Programación de Computadores con Scratch
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PROGRAMACINCON SCRATCH
CUADERNO DE TRABAJOPARA ESTUDIANTESGRADOS 3 - 6
JUAN CARLOS LPEZ GARCA
Cuarta Edicin
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PROGRAMACIN CON SCRATCHJUAN CARLOS LPEZ GARCA.CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3 a 6CUARTA EDICIN: 2007, 2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto 2011)FUNDACIN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE.http://www.eduteka.org
La Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizareste documento bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Genrica(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.es)
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A Scratch lo desarrolla el Grupo del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Ver: http://scratch.mit.edu
Las ediciones segunda, tercera y cuarta de este Cuaderno de Trabajo seelaboraron gracias al apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestin dela ONG Give to Colombia.
Este documento es complemento de la Gua de Algoritmos y Programacinpara docentes:http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
Por favor, enviar cualquier comentario sobre este Cuaderno de Trabajo a:[email protected];[email protected]
mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected] -
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CONTENIDO
0. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO 51. INICIEMOS... 111.1 Pasos para realizar tareas 121.2 Conceptos: Definicin de algoritmo 131.3 Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos 141.4 Reto en familia: Cuntos tringulos ves? 18
2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH2.1 Entorno de trabajo de Scratch 192.2 Ejercicio de aprestamiento: Aquarium 20
2.3 Conceptos: Comentarios 222.4 Prctica desconectada: Ojos vendados 232.5 Reto en familia: Diferencias 24
3. ANIMANDO UN PAISAJE3.1 Editor de pinturas 253.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de Pinturas 243.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un paisaje) 273.3.5 Conceptos: Identificadores 283.3.7 Prctica desconectada: Animacin con cartulinas 343.4 Evaluacin: Matriz de valoracin de la Actividad 1 383.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot (Plantilla simplificada) 393.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos 403.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch 413.8 Prctica desconectada: Instrucciones paso a paso 423.9 Reto en familia: Pensamiento lateral 43
4. DIALOGOS ANIMADOS4.1 Conceptos: El dilogo 444.2 Ejercicio desconectado: Orden lgico en dilogos 46
4.3 ACTIVIDAD 2 (Dilogos con Scratch) 494.3.8 Conceptos: Estructura repetitiva 534.3.16 Conceptos: Anlisis de problemas 594.4 Conceptos: Lenguaje seudocdigo 604.5 Reflexin sobre la Actividad 614.6 Evaluacin: Matriz de valoracin de la Actividad 2 634.7 Prctica: Crea una historia 654.8 Reto en familia: Cuatro tringulos 66
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5. CARRERA DE AUTOS5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio da Tarde Noche 675.2 Problema inesperado: 695.3 Ejercicio de aprestamiento: Reemplazar bandera verde 705.4 ACTIVIDAD 3 (carrera de autos) 715.5 Reflexin sobre la Actividad 925.6 Evaluacin: Matriz de valoracin de la Actividad 3 94
5.7 Prctica: 9 Bloques 965.8 Prctica: Enviar y recibir 975.9 Reto en familia: Tres cuadrados 98
6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG6.1 Jugando con el Pong 996.2 ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 1006.2.5 Ejercicio desconectado: Azar 1026.3 Reflexin sobre la Actividad 1076.4 Evaluacin: Matriz de valoracin de la Actividad 4 109
6.5 Prctica: Azar 1116.6 Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques 1126.7 Ejercicio de refuerzo: Analizar programas 1136.8 Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch 1146.9 Reto en familia: Usos para un ladrillo 115
7. TABLAS DE MULTIPLICAR7.1 Conceptos: Interactividad con el usuario 1167.2 Conceptos: Variables 1167.3 Ejercicio desconectado: Variables 117
