan sarana paling efektif untuk memberikan stimulus pada

    masyarakat baik stimulus itu berupa pendidikan, sejarah, fantasi maupun

    kecepatan olah otak.

    Dari permasalahan diatas, maka di sini penulis mencoba merancang

    sebuah media perantara berupa game dalam upaya untuk membantu

    memberikan informasi kepada masyrakat Indonesia tentang gerakan

    diversifikasi bahan pangan lokal. Dan berangkat dari sinilah penulis tertarik

  • untuk mengangkat judul tugas akhir Perancangan Game sebagai Media

    Informasi Diversifikasi Pangan dan Gizi.

    1.2. Rumusan Masalah

    Berdasarkanlatar belakang yang telah di kemukakan di atas maka

    penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut :

    a. Pentingnya menekan ketergantungan masyarakat akan jenis pangan pokok

    yaitu beras dengan memberikan informasi Diversifikasi pangan dan gizi.

    b. Kurangnya informasi tentang nilai gizi yang terkandung di dalam pangan

    alternatif yaitu palawija dan palawendem

    c. Menciptakan sebuah media informasi tentang Diversifikasi pangan dan

    gizi

    1.3. Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah terwujudnya sebuah

    media berupa game yang menarik dan memorable sehingga dapat

    memberikan informasi kepada masyarakat tentang diversifikasi pangan dan

    gizi, yang bertujuan untuk memperoleh keragaman zat gizi juga menekan

    ketergantungan terhadap bahan beras.

    1.4. Manfaat dan Signifikansi Penelitian

    Adapun manfaat yang diharapkan dengan penyusunan tugas akhir ini

    adalah sebagai berikut :

    a. Manfaat bagi Masyarakat

    Menyumbangkan karya berupa game yang dapat dinikmati masyarakat

    sebagai sarana hiburan yang menyenangkan sekaligus sebagai media

    informasi tentang diversifikasi pangan dan gizi.

    b. Manfaat bagi Klient

    Membantu dalam menyampaikan informasi kepada masayrakat tentang

    gerakan diversifikasi pangan dan gizi melalui game

  • c. Manfaat bagi Universitas Dian Nuswantoro

    Sebagai tugas akhir serta evaluasi ketrampilan penguasaan materi

    komunikasi visual sebagai sarjana desain komunikasi visual yang baik

    dan menunjukkan kompetensi yang sepadan.

    d. Manfaat bagi Peneliti / Mahasiswa

    Mahasiswa dapat menerapkan ilmu tentang konsep desain serta interaksi

    manusia komputer yang di dapat selama menempuh studi di Jurusan

    Desain Komunikasi Visual di Universitas Dian Nuswantoro

    1.5. Batasan Masalah

    Mengingat permasalahan yang cukup luas maka penulisan tugas akhir

    ini memberikan batasan-batasan dalam game yang akan di buat meliputi

    batasan sebagai berikut :

    a. Ruang lingkup Game yang akan di buat adalah terbatas pada aspek

    informasi bahan pangan alternatif yaitu Palawija dan palawendem.

    b. Target audience dari penelitian ini yaitu seluruh lapisan masyarakat di

    Jawa Tengah

  • BAB II

    METODOLOGI PENELITIAN

    2.1. Metode Penelitian

    Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu metode kualitatif dan

    kuantitatif.

    a. Kualitatif

    Penelitian pencarian sumber data berdasarkan realita lapangan yang sudah

    berjalan di kehidupan masyarakat. Selain itu juga wawancara atau

    interview langsung dengan narasumber yang berkaitan dengan penelitian,

    yaitu pihak Badan Ketahanan Pangan dengan Bapak Subagyo.

    b. Kuantitatif

    Metode penelitian pencarian sumber data yang hasilnya berupa angka yang

    di dapat dari survey lapangan tentang penelitian dengan sasaran keluarga

    Jawa Tengah yang hasilnya akan memermudah dalam tahapan pemecahan

    keluaran masalah yang sesuai dengan target audience.

    2.2. Metode Pengumpulan Data

    Dalam penelitian ini, metode yang di gunakan untuk pengumpulan data

    adalah :

    a. Data Primer

    Pengumpulan data diperoleh dari nara sumber secara langsung dengan

    metode interview dan observasi terhadap Dinas Badan Ketahanan

    Pangan sebagai pelaku gerakan diversifikasi bahan pangan local.

    b. Data Sekunder

    Pengumpulan data diperoleh dari Studi pustaka seperti buku, naskah,

    paper, jurnal, paper, tesis yang berkaitan dengan diversifikasi bahan

    pangan dan aspek keunggulan bahan pangan alternative yang ada di

    provinsi Jawa Tengah.

  • 2.3. Metode Analisis Data

    Dalam perancangan ini metode analisis data yang digunakan yaitu

    5W+1H tentang permasalahan yang sedang di sosialisasikan di kalangan

    masyarakat jawa tengah.

    2.4. Sistematika Pembahasan

    BAB I PENDAHULUAN

    Berisi tentang paparan masalah, ringkasan teori, hasil penelitian yang diteliti

    dari Perancangan Game sebagai Media Informasi Diversifikasi Pangan dan

    Gizi yang nantinya dapat membantu perancang dalam mendapatkan tujuan,

    manfaat, serta pembatasan- pembatasan masalah.

    BAB II METODOLOGI PENELITIAN

    Berisi fakta-fakta lapangan dan identifikasi tentang masalah yang diteliti.

    permasalahan tersebut bisa berupa data-data dan gambaran image yang

    sesuai dengan masalah yang diteliti.

    BAB III TINJAUAN PUSTAKA

    Berisi analisa permasalahan yang diteliti melalui teori-teori desain yang

    menunjang untuk menguatkan perancangan yang akan dibuat.

    BAB IV DATA AWAL

    Berisi data primer dan data sekunder yang didapat dari studi lapangan

    BAB V ANALISA AWAL

    Berisi tentang asumsi dan hipotesis yang akan dimasukkan dalam

    perancangan sebagai solusi permasalahan.

    BAB VI DAFTAR PUSTAKA

    Berisi kumpulan sumber-sumber rujukan yang diambil selama proses

    Penelitian mengenai permasalahan diversifikasi pangan dan gizi

  • RUMUSAN

    MASALAH

    DAN

    TUJUAN

    PERANCANGAN

    Gambar 2.1 Bagan alir

    2.5. Baga Alir Penelitian (FlowChart)

    5W + 1H

    BKP JATENG

    DATA

    KLIEN

    TUJUAN PERANCANGAN

    terwujudnya sebuah media berupa

    game yang menarik sehingga dapat

    memberikan informasi kepada

    masyarakat tentang diversifikasi

    pangan dan gizi, yang bertujuan

    untuk memperoleh keragaman zat

    gizi juga menekan ketergantungan

    terhadap bahan beras

    DATA

    AUDIEN DATA

    MASALAH

    SEGMENTASI

    TARGET

    AUDIENCE

    PENERAPAN

    STRATEGI

    PROSES

    KREATIF

    FINAL

    DESAIN

    STRATEGI

    KREATIF

    STRATEGI

    MEDIA

    LATAR BELAKANG

    Pentingnya Informasi Diversifikasi

    Pangan dan Gizi kepada Masyarakat

    agar tidak tergantung pada beras dan

    untuk mendapatkan gizi seimbang

    beragam

    STUDI KASUS

    Masih banyak masyarakat Jawa Tengah

    yang kurang tahun informasi

    kandungan gizi yang terdapat pada

    pangan alternatif seperti palawija dan

    palawendem

    PENGAJIAN

    PUSTAKA

    RUMUSAN MASALAH

    menekan ketergantungan masyarakat akan

    jenis pangan pokok yaitu beras dengan

    memberikan informasi Diversifikasi

    pangan dan gizi.

