Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med...

47
-robotprogrammering med Dash Programmering F-3

Transcript of Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med...

Page 1: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

-robotprogrammering med Dash

Programmering

F-3

Page 2: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

2

Lärarhandledning tillRobotprogrammering med Dash

Page 3: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Innehålls4s6s7s8s9s10s11s18

s19s20s21s22s25s27s28s29s34s35s37s39s41s43s44s45s47

3

o Det här är Dash………………………………………………………………………….o Ladda roboten ………………………………………………………………………o Starta om roboten……………………………………………………………………..o Blockprogrammering…………………………………………………………………o Blockly-appen……………………………………………………………………………o Hur du programmerar i Blockly………………………………………………….o Vad betyder blocken?.......................................................................o Skapa ett nytt projekt och börja programmera…………………………

o Övningar till robotprogrammering med Dash……………………o Samtalsövning (Begrepp och ord)……………………………………………..o Introduktion av Dash…………………………………………………………………o Matematik med Dash 1 (Sekvens)……………………………………………...o Dans med Dash (Loop)……………………………………………………………….o Labyrint med Dash (Loop, sekvens, villkor)………………………………..o Matematik med Dash 2 (Sekvens, loop, villkor)………………………….o Uppdragskort…………………………………………………………………………….o Bowling med Dash……………………………………………………………………..o Faktakunskaper med Dash………………………………………………………..o Digitalt berättande………………………………………………………...............o Variabler i Blockly……………………………………………….........................o Djurpark (Variabel)……………………………………………………………………..o Exempelprogram (Variabel)……………………………………………………….o Xylo-appen…………………………………………………………………………………o Montera xylofonen…………………………………………………………………….o Musik med xylofon…………………………………………………………………….

Page 4: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Det här är Dash

Distance sensors (avståndssensorer) - Dash har 2 avståndssensorerfram (C) och en på baksidan (D), vilket gör att Dash kan upptäckahinder och föremål framför och bakom med hjälp av infraröda lampor.

Drive (köra) - Dash kan köra framåt, bakåt, sväng vänster, och sväng höger.Det finns två hjul, ett på vardera sida av Dash kropp. Du kan styra Dashgenom att ändra hastighet eller riktning på hjulen.

Head Motion (huvudrörelser) - Dash kan vrida huvudet uppåt (25 grader),nedåt (10 grader), vänster (120 grader) och höger ( 120 grader ).

Sound (ljud) - Inkluderar en mängd olika förprogrammerade ljud!

Microphone (mikrofon) - Dash har 3 mikrofoner, vilket gör att Dash kan höraom du klappar händerna och kan även identifiera riktningen av din röst

Buttons (knappar) - Dash har 4 programmerbara knappar

4

A

B

Lights (belysning) - Det finns 12 lysdioder i Dash öga som kan slås på eller av. I Dash öron (A)och bröst (B) , finns det RGB lysdioder. I Dash bakdel ,finns det 2 röda lysdioder .

C

DKnapp 1

Knapp 2

Knapp 3Top Button

Page 5: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Blue-Tooth-uppkoppling!Styr Dash via Lärplatta

3 mikrofoner och högtalare för röstupptäckning, inspelning och uppspelning

IR-mottagare och sändare som låter Dash hitta andra robotar och samspela med dessa

3 processorer och sensorfusion som hanterar en komplex samverkan mellan ställdon och sensor-accelerometrar, gyroskop och hjulomkodare

Mätinstrument och dubbla motorer som styr Dashshuvudrörelser till rätt position

3 avståndssensorer som upptäcker objekt till vänster, till höger och bakom Dash

2 drivande hjul som tillåter snabba manövrar och rörelser på olika underlag

Dash

Programmerbara Led-lampor och knappar

5

Page 6: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Dash har uppladdningsbart batteri så det behövs inte bytas ut. För att ladda roboten anslut den till en dator via USB eller en laddningsdosa. Roboten kan vara avstängd när du laddar den. En laddnings-cykel tar cirka 60-90 minuter och Dash har då en effektiv batteritid på 90 minuter. Du kommer att se strömbrytaren blinka när roboten är påslagen och har mindre än 10% batteri kvar. Appen i lärplattankommer också signalera batterinivå för ansluten robot med mindre än 10% batteri kvar.

När lampan som sitter i anslutning till laddningsuttag släcks så är Dash fulladdad.

Anslut Dash till lärplattan genom:

Steg 1: Öppna Blockly appen

Steg 2: Klicka på det orangea plustecknet (+) i det övrehögra hörnet.