7.4 Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 1187.5 Conceptos: Diagramas de Flujo 1207.6 ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) 1237.7 Reflexin sobre esta Actividad 1337.8 Evaluacin: Matriz de valoracin de la Actividad 5 1357.9 Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez 1367.10 Ejercicio de refuerzo: Anlisis de problemas 1397.11 Conceptos: Razonamiento Abstracto 1407.12 Prctica desconectada: Razonamiento abstracto 1417.13 Conceptos: Acumuladores 1457.14 Ejercicio de refuerzo: Contar y contar 1457.15 Prctica: Caja registradora 1467.16 Reto en familia: Contina la serie 147
8. JUEGO DEL MURCILAGO8.1 Conceptos: Proposiciones 1488.2 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones 1498.3 Conceptos: Relaciones de orden 1508.4 Ejercicio: Proposiciones calificables 151
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8.5 Ejercicio de aprestamiento: Partes de la proposicin 1528.6 Ejercicio de aprestamiento: Conectores lgicos 1538.7 Ejercicio de aprestamiento: Proposicin condicional 1538.8 Conceptos: Proposiciones Abiertas 1548.9 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones abiertas 1548.10 ACTIVIDAD 6 (Juego Murcilago) 1558.11 Reflexin sobre esta Actividad 172
8.12 Ayuda a tus compaeros 1738.13 Evaluacin: Matriz de valoracin de la Actividad 6 1748.14 Conceptos: Estructura condicional 1768.15 Ejercicio: Explorar, descargar, modificar y publicar 1778.16 Ejercicio de refuerzo: seudocdigo 1808.17 Ejercicio de refuerzo: diagramas de flujo 1808.18 Prctica: Cuntos segundos has vivido? 1818.19 Prctica: Escala musical 1828.20 Prctica desconectada: Utilice Scratch 1838.21 Reto en familia: Giro de 180 184
9. DIRECTORIO TELEFNICO9.1 Conceptos: Matrices 1859.2 Conceptos: Listas 1869.3 Ejercicio desconectado: Matrices 1879.4 Ejercicio desconectado: Listas 1889.5 Ejercicio: Directorio Telefnico 1899.6 Prctica desconectada: Precisin en el lenguaje 1969.7 Reto en familia: Componer la pulsera 197
10. ANEXOS 199Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch (bloques)Anexo 2: Anlisis de problemasAnexo 3: Diseo de Programas en ScratchAnexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versin 1.4Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de ScratchAnexo 6: Plantilla Ayuda a tus compaeros
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CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO
ImaginaCuando aparece este banner enla actividad, se te solicita queImagines lo que quieres hacercon Scratch.
Metas volantesLas Actividades se dividen envarias metas volantes quepermiten avanzar de maneraordenada.
CreaEs el momento de utilizar Scratch paracrear un proyecto basado en tus ideasy que cumpla con los requerimientosdados por tu maestro(a).
Actividades
Cada Actividad te propone nuevosretos con dificultad creciente. Amedida que las vas realizando, vasaprendiendo gradualmente aprogramar con Scratch.
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JuegaAhora tienes la oportunidad de
jugar con tus ideas y creaciones.
ComparteCompartir tus ideas y creaciones conotros compaeros(as) te permitemostrar lo que has hecho, al tiempo queposibilita que ellos te den nuevas ideasque puedas aplicar en tu proyecto.
ReflexionaReflexiona sobre tus experiencias conScratch de manera que te lleve a imaginarnuevas ideas, nuevos proyectos y nuevasformas de aplicar lo aprendido.
Problemas InesperadosSiempre hay formas de mejorarlos proyectos, de hacerlos msfuncionales. Es hora de queexperimentes y mejores tusproyectos.
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Anlisis de problemasEs muy importante que empieces aver cada proyecto Scratch como unproblema a solucionar. Esta plantillate ayuda a comprender el problemaque vas a enfrentar.
DiseoCuando hayas ideado un plan paraelaborar un proyecto, debes traducirloal formato que entiende Scratch(escenario, fondos, objetos, disfraces,sonidos, variables, etc).
EjerciciosLos ejercicios de aprestamiento debesrealizarlos para que ests mejor
preparado(a) al momento de realizar laActividad correspondiente. Los derefuerzo sirven para consolidar losaprendizajes alcanzados durante laActividad.
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Conceptos fundamentalesEn recuadros color naranjaencontrars definiciones deconceptos fundamentales en
programacin y formas de uso deestructuras de control.
Prcticas y ejercicios desconectadosTodos los ejercicios y prcticas marcados coneste banner, se deben realizar sin utilizar uncomputador.