    Kurangnya informasi tentang nilai gizi

    yang terkandung di dalam pangan alternatif

    yaitu palawija dan palawendem

    Menciptakan sebuah media informasi

    tentang Diversifikasi pangan dan gizi

    5W + 1 H

    BKP JATENG

    PERANCANGAN SEBAGAI MEDIA

    INFORMASI DIVERSIFIKASI

    PANGAN DAN GIZI

    PENGUMPULAN

    DATA

  • BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    3.1. Tinjauan Pustaka Terkait Dengan Teori-Teori Seputar Permasalahan

    3.1.1. Pangan

    Pangan adalah segala sesuatu yang berasal dari sumber hayati

    dan air, baik yang diolah maupun tidak diolah, yang diperuntukkan

    sebagai makanan atau minuman bagi konsumi manusia, termasuk

    bahan tambahan pangan, bahan baku pangan dan bahan lain yang

    digunakan dalam proses penyiapan, pengolahan, dan atau pembuatan

    makanan atau minuman (UU RI No. 7 th.1996 tentang Pangan). Dan

    gizi pangan adalah zat atau senyawa yang terdapat dalam pangan yang

    terdiri atas karbohidrat, protein, lemak, vitamin, dan mineral serta

    tanamannya yang bermanfaat bagi pertumbuhan dan kesehatan

    manusia.

    Kekurangan pangan, dapat menimbulkan akibat yang sulit

    ditoleransi, terutama pada anak-anak balita sehingga masalah pangan

    menjadi sangat penting dan menentukan tingkat kesehatan (fisik,

    mental, sosial). Kekurangan pangan di Indonesia muncul dalam

    bentuk: (1) Kekurangan kalori-protein (KKP); (2) Kekurangan

    vitamin A; (3) Gondok endemik dan kretinin; (4) Anemia gizi

    (kekurangan zat besi). Kekurangan pangan dan gizi, terutama pada

    balita dapat menurunkan kualitas manusianya, sehingga kualitas SDM

    dapat sangat terbatas.

    3.1.2. Diversifikasi Pangan

    Terdapat berbagai pengertian tentang diversifikasi pangan.

    Menurut Rencana Aksi Nasional Pangan dan Gizi 2011-2015,

    penganekaragaman pangan atau diversifikasi pangan adalah upaya

  • peningkatan konsumsi aneka ragam pangan dengan prinsip gizi

    seimbang.

    Diversifikasi pangan menurut Peraturan Pemerintah Nomor. 68

    Tahun 2002 Tentang Ketahanan Pangan adalah upaya peningkatan

    konsumsi aneka ragam pangan dengan prinsip gizi seimbang. Prinsip

    dasar dari diversifikasi konsumsi pangan adalah bahwa tidak satupun

    komoditas atau jenis pangan yang memenuhi unsur gizi secara

    keseluruhan yang diperlukan oleh tubuh. Namun, dengan adanya

    peranan pangan sebagai pangan fungsional seperti adanya serat, zat

    antioksidan dan lain sebagainya sehingga dalam memilih jenis

    makanan tidak hanya mempertimbangkan unsure gizi seperti

    kandungan energy protein, karbohidrat, lemak, vitamin dan mineral

    tetapi juga mempertimbangkan pangan dengan peranan sebagai

    pangan fungsional.

    Menurut Suhardjo dan Martianto dalam Budiningsih (2009)

    semakin beragam konsumsi pangan maka kualitas pangan yang

    dikonsumsi semakin baik. Oleh karena itu dimensi diversifikasi

    pangan tidak hanya terbatas pada pada diversifikasi konsumsi

    makanan pokok saja, tetapi juga makanan pendamping.

    Soetrisno dalam Budiningsih (2009) mendefinisikan

    diversifikasi pangan lebih sempit (dalam konteks konsumsi pangan)

    yaitu sebagai upaya menganekaragamkan jenis pangan yang

    dikonsumsi, mencakup pangan sumber energi dan zat gizi, sehingga

    memenuhi kebutuhan akan pangan dan gizi sesuai dengan kecukupan

    baik ditinjau dari kuantitas maupun kualitasnya.

    Widyakarya Pangan dan Gizi tahun 1998 menyebutkan

    pengertian tentang diversifikasi pangan sebagai berikut:

    a. Diversifikasi pangan dalam rangka pemantapan produksi padi.

    Hal ini dimaksudkan agar laju peningkatan konsumsi beras

    dapat dikendalikan, setidaknya seimbang dengan kemampuan

    peningkatan produksi beras.

  • b. Diversifikasi pangan dalam rangka memperbaiki mutu gizi

    makanan penduduk sehari-hari agar lebih beragam dan

    seimbang.

    Menurut Hafsah dalam Widowati dan Darmardjati dalam Supadi

    (2004), pangan perlu beragam karena beberapa alasan, yaitu:

    a. Mengkonsumsi pangan yang beragam adalah alternative terbaik

    untuk pengembangan sumber daya manusia berkualitas

    b. Meningkatkan optimalisasi pemanfaatan sumber daya pertanian

    dan kehutanan

    c. Memproduksi pangan yang beragam mengurangi

    ketergantungan kepada impor pangan

    d. Mewujudkan ketahanan pangan yang merupakan kewajiban

    bersama pemerintah dan masyarakat.

    Diversifikasi pangan tidak dimaksudkan untuk menggantikan

    beras, tetapi mengubah pola konsumsi masyarakat sehingga

    masyarakat akan mengkonsumsi lebih banyak jenis pangan dan lebih

    baik gizinya. Dengan menambah jenis pangan dalam pola konsumsi

    diharapkan konsumsi beras akan menurun.

    3.1.3. Ketahanan Pangan

    Ketahanan Pangan adalah kondisi terpenuhinya pangan rumah

    tangga yang tercermin dari tersedianya pangan yang cukup, baik

    jumlah maupun mutunya, aman, merata dan terjangkau.

    Menurut Organisasi Pangan sedunia (FAO), dan Organisasi Kesehatan

    Dunia (WHO), ketahanan pangan berarti akses setiap rumah tangga

    atau individu untuk dapat memperoleh pangan setiap waktu untuk

    keperluan hidup yang sehat.