Steg 3: Klicka på roboten du vill ansluta till.

Ladda roboten

Anslut roboten till lärplattan

6

Page 7: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Steg 1.Det normala sättet att återställa den fasta programvaran är att trycka på strömbrytaren för att stänga av roboten och sedan göra samma sak för att slå på den igen.

Steg 2.Ibland räcker det inte att göra en återställning enligt Steg 1, det kan behövas en ”hård omstart”. Håll då ned strömbrytaren i 7 sekunder. Detta används normalt om enheten ”hängts” sig eller inte går att stänga av ordentligt.

Steg 3.Det kan uppstå tillfällen då det behövs göras en återställning till fabriksinställningarna. Gör detta om inte Steg 1 eller Steg 2 hjälper för att få Dash att fungera som den skall. Håll då ned de tre orangea knapparna på toppen och strömbrytaren samtidigt tills alla lampor blinkar rött, stäng sedan av roboten på strömbrytaren. Starta roboten och nu är den återställd till fabriksinställningarna.

Starta om roboten: om den har ”hängt” sig?

7

Page 8: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som har olika funktioner, så kallat ”blockprogrammering”. Istället för att skriva egen kod som från början kan vara ganska komplext klickar programmeraren ihop blocken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär som ett pussel. Blockens funktioner går ofta att designa själv genom att förändra värden eller byta text i textfälten

Med de olika blocken kan man sen bygga ihop en sekvens (steg för steg), selektion (valsituation) samt iteration (upprepning) och variabel (din egna byggsten). Dessa är viktiga delar att närma sig för att lära sig grunderna i programmering

Blocken visualiserar programmeringen och det ger också god möjlighet att kunna söka fel om utfallet inte blir det tänkta, även för den som är ny inom området. På nästa sida är det en mer ingående beskrivning av Blockly.

Blockprogrammering

Några typer av block som här är sammankopplade

8

Page 9: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Start: Här bestämmer du hur du vill att din programmering skall starta. Använd ett block som börjar med ”When" för att indikera händelse som kommer att börja köra ditt program .

Drive: Styr var och hur Dash rör sig. Framåt och bakåt- block använder centimeter som enhet , och Vänd-block hänvisar till grader som enhet

Look: Gör att Dash huvud flyttas som du vill. Här används enheten grader. Väljer du Vänster 30 vrids huvudet 30 grader åt vänster ifrån det neutrala läget

Light: Styr Dashs lampor för att ge ditt program lite färg. Färger lyser upp Dashs öron, fram - och baksida

Sound: Dash kan spela upp ljud, använd rullgardinsmenyerna för att lägga till ljudeffekter till dina program

Control: Kontrollerar hur Dash interagerar med sin omgivning, härfinns exempelvis block för loopar och villkorssatser

Blockly-appen

9

Animations: Använd Animations-block för att skapa roliga danser, hälsningsfraser och uttryck som en del av din programmering.

Variables: Tänk på variabler som en låda med ett innehåll. Lådans innehåll kan förändras och relateras till på flera sätt under programmeringens gång.

Accessory: Används om du har tillgång till en ”Launcher” för att slunga iväg en boll exempelvis.

Page 10: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Hur du programmerar i Blockly

Start – du måste koppla ihop ditt första block med startblocket, annars händer ingenting när du skall starta din programmering

Loop– du kan placera block inuti ett händelseblock för att skapa en loop. I det här specifika fallet kommer det inlagda blocket att repeteras tills Dash stöter på ett hinder

Blocksamling– välj din kategori och dra sedan ut blocken till programmeringsytan och koppla ihop dessa. I underkant av varje block finns en spets som passar ihop med överkanten på nästa block

Visuellt gränssnitt som hjälper till att förstå begrepp som vinklar, tid, hastighet och avstånd.

Start– tryck här för att starta din programmering!

10

Page 11: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Vad betyder blocken?

Styr hur programmet startar. Använd ett block från startmenynför att indikera den händelse som kommer att startaprogrammet. Dra in och bygg ihop block under ett ”When-block”för att skriva ditt program.

Go to start. Detta block gör att programmet gå tillbaka till start-blocket. Vanligtvis kommer det att innebära att ditt programkörs igen.

Functions. En funktion är en mini-program som du kan anropafrån någon annanstans i programmet. Dra ut en funktion, sättablock in i den, och sedan kommer du att kunna använda detprogrammet genom ditt ”Call-block”.

