Proposal Rev
-
Upload
putra-suryawan -
Category
Documents
-
view
74 -
download
0
Transcript of Proposal Rev
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................iii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Latar Belakang...........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Tujuan Perekayasaan................................................................................2
1.4 Manfaat Perekayasaan.............................................................................3
1.5 Ruang Lingkup.........................................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan..............................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................6
2.1 Mahabharata..............................................................................................6
2.1.1 Definisi Mahabharata............................................................................6
2.1.2 Daftar kitab Mahabharata.....................................................................6
2.2 Animation Book........................................................................................11
2.3 Pengertian Sistem..................................................................................12
2.4 Pengertian Informasi................................................................................13
2.5 Pengertian Sistem Informasi....................................................................13
2.6 Pengertian IOS........................................................................................14
2.7 Adobe Flash.............................................................................................15
2.8 Adobe After Effects..................................................................................15
2.9 Adobe Photoshop....................................................................................16
2.10 Object Oriented......................................................................................18
2.10.1 Unified Modelling Language (UML).................................................18
i
2.10.2 Use Case Diagram..........................................................................18
2.10.3 Sequence Diagram.........................................................................21
2.10.4 Activity Diagram..............................................................................22
2.10.5 Class Diagram.................................................................................23
BAB III METODE PEREKAYASAAN.................................................................25
3.1 Pengumpulan Data..................................................................................25
3.2 Analisa Data............................................................................................25
3.3 Perancangan dan Desain Sistem...........................................................25
3.4 Pembuatan Aplikasi Atau Implementasi..................................................26
3.5 Pengujian Aplikasi (Tessting)..................................................................26
3.6 Pembuatan Laporan................................................................................26
BAB IV JADWAL KERJA...................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................28
ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem.............................................................................13
Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe After Effect CS5..........................................16
Gambar 2.3 Tampilan Awal Adobe Photoshop CS5...........................................17
Gambar 2.4 Contoh Usecase Diagram...............................................................20
Gambar 2.5 Contoh Squence Diagram..............................................................21
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram................................................................23
Gambar 2.7 Bagian Class...................................................................................24
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram....................................................................24
iii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Usecase Diagram...................................................................19
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram......................................................................22
Tabel 4.1 Jadwal kerja........................................................................................27
iv
5
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mahabhararta adalah sebuah kesusatraan India kuno karya Bhagawan
Wiyasa yang di bawa ke Indonesia melalui jalur perdagangan. Dunia mengakui
Mahabharata sebagai sebuah karya monumental yang penuh kearifan dan
filosofi-filosofi kehidupan. Dimana dalam kisah Mahabharata diajarkan nilai-nilai
sebuah kehidupan, kepemimpinan dan kejujuran. Masyarakat mengenal kisah
Mahabharata melalui media pewayangan dan sendratari kolosal. Namun
beberapa sastrawan Indonesia sempat mengangkat cerita Mahabharata kedalam
komik. Selain itu juga di zaman moderisasi ini kisah Mahabharata pun diangkat
kelayar kaca melalui film dan animasi. Namun demikian, masih banyak generasi
muda yang beranggapan bahwa kisah Mahabharata itu adalah kisah kuno dan
sangat membosankan. Selain itu mulai ditingglakannya kebiasaan mendongeng
dan bercerita kepada anak-anak juga membuat kisah Mahabharata dan kisah-
kisah rakyat lainnya semakin hilang ditelan zaman.
Anak-anak cenderung menghabiskan waktu mereka dengan bermain
gadget dari pada membaca atau menonton film-film yang bertemakan cerita
rakyat. Selain itu pengaruh masuknya kebudayaan asing melalui teknologi
informasi juga mempengaruhi niat baca anak terhadap cerita-cerita rakyat yang
penuh dengan makna. Namun tak dipungkiri penyadian cerita-certia rakyat di
Indonesia masih sangat sederhana. Cerita-certia rakyat di Indonesia cenderung
dikemas melalui kisah pewayangan dan cerita pendek yang sering di muat di
koran-koran mingguan.
Mengangkat dari permasalahan tersebut tercipatalah gagasan untuk
mengangkat kisah Mahabharata ke dalam animation book pada platform mobile.
Tujuan dari pembuatan animation book Mahabharata ini adalah, mengenalkan
kepada anak-anak dengan kisah Mahabharat, yang dikemas lebih apik kedalam
ptlaform mobile.
6
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas maka perumusan
masalah dapat diuraikan sebagai berikut :
”Bagaimana membuat suatu interaktif media tentang epos Mahabarata, untuk
generasi muda khususnya anak-anak, agar tertarik untuk membaca dan
menerapkan filosopi-filosopi yang terdapat dalam epos Mahabarata tersebut”.