    Hasil dari konferensi FAO World Food Summit tahun 2006,

    menyebutkan bahwa ketahanan pangan sebagai akses setiap rumah

    tangga atau individu untuk memperoleh pangan setiap waktu untuk

  • keperluan hidup yang sehat dengan persyaratan penerimaan pangan

    yang sesuai dengan nilai-nilai atau budaya setempat.

    Ketahanan pangan terwujud bila dua kondisi terpenuhi yaitu : (1)

    setiap saat tersedia pangan yang cukup (baik jumlah maupun mutu),

    aman, merata dan terjangkau dan (2) setiap rumah tangga, setiap saat,

    mampu mengkonsumsi pangan yang cukup, aman, bergizi dan sesuai

    pilihannya, untuk menjalani hidup sehat dan produktif.

    3.2. Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Desain Komunikasi Visual

    3.2.1. Iklan Layanan Masyrakat

    Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang

    mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk

    menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan

    masyarakat atau bukan.Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm

    dalam berkendara), tidak bersifat keagamaan, tidak bersifat

    politis,berwawasan nasional, diperuntukkan untuk semua lapisan

    masyarakat, diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima,

    dapat diiklankan. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi

    sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional.

    Di Indonesia tidak ada organisasi khusus yang dibentuk untuk

    menangani ILM. Pada umumnya ILM dibuat secara sendiri-sendiri

    oleh biro iklan yang bekerja sama dengan media dan pengiklan. Hal

    ini mengakibatkan kurangnya komitmen dan sinergi dalam

    merumuskan iklan, biaya, serta pesan yang ingin disampaikan

    sehingga ILM tidak dilakukan secara rutin. Selain itu ILM juga

    dikenakan pajak iklan, walalupun ruang dan waktunya disumbangkan

    oleh media.

    3.2.2. Teori Komunikasi

    Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator

    atau sumber kepada komunikan yang dapat disampaikan secara

  • langsung atau tidak langsung. Unsur unsur menurut Harold Lasswell

    yang merupakan persyaratan terjadinya komunikasi yaitu :

    1. Who ?(Siapa / Sumber)

    Sumber / komunikator adalah pelaku utama / pihak yang

    mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai

    suatu komunikasi, bisa seorang individu, kelompok, organisasi,

    maupun suatu negara sebagai komunikator.

    2. Says what ?(Pesan)

    Apa yang akan disampaikan / dikomunikasikan kepada

    penerima (komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi

    informasi. Merupakan seperangkat simbol verbal / non verbal

    yang mewakili perasaan, nilai, gagasan / maksud sumber

    tadi.Ada 3 komponen pesan yaitu makna, simbol untuk

    menyampaikan makna, dan bentuk / organisasi pesan.

    3. In Which Channel ?(Saluran / Media)

    Wahana / alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator

    (sumber) kepada komunikan (penerima) baik secara langsung

    (tatap muka), maupun tidak langsung (melalui media cetak /

    elektronik dll).

    4. To Whom ?(Penerima)

    Orang / kelompok / organisasi / suatu negara yang menerima

    pesan dari sumber.Disebut tujuan (destination) / pendengar

    (listener) / khalayak (audience) / komunikan / penafsir /

    penyandi balik (decoder).

    5. With What Effect ?(Dampak / Efek)

    Dampak / efek yang terjadi pada komunikan (penerima) setelah

    menerima pesan dari sumber, seperti perubahan sikap,

    bertambahnya pengetahuan, dll.

  • 3.2.3. Teori Game

    Game adalah sebuah aktivitas kompetitif yang kreatif dan

    menyenangkan pada dasarnya, dan dibatasi oleh aturan tertentu dn

    memerlukan jeahlian tertentu (Akilli, 2007). Game terdiri dari

    peraturan yang menjelaskan tentang pergerakan yang diijinkan, batasa,

    hak dan hukuman untuk tindakan illegal. Terdapat juga beberapa

    pengertian lainnya yang menjelaskan tentang game.

    Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan

    tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan

    sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu

    menang atau kalah (Salen & Zimmerman, 2003). Game merupakan

    sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa

    digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk

    tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental,

    fisik, atau keduanya. Banyak game yang dapat membantu

    mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan,

    atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis.

    Penulis juga mengutip pernyataan dari berbagai peneliti bahwa

    game mempunyai nilai positif, anatara lain :

    1. Semakin ahli pemain memainkan sebuah game, maka visual

    attention (perhatian visual) akan seamakin baik (Greenfield, P &

    Kaye, 1994)

    2. Bermain game jangka panjang mempunyai efek pada pelajar

    dalam hal pembelajaran (subrahmanyam, Greenfield, kraut &

    Gross, 2001)

    3. Kemampuan problem so;ving dan critical thinking semakin

    meningkat (Ribber, 1996)

    4. Kemampuan observasi semakin meningkan, dapat melakukan

    trial dan error bahkan melakukan hypothesis testing (Gorriz &

    Media, 2000)

    5. Dapat melakukan strategi eksplorasi (Prensky, 2001)

  • Di dalam bukunya yang berjudul The Medium of the Video

    Game,Wolf (Wolf, 2000) menyatakan bahwa game komputer

    dapatdikelompokkan ke dalam beberapa genre, berdasarkanjenis

    permainannya, yaitu:

    1. Side Scrolling Game : Pada game jenis ini, pemain dapat

    menggerakkan karakter ke kanan, kiri, atas, atau bawah yang

    diikuti dengan gerakan background. Game jenis ini yang

    sangat terkenal diantaranya adalah: Contra, Super Mario,

    Metal Slug, dan lain sebagainya.

    2. Shooting Game :Merupakan game yang dalam memainkannya,

    pemain harus mencari dan menembak musuh untuk mencapai

    tujuan tertentu. Game jenis ini dapat dibedakan menjadi 2

    kategori, yaitu Firs Person Shooting, dan Third Person

    Shooting. Contoh game yang masuk ke dalam jenis game ini

    diantaranya adalah: Counter Strike, Virtual Cop, Call of Duty,

    dan lain sebagainya.

    3. RPG (Role Playing Game) : Padagame ini pemain diminta

    untuk memerankan suatu karakter dan mengemban misi

    khusus. Game ini terhitung memiliki kompleksitas frame yang

    cukup tinggi. Sebagai contoh, ketika bertemu dengan karakter

    lain, maka pemain akan dibawa ke tampilan frame baru, dan

    pada saat itu kita akan mendapatkan sesuatu atau malah

    melakukan pertarungan. Contoh game yang tergolong RPG

    diantaranya adalah: Final Fantasy, Ragnarok, dan lain

    sebagainya.

    4. RTS (Real Time Strategy) : Sebagian besar game yang masuk

    kategori ini merupakan game peperangan. Pada game ini

    pemain dibebani misi tertentu dan dibekali dengan pasukan

    seadanya (sebagai modal). Selanjutnya pemain dapat

    menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi persenjataan

    pasukan-pasukan tersebut sambil merancang strategi untuk

  • mempertahankan dan menguasai wilayah. Contoh game RTS

    yang paling terkenal adalah: Age of Empire, Stronghold

    Crussader, War Craft, dan lain sebagainya.