11

Page 12: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Vad betyder blocken?

Drive: styr var och hur Dash rör sig. Vid Forward och Bakwards-block används centimeter som enhet, och Turn Left/Right-blocken hänvisar till grader.

Turn to Voice: programmera Dash att vända sig mot ljudet avdin röst. Detta fungerar bäst i ett tyst rum med minimaltbakgrundsbrus.

Set Wheel Speed: ger individuell styrning av Dashs hjul. Framåtoch bakåt på de individuella hjulen med samma hastighet göratt Dash snurrar runt. Framåt och bakåt med olika hastighetergör att Dash kör i en båge. Prova olika kombinationer för önskatresultat. Obs! för att stoppa Dashs hjul lägg in ett Stop Wheels-block.

12

Page 13: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Vad betyder blocken?

Gör att Dash’s huvud flyttas uppåt/nedåt, åt vänster/höger och dethänvisar till grader som enhet. Det betyder att Left 90 rör huvudet90 grader till vänster från det neutrala raka läget.

Look Towards Voice: du kan programmera Dash’s huvud attvända huvudet i riktning mot ljudet av en röst. Detta fungerar bästi en tyst rum med minimalt bakgrundsbrus.

Styr Dashs lampor för att ge ditt program lite färg och effekter.

All Lights: tänder upp Dash’s ”öron” och ”bröst” med färgen duväljer.

Left Ear/Right Ear: tänder Dash’s vänster eller höger öra med enfärg.

Front: tänder upp Dash ”bröst”.

Tail: tänder upp Dash lampor baktill

Eye Patterns: visar mönstret av de 12 LED ögonlamporna. Tryckpå varje lampa för att slå på i Dash’s ”öga”.

13

Page 14: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Vad betyder blocken?

Dash gillar att använda sig av ljud. Gå till de olika kategorierna ochvälj ut ljud som du vill använda i din programmering.

Spela in ett eget ljud i Blockly

1)Välj en ”slot” där du vill spela in ditt ljud. Roboten kan lagra 10 olika ljud. Sedan behöver du ta bort något för att fortsätta spela in

2)Tryck på Record för att spela in, tryck på Play för att lyssna på inspelningen och tryck på Check för att föra över till roboten.

3)# du väljer måste matcha den ”slot” du valde vid inspelningen

14

Page 15: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Vad betyder blocken?

Använd Animations-block för att skapa roliga danser,hälsningsfraser och uttryck som en del av dinprogrammering. Prova dig fram för att hitta kombinationersom passar just din idé.

15

Page 16: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Vad betyder blocken?

Styr hur Dash interagerar med sin omgivning.Wait For # seconds: låt Dash vänta X antal sekunder innan den fortsätter.

Wait For (event): Dash kommer att vänta på en händelse, som skall utlösas, innan den fortsätter att utföra resten av programmet.

Repeat until: Dash kommer att köra blocken inuti Repat until-blocket tills du väljer en händelse som skall utlösas.

Repeat # times: Dash kommer att upprepa (loop) blocken som ligger inuti det antal gånger du väljer.

Reepeat forever: Upprepar blocken för alltid☺ eller tills du väljer ett annat block.

If (Om): Dash kommer att köra blocken inuti om villkoret stämmer.

If/Else (Om/annars): Dash kommer att köra block inuti den övre bygeln om villkoret stämmer. Om villkoret inte stämmer, kommer den att köra blocken inuti den nedre bygeln.

16

Page 17: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Vad betyder blocken?

I programmering fungerar variabler som lådor för att hålla värden.

De är kallade variabler just för att det som finns i dem kan varieras eller förändras.

Varför ska du använda en variabel? 1. De gör koden kortare. 2. De gör koden lättare att läsa. 3. De gör koden lättare att förändra.

Testa dig fram med att använda variabler som en del av din programmering.

17

Page 18: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Skapa ett nytt projekt och börja programmera

Att skapa ett nytt projekt för att börja programmera Dash gör du i det övre vänstra hörnet

Här kan du välja att utgå ifrån en mall eller att börja från grunden. När du arbetar med de övningar som följer med materialet så välj ett ”blankt” projekt som du döper.

Det du lägger till i din programmering eller ändringar i ett tidigare skapat projekt sparas automatiskt.

18

Page 19: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

19

Övningar tillRobotprogrammering med Dash

Page 20: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Uppgift 1:

Uppgift 2:

Uppgift 1: Brainstorma kring begrepp och ord som har med programmering och digitalisering att göra.