1.3 Tujuan Perekayasaan
Tujuan dari perekayasaan animation book epos Mahabarata ini adalah :
1. Untuk mengenalkan kepada anak-anak dan remaja tentang kisah-
kisah Mahabarata dan filosopi-filosopi yang terkandung di dalam
cerita Mahabarata tersebut.
2. Melestarikan sebuah kesusastraan kuno yang sarat dengan filosopi-
filosopi kehidupan.
1.4 Manfaat Perekayasaan
Adapun manfaat yang didapat dari perekayasaan animation book
Mahabarata, adalah :
1. Bagi ilmu pengetahuan
Masyarakat dapat mengetahui kisah Mahabharata yang di karang
oleh Bhagawan Wyasa, dan mengetahui pesan-pesan yang
disampaikan oleh Bhagawan Wyasa dalam kisah Mahabharata ini.
2. Bagi objek yang diteliti.
Memabantu memperkenalkan dan melestarikan epos Mahabharata
yang sarat dengan pesan moral kepada anak-anak pada umumnya
dan generasi muda.
3. Bagi penelitian
Peneliti bisa memperoleh pengalaman dalam menyelesaikan
masalah pada objek yang diteliti dan secara tidak langsung belajar
mengenai pembuatan aplikasi animation book Mahabarata dan
7
sejarah-sejarah tentang perang saudara bangsa Bharata.
1.5 Ruang Lingkup
Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang
ingin dicapai, maka ruang lingkup aplikasi yang akan dibuat memiliki ruang
lingkup sebagai berikut :
1. Animatioon book Mahabharata ini ditunjukan untuk anak-anak dan
remaja yang ingin mengetahui kisah Mahabharata dan mengetahui
tentang filosopi-filosopi hidup yang terdapat dalam kisah
Mahabharata tersebut
2. Animation book ini mengangkat kisah Mahabharata pada kitab
Bhisma Parwa.
3. Animation book ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS5
sebagai penggerak
4. Animation book Mahabharata ini menggunakan Action Script 2
sebagai bahasa pemrogramannya.
5. Animasi pada Animation book Mahabharata ini menggunakan
animasi motion graphic
6. Pembuatan animasi pada animation book ini dikerjakan pada Adobe
After Effect CS5
7. Animation book Mahabharata ini menggunakan adobe AIR untuk
mengubah file SFV menjadi IPA agar dapat bergerak pada paltfon
mobile IOS
8. Animation book Mahabharata ini bergerak pada platform mobile
IOS.
9. Animation book Mahabharata ini bertujuan untuk meningkatkan
daya imajinasi dan kreativitas anak-anak
10. Animation book Mahabharata ini berisikan kisah-kisah pertempuran
Pandawa dan Korawa yang memperebutkan tahta kerjaan Astina
Pura, yang akhirnya terjadi pertempuran di Kuruksetra
11. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan audio narasi
yang mempermudahkan anak-anak untuk memahami cerita
didalamnya dan animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan
8
audio effect yang sesuai disetiap cerita, agar pembaca dapat
merasakan dan membayangkan cerita tersebut
12. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan beberapa video
animasi yang menjelaskan tentang kisah pertempuran Pandawa
dan Korawa di Kuruksetra
13. Animation book Mahabharata dirancang semenarik mungkin agar
anak-anak tertarik untuk membaca animation book ini
14. Animation book Mahabharata ini mengajak orang tua untuk
membiasakan mendongeng sebelum tidur kepada anak-anak
mereka
15. Animation book Mahabharata ini dilengkapi dengan tombol menu
untuk memilih halaman cerita yang ingin dibaca
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan bertujuan agar lebih terarahnya laporan ini ada pun
sistematika dalam penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini mejelaskan teori-teori serta hal-hal yang berhubungan dengan sumber-
sumber yang digunakan dalam pembuatan sistem.
BAB III TINJAUAN UMUM PEREKAYASAAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang gambaran umum aplikasi yang dibuat,
diagram alur aplikasi yang dibuat, dan usecase diagram dari aplikasi ini.
BAB IV METODE PEREKAYASAAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang metode-metode yang digunakan untuk
melakukan perancangan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran dari perekayasaan yang telah
dibuat, yang digunakan untuk pengembangan aplikasi ini berikutnya.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Mahabharata
Berikut tinjauan pustaka mengenai definisi tentang Mahabhara serta Parwa
(kitab) yang terdapat di epos Mahabharata.
2.1.1 Definisi Mahabharata
Mahabharata adalah sebuah karya sastra kuno yang ditulis oleh Bhagawan
Byasa atau Vyasa dari inida pada abad ke 4 masehi. Mahabharata berasal dari
kata Maha yang artinya besar dan Bharata yang artinya bangsa Bharata.