    5. Simulation : Merupakan game yang mensimulasikan suatu

    keadaan riil. Contohnya simulasi pengendalian pesawat

    terbang pada game MicrosoftFlight Simulator, kemudian

    simulasi kehidupan sehari-hari pada game The

    Sims, dan simulasi seorang manajer tim sepakbola pada game

    FootballManager.

    6. Racing: Game Racing merupakan suatu permainan balap

    otomotif. Contoh game Racing yang paling terkenal adalah:

    Need for Speed, Grand Tourismo, Nascar Rumble, Burnout,

    dan lain sebagainya.

    7. Fighting: Yang masuk kategori game jenis ini adalah game-

    game fighting atau tarung. Contoh yang sangat terkenal dan

    game Fighting ini diantaranya adalah: Street Fighter, Mortal

    Kombat, Tekken, King of Fighters dan lain sebagainya.

    8. Educational Game : Merupakan suatu permainan yang secara

    khusus didesain untuk mengajarkan tentang subjek-subjek

    tertentu, pendalaman terhadap suatu konsep, pengenalan

    terhadap kejadian-kejadian bersejarah, atau membantu mereka

    dalam mempelajari suatu keterampilan yang mereka miliki.

    Menurut R. D. Duke (1980), dikutip dari paper (Wachowicz,

    2002), ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagal dasar

    dalam membuat game yang baik. Ke-1 1 elemen tersebut adalah :

    1. Format: Mendefinisikan struktur dan game. Sebuah game

    terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki

    fiingsinya masing-masing.

    2. Rules : Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau

    peraturan yang tidak dapat dirubah oleh para pemain. Oleh

  • karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh

    dan bermain sesuai aturan yang berlaku.

    3. Policy : Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai

    aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain.

    Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat

    menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain

    game sesuai kemampuan dirinya.

    4. Scenario : Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai

    kerangka atau acuan dalam bermain game.

    5. Events : Merupakan suatu kejadian yang menjadi tantangan

    sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh

    event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan

    kompetisi.

    6. Roles : Merupakan sebuah gambaran dan fungsi dan aktifitas

    yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini

    tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua

    pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan

    keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dan

    keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain.

    7. Decisions : Merupakan suatu keputusan yang harus diambil

    oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan

    yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan

    dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga

    kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.

    Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan

    kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan

    pemain lain, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan

    menjadi mudah hilang.

    8. Levels : Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan

    agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat

    digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan

  • tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan

    level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan

    sudah berpengalaman (expert).

    9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk

    menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dan permainan

    yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat yang

    sangat penting agar game menjadi lebih menarik.

    10. Indicators : Indicators memberikan pemain suatu isyarat

    (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka

    lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar

    pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.

    11. Symbols: Bentuk visual dan simbolisasi element, aktivitas, dan

    keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu

    pemain dalam memahami dan bermain game.

    3.2.4. Perangkat Lunak yang digunakan

    Dalam sebuah program acara dibutuhkan software sebagai

    media dalam membuat animasi-animasi maupun desain untuk pra

    produksi, produksi dan pasca produksi.

    a. Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop merupakan program pengolahan gambar yang

    sangat populer dikalangan desainer grafis. Kemampuan yang

    dimiliki softwareini dalam pengolahan citra membuat Adobe

    Photoshop menjadi standard dalam olah grafis.Adobe photoshop

    dapat mengedit, memanipulasi, atau mengolah objek yang berbasis

    pixeldengan baik seperti layaknya fotografer professionalyang

    mampu mengolah objek gambar menjadi foto yang lebih menarik,

    dalam Adobe Photoshop ini diterapkan dengan memanfaatkan

    fasilitas yang ada, seperti penerapan filteratau efek layer.

  • b. Adobe Flash Pro

    Adobe Flash Pro adalah software aplikasi design grafis yang

    sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi

    dalam efek yang spektakuler. Standar file yang dihasilkan oleh

    Adobe Flash pro adalah berekstensi FLA.

    3.2.5. Smartphone

    Menurut Williams & Sawyer (2011), smartphone adalah telepon

    selular dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan.

    Smartphone merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan

    fungsionalitas PC dan handset sehingga menghasilkan gadget yang

    mewah, di mana terdapat pesan teks, kamera, pemutar musik, video,

    game, akses email, tv digital, search engine, pengelola informasi

    pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat telepon

    yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.

    3.2.6. Teori Desain

    1. Titik

    Titik adalah salah satu elemen visual yang wujudnya relative kecil,

    dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti.

    Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan

    variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

    2. Garis

    Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh

    terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal

    sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang

    atau warna.

    3. Bidang

    Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan

    lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokan menjadi

    dua, yaitu bidang geometri/bidang beraturan dengan bidang non-

  • geometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang

    mudah diukurkeluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan

    menyusun titik atau garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula

    dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan sath

    garis atau lebih.

    4. Ruang

    Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang

    atau jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna.

    Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga

    ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan semu.

    5. Warna

    Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang

    mendukung keberadaanya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan

    yang diterima oleh mata lebth ditentukan oleh cahaya.

    6. Tekstur

    Tekstur adalah nilai raba dan suatu permukaan. Secara fisik tekstur

    dibagi menjadi tekstur kasar dan tekstur halus. Dengan kesan

    pantul mengkilap dan kusam. Disebut tekstur nyta bila ada

    kesamaan dengan hasil raba dan penglihatan. Begitu juga

    sebaliknya dengan tekstur semu.

    3.3. Tinjauan Perundangan

    Undang-Undang Nomor 7 tahun 1996 menegaskan bahwa

    pembangunan pangan dilaksanakan untuk memenuhi kebutuhan dasar

    manusia, dan pemerintah bersama masyarakat bertanggung jawab untuk

    mewujudkan ketahanan pangan. UU Nomor 7 tahun 1996 menjelaskan

    tentang konsep ketahanan pangan, komponen serta pihak yan g berperan

    serta dalam mewujudkan ketahanan pangan. Undang -Undang tersebut

    telah dijabarkan dalam beberapa peraturan pemerintah (PP) antara lain :

    (i) PP Nomor 68 tahun 2002 tentang Ketahanan Pangan yang mengatur

    tentang ketahanan pangan yang mencakup aspek ketersediaan pangan,

  • cadangan pangan, penganekaragaman pangan, pencegahan dan

    penanggulangan masalah pangan, peran pemerintah pusat dan daerah

    serta masyarakat, pengembangan sumberdaya manusia dan kerjasama

    internasional; (ii) PP Nomor 69 tahun 1999 tentang Label dan Iklan

    Pangan yang mengatur pembinaan dan pengawasan di bidang label dan

    iklan pangan dalam rangka menciptakan perdagangan pangan yang jujur

    dan bertanggungjawab; dan (iii) PP Nomor 28 Tahun 2004 yang mengatur

    tentang keamanan, mutu dan gizi pangan, pemasukan dan pengeluaran

    pangan ke wilayah Indonesia, pengawasan dan pembinaan serta peran

    serta masyarakat mengenai hal -hal di bidang mutu dan gizi pangan.