PrcticasSon tareas cortas que puedes realizaren pocos minutos o mximo, en unaclase. As se busca intercalar elementosldicos a lo largo del proceso deaprendizaje de Scratch.
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Sugerencias
Serie de trucos presentes a lo largo delcuaderno que te proponen probarnuevos comandos o formas diferentesde realizar algunas tareas.
Reto en familiaEjercicios retadores que debes realizar encompaa de tus padres o hermanos.Debes prestar mucha atencin alrazonamiento que hicieron tus mayorespara llegar a la respuesta.
EvaluacinMatriz con la cual se evala tutrabajo con Scratch en cada unade las actividades centrales deeste cuaderno de trabajo.Utilzala que compares lo que seespera que hagas para que tutrabajo sea considerado comosobresaliente.
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1. INICIEMOS....
Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestrospropios juegos, presentaciones, animaciones, etc.
Cuando utilizamos el entorno de programacin Scratch, aprendemos a seleccionar,crear, manejar e integrar textos, imgenes y grabaciones de audio. Adems, al tiempoque nos divertimos, podemos realizar actividades de programacin de computadoresque nos ayuden a mejorar nuestra comprensin de diferentes temas de Matemticas,Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.
http://scratch.mit.edu
Dr. Mitchel ResnickFoto: Brian Cairns
Scratch es un entorno de programacindesarrollado por un grupo de investigadores delInstituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT),una de las Universidades ms importantes delmundo, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick.
Scratch hace que la programacin sea msdivertida para todo aquel que se enfrente porprimera vez a aprender a programar. Segn sus
creadores, fue diseado como medio deexpresin para ayudar a nios y jvenes aexpresar sus ideas de forma creativa, al tiempoque desarrollan habilidades de pensamientolgico y de aprendizaje del Siglo XXI.
Pero antes de iniciarnos de lleno en la programacin de computadores, esindispensable que previamente realicemos algunas actividades.
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1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos yaque tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes deellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimosa diario sin que nos haga falta una definicin precisa de este proceso. El hecho deque conozcamos cmo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentosque consumimos nos alimenten ms o menos.
La familiaridad de lo que sucede da a da nos impide ver muchos algoritmos quepasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestacin, las estaciones, lacirculacin sangunea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales quegeneralmente pasan desapercibidos.
EjemploLavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al da. Veamosla forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental2. Destapar la crema dental3. Tomar el cepillo de dientes4. Aplicar crema dental al cepillo5. Tapar la crema dental6. Abrir la llave del lavamanos7. Remojar el cepillo con la crema dental8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo10. Abrir la llave del lavamanos11. Enjuagarse la boca12. Enjuagar el cepillo13. Cerrar la llave del lavamanos14. Secarse la cara y las manos con una toalla
EjemploVeamos que algo tan comn como los pasos para cambiar una bombilla (foco) sepueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombillafundida
2. Tomar una bombilla nueva3. Subir por la escalera o al banco4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafn
hasta apretarla6. Bajar de la escalera o del banco7. Fin
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1.2 ALGORITMO
Los Algoritmos permiten describir claramente una
serie de instrucciones que debe realizar el computador
para lograr un resultado previsible. Vale la penarecordar que un procedimiento de computador consiste
de una serie de instrucciones muy precisas y escritas
en un lenguaje de programacin que el computadorentienda como lo es Scratch.
En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de
instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucinde un determinado problema. Los hay tan sencillos y
cotidianos como seguir la receta del mdico, abrir una
puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen
a la solucin de problemas muy complejos.
1.3. EjercicioDiscutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras.Luego, un voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participacinde todos.
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EjercicioDescribe, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar acabo cada una de las siguientes tareas.
Comprar una revista
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Empacar un regalo
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NOTA: Ejercicio adaptado de La esencia de la lgica deprogramacin (Trejos, 1999).
Botar la basura
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Fritar un huevo en mantequilla
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EjercicioConstruye un avin de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en ordenlos pasos, para explicarle a otra persona cmo elaborarlo.
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EjercicioReflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres,hermanos, profesores y compaeros.
Utilizas un lenguaje preciso?
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Utilizas palabras corrientes?
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EjercicioA diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar enlos pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan quequien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lgicode ejecucin.