Pujangga Panini menybutkan Mahabharata sebagai kisah pertempuran besar
bangsa Bharata[1]. Secara singkat, Mahabarata menceritakan tentang konflik
para Pandawa dengan saudara sepupu mereka sang seratus Korawa,mengenai
sengketa hak pemerintahan tanah negara Astina. Puncaknya adalah perang
Bharatayudha di medan Kuruksetra yang berlangsung selama delapan belas
hari. Selain menceritakan kisah kepahlawanan, cerita Mahabharata juga
mengandung nilai-nilai hindu, mitologi, dan pedoman hidup bagi seseorang
dalam menjalankan karma-nya di dunia. Oleh karena itu kisah Mahabharata juga
dianggap suci dan teristimewa oleh para umat Hiindu.
2.1.2 Daftar kitab Mahabharata
Mahabharata merupakan kisah epik yang terbagi menjadi delapan kitab
atau sering disebut Astadasaparwa. Astadasaparwa berasal dari kata Asta yang
berarti delapan (8), Dasa yang berarti sepuluh (10), dan Parwa yang berarti kitab.
Jadi dapat dismpulaka Astadasaparwa adalah delapan belas rangkaian kitab
yang terdapat dalam cerita Mahabharata[2]. Rangkaian delapan belas kitab ini
menceritakan kronologi peristiwa dalam kisah Mahabharata, yakni semenjak
kisah para leluhur Pandawa dan Korawa samapai kisah diterimanya pandawa di
surga. Adapun rangkaina delapan belas rangkaian kitab tersebut adalah :
10
11
1. Adiparwa
Kitab Adhiparwa berisi berbagai certia yang bernafaskan Hindu,
seperti misalnya kisah Mandaragiri, kisah Bhagawan Dhomya
yang menguji ketiga muridnya, kisah para leluhu Pandawa dan
Korawa, kisah kelahiran Rsi Byasa, kisah masa kanak-kanak
Pandawa dan Korawa, kisah tewasnya raksasa Hidimba, di
tangan Bhimasena dan kisah Arjuna mendapatkan Drupadi.
2. Sabhaparwa
Kitab Sabhaparwa berisi kisah pertemuan Pandawa dan Korawa
di sebuah balirung untuk main judi, atas rencana Duryudana.
Karena usaha licik Sangkuni, permainan dimenangkan selama
dua kali oleh Korawa, sehingga sesuai perjanjian, Pandawa
harus mengasingkan diri ke hutan selama 12 tahun dan melalui
masa penyamaran selama 1 tahun.
3. Wanaparwa
Kitab Wanaparwa berisi kisah Pandawa selama 12 tahun
pengasingan diri di hutan. Didalam kitab ini juga diceritakan kisah
Arjuna yang bertapa di gunung Himalaya untuk memperoleh
senjata sakti.
4. Wirataparwa
Kitab Wanaparwa berisi kisah masa satu tahun penyamaran
Pandawa di kerajaan Wirata setelah mengalami pengasingan
selama 12 tahun. Di dalam kitab ini diceritakan Yudistira
menyamar sebagai ahli agama, Bhima sebagai juru masak,
Arjuna sebagai guru tari, Nakula sebagai penjinak kuda,
Sahadewa sebagai pengembala, dan Drupadi sebagai penata
rias.
5. Udyogaparwa
Kitab Udyogaparwa berisi tentang persiapan perang keluarga
Bharata (Bharatayudha). Di dalam kitab ini dijelaskan bahwa
Kresna yang bertindak sebagai juru damai gagal merundingkan
12
perdamaian dengan pihak Korawa dan akhirnya terjadilah perang
besar Bharatayudha.
6. Bhismaparwa
Kitab Bhismaparwa merupkan kitab awal yang menceritakan
tentang pertempuran di Kurukshetra. Dalam beberapa bagian
kitab ini terselib percpakan suci antara Kresna dan Arjuna
menjelang perang berlangsung. Percakapan tersebut dikenal
sebagai Kitab Bhagawan Gita. Dalam kitab Bhismaparwa juga
menceritakan gugurnya Bhisma pada hari kesepuluh karena
usaha Arjuna yang dibantu oleh Srikandi.
7. Dronaparwa
Kitab Dronaparwa menceritakan kisah pengangkatan
Bhagawan Drona sebagai panglima perang Korawa. Dalam
kitab ini diceritakan usaha Bhagawan Drona yang ingin
menangkapa Yudistira namun selalu gagal. Bhagawan Drona
gugur di medan perang karena dipenggal oleh Drestadyumna
ketika ia sedang tertunduk lemasa mendengarkan kabar yang
menceritakan kematian Aswatama. Kitab ini juga menceritakan
gugurnya Gatotkaca dan Abimanyu di meden perang.