Vilka begrepp och ord förknippar ni med datoreroch programmering. Skriv dessa i det högra fältetoch sök förklaringar till dem, via internet eller annankälla

Uppgift 2: Samtala vidare och resonera tillsammans

a) Kunskaper om språk och ord kan göra att vikänner oss delaktiga och tillhör en grupp eller ettsammanhang. Frånvaron av dessa ord och begreppkan göra att vi inte känner oss delaktiga. Fundera påen situation där just dina kunskaper om ord ochbegrepp runt ett område gjort att du känt digdelaktig , eller inte delaktig

b) Hur tror ni att kunskaper om begrepp och ord,som har sitt ursprung i programmeringens värld, göratt vi lättare förstår hur datorer fungerar? Beskrivhur ni tänker

c) Vad händer om vi inte vill lära oss om hur teknikoch programmeringsspråk fungerar och bara ettfåtal personer kan det? Beskriv hur ni tänker

Övning 1Gruppuppgift

Samtalsövning: begrepp och ord

20

Page 21: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

1. Introducera Dash! Förklara vad robotar är och att robotar kan programmeras. Visa de olika sensorerna på roboten

2. Ge sedan eleverna en överblick av Blockly-appen. Visa dem hur de kan dra och flytta de olika blocken (drag-and-drop) för att ge olika kommandon till roboten. Visa hur eleverna kan skapa nya projekt och sedan låta roboten utföra de skapade programmen

3. Dela eleverna i grupper och ge dem en Lärplatta och Dash. Låt först eleverna bekanta sig med Blockly-appen och dess funktioner. Sedan funderar de och skriver ner vad de vill att robotarna skall göra. Nästa steg blir att programmera detta i appen som roboten får utföra.

4. Avsluta lektionen genom att gruppen/grupperna får dela med sig av sina erfarenheter och visa sin programmering

Introduktion av Dash

Lektionsmål:I den här övningen kommer eleven att introduceras för roboten Dash, en programmerbar robot som kommer hjälpa eleven att lära sig problemlösning genom datorteknik. De kommer också att få en överblick av Blockly som är ett visuellt drag-and-drop-verktyg för programmering. Blockly ger en god förutsättning att eleven börjar tänka kring möjligheterna att programmera och styra robotars beteende, hur de responderar på

kommandon och utför dessa.

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min

Övning 2

21

Page 22: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

1. Skapa en 120 cm tallinje för varje grupp med varje 10 cm-intervall markerad (exempelvis pappersremsor). Du kan skala upp detta eller förminska det utifrån behov och även använda negativa tal. Möjlighet finns här att arbeta med loopar för multiplikation

2. Ge sedan eleverna en överblickav hur Blockly-appen fungerar, var de kan finna Top Button och hur de kan flytta roboten med Drive-Blocks.

3. Varje grupp får en tallinje, resultatblad, Dash, en penna, en tärning (tänk tärningen i tiotal) och en Lärplatta. Bestäm antal gånger som tärningen skall rullas (2 – 3 ggr).

Eleverna skriver in tärningssiffra för varje tärningskast i resultatbladet

4. Låt sedan eleverna räkna ut var Dash kommer att hamna längs tallinjen. Eleverna programmerar sedan den sekvensen så att Dashkommer dit. Samtala kring detta och visa varandra vad ni kommit fram till

Matematik med Dash 1

Lektionsmål:I den här övningen kommer eleverna att skapa enkla sekvenser i Blockly för att programmera Dashs färd, i en linje framåt. De kommer att lära sig att felsöka program samtidigt som de arbetar med addition och subtraktion kring 10-talen

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min

Övning 3

22

Page 23: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Resultat för tallinjerörelser

1 Rörelse 1:_____ + + = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

2 Rörelse 1:_____ + + = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

3 Rörelse 1:_____ + + = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

4 Rörelse 1:_____ + + = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

5 Rörelse 1:_____ + + = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

(matematik med Dash 1)

addition

Övning 3

23

Page 24: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Resultat för tallinjerörelser