    Selain mengacu pada berbagai dokumen hukum nasional tersebut,

    pelaksanaan pembangunan ketahanan pangan juga mengacu pada

    komitmen bangsa Indonesia dalam kesepakatan dunia. Indonesia sebagai

    salah satu anggota PBB ( United Nation Organisation) menyatakan

    komitmen untuk melaksanakan aksi -aksi mengatasi kelaparan,

    kekurangan gizi serta kemiskinan d unia. Kemiskinan tersebut antara lain

    tertuang dalam Deklarasi World food Summit 1996 dan ditegaskan

    kembali dalam World food Summit: five years later 2001, serta

    Millenium Development Goals tahun 2000, untuk mengurangi angka

    kemiskinan ekstrim dan kerawanan pangan dunia sampai setengahnya di

    tahun 2015.Mengacu pada berbagai dokumen hukum serta kesepakatan

    nasional maupun internasional, maka pemerintah Indonesia menyusun

    Rencana pembangunan jangka menengah (RPJM) 2005-2009 yang

    dituangkan dalam Peraturan Presiden Nomor 7 Tahun 2005, serta

    dokumen revitalisasi pertanian, perikanan dan kehutanan (RPPK) yang

    telah dicanangkan Presiden pada tanggal 11 Juni 2005. Kedua dokumen

    hukum tersebut memuat kebijakan dan program pembangunan nasional,

    termasuk ketahanan pangan dan perbaikan gizi. Peraturan pemerintah PP

    Nomor 3 tahun 2007 tentang Pertanggungjawaban Gubernur,

    Bupati/Walikota dimana Gubernur, bupati/walikota tentang kewajiban

    melaporkan pembangunan ketahanan dan PP Nomor 38 tahun 2007

  • bahwa ketahanan pangan menjadi urusan wajib pemerintah propinsi,

    kab/kota. Berdasarkan kedua peraturan pemerintah tersebut, jelas secara

    tegas bahwa ketahanan pangan menjadi urusan wajib bagi pemerintah

    propinsi, kabupaten/kota.

    Secara rinci landasan hukum penyusunan Indonesia Tahan Pangan 2015

    adalah sebagai berikut:

    1. UU No 23 tahun 1992 tentang Kesehatan

    2. UU No. 7 tahun 1996 tentang Pangan

    3. PP No. 68 tahun 2002 tentang Ketahanan Pangan

    4. PP 28 tahun 2004 tentang Keamanan, Mutu d an Gizi Pangan

    5. PP No. 38 Tahun 2007 Tentang Pembagian Urusan Pemerintahan

    Antara Pemerintah, Pemerintahan Daerah Provinsi, Dan Pemerintahan

    Daerah Kabupaten/Kota

    6. PP No. 41 tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah

    7. Perpres No. 83 tahun 2006 tentang Dewan Ketahanan Pangan

    8. Rencana Pembangunan Jangka Menengah (RPJM) 2005 2009

    9. Revitalisasi Pertanian, Perikanan dan Kehutanan (pencanangan oleh

    Presiden tanggal 11 Juni 2005), termasuk kebijakan dan program

    pembangunan ketahanan pangan

    10. Kebijakan Umum Ketahanan Pangan 2006-2009

    11. Rencana Aksi Nasional Pangan dan Gizi 2006 -2010

    12. Arahan Presiden pada rapat pleno Dewan Ketahanan Pangan tanggal 18

    April 2006

    13. Komitmen Gubernur pada 20 November 2006

    3.4. Kesimpulan

    Dari beberapa teori diatas dapat disimpulkan bahwa masih banyaknya

    masyarakat yang belum mengetahui informasi gizi yang terkandung dalam

    pangan laternatif sehingga ketergantungan akan beras masih tinggi di

    kalangan masyarakat yang hidup di Negara agraris. hal ini perlunya

  • sosialisasi diversifikasi pangan dan gizi agar mengurangi ketergantungan

    bahan pangan pokok berupa beras.

    Video game adalahpermainan yang menggunakan interaksi dengan

    antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

    Video game yang interaktif sebagai sarana penyampaian Iklan Layanan

    Masyarakat dapat menjadi media yang efektif dalam penyampaian pesan

    kepada masyarakat sekarang ini.

  • BAB IV

    DATA AWAL

    4.1. Data Primer

    4.1.1. Data Konteks

    Kebiasaan makan nasi di kalangan masyarakat terus meningkat

    sebanding dengan angka pertumbuhan masayarakat Jawa Tengah. Belum di

    bilang makan, kalau belum makan nasi, begitu orang dahulu berkata.

    Padahal dengan mengkonsumsi nasi setiap harinya dapat memicu penyakit

    diabetes, karena gizi yang di dapat tidak beragam dan seimbang. Berbeda

    dengan ketika kita mengkonsumsi pangan Palawendem seperti ketela selain

    menjadikan keragaman gizi juga memiliki karbohidrat yang tinggi (BPOM

    Jawa tengah). Kurangnya informasi gizi yang terkandung di dalam pangan

    tersebut membuat masyarakat masih belum bisa berpaling dengan bahan

    pokok yaitu beras. Selain kurangnya info akan bahan pangan tersebut, harga

    nya pun relatif lebih murah di bandingkan beras, sehingga bagi petani

    tidaklah menguntungkan, ketika mereka harus menanam bahan pangan

    alternatif tersebut. (Subagyo, Badan Ketahanan Pangan Jawa Tengah)

    Diversifikasi ini bukan semata menghilangkan beras dari masyarakat

    namun untuk memenuhi keragaman gizi bagi masyarakat, sehingga ketika

    musim kemarau panjang ataupun terdapat bencana, masyrakat tidak harus

    bergantung dengan beras, yang terkadang menyebabkan import beras

    semakin naik. Selain itu juga mengurangi penggunaan bahan kimia pada

    beras saat bercocok tanam. Berbeda dengan saat kita menanam ketela yang

    bisa tumbuh meskipun tanpa obat kimia.

    Meskipun masih minim akan kesadaran di kalangan masyarakat, namun

    gerakan ini akan terus di galakkan pemerintah agar tercapaianya keragaman

    pangan dan gizi, tidak bergantungnya masyarakat akan beras sehingga

    meningkatkan ketahanan pangan secara global. Saat ini Jawa Tengah baru

    mencapai angka 20% akan kesadaran Diversifikasi pangan dan gizi ini.

    Salah satu daerah yang sudah lumayan bagus yaitu Temanggung (Subagyo,

    BKP JATENG). Salah satu kegiatan Percepatan Penganekaragaman

    Konsumsi Pangan (P2KP) dituangkan dalam bentuk promosi media

  • seperti media cetak, elektronik, gerakan, kampanye, pameran, lomba,

    dan lain lain secara terus menerus.