8. Karnaparwa
Kitab Karnaparwa menceritakan kisah pengangkatan Karna
sebagai panglima perang oleh Duryudana setelah gugurnya
Bhisma, Drona, dan para sekutu yang lainnya. Dalam kitab ini
juga menceritakan tentang gugurnya Dursasana oleh Bhima dan
gugurnya Karna di tangan Arjuna dengan senjata Pasupati milik
Arjuna pada hari ke delapan belas.
9. Salyaparwa
Kitab Salyaparwa berisi kisah pengangkatan Sang Salya
sebagai panglima perang Korawa pada hari ke delapan belas.
Pada hari itu juga, Salya gugur di medan perang. Setelah
ditinggal sekutu dan saudaranya, Duryudana menyesali
13
perbuatannya dan hendak menghentikan pertikaian dengan
para Pandawa. Hal itu menjadi ejekan para Pandawa sehingga
Duryodana terpancing untuk berkelahi dengan Bhima. Dalam
perkelahian tersebut, Duryudana gugur, tapi Duryudana sempat
mengangkat Aswatama sebagai panglima.
10. Sauptikaparwa
Kitab Sauptikaparwa berisi kisah pembalasan dendam
Aswatama kepada tentara Pandawa. Pada malam hari,
Aswatama bersama Kripa dan Kertawarma menyusup ke dalam
kemah pasukan Pandawa dan membunuh banyak orang,
kecuali para Pandawa. Setelah itu Aswatama melarikan diri ke
pertapaan Byasa. Keesokan harinya ia disusul oleh Pandawa
dan terjadi perkelahian antara Aswatama dengan Arjuna. Rsi
Byasa dan Kresna dapat menyelesaikan permasalahan itu.
Akhirnya Aswatama menyesali perbuatannya dan menjadi
pertapa.
11. Striparwa
Kitab Striparwa berisi kisah ratap tangis kaum wanita yang
ditinggal oleh suami mereka di medan pertempuran. Yudistira
menyelenggarakan upacara pembakaran jenazah bagi mereka
yang gugur dan mempersembahkan air suci kepada leluhur.
Pada hari itu juga Dewi Kunti menceritakan kelahiran Karna
yang menjadi rahasia pribadinya.
12. Santiparwa
Kitab Santiparwa berisi kisah pertikaian batin Yudistira karena
telah membunuh saudara-saudaranya di medan pertempuran.
Akhirnya Yudistira diberi wejangan suci oleh Rsi Byasa dan Sri
Kresna. Mereka menjelaskan rahasia dan tujuan ajaran Hindu
agar Yudistira dapat melaksanakan kewajibannya sebagai
Raja.
14
13. Anusasanaparwa
Kitab Anusasanaparwa berisi kisah penyerahan diri Yudistira
kepada Rsi Bhisma untuk menerima ajarannya. Bhisma
mengajarkan tentang ajaran Dharma, Artha, aturan tentang
berbagai upacara, kewajiban seorang Raja, dan sebagainya.
Akhirnya, Bhisma meninggalkan dunia dengan tenang setelah
memohon restu dari Sri Kresna.
14. Aswamedhikaparwa
Kitab Aswamedhikaparwa berisi kisah pelaksanaan upacara
Aswamedha oleh Raja Yudistira. Kitab ini juga menceritakan
kisah pertempuran Arjuna dengan para Raja di dunia, kisah
kelahiran Parikesit yang semula tewas dalam kandungan
karena senjata sakti Aswatama, namun dihidupkan kembali
oleh Sri Kresna.
15. Asramwasikaparwa
Kitab Asramawasikaparwa berisi kisah kepergian Drestarastra,
Gandari, Kunti, Widura, dan Sanjaya ke tengah hutan, untuk
meninggalkan dunia ramai. Mereka menyerahkan tahta
sepenuhnya kepada Yudistira. Akhirnya Rsi Narada datang
membawa kabar bahwa mereka telah pergi ke surga karena
dibakar oleh api sucinya sendiri.
16. Mosalaparwa
Kitab Mosalaparwa menceritakan kemusnahan bangsa Wresni.
Sri Kresna meninggalkan kerajaannya lalu pergi ke tengah
hutan. Arjuna mengunjungi Dwarawati dan mendapati bahwa
kota tersebut telah kosong. Atas nasihat Rsi Byasa, Pandawa
dan Dropadi menempuh hidup “sanyasin” atau mengasingkan
diri dan meninggalkan dunia fana.