1 Rörelse 1:_____ + - = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

2 Rörelse 1:_____ + - = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

3 Rörelse 1:_____ + - = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

4 Rörelse 1:_____ + - = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

5 Rörelse 1:_____ + - = _____Rörelse 2:_____ Rörelse 3:_____

addition/subtraktion

Backward

Backward

Backward

Backward

Backward

(matematik med Dash 1)Övning 3

24

Page 25: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

1. Låt eleverna stå upp. Tala om för eleverna du kommer att ge dem några instruktioner : Säg "hoppa” 5 gånger (som i "hoppa, hoppa, hoppa, hoppa, hoppa "). Fråga eleverna vad du bad dem att göra. Det svaret du letar efter är ”Hoppa 5 gånger". Fråga eleverna hur du kunde ha bett dem att göra samma åtgärd på ett mer effektivt eller enklare sätt. Svaret du letar efter är just "Hoppa 5 gånger ”

2. Utmana eleverna att skriva ned de åtgärder som de skulle behöva följa för att gå i en kvadrat. Upprepas någon av dessa? Utmana eleverna att skriva dessa steg med hjälp av "upprepa X antal gånger" följt av en lista med åtgärder. Om de skall rita eller gå i en kvadrat, kan stegen vara följande: ”upprepa 4 X: gå framåt två steg, sväng vänster”

3. Ge nu koppling till att arbeta med loopar med Dash.

4. Låt sedan eleverna designa och skapa en dans med Dash där de använder loopar. Förslag hur en dans kan se ut finns på nästa sida

Dans med DashAtt använd loopar

Lektionsmål:Målet för en bra programmerare är att skriva ett program som är en kort , tydlig och så effektiv som möjligt . I den här övningen kommer eleverna lära sig skapa program med hjälp av loopar. Resultatet blir en dans som utförs av Dash. Programmeringen sker genom Blockly-appen

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min

Version 1 Version 2 (med loopar)

Övning 4

25

Page 26: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Det här är två exempel på hur en dans med Dash se ut

när vi använder loopar. Använd gärna musik till

själva utförandet

(Dans med Dash, exempel)

Exempel 1 Exempel 2

Övning 5

26

Page 27: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

1. Låt eleverna designa en Labyrint på White-Board eller på papper. Låt de komma fram till förutsättningar utifrån vad de vet om Dash (eller ge dem dessa ex. väggarna måste vara 30 cm vida, svängarna måste var 15,30,45,60,75 eller 90 grader etc)

2. Bygg sedan Labyrinten av kartong/plankor/klossar eller annat lämpligt material. Eleverna kan behöva fundera över och förändra sin design allt eftersom de försöker programmera Dash genom Labyrinten.

3. Genom att använda Lärplattanoch Dash kommer eleverna att använda sekvenser av ”drive-blocks”. Här kan du som lärare introducera ”event-sensorer” som ”Obstacle in Front” så att eleverna kan använda ”loopar” för att göra sin programmering så effektivt som möjligt

4. Avsluta lektionen och fråga vad eleverna har lärt sig om att designa Labyrinter. Gruppen/grupperna får dela med sig av sina erfarenheter och visa sin programmering

Labyrint med Dash

Lektionsmål:I den här övningen kommer eleven designa en Labyrint som Dash skall ta sig fram igenom. Programmeringen sker genom Blockly-appen som sedan blir det underlag som Dash utgår ifrån. De kommer att lära sig om design, rumsligt resonemang, mätning, vinklar, sekvenser, events och loopar

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: 60 min

Övning 5

27

Page 28: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

1. Gå igenom koncept som innefattas av fyrsidiga former: Vinklar, omkrets, area och olika typer av former (kvadrat, rektangel, parallelltrapets, romb)

2. Ge sedan eleverna: en meterslinjal, maskeringstejp, Dashoch en Lärplatta. Använd uppdragskorten med ett varierat stöd för lärande där eleverna får följa instruktioner. Tejpa upp formerna

3. Vid slutfört uppdrag: ställ fler frågor att fundera kring. Vilka former kan skapas med hjälp av loopar? Vilka former kan bara skapas med enskilda rader kod och inga loopar? Vilka mönster i programmeringen upptäckte ni?