    4.1.2. Data Klien

    Gambar 4.1 Logo Badan Ketahan Pangan

    Badan Ketahan Pangan beralamat di Komplek Pertanian Tarubudaya,

    Jalan Gatot Subroto No.1 UngaranTelp.(024) 6923412 Fax.6921997

    SEJARAH

    Periode 1999

    Badan Urusan Ketahanan Pangan (BUKP) dibentuk melalui

    Keppres No. 136 tahun 1999 yang diharapkan dapat terorganisasi

    dengan lebih baik. Penjabaran Keppres tersebut terkait dengan

    kedudukan, tugas, fungsi, susunan organisasi, dan tata kerja

    Departemen Pertanian yang diuraikan melalui Keputusan Menteri

    Pertanian Nomor: 160/Kpts/OT.210/3/2000 tata kerja Departemen

    Pertanian, Badan Urusan Ketahanan Pangan pada Bab XII pasal 140.

    Melalui Keputusan tersebut dikemukakan bahwa, badan ini

    mempunyai tugas melaksanakan pengkajian dan pengembangan

    ketahanan pangan berdasarkan kebijakan Menteri dan peraturan

    perundang-undangan yang berlaku. Penanganan distribusi pangan

    khususnya beras pada masa pemerintahan Abdurrahman Wahid

    dilakukan juga oleh BULOG dengan ruang lingkup tugas yang sama

    untuk mendukung pemantapan ketahanan pangan.

  • Periode 2001 2004

    BUKP dan Sekretariat Pengendali (Setdal) BIMAS dilebur

    menjadi Badan Bimas Ketahanan Pangan (BBKP) yang ditetapkan

    berdasarkan Keputusan Presiden Nomor 177 Tahun 2000 pasal 16

    tentang susunan organisasi dan tugas Departemen Pertanian. Keppres

    tersebut menjelaskan bahwa BBKP merupakan suatu unit kerja

    setingkat eselon I dalam struktur Departemen Pertanian dengan tugas

    yang diuraikan dalam Keputusan Menteri Pertanian Nomor

    01/Kpts/OT.210/2001 tentang organisasi dan tata kerja Departemen

    Pertanian yaitu melaksanakan pengkajian, pengembangan, dan

    koordinasi pemantapan ketahanan pangan. Sedangkan untuk

    pelaksanaan tugas pemantapan ketahanan pangan di daerah (propinsi

    maupun kabupaten/kota), telah dibentuk unit kerja struktural

    ketahanan pangan di propinsi dan kabupaten/kota dengan tetap

    berpedoman kepada Undang-Undang Nomor 22 tahun 1999 dan

    Peraturan Pemerintah Nomor 25 tahun 2000 tentang Kewenangan

    Pemerintah dan Kewenangan Propinsi sebagai Daerah Otonomi.

    Undang-undang dan Peraturan Pemerintah tersebut telah menetapkan

    mengenai struktur, organisasi dan tata kerja perangkat pemerintah

    propinsi dan kabupaten/kota.

    VISI

    Menjadi Lembaga yang Handal dan Profesional dalam Memantapkan

    Ketahanan Pangan Masyarakat yang Berbasis Sumber Daya Lokal

    Menuju Kemandirian Jawa Tengah

    MISI

    Dalam upaya untuk mewujudkan Visi yang telah ditetapkan, maka

    Badan Ketahanan Pangan telah merumuskan misi sebagai berikut:

  • Mewujudkan tata kelola lembaga yang baik berbasis teknologi

    informasi didukung oleh sumberdaya aparatur yang

    kompeten dan berintegritas tinggi. Misi ini diarahkan untuk

    mewujudkan peningkatan tata kelola lembaga melalui

    penyelenggaraan pemerintahan yang transparan dan akuntabel,

    dengan didukung sumber daya aparatur yang professional dan

    memiliki integritas tinggi serta pemanfaatan teknologi informasi

    untuk mencapai pelayanan prima.

    Meningkatkan ketersediaan, keterjangkauan dan akses pangan

    serta penanganan kerawanan pangan. Misi ini diarahkan untuk

    memantapkan ketahanan pangan di Jawa Tengah melalui

    peningkatan ketersediaan, keterjangkauan dan akses pangan serta

    penanganan kerawanan pangan.

    Meningkatkan penganekaragaman dan mutu pangan. Misi ini

    diarahkan untuk memantapkan ketahanan pangan melalui

    peningkatan penganekaragaman dan mutu pangan berbasis bahan

    baku, sumber daya dan kearifan lokal.

    4.1.3. Target Audience

    Target Audience dari penelitian ini yaitu masyarakat kota

    Semarang yang merupakan ibu rumah tangga.

    a. Demografis

    - Primer

    masyarakat kota Semarang dengan usia 15-25

    - Sekunder

    Sluruh lapisan masyarakat kota Semarang

    b. Geografis

    - Primer

    masyarakat yang bertempat tinggal di wilayah kota Semarang

    - Sekunder

    masyarakat yang bertempat tinggal di wilayah Indonesia

  • c. Psikografi

    masyarakat yang bisa memahami dan peduli terhadap

    permasalahan yang ada di lingkungan sekitar mereka.

    d. Behavioristis

    masyarakat yang sangat bergantung dengan bahan pokok

    berupa beras

    4.2. Data Sekunder

    Pedoman umum gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan 2007-

    2015, menyebutkan bahwa sasaran percepatan diversifikasi konsumsi pangan

    yang hendak dicapai adalah pola konsumsi pangan beragam, bergizi

    seimbang dan aman yang dicerminkan dengan tercapainya skor PPH

    sekurang-kurangnya 85 pada tahun 2011 dan mendekati ideal 100 pada tahun

    2015. Seluruh komoditas yang dikonsumsi diprioritaskan produksi yang

    berbasis sumberdaya lokal.

    Mengacu pada pedoman tersebut dapat, pola konsumsi pangan di Jawa

    Tengah masih belum sesuai dengan pola pangan ideal yang tertuang dalam

    PPH. Berdasarkan hasil perhitungan analisis konsumsi pangan tahun 2007,

    diketahui bahwa pola konsumsi pangan masyarakat Jawa Tengah masih

    didominasi oleh satu pangan pokok, yaitu beras. Capaian energi padi-padian

    (1142,7 Kkal/kap/hr) sudah melebihi standar (1000 Kkal/kap/hr) sedang

    untuk umbi-umbian (43,1 Kkal/kap/hr) masih jauh dibawah standar (120

    Kkal/kap/hr) padahal diJawa Tengah tersedia berbagai jenis umbi-umbian

    dengan harga yang masih relatif murah. Keragaman konsumsi pangan di Jawa

    Tengah tergolong masih kurang dilihat dari skor PPH yang dicapai sebesar

    82,08 (Susenas, 2007).

    Oleh karena itu dipandang perlu dilakukan kajian mengenai factor faktor

    yang mempengaruhi diversifikasi konsumsi pangan sebagai upaya mendorong

    keberhasilan gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan tersebut.

    Ditinjau dari potensi sumberdaya wilayah, Provinsi Jawa Tengah memiliki

    potensi ketersediaan pangan yang beragam dari satu wilayah kewilayah

  • lainnya, baik sebagai sumber karbohidrat maupun protein, vitamin dan

    mineral, yang berasal dari kelompok padi-padian, umbi-umbian, pangan

    hewani, kacang-kacangan, sayur dan buah dan biji berminyak. Diversifikasi

    pangan diterapkan dengan memperhatikan potensi pangan daerah.