17. Mahaprastanikaparwa
Kitab Mahaprastanikaparwa menceritakan kisah perjalanan
Pandawa dan Dropadi ke puncak gunung Himalaya, sementara
15
tahta kerajaan diserahkan kepada Parikesit, cucu Arjuna.
Dalam pengembaraannya, Dropadi dan para Pandawa (kecuali
Yudistira), meninggal dalam perjalanan.
18. Swargarohanaparwa
Kitab Swargarohanaparwa menceritakan kisah Yudistira yang
mencapai puncak gunung Himalaya dan dijemput untuk
mencapai surga oleh Dewa Indra. Dalam perjalanannya,
Yudistira ditemani oleh seekor anjing yang sangat setia. Ia
menolak masuk surga jika Yudistira disuruh meninggalkan
anjingnya sendirian. Anjing tersebut menampakkan wujudnya
yang sebenanrnya, yaitu Dewa Dharma.
2.2 Animation Book
Animation book (buku animasi) atau sering disebut degan Storytelling
adalah suatu cara yang dilakukan pendongeng dalam menyampaikan suatu
cerita, pesan, dan perasan, melalui suatu media yang interaktif dan menarik[3].
Storytelling terdiri atas dua kata yaitu story berarti cerita dan Telling berarti
penceritaan. Penggabungan dua kata storytelling berarti penceritaan cerita atau
menceritakan cerita[4]. Storytelling disebut juga bercerita atau mendongeng
adalah bercerita berdasarkan tradisi lisan[4].
Storytelling merupakan usaha yang dilakukan oleh pendongeng dalam
menyampaikan isi perasaan, buah pikiran atau sebuah cerita kepada anak-anak
secara lisan. Storytelling sangat bermanfaat sekali bagi guru seperti yang
dikemukakan oleh Loban, “Storytelling dapat menjadi motivasi untuk
mengembangkan daya kesadaran, memperluas imajinasi anak, orang tua atau
menggiatkan kegiatan storytelling pada berbagai kesempatan[7].” Maksud
berbagai kegiatan misalnya pada anak-anak sedang bermain, anak menjelang
tidur atau guru sedang membahas tema digunakan metode storytelling.
Kegiatan storytelling dapat memperbaiki daya nalar anak dan memperluas
komunikasi anak dengan orang dewasa, anak dengan temannya atau anak itu
sendiri. Storytelling adalah bentuk kreatifitas yang menyenangkan yang terbentuk
dalam lintas negara dan budaya–budaya[5]. Maksud dari pernyataan di atas
bahwa cerita yang lahir dari masyarakat memberikan komunikasi–komunikasi
16
dan memperluas wawasan tentang berbagai ragam budaya. Storytelling atau
penceritaan merupakan suatu cara pencapaian tujuan apresiasi cerita. Aktivitas
storytelling memberi kesempatan untuk mengembangkan kemampuan
berbahasa atau keterampilan berbicara. Morrow dalam Tompkins menyatakan
bahwa “Storytelling dapat memberi kesenangan dan merangsang imajinasi
anak”[6]. Melalui keterlibatan dengan dongeng (virtual reality), anak akan tergaet
masuk kedalam rangkaian kejadian dan pertarungan nasib tokoh cerita (plot)[8].
Dengan berbekal emosi, intelegensi dan daya imajinasi anak, mereka akan
turut mengalami kejadian dalam cerita itu. Berdasarkan pernyataan di atas
bahwa storytelling dapat memberi kesenangan, kegembiraan, kemakmuran,
mengembangkan daya imajinasi, memberikan pengalaman baru,
mengembangkan wawasan anak dan menurunkan warisan budaya dari generasi
satu kegenerasi berikutnya. Hal yang paling utama bahwa storytelling dapat
memperkaya wawasan yang dimiliki anak berkembang dan menjadi perilaku
insani, yang mempertimbangkan tentang baik dan buruknya tindakan yang
dilakukan.
Storytelling adalah seni bercerita yang lebih tinggi dan memerlukan banyak
berlatih sebagai salah satu kegiatan seni bercerita. Storytelling adalah kegiatan
aktivitas yang bermanfaat dalam pembelajaran, Storytelling dapat menumbuhkan
motivasi untuk menyimak cerita atau bercerita[9]. Kegiatan storytelling dapat
dilakukan oleh anak-anak dengan tujuan memperbaiki keterampilan komunikasi
menyongsong pertumbuhan imajinasi anak, memotivasi anak untuk mengisahkan
cerita yang dialaminya, dan memberi hiburan pada anak.
2.3 Pengertian Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema)
adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang
dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.
Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang
berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem
adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan
suatu sasaran tertentu [13].