4. Låt sedan eleverna designa och skapa egna fyrsidiga former och rita upp dem med hjälp av Dashoch en penna som tejpas fast på Dash (eller bygg en pennhållare med hjälp av Lego-tillbehören) Placera ett stort papper på golvet och låt Dash rita upp formerna. Håll i Dash medan den gör sitt rörelse-intro, sätt sedan ner roboten för att börja rita

Matematik med Dash 2Former med loopar

Lektionsmål:I den här övningen programmeras Dash som stöd för att arbeta med geometri och identifiera, klassificera, beskriva och finna fyrsidiga formers omkrets. Eleverna skapar fyrsidiga former genom att tillverka en pennhållare till Dash och sedan låta roboten använda penna. De kommer att arbeta med loopar, vinklar och ändamålsenliga distanser i appen Blockly

Överblick:Gruppstorlek: 2-3eleverTidsåtgång: ca 60 min

Övning 6

28

Page 29: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Uppdrag 1.Följ en rektangel med Dash,med så få block som möjligt

Uppdrag 2.Följ en kvadratmed Dash,

med så få block som möjligt

Uppdrag 3.Följ en romb med Dash,

med så få block som möjligt

Uppdrag 4.Följ en parallelltrapets med Dash, med så få block som

möjligt

(matematik med Dash 2)

Här är tanken att dessa skrivs ut och delas ut till eleverna, eller att uppdrag visas via projektor (nästa sida)

Övning 6

29

Uppdragskort

Page 30: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Uppdrag 1.Följ en rektangel med Dash,med så få block som möjligt

Uppdragskort (matematik med Dash 2)Övning 6

30

Page 31: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Uppdrag 2.Följ en kvadratmed Dash, med så få

block som möjligt

(matematik med Dash 2)Övning 6

31

Uppdragskort

Page 32: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Uppdrag 3.Följ en romb med Dash,

med så få block som möjligt

(matematik med Dash 2)Övning 6

32

Uppdragskort

Page 33: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Uppdrag 4.Följ en parallelltrapets med Dash,

med så få block som möjligt

Övning 6

33

Uppdragskort (matematik med Dash 2)

Page 34: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Bowling med DashLektionsmål:Målet för lektionen är att använda Dash som ett bowlingklot och på sätt skapa uppfattning om avstånd och riktning i ett rumsligt arrangemang. I steg 4 så blir det också problemlösning där elever får ett givet scenario som skall lösa med hjälp av programmering.

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min

1. Tejpa upp ett rutsystem på golvet eller på ett stort papper. Bestäm avstånd mellan rutorna,10-100 cm (Dash opererar i 10cm-mått som justeras i ”drive-blocken”)

2. Ställ ut föremål. Använd ett material som ni har tillgång till: Pet-flaskor, figurer eller annat material. Öka antalet föremål efter hand för ökad svårighet. Låt sedan Dash följa linjerna.

3. Uppmuntra eleverna att använda olika typer av block: loopar, villkor (if-block) etc. Programmera Dash så att den ger ifrån sig ljud vid varje lyckad träff. Finns under fliken Sound.

4. Låt sedan eleverna designa bowlingbanor åt varandra. En grupp bygger banan och nästa grupp kommer in och funderar, resonerar och programmerar Dashatt lösa uppdraget.

5. Utmana eleverna med att köra samma bana men med 3 olika algoritmer

34

Övning 7

Page 35: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Faktakunskaper med DashSound-block

Lektionsmål:Målet för lektionen är att använda Dash som ett språkrör för faktakunskaper kring ett område. Eleverna får lära sig hur de kan arbeta med ljudinspelning med Dash och sedan lägga in ljuden i sin programmeringskedja

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min

1. Använd lärplattan till att söka några korta fakta kring ett ämne på webben. Låt eleverna i gruppen ta ansvar för en del var, eller samarbeta.

2. Starta blockly-appen och välj där Sound och My sounds. Där kan de spela in korta fakta med tal. Ett i taget och spara sedan.

3. Ställ ut föremål som symboliserar dessa fakta på golvet i valfri formation på golvet.

4. Låt sedan eleverna programmera Dash att förflytta sig mellan föremålen och spela upp det ljud som föremålet representerar. Detta gör de genom att använda My sound-block där de väljer vilken inspelning (#) som skall ljuda. Tänk på att inspelningstiden är knapp så det behöver vara kort och koncis information. Om inspelningstiden inte räcker till så dela upp informationen och gör flera inspelningar som läggs efter varandra.

(se mer detaljerat hur ni går tillväga på nästa sida)

35

Övning 8

Page 36: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

(Faktakunskaper med Dash)

Steg 1.Välj Sound i menyn till vänster och sedan My sounds. Där trycker du på #1

Steg 2.Här ser du en överblick vart du kan spela in ljud och lyssna på inspelade ljud. Tryck på ”Record a New Sound”

Steg 3.Välj vart du vill spela in ljudet, på vilken plats i nummerordningen.