    Masyarakat di Jawa Tengah diduga memiliki kecenderungan pada bahan

    pangan tertentu yang berpotensi menggantikan beras.

    Hasil kajian Badan Ketahanan Pangan Provinsi Jawa Tengah (2008)

    ditemukan indikasi adanya pola konsumsi pangan pokok non beras di

    beberapa desa di Provinsi Jawa Tengah (Tabel 1.2.).

    Kabupaten /

    Kota

    Jumlah

    kecamatan

    Jumlah

    Desa

    Jenis Pangan Konsumsi

    Non Beras

    Kendal 6 23 Jagung & Umbi-umbian 30%

    Semarang 5 35 Jagung & Ketela 75%

    Temanggung 16 39 Jagung 70%

    Magelang 11 71 Jagung & Ketela 85%

    Purbalingga 3 12 Jagung 30%

    Salatiga 1 4 Jagung 30%

    Tabel 1.2. Data Kelompok Masyarakat yang Mengkonsumsi Makanan Pokok

    Non Beras di Beberapa Kabupaten/Kota di Provinsi Jawa Tengah

    Berdasarkan hasil kajian tersebut ditemukan suatu fenomena yang

    menarik pada pola konsumsi makanan pokok masyarakat di beberapa desa di

    Kabupaten Magelang. Desa-desa tertentu yang tersebar dalam sebelas

    kecamatan di Kabupaten Magelang menggunakan jagung sebagai makanan

    pokok non beras. Pola konsumsi masyarakat yang spesifik ini menjadi isu

    penting yang perlu dikaji. Faktor faktor apa yang mendorong masyarakatdi

    Kabupaten Magelang melakukan diversifikasi pangan non beras menjadi

    kunci penting yang harus digali untuk memberikan informasi bagi pembuat

  • kebijakan, pengelola program dan produsen pangan demi terwujudnya

    gerakan percepatan diversifikasi konsumsi pangan sesuai harapan.

    Pola konsumsi pangan masyarakat terbentuk melalui suatu proses

    panjang dipengaruhi oleh berbagai faktor internal seperti pengetahuan gizi,

    preferensi dan daya beli terhadap pangan maupun faktor eksternal seperti

    agroekologi, budaya setempat dan akses terhadap informasi (BKP, 2008a).

    Selain faktor tersebut, faktor prestise dari pangan kadang kala menjadi sangat

    menonjol sebagai faktor penentu daya terima pangan (Martianto dan Ariani,

    2004). Faktor produksi, ketersediaan dan budaya, faktor ekonomi, sosial,

    pendidikan, gaya hidup, pengetahuan, aksesibilitas diduga juga berpengaruh

    terhadap pola konsumsi masyarakat (Isjoni, 2006).

  • BAB V

    ASUMSI DAN HIPOTESIS

    5.1. ASUMSI

    Berdasarkan permasalahan deiversifikasi pangan dan gizi, rata-rata

    masyarakat terutama di Jawa Tengah masih mengandalkan beras sebagai

    pangan pokok. Dievrsifikasi dimaksudkan agar peran beras sebagai bahan

    pangan pokok berkurang dan dapat di gantikan dengan pangan alternative

    yang lain seperti jenis palawija dan palawendem dengan nilai gizi yang

    beragam dan seimbang. Berikut uraian Asumsi permasalahan diversifikasi

    pangan dan gizi dengan menggunakan metode 5W + 1H.

    5.1.1. WHAT

    Konsumsi beras yang merata di seluruh lapisan masyarakat

    menjadikan pangan alternative seperti singkong dan jagung kurang

    begitu di perhatikan. Sosialisasi tentang diversifikasi terus di

    lakukan pemerintah agar tercapainya keragaman pangan serta gizi

    yang seimbang di kehidupan masyarakat. Selain itu harga pangan

    alternative yang di bilang murah menjadikan pangan alternative

    mudah di dapat. Kebutuhan beras kita saat ini mencapai 300

    kg/kapita/th, namun untuk jagung dan ketela hanya 3,9 kg 4

    kg/perkapita/th. Ini berarti ketergantungan akan beras kita sangat

    tinggi. Singkong rendah lemak dan 0 kolesterol, namun ia cukup

    tinggi kalori, bahkan hampir dua kali lipat kalori daripada kentang.

    Hal ini mungkin yang tertinggi dari setiap umbi tropis yang kaya

    pati. 100 g ubi kayu menyediakan 160 kalori, terutama berasal dari

    sukrosa yang membentuk sebagian besar gula pada umbi-umbian,

    yang total terhitung lebih dari 69 % dari total gula. Gula kompleks

    amilosa lainnya adalah sumber karbohidrat utama yaitu sekitar 16-

    17 %. Dengan demikian, singkong bisa sebagai makanan alternatif

    selain nasi untuk mendapatkan cukup energi bagi tubuh kita.

  • 5.1.2. WHO

    Sasaran dari permasalahan yang ada mencakup semua umur, mulai

    dari anak-anak sampai dengan dewasa. Karena mereka setiap

    harinya konsumsi beras dalam keuarga. Masyarakat merupakan

    pelaku konsumsi pangan beras hendaknya di berikan pengetahuan

    akan pangan alternative seperti singkong dan jagung beserta nilai

    gizi yang terkandung di dalamnya. Sehingga ketergantungan beras

    dapat di kurangi di kemudian hari. Peran penting pemerintah serta

    kesadaran masyarakat akan keragaman pangan dan gizi menjadi

    salah satu celah agar terciptanya ketahanan pangan secara

    menyeluruh. Meski sasaran belum sepenuhnya merata namun

    sosialisasi baik melalui sekolah-sekolah, ibu-ibu rumah tangga

    akan terus di berikan, sehingga masyarakat mengetahui apa saja

    pangan alternative terutama potensi lokal yang ada di daerahnya.

    5.1.3. WHEN

    Masyarakat biasanya mengkonsumsi beras setiap hari terutama

    pada saat jam makan siang. Namun terdapat waktu tertentu dimana

    orang tidak mengkonsumsi pangan pokok, seperti halnya ketika

    makan pagi, makan malam, nonton bioskop, pada saat santai,

    waktu sibuk. Kebanyakan orang akan mengkonsumsi roti, cemilan,

    atau bahan yang tidak terbuat dari beras. Hari weekend atau liburan

    orang lebih memilih bepergian dan menghabiskan waktu bersama

    keluarga dan biasanya membeli makanan yang tidak biasa nya

    seperti beras yang biasanya di konsumsi. Mungkin pada saat

    tersebut pengolahan pangan alternative dapat dijadikan olahan yang

    berbeda dari biasanya, sehingga dapat menarik minat masyarakat

    terhadap pangan alternatif tersebut. Kebiasaan konsumsi pangan

    harusnya di terapkan sejak kecil agar tidak heran dengan pangan

    laternatif yang ada di daerahnya. Seperti pemberian olahan susu

  • jagung pada anak-anak, pemberian materi pangan alaternatif pada

    siswa, dll.