Numera en orden lgico los pasos siguientes (para pescar):
___ El pez se traga el anzuelo.___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.
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EjercicioTrae a la clase los siguientes elementos:
Arroz, lentejas o maz (medio puado). Una banda de caucho.
Un vaso plstico. Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).
Con los elementos anteriores elabora una maraca
siguiendo en orden secuencial estas instrucciones:1. Recortar del papel resistente un trozo ms grande
que la boca del vaso plstico.2. Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.3. Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de
caucho.
4. Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.5. Introducir el arroz, las lentejas o el maz en el vaso(cada elemento produce una sonoridad diferente).
Qu sucedi? Pudiste elaborar la maraca?
Qu cambiarias en el orden de las instrucciones?.
EjercicioEn una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguiras para lograr cadauna de las siguientes tareas:
1. Adquirir una revista
2. Empacar un regalo
3. Fritar un huevo en mantequilla
4. Hacer un avin con una hoja de papel
5. Hacer un barco con una hoja de papel
6. Botar la basura7. Encender una vela
8. Tomar una fotografa
9. Explicar las reglas de un juego a un compaero
10. Elevar una cometa
NOTA: ejercicio adaptado de La esencia de la lgica de programacin (Trejos, 1999).
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Cuntos tringulos ves?
Pdeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden
a resolver el siguiente acertijo: Cuntos tringulos
hay en esta figura?Adaptado de Acertijos y ms cosas (http://acertijosymascosas.com).
1.4 Reto en Familia
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2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH2.1 ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCHPara iniciarte en el maravilloso mundo de la programacin con Scratch debes asegurarteque tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch(http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programacin desarrollado por un grupo deinvestigadores, bajo la direccin del Dr. Michael Resnick, en una de las universidadesms prestigiosas de Estados Unidos: MIT.
Consulta en el Anexo 4 una imagen ms grande.
Este entorno de programacin fue diseado como medio de expresin para ayudarte aexpresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades depensamiento algortmico y de aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer ms a fondo elambiente de programacin Scratch, puedes descargar la Gua de Referencia en espaol
(PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
La gramtica de Scratch se basa en un conjunto de bloques grficos de programacin quepuedes ensamblar para crear programas como estos:
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Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloquessugieren de qu manera puedes ensamblarlos. Comienzasimplemente a arrastrar bloques de Scratch al rea de programas yexperimenta con ellos, ensmblalos en diferente orden y observaqu pasa.
2.2 Ejercicio de aprestamiento: AquariumEjecuta el entorno de programacin Scratch. Abre el proyecto Aquarium que seencuentra en la carpeta Animation bajo el apartado Ejemplos.
Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la
velocidad de movimiento de los peces.
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1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.
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2. Qu pasa si cambias el bloqueMover 1 pasos por Mover 10 pasos?
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3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.
4. Explica cmo se mueven las burbujas del escenario
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
2.3 COMENTARIOS
Los comentarios no tienen ningn efecto en la ejecucin del programa. Se utilizan paraaclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer yentender el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto
amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del rea de programas(zona central gris) y seleccionar la opcin aadir comentario.
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Ojos vendados
1. Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguajesencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde t puesto
hasta la puerta del aula:
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
2. Selecciona un par de compaeros(as) y pdele a uno de ellos quevende los ojos del otro y que le vaya diciendo en voz alta las
instrucciones que t escribiste.3. Si las instrucciones quedaron bien, t compaero(a) debe poder
salir por la puerta del saln siguiendo nicamente las instruccionesque va escuchando.
2.4 Prctica Desconectada
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Diferencias
Pdeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden
a encontrar las 8 diferencias que hay entre estos dosdibujos.
Fuente: Maribel Martnez Camacho y Gins Ciudad-Real Nez
http://orientacionandujar.wordpress.com.