17
Arsitektur dari sistem digambarkan pada gambar 2.1, gambar tersebut
menjelaskan bahwa di dalam sebuah sistem terdapat 4 elemen, yaitu input,
proses, kontroler, dan output. Keempat elemen tersebut saling berhubungan
untuk mencapai tujuan dari sebuah sistem. Pada sebuah sistem harus ada
elemen inputan yang dimana elemen ini berfungsi untuk memberikan masukan
atau inputan kedalam sistem, lalu inputan tersebut akan diproses sehingga
menghasilkan output dari sistem. Dalam sistem tersebut terdapat balikan yang
berfungsi sebagai kontroler untuk menjamin ketiga elemen input, proses, dan
output dapat berjalan baik.
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem
2.4 Pengertian Informasi
Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang
berharga bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat
ini atau dimasa yang akan datang. Sedangkan data itu sendiri ialah kenyataan
yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata atau
data adalah representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia,
hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf,
simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya[18]. Data merupakan bahan
mentah yang harus diolah untuk menghasilkan informasi melalui suatu model.
Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut model pengolahan
data atau dikenal dengan siklus pengolahan data (siklus informasi)
2.5 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasiadalah kumpulan elemen-elemen atau sub sistem yang
disatukan yang saling berkaitan atau berhubungan untuk mengelola data
sehingga menjadi berarti bagi penerima dan bermanfaat untuk pengambilan
keputusan [14].
18
2.6 Pengertian IOS
iOS atau sebelumnya bernama iPhone OS adalah sistem operasi
perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc.
Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod
Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple lainnya
seperti iPad dan Apple TV[9]. Tidak seperti Windows Phone (Windows CE)
Microsoft dan Android Google, Apple tidak melisensikan iOS untuk diinstal di
perangkat keras non-Apple. Pada 12 September 2012, App Store Apple berisi
lebih dari 700.000 aplikasi iOS, yang secara kolektif telah diunduh lebih dari 30
miliar kali. Sistem operasi ini memiliki pangsa pasar 14,9% untuk unit sistem
operasi perangkat bergerak telepon cerdas yang dijual pada kuartal ketiga 2012,
terbanyak setelah Android Google [9]. Pada bulan Juni 2012, iOS mencakup
65% konsumsi data web perangkat bergerak (termasuk di iPod Touch dan iPad).
Pada pertengahan 2012, terdapat 410 juta perangkat bergerak yang diaktifkan.
Menurut Apple pada tanggal 12 September 2012, 400 juta perangkat bergerak
iOS telah dijual sepanjang bulan Juni 2012.[10]
Antarmuka pengguna iOS didasarkan pada konsep manipulasi langsung
menggunakan gerakan multisentuh. Elemen kontrol antarmukanya meliputi
slider, switch, dan tombol. Interaksi dengan sistem operasi ini mencakup gerakan
seperti geser, sentuh, jepit, dan jepit buka, masing-masing memiliki arti tersendiri
dalam konteks sistem operasi iOS dan antarmuka multisentuhnya. Akselerometer
internalnya dipakai oleh sejumlah aplikasi agar bisa merespon terhadap
pengguncangan alat (misalnya membatalkan tindakan) atau memutarnya dalam
tiga dimensi (misalnya beralih dari mode potret ke lanskap)[11].
iOS diturunkan dari OS X, yang memiliki fondasi Darwin dan karena itu iOS
merupakan sistem operasi Unix. iOS adalah versi bergerak dari sistem operasi
OS X yang dipakai di komputer-komputer Apple[12].
Di iOS, ada empat lapisan abstraksi, yaitu Core OS, Core Services,
Media, dan Cocoa Touch. Versi terbaru sistem operasi ini (iOS 6.0) menyisihkan
1-1,5 GB memori perangkat bergerak untuk partisi sistem dengan memakai 800
MB partisi (tergantung model) untuk iOS-nya saja.
19
2.7 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.[16].
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash,
terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya
2.8 Adobe After Effects
Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh
Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya
merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah
menjadi salah satu produk Adobe [16].
20
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk
kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam
software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software
Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih,
yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu,
membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan
hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk
menghasil pergerakan yang lebih dinamis.
Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe After Effect CS5
Adobe After Effects memiliki fitur-fitur penting, misalnya Adobe After Effects
memiliki alat untuk membuat Shape (seperti yang terdapat pada Adobe
Photoshop). Pada Adobe After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat
pada Adobe Flash (cara menganimasikannya juga hampir sama). Terdapat juga
Expression yang hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih
banyak lagi yang lain.
2.9 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
21
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe Systems [17].
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative
Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut
Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi
yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.Photoshop tersedia
untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat
digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat
lunak tertentu seperti CrossOver.
