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Projeto: “SURVIVORS”Projeto: “SURVIVORS”Versão 2.0Versão 2.0
Equipe de Desenvolvimento:
Carlos Augusto Ribeiro MantovaniConrado Silva MirandaKlaus RaizerNatasha Sayuri Dias NakashimaRafael Guimarães RamosTiago Fernandes Tavares
Universidade Estadual de CampinasFaculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEECDisciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010
CAMPINAS - 2010
Orientação:
Prof. Dr. José Mario De Martino
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ROTEIROROTEIRO
• Objetivos da versão 2.0;
• Savegame;
• Juiz e Projéteis;
• Fases da versão 2.0;
• Aprimoramento da IA;
• Demonstração do jogo na versão 2.0.
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OBJETIVOS DA VERSÃOOBJETIVOS DA VERSÃO
• Melhorias com relação à versão 1.0;
• Desenvolvimento do savegame;
• Desenvolvimento das componentes das fases 2 e 4;
• Desenvolvimento das fases 2 e 4 e da fase-menu inicial;
• Aprimoramento dos controles;
• Aprimoramento da IA.
• Aprimoramento visual (explosões e luzes nos itens)
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SAVEGAMESAVEGAME
• Objetivo:
- Salvar o estado geral do jogo no momento:
* Estados dos veículos;
* Objetos da cena;
* Fase.
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SAVEGAMESAVEGAME• Componentes diferentes requerem tratamentos
diferentes:
*Carros: Posição, Rotação, Velocidade
Estados: vida, pontos, arma atual, munições;
*Pontuação: Itens coletados, tiros, acertos, inimigos mortos, metros andados.
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SAVEGAMESAVEGAME• Funções:
* Salvar: Salva os estados de todos os componentes da cena em um
arquivo "SaveGame.txt“;
* Carregar: Lê o arquivo "SaveGame.txt", carrega a fase indicada, e carrega os
estados dos componentes
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SAVEGAMESAVEGAME• Objetos:
*Minas: posições, tempos, quem soltou;
*Balas: posições, orientações, velocidades, quem soltou;
*Itens: posições, orientações.
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JUIZJUIZ
• Controlador geral das regras do jogo;
• Decide quando o jogador vence;
• Conta pontos.
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JUIZJUIZContagem de pontos
• Distância percorrida;
• Projéteis disparados;
• Tiros certeiros;
• Inimigos mortos pelo jogador
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JUIZJUIZ• Projéteis:
– Instanciar e atribuir velocidade
– Ao colidir com carro: causa dano e eventuais efeitos colaterais
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JUIZJUIZCondição de vitória:
• Não há nenhum inimigo “vivo”;
• Joga troféu no mapa;
• Ao ser coletado, o troféu leva à próxima fase.
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JUIZJUIZCondição de derrota:
• Jogador fica com 0 de vida;
• Flutua por 10 segundos;
• Fase é reiniciada.
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PersonagensPersonagens• Fase 2
– Modelos propostos:
– Modelos utilizados:
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PersonagensPersonagens• Fase 4
- Modelo proposto: - Modelo utilizado:
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PersonagensPersonagens• Fase 4
– Carros do cenário
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PersonagensPersonagens• Fase 4
– Carros do cenário
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FASE 2 – A GELEIRAFASE 2 – A GELEIRA Ambiente: Gelo;
Terreno: Pouco acidentado;
Principais obstáculos: bonecos de neve, igloos, árvores com neve, 1 chalé, 1 poço e 1 papai Noel;
Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;
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FASE 2 – A GELEIRAFASE 2 – A GELEIRA
Mapa de referência: Mapa desenvolvido:
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FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIOFASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO Ambiente: Estacionamento;
Terreno: Pouco acidentado;
Principais obstáculos: Carros estacionados, hidrantes, carrinhos de compras e 1 galpão;
Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens.
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Mapa de referência: Mapa desenvolvido:
FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIOFASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO
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““FASE–MENU” INICIALFASE–MENU” INICIAL
Propósito: Servir como fase introdutória, onde o jogador pode aprender e experimentar os controles do carro, bem como escolher dentre as opções disponíveis: New Game, Load Game e Quit.
Texto de ajuda: Um pequeno texto é exibido, explicando ao jogador como controlar o carro e como selecionar as opções de jogo(basta atirar no alvo correspondente)
Opções de jogo: O jogador começa de frente para três galpões, cada qual representando uma opção: New Game, Load Game e Quit. A opção aparece escrita na fachada do galpão. Para selecionar uma opção, basta atirar e atingir o alvo dentro do galpão correspondente.
Load Game: O galpão Load Game contém três alvos, um para cada ‘save’, já que o jogador poderá manter até três jogos salvos distintos.
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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA
• Biblioteca de A*;
• Controlador reativo;
• Controle como usuário.
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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA
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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA
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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA
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APRIMORAMENTO DA IAAPRIMORAMENTO DA IA
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APRIMORAMENTO VISUALAPRIMORAMENTO VISUAL Foram inclusos dois elementos visuais novos: luzes para as caixas
de itens e explosões para as minas e mísseis.
As luzes para as caixas de itens foram criadas utilizando o componente ‘halo’ do Unity. O objetivo é tornar os caixotes mais fáceis de serem vistos pelo jogador. Além disso, a cor do halo varia conforme o tipo de item.
Para as explosões, foram utilizados certos recursos do pacote Detonator, obtido na internet, bem como certos elementos desenvolvimentos especialmente para o Survivors.
Como as explosões do Detonator realistas demais para um jogo estilo cartum, foram desenvolvidos elementos para as explosões que se adequassem melhor ao estilo desejado.
A explosão é basicamente uma esfera com textura de fumaça estilo cartum com uma estrela no meio. Ambas são controladas por scripts apropriados.
Do Detonator são usadas a luz, a onda de choque e um pouco de fumaça.
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APRIMORAMENTO VISUALAPRIMORAMENTO VISUAL
Luzes nas caixas de itens
Explosões estilo cartum
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DEMONSTRAÇÃODEMONSTRAÇÃO
Fase 1: A Floresta – Versão 2.0
Fase 2: A Geleira – Versão 2.0 Fase 4: O Último Desafio – Versão 2.0
Menu Inicial – Versão 2.0
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DÚVIDASDÚVIDAS
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