Steg 4.Spela in ljudet genom att trycka på Mick-symbolen

Steg 5.Ljudet spelas in

Steg 6.Spara det inspelade ljudet genom att trycka på den gröna cirkeln

Övningen kan också användas som en presentationsrunda av elever, där Dashförflyttar sig mellan eleverna och hälsar på dem med namn 36

Page 37: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Digitalt berättande Använd två robotar

Lektionsmål:I den här lektionen kommer eleverna kombinera programmering med estetiska former. Övningen inkluderar algoritmdesign, kommandosekvenser och flödeskontroll, såväl som kreativt berättande.

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min

Dash 2 Dash 1

1. Låt eleverna planera berättelsen de kommer att berätta med hjälp av två Dash-robotar som skådespelare. Iscensättning, konflikt och utmaning, kulmen och en upplösning (början-händelse i mitten-slut) De kan anteckna och rita i appen Anteckningar eller på papper

2. Eleverna börjar med att skapa iscensättningen genom att klä robotarna med hjälp av olika rekvisita som ni har tillgång till. Kan vara exempelvis attribut gjorda av: kartong, piprensare , tyg etc.

3. Därefter är det dags att ge historien liv med hjälp av robotar! Eleverna programmerar berättelsen där de använder varierande block och blockkombinationer. De behöver skapa flera skript och turas om att interagera med hjälp av skripten (se detaljer på nästa sida)

4. Visa upp de olika berättelserna för varandra. Eleverna kan också använda en lärplatta till att filma berättelsen med Kamera-appen. Sedan kan hela gruppen se filmerna via projektor. 37

Övning 9

Page 38: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Dash 1

Dash 1

Starta med ett inspel av Dash 1, vad händer först?

Dash 2

Dash 2 gör entré och utför något som hör till berättelsen

Under tiden Dash 2 gör sitt sitt inspel så byter du skript för Dash 1

Nu är Dash 1 redo att ge respons på vad Dash 2 utförde

(Digitalt berättande)Steg 1.

Steg 2.

Steg 3.

Steg 4.

Övningen bygger på att du använder två robotar och två

lärplattor.

Du behöver också i förväg ha programmerat några olika skript

under menyn My Projects som du byter mellan under

aktiviteten för att skapa berättelsen

Steg 5.

Endast exempelbild

Endast exempelbild

38

Page 39: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Det första du behöver göra med en variabel är ge det den ett startvärde. I detta block kan du ställa in värdet för en variabel. I Blockly finns det 5 olika variabler som du kan välja att använda, de är representerade av 5 olika frukter.

Variabler i Blockly – skapa en variabel

Klicka på blocket så öppnas en dialogruta för att ange variabeln. Välja vilken frukt du vill. Välj här startvärdet för variabeln. Just nu har Apelsinen startvärdet 0.

Nu när du har angett en variabel kan du ändra den. Klicka på blocket för att öppna en dialogruta och välj hur du vill ändrar den, och hur mycket du ska ändra den. På det här viset kan du exempelvis säga ”addera 3 till det som finns i rutan”.

3

39

Page 40: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Du kan skapa en loop utifrån variabler. Istället för att säga ”upprepa detta 4 gånger” kan du säga:

● Sätt Apelsin till 4.

● Upprepa så länge Apelsin är större än 0: - Lion- Minska med 1.

Loopa med med variabler

Nu kan du följa din programmering i appen och se hur det minskar med 1 för varje runda, samtidigt som Dash spelar upp Lejonljudet.

Blocket som gör att det minskar med 1 för varje runda kommer att medföra att efter 4 rundor så är variabeln Apelsin inte större än 0 och loopen avslutas

40

Page 41: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Djurparkvariabel

41

Övning 10

Lektionsmål:Målet för lektionen är att få förståelse vad en variabel är för någonting och hur det kan användas vid programmering. Tänk på variabler som en låda med en etikett som kan förpackas med ett innehåll. Sedan kan lådans innehåll relateras till på flera sätt under programmeringens gång.

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min

1. Börja med att skapa en variabel genom att foga samman ”set Apelsin=0” till startblocket. Lägg därefter till ett ”Eye pattern All on” –block, avsluta med ett ” Animal Dash Lion”-block

2. Lägg till ett nytt skript på sidan och börja med ett ”WhenDash hear Clap”. Lägg sedan till ”Change Apelsin by +1” Därefter lägg till ett ”If Apelsin = 1”-block där det finns ett block som styr ”Eye Pattern” och ett som byter ljud.