Gambar 2.3 Gambar Tambilan Awal Abobe Photoshop CS5
22
2.10 Object Oriented
Object Oriented adalah suatau pemodelan yang digunakan memodelkan
suatu sistem dengan menggunakan objek-objek yang terdapat pada sistem
tersebut. Standarisasi dalam pemodelan Object Oriented ini adalah dengan
menggunakan UML (Unified Modelling Language).
2.10.1 Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasayang
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembang software
berbasis object-oriented [18]. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat
model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Aplikasi tersebut dapat berjalan
pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam
bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih cocok untuk penulisan piranti
lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling
aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax
atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UMLsyntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering). UML juga mendefinisikan diagram-diagram sebagai
berikut:
1. usecase diagram
2. activity diagram
3. class diagram
4. sequence diagram
2.10.2 Use Case Diagram
Use case dipopulerkan oleh Ivar Jacobson dalam OOSE, Usecase
adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Sebuah use
23
case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem[18].
Dengan kata lain usecase diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang
akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan
interaksi dengan sistem itu. Usecase secara naratif digunakan untuk
menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. Usecase
diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case
untuk semua feature yang ada pada sistem.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actor
Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari
use case sumber pada suatu titik
yang diberikan.
24
6 AssociationApa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
terbatas.
8 Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
10 Note
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
25
2.10.3 Sequence Diagram
Sequence diagrammerupakan gambaran secara grafis bagaimana
berbagai objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan (messages) saat
melaksanakan sebuah operasi atau usecase[18].
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah
proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-
objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.
Gambar 2.5 Contoh Squence Diagram
26
2.10.4 Activity Diagram
Activitydiagramadalah teknik untuk menggambarkan logika procedural,
proses bisnis, dan jalur kerja[18]. Oleh karena itu activitydiagramtidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Activity diagrammenggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use caseatau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use
casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decisiondigunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (forkdan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activitydiagramdapat dibagi menjadi beberapa object swimlaneuntuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Table 2.2 Simbol Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Activity
Memperlihatkan atau Menunjukkan
aktivitas yang dilakukan.
2 Transition
Sebagai penghubung aktivitas yang
dilakukan.
3
Initial Node Start atau Titik Awal
4
Actifity Final
Node
Finish atau Titik Akhir.
27
5 Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran.
6 Decision Pilihan untuk mengambil keputusan.
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
2.10.5 Class Diagram
Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan
struktur dari sebuah sistem. Class Diagram merupakan sebuah kategori atau
kelompok benda-benda atau kelompok dari benda-benda yang mempunyai
atribute yang sama dan prilaku (behaviour) yang sama.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti hubungan dinamis, pewarisan,
asosiasi, dan agregasi. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat
dikelompokkan menjadi package. Sehingga dapat membuat diagram yang terdiri
atas package. Class memiliki tiga area pokok, yaitu:
1. Nama (dan stereotype),
2. Atribut, dan
3. Method.
28
Gambar 2.7 Bagian Class
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah
class.Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-
time.
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram
BAB III
METODE PEREKAYASAAN
Metode perekayasaan yang digunakan di dalam proses pembangunan
animation book Mahabharta menggunakan metode waterfall yaitu :
3.1 Pengumpulan Data
Beberapa metode yang digunakan dalam memperoleh data-data yang
relevan dalam perekayasaan ini yaitu dengan cara :
1. Studi Literatur ( Literature Review )
Studi Literatur merupakan pengumpulan data dan informasi
dengan cara menggali pengetahuan atau ilmu dari sumber-sumber
seperti buku, karya tulis, jurnal, skripsi, serta beberapa sumber
lainnya yang ada hubungannya dengan perekayasaan sistem ini.
2. Observasi
Observasi merupakan salah satu cara pengumpulan data
dan informasi yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan
terhadap objek yang diteliti untuk memperoleh gambaran tentang
aplikasi yang akan dibuat dan untuk mengetahui target pengguna
aplikasi tersebut.
3.2 Analisa Data
Dalam perekayasaan ini Analisa data adalah Kegiatan mengubah data
hasil penelitian menjadi informasi yang dapat digunakan untuk mengambil
kesimpulan dalam suatu penelitian. Analisa data sangat penting dilakukan
sebelum melakukan perekayasaan apliaksi. Tujuannya agar data yang dipeoleh
dapat menjadi suatu acuan untuk membangun suatu aplikasi.
3.3 Perancangan dan Desain Sistem
Pada perancangan dan desain sistem ini menggunakan Entity Relationship
Diagram (ERD) dan konseptual database untuk perancangan database serta
menggunakan object oriented yaitu menggunakan Unified Modelling Language
30
(UML) yang terdiri dari use case diagram, class diagram, activity diagram
dan sequence diagram.