2.5 Reto en Familia
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3. ANIMANDO UN PAISAJE3.1 EDITOR DE PINTURAS
La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientesfunciones:
Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clicen esta herramienta, el rea de Opciones te muestra el tamao de la brocha (pincel).Haz clic en Tamao de la brocha para escoger diferentes tamaos de brocha.Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las reas que se borran se vuelventransparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el rea de Opciones te muestralos tamaos del borrador. Haz clic en Tamao del borrador para escoger el tamao delborrador.Llenar: Herramienta para llenar con color slido o con gradientes, reasinterconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el rea de Opciones muestra lasposibilidades de llenado (color slido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradienteradial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia elcolor seleccionado para el fondo.Rectngulo: Dibuja un rectngulo slido o su contorno usando el color actual delprimer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en estaherramienta, el rea de Opciones muestra el estilo de llenado, slido o su contorno.
Elipse: dibuja una elipse slida o su contorno (presione Shift+drag para hacer uncrculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta,el rea de Opciones muestra el estilo de llenado slido o su contorno.Lnea: Dibuja una lnea recta (presiona Shift+drag para trazar una lnea horizontal overtical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en estaherramienta, el rea de Opciones muestra los diferentes tamaos de la brocha. Haz clicen Tamao de la brocha para escoger el ancho de brocha que desee.Texto: aade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el rea deOpciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamao de esta. Cadadisfraz solo puede tener un bloque de texto.
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Seleccin: Selecciona una regin rectangular y permite moverla a una nueva ubicacin(presione la tecla Suprimir/Delete para remover el rea seleccionada; presionaShift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo dems y dejar solo el reaseleccionada).Sello: (estampar) Selecciona una regin rectangular y permite copiarla en una nuevaubicacin; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medidaque desliza el ratn.Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (hagaclic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que est por fuera del Lienzo)
Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar odisminuir el tamao del Lienzo. El zoom no cambia el tamao de laimagen.Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la seleccin actual, hazclic en los botones de Rotacin (en sentido contrario a las manecillas delreloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresarun valor preciso.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la seleccin actual, haz
clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).Haz clic en el botn Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.
Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botnDeshacer para devolver las ltimas acciones realizadas. Si cambias deopinin, puedes hacer clic en el botn Rehacer para restablecer lasacciones que deshiciste.
3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturasUtiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata dedibujarlas lo ms parecidas posible a la muestra (ver Anexo 5).
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3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un Paisaje)
3.3.1. META VOLANTE 1: Imagina un paisaje en el queaparezcan cinco figuras fijas y dibjalo en una hoja de
papel. Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de unarevista. Luego pgalas en el paisaje.
3.3.2. Imagina otro paisaje y dibjalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cincofiguras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre elpaisaje.
3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este ltimo
paisaje, respecto al anterior. Renete con un compaero(a), analiza y escribe lasventajas de tener objetos que se puedan mover.
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
3.3.4. META VOLANTE 2: Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montaas,ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina porlo menos cinco elementos y dibjalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales,nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea loselementos como objetos.
Selecciona de antemano cules son los elementos (objetos) que se van a mover. Nopuedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerlesnombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarloplaya y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.
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Ejemplo de paisaje con cinco objetos (2 aves, 1 sol, 1 barco y 1 palmera)
3.3.5. IDENTIFICADORES
Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y nmeros
para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglaspara asignar nombres ya que otros entornos de programacin si presentan problemas
con estas mezclas:
Los nombres pueden estar formados por una combinacin de letras ynmeros (barcoGrande, barcoPequeo, baln1, baln2, etc). Trata que el primer carcter de un nombre debe ser una letra. La mayora de los lenguajes de programacin diferencian las letras
maysculas de las minsculas.
Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Debenser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos,escenarios y variables.
No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admiteletras acentuadas (, , , , ). Se debe tener en cuenta que algunos
lenguajes de programacin no admiten las tildes.
El tipo de nombre identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muyimportante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios das, es ms fcil
para ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido
de estos elementos.
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3.3.6. META VOLANTE 3: Ahora debes darlemovimiento a los objetos creados en Scratch.Plantea varias alternativas.
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos creados:
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Utiliza nicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se muevaindefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde:
Problema Inesperado: A) Qudebes hacer para que el objetorebote siempre al derecho?B) Manipula los bloques hastaque encuentres dos formas delograr que el objeto se muevams lento o ms rpido.
SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloqueMOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.
Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde,utilizando los siguientes bloques:
Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva aposiciones diferentes.
B) Qu debes hacer para que el objeto repita menosveces su movimiento?