    5.1.4. WHY

    Bahan beras yang instant baik secara pengolahan dan penyajian

    menjadikan beras tetap mendominasi pangan di Jawa tengah.

    Berbeda dengan ketela dan jagung yang harus disajikan dan diolah

    secara menarik agar menjadi daya tarik tersendiri. Meski begitu

    ketela dan jagung mempunyai nilai gizi yang tidak kalah penting

    dengan beras. Penyampaian informasi tentang diversifikasi pangan

    dan gizi dapat dilakukan dengan berbagai cara. Sepeti pelatihan

    masak dengan bahan ketela dan jagung, pemberian olahan pangan

    alternative kepada siswa-siswa di sekolah, event atau acara yang

    berkaitan dengan diversifikasi pangan dan gizi, maupun dengan

    media seperti poster, game, iklan, dll.

    5.1.5. WHERE

    Untuk lebih fokus dalam mengetahui potensi pangan lokal daerah

    Jawa Tengah khususnya ketela dan jagung maka penyampaian

    informasi diversifikasi di lakukan seluruh daerah di Jawa Tengah.

    Karena potensi ketela dan jagung di jawa tengah sangatlah dapat di

    unggulkan. Meskipun demikian di butuhkan kreatifitas dalam

    mengolah pangan alternative tersebut. Selain itu juga informasi

    nilai gizi yang terkandung di dalamnya juga harus di ketahui oleh

    masyarakat daerah tersebut. Penyampaian informasi juga di

    lakukan di sekolah-sekolah agar siswa mengetahui akan potensi

    pangan serta informasi gizi di dalam pangan alternative yang ada di

    daerahnya. Penyampaian informasi juga dapat dilakukan dengan

    media gadget yang semakin berkembang di zaman saat ini seperti

    halnya game yang dapat di bawa kemana-mana dalam sebuah

  • gadget. Sehingga dimanapun dapat memainkan serta

    mempelajarinya.

    5.1.6. HOW

    Kesadaran masyarakat akan diversifikasi pangan dan gizi akan

    terus meningkat dengan adanya penyampaian informasi secara

    terus menerus baik dari pihak pemerintah serta tindakan nyata dari

    masyarakat itu sendiri. Hal itu dapat dilakukan dengan mengatur

    pola konsumsi pangan pokok beras dengan pangan alternative

    secara bergantian. Meskipun pencapain baru 20% dari target yang

    akan di capai namun Jawa Tengah optimis dengan potensi pangan

    alternative yang ada, sehingga menjadi Jawa Tengah yang dapat

    mencukupi keragaman gizi bagi masyarakatnya. Diversifikasi

    pangan dan gizi bukan semata-mata meninggalkan pangan pokok

    beras dalam keseharian masyarakat, namun lebih untuk keragaman

    gizi yang di butuhkan oleh tubuh.

    Dari uraian diatas maka dapat di simpulkan bahwa penekanan

    angka ketergantungan terhadap beras dapat di kurangi, dengan harapan

    tercapainya keragaman gizi bagi masyarakat. Ketergantungan bahan

    pangan beras dapat di minimalisir dengan konsumsi bahan pangan lokal,

    seperti jagung dan ketela. Namun kurangnya informasi nilai gizi serta

    olahan akan bahan pangan alternatif menjadikan masyarakat tetap

    mengkonsumsi beras sebagai bahan pokok. Pangan alternatif dapat di

    peroleh dengan harga dan perawatan tanam yang mudah, berbeda dengan

    padi yang menggunakan bahan kimia dan perawatan yang cukup ekstra,

    pangan alternative dapat berkembang meski tanpa bahan kimia dan hal ini

    lebih menyehatkan.

    Penyampaian diversifikasi pangan dapat dilakukan dalam bentuk

    kegiatan maupun media yang berkembang saat ini. Hal ini di maksudkan

    agar tercapainya keragaman gizi yang beragam di masyarakat. Agar

  • masyarakat tertarik dengan informasi yang disampaikan mengenai

    diversifikasi pangan makan perlu adanya tindakan nyata dari

    penyelenggara dalam hal ini pemerintah serta media yang digunakan

    dalam penyampian. Hal ini bisa dilakukan dengan pengolahan pangan

    laternatif yang beda dari biasanya ataupun disajikan secara ekslusif

    dikalangan masyarakat, sehingga menjadi olahan pangan yang menarik

    dan tidak monoton. Selain itu juga dengan media yang berkembang saat

    ini seperti halnya game yang hampir ada di setiap gadget yang

    berkembang saat ini di kalangan anak-anak, remaja bahkan orang dewasa.

    Masuknya penyampaian informasi melalui game di maksudkan agar

    masyarakat tidak bosan dan fun dalam bermain, selain itu juga adanya

    informasi yang terkandung dalam game tersebut.

    5.2. HIPOTESA

    Dari asumsi diatas dapat diperoleh beberapa kemungkinan yang

    dapat disimpulkan yaitu pemanfaatan potensi pangan lokal seperti jagung

    dan ketela sebagai pangan alternative pengganti beras agar terciptanya

    ketahanan pangan secara menyeluruh di setiap keluarga daerah Jawa

    Tengah. Penyajian olahan pangan alternative serta penyampaian informasi

    dengan media yang unik dapat memberika daya Tarik tersendiri agar

    masyarakat sadar akan potensi pangan alternative di daerahnya.

    Media game digunakan untuk penyampaian di kalangan anak-anak,

    dikarenakan penggunaan gadget yang semakin berkembang saat ini.

    Dengan hiburan game yang hamper semua da di gadget mereka. Penyajian

    game dengan desain yang mudah di ingat serta genre casual dimaksudkan

    agar anak-anak senang dan mendapatkan informasi di dalamnya, sehingga

    menjadikan anak tidak bosan dalam memainkannya.

    Dalam game tersebut akan di gambarkan bagaimana sebuah jagung

    dan ketela dapat menghasilkan energy bagi player dalam menyelesaikan

    misinya.Bonus akan di dapatkan ketika misi berhasil di kumpulkan. Bonus

  • bisa berupa olahan pangan alternative yang di sajikan secara unik

    begitupun cara pengolahnnya.

  • DAFTAR PUSTAKA

    Prosiding, Widyakarya. 1995. Nasional Khasiat Makanan Tradisional. Kantor

    Menteri Negara Urusan Pangan RI.

    Tri Susanto, Proyek dan Potensi Makanan Tradisional Dalam

    Pengembangan Industri Pangan. Makalah Seminar, PKMT, Lemlit

    UNESA, 2001

    Titiek F Djaafar dkk, Aneka Macam Produk Olahan Jagung, Penerbit Kanisius,

    2001

    Suyanto, M. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersain. 2003.

    Yogyakarta: Penerbit Andi.

    Wibawanto, Wandah. 2006. Membuat Game dengan macromedia Flash.

    Jogjakarta : Ando offset

    Nilwan, Agustinus.2002. Pemrograman animasi & Game professional.

    Jakarta:PT. Elex Media Komputindo