3.4 Pembuatan Aplikasi Atau Implementasi
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan serta perancangan
dan desain sistem yang telah dibuat maka tahap selanjutnya adalah tahap
pembuatan aplikasi atau sering disebut tahap implementasi. Dalam tahap
implementasi ini, menggunakan bahasa Java Action Script 2 yang terdapat pada
Adobe Flash CS5 dan Adobe After Effect untuk pembuatan animasi yang lebih
dinamis dan flexibel.
3.5 Pengujian Aplikasi (Tessting)
Pada tahapan ini aplikasi yang telah dirancang akan diujicobakan kedalam
beberapa device atau perangkat mobile agar perancang aplikasi mengetahui
apakah aplikasi yang dirancang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau
tidak. Jika pada tahapan ini aplikasi yang dirancang belum sesuai dengan
kebutuhan pengguna maka akan kembali lagi ke tahapan analisa, hingga aplikasi
yang dirancang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna itu sendiri.
3.6 Pembuatan Laporan
Dalam tahap ini akan dilakukan pembuatan laporan mengenai proses atau
tahapan-tahapan yang telah dilakukan sebelumnya dari tahap awal hingga tahap
akhir.
BAB IV
JADWAL KERJA
Perekayasaan ini dilaksanakan selama empat bulan, dimulai dari bulan
April hingga Juli 2014. Perekayasaan ini menggunakan jurnal dan skripsi yang
dipublikasikan di internet dan beberapa buku pedoman sebagai objek penelitian.
Rencana pelaksanaan kegiatan yang berkaitan dengan perekayasaan ini,
ditunjukkan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1. Jadwal Kerja
No KegiatanApril Mei Juni Juli
I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV
1Studi Literatur
2 Observasi3 Analisa Data
4Perancangan dan Desain Sistem
5Pembuatan Aplikasi
6Pembuatan Laporan
31
DAFTAR PUSTAKA
[1] Pendi. Nyoman S, “Mahabharata” , 2003, PT.Gramedia Pustaka Utama Jl.
Palmerah Barat 33-37,Jakarta
[2] Nurkancana, Wayan. Keutamaan Mahabharata,2008,Pustaka Manikgeni.
Jl. Pulau Belitung Gg II/3 Pedungan-Denpasar
[3] Sophian.Puji,”Peran storytelling sebagai sarana promosi perpustakaan
TK/SD AL IZHAR Pondok Labu-Jakarta”.Laporan Skripsi. Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah.Jakarta.2008
[4] Aslamiyah, Saibatul dkk. ”Model Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini
Melalui Metode Storytelling”, BPPLSP.Surabaya.2009
[5] Agus, DS. “Workshop Storytelling Bersama Kak Agus, DS”. Artikel
diakses pada 1 April 2014
[6] Hanson, Anne. “Teling Stories In The School Library” Khowledge Quest,
vol.33, no.5 (May/June 2005)
[7] Mallan, Kelly.”Storytelling in The School Curriculum”. Queensland:
Queensland University of Technology.2005.
[8] Hillegas, Aaron. “Programing: The Big Nerd Ranch Guide”, ed.3rd,
hlm.590 (March 2012)
[9] Turner, Kirby. “Learning Ipad Programming : A Hands-on Guide to
Building Ipad Apps With iOS 5”, ed. 1st, hlm. 816 (Desember 2011)
[10] Net Aplication. “Mobile/Tablet Operation System Market Share june
2012”.
32
33
[11] Mark, Dave. “More Iphon 3 Development: Tacking Iphone SDK 3”, ed. 1st,
hlm 552 (Desember 2009)
[12] Mark, Dave. “Iphon 3 Development: Exploring The Iphone SDK”, ed. 1st,
hlm 584 (Desember 2009)
[13] Jerry FithGerald, 2002. Pengertian Sistem, Jakarta.
[14] Jogiyanto, HARTONO. 1999. AnalisadanDesainSistemInformasi, Penerbit
ANDI. Yogyakarta.
[15] Madcoms.2010. Cara Mudah Belajar Adobe Flash CS5. Yogyakarta :
Andi.
[16] Sutopo, Ariesto Hadi. 2007.Pengenalan Adobe After Effect. Penerbit
Graha Ilmu. Jakarta
[17] Story.Derrick, “From Drakroom To Dekstop-How Photoshop Came To
Light”, Derric Story. 2008
[18] Tri Utami, Ni Nyoman. 2013. Rancang Bangun Sistem Informasi Denah
Ruangan Di Stikom Bali Berbasis Android dan Web Service. Denpasar :
STMIK STIKOM BALI.