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Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantallaal presionar la bandera verde:
Problema Inesperado: A) Qu debes hacer para que elobjeto se mueva ms despacio?
B) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes.C) Haz que el objeto repita su movimiento ms veces.
Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se muevaindefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde:
Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva mslento.
B) Qu sucede si pones diferente nmero de grados en losbloques girar?
C) Haz que el objeto realice un giro completo de 360
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Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente porla pantalla siguiendo el puntero del ratn:
Problema Inesperado: A) Haz que este objeto siga a unode los otros cuatro objetos del proyecto.
B) Qu pasa si utilizas el bloque Repetir en lugar dePor siempre?
Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloquesindicados para cada objeto.
OBJETO 1 OBJETO 2 OBJETO 3 OBJETO 4 OBJETO 5
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En qu casos debes utilizar el bloque repetir N y encuales utilizar el bloque por siempre:
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
Imagina y describe un proyecto Scratch que se puedarealizar utilizando nicamente los bloques trabajadoshasta ahora en esta Actividad:
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Elabora una animacin con cartulinasMateriales
Cartulina Lpices de colores
Una mquina cosedora (grapadora) Tijeras
Procedimiento1. Recorta 10 rectngulos de cartulina de 8 centmetros por 6
centmetros.2. En cada rectngulo elabora un dibujo que represente una parte de
una secuencia de movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,
etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeos cambios.
4. Ordena los rectngulos y cselos (grpalos). Luego psalosrpidamente con un dedo y podrs ver como se mueve el dibujo
que realizaste.
Prctica adaptada de Informtica en el Aula 1, Prentice Hall de Colombia, 1999.
3.3.7 Prctica Desconectada
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3.3.8. META VOLANTE 4: Ahora crea al menos dos disfraces para uno de los objetos.Hazlo de tal forma que al intercambiar los disfraces (dos o ms) parezca que el objetose est moviendo (observar la palmera del ejemplo). Puedes utilizar los siguientesbloques:
3.3.9. META VOLANTE 5: Lleg el momento decompartir este trabajo con tus compaeros. Lo haremosde la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abiertoen el computador y nos paramos y empezamos a rotarpor los computadores de los otros compaeros paraexplorar lo que han hecho.
Encontraste en los proyectos de tus compaeros algoque hicieron diferente a lo que hiciste en tu proyecto?Describe brevemente al menos una forma diferente dehacer alguna tarea que hayas encontrado en laexploracin.
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3.3.10. Problema Inesperado: Tambin es posibleanimar el escenario? Explora varias alternativas.
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3.3.11. META VOLANTE 6: Mejora la animacin. Al iniciar la ejecucin del programa(bandera verde), haz que los cinco objetos se ubiquen en un punto inicial mediante lossiguientes bloques:
3.3.12. META VOLANTE 7: Ahora agrega un sonido de fondo. Explora variasalternativas para realizar esta tarea.
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3.3.13. META VOLANTE 8: Cmo guardas tus juguetes o pertenencias para que no sete pierdan?
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
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3.3.14. Qu opinas de guardar tus juguetes o pertenencias en cajones o cajas dediferentes colores?
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3.3.15. No olvides guardar tu proyecto en una carpeta en el computador que luegopuedas localizar fcilmente. En las carpetas del computador puedes guardarinformacin, proyectos, imgenes, sonidos, etc. de manera ordenada con el fin de que laencuentres rpido cuando la busques.
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3.4 Evaluacin. En la siguiente tabla encontraras la forma cmo se va a evaluar tutrabajo; qu se considera sobresaliente y qu no es aceptable.
ASPECTOSSobresaliente Bueno Aceptable No aceptable
5 4 3 1
Nombres
significativos(para Objetos,Disfraces,Escenarios,Fondos = ODEF)
El 90% o ms de loselementos (ODEF),tienen nombressignificativos
Ms del 76% ymenos del 90% delos elementos tienennombressignificativos
Ms del 60% ymenos del 75% delos elementos tienennombressignificativos
Menos del 60% delos elementos tienennombressignificativos
Funcionamientodel programa
El programa presentaun paisaje conobjetos que semueven dentro de l.
El programa presentaun paisaje y unosobjetos, pero estosno se mueven.