3. Fortsätt med ett till ”If Apelsin =2” och lägg där också in ”Eye Pattern och ljud-block (förändra Eye pattern i blocket och lägg till ett annat ljud)

4. Fortsätt med ytterligare ett ”If Apelsin, med sätt det till =2 ”och lägg där också in ”Eye Pattern ” som stänger av ögats ljusmönster. Lägg därtill ett nytt ljud-block. Avsluta med ”All Lights” som ställs in på SVART

5. Testa även att förändra ”WhenDash Top Button” till ”When Dashhear Clap. Prova skriptet igen

Översiktbild på nästa sida

Page 42: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Djurparkvariabel

Övning 10

42

Page 43: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Exempelprogram variabel

Övning 11

Här finns ett exempelprogram för mer avancerat variabelarbete.

Här används två olika variabler för att göra så att Dash jamar som en katt i ett mönster. Bananen är den första variabeln, det är antalet gånger Dash kommer att jama för varje runda. Först ger vi Banan ett startvärde, 1. Detta innebär att Dash först kommer att jama en gång!

Nästa variabel är vattenmelon. Den används för att räkna antalet Kattjamningar som Dash redan har gjort.

Vattenmelon börjar på noll och sedan går den i en loop som ökar med 1, tills antalet gånger Dash har jamat nått Bananvariabeln. Kom ihåg att Banan representerar antalet gånger som Dash är tänkt att jama.

Slutligen, Bananvariabeln ökas med 3 och loopen börjar om igen.

43

Page 44: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

I appen Xylo introduceras eleverna för musikprogrammering. Programmera musikaliska fraser som sedan utförs av Dash tillsammans med en xylofon.

Xylo

44

För att kalibrera Dash att hitta rätt tangent på xylofonen så tryck på ”hamburgar-menyn”

Följ där de olika stegen och vrid klubban till rätt tangent, som visas på bild i appen och utför testet som erbjuds.

För att börja skapa musik så klicka på de olika tangenterna i appen. Då kommer toner att lägga sig på taktstrecken som finns markerade. Du kan skapa flera musikfraser genom att via plus(+)-tecknet ta fram flera grafiska xylofoner

Melodin kommer att loopas så många gånger du väljer och Dash kommer samtidigt att utföra de rörelser du väljer. Sedan går Dash vidare till nästa fras. På det här viset kan du bygga upp hela låtar

Page 45: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Komponera och loopa egna låtar eller spela några gamla favoriter samtidigt som Dash kör runt!

Steg 1 Placera Dash på en plan yta. Dra fästena på xylofonen försiktigt utåt och fäst dem vid kopplingspunkterna på sidorna av Dashsframhjul. Tryck fast xylofonen på plats. Xylofonen är korrekt justerad när dess hjul vilar på marken framför Dash.

45

Steg 2 Sätt fast klubban på vänstra sidan av Dashshuvud. Om du tittar framifrån så blir det på höger sida

Montera Xylofonen

Page 46: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Steg 3 Tryck ordentligt för att fästa klubban.

46

Steg 4Så här ser klubban ut när den är korrekt monterad, kontrollera att den är i horisontellt läge. Den skall också peka framåt med Dash huvud när ögat står rakt fram. Nu är Dash redo att spela!

900

Montera Xylofonen

Page 47: Programmering F-3 och kulturkontoret... · 2018. 6. 4. · Programmering av roboten Dash sker med en programvara som heter Blockly. Det bygger på att foga samman olika block som

Musik med XylofonÖvning 12

1. Börja med att öppna appenXylo. I den grafiska xylofonen klickar eleverna in tonföljder de vill att Dash skall spela upp

2. Lägg sedan till fler grafiska xylofoner för att fortsätta med låten, eller skapa helt nya musikaliska arrangemang.

3. Välj vad Dash skall göra under tiden melodierna spelas . Det görs i fältet under den grafiska xylofonen.

4. Under den grafiska xylofonen väljs också hur många gånger varje strof skall spelas upp innan Dash börjar spela nästa strof.

5. Har ni en Xylofon i musiksalen? Testa då att spela tillsammans med Dash de melodier ni programmerat

47

Lektionsmål:Målet för lektionen är att vara kreativ och skapa musik utifrån kända låtar eller komponera helt egna låtar. Här finns det stort utrymme för tonalt experimenterande och konstnärskap.

Överblick:Gruppstorlek: 2-3 eleverTidsåtgång: ca 60 min