Manejo del editorde pinturas(escenario,objetos)
Al menos un fondo ydos objetos fuerondibujados con eleditor de pinturas.
Se dibujaron unfondo y un objetousando el editor depinturas
Solo se creo un fondou objeto utilizando eleditor de pinturas.
No se dibuj ningnfondo ni objeto (todose import).
Manejo deObjetos, disfraces
El programa contieneal menos 4 objetos, ypor lo menos uno deellos tiene dosdisfraces.
El programa contieneal menos 3 objetos, ypor lo menos uno deellos tiene dosdisfraces, o tiene 4objetos pero sindisfraces.
El programa contieneal menos 2 objetos, ypor lo menos uno deellos tiene dosdisfraces, o tiene msde 2 objetos pero sindisfraces.
El programa contieneun solo objeto.
Animacin bsica
El programa incluye
los siguientesbloques: mover, ir a,deslizar, girar,cambiar disfraz,siguiente disfraz.
El programa incluye
dos de los siguientesbloques: mover, girar,deslizar, cambiardisfraz, siguientedisfraz
El programa incluye
uno de los siguientesbloques: mover, girar,deslizar, cambiardisfraz, siguientedisfraz
El programa no
incluye ningunabloque de lacategora movimientoni de apariencia.
Uso de bloquesrepetitivos
El programa incluyeal menos una vez eluso de un bloquerepetitivo (repetir, porsiempre).
El programa noincluye ningn bloquerepetitivo (repetir, porsiempre).
NOTA PARA DOCENTES:Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente direccin:http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581916Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad1_AnimandoUnPaisaje.exeMatriz de Valoracin:http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls
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3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot
En una hoja en blanco, tamao carta, debes dibujar un robot compuesto por figurasgeomtricas bsicas (circulo, cuadrado, rectngulo). Luego debes colorearlo.
Identifico el problema: ____________________________________________
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Restricciones: ____________________________________________________
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Pasos a seguir:
1.__________________________________________________________________________
2.__________________________________________________________________________
3.__________________________________________________________________________
4.__________________________________________________________________________
5.__________________________________________________________________________6.__________________________________________________________________________
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8.__________________________________________________________________________
9.__________________________________________________________________________
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3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos
Quieres mover un objeto por lapantalla de manera rebote cuandotoque un borde y que ademscambie de disfraces para que sevea ms natural el desplazamiento.Cul de los siguientes cincobloques utilizaras?
Por qu? ___________________________________________________________
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Quieres que un objeto que lleg alborde derecho del escenariodesaparezca de ese punto y
aparezca inmediatamente en laparte izquierda de la pantalla.Cul de los siguientes cincobloques utilizaras para lograrlo?
Por qu? ___________________________________________________________
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3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch
Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:
NOTA: solo puedes utilizar los siguientesbloques (se pueden repetir los bloques):
Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:
NOTA: solo puedes utilizar los siguientes bloques(se pueden repetir los bloques):
Explica en tus propias palabras qu diferencia encuentras entre los bloques IR A X:__ Y:__ yMOVER ___ PASOS
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Instrucciones paso a pasoPara realizar la siguiente prueba debes tener a mano una hoja de papel enblanco y un lpiz / lapicero. Tienes cuatro minutos para completarcorrectamente toda la prueba siguiendo cuidadosamente, paso a paso y enorden, todas las instrucciones.
1. Escribe la fecha de hoy (mes-da-ao) en la esquina superior derecha de una hojade papel en blanco.
2. Lee cuidadosamente todas las instrucciones de esta prueba antes de hacer
cualquier otra cosa.3. Escribe en cualquier parte de la hoja de papel la respuesta de la siguiente suma:5 + 1 + 3.
4. Escribe en la esquina inferior derecha de la hoja el nombre de un mes queempiece por N.
5. Escribe en el centro de la pgina el resultado de multiplicar por dos el valor de lasuma que realizaste en el punto #3.
6. Escribe en la parte inferior central de la pgina el nombre de tu cantantefavorito(a).
7. Debajo de donde escribiste la respuesta del punto #5 escribe esta prueba esmuy fcil.
8. En la esquina superior derecha de la hoja de papel dibuja un cuadrado. Elcuadrado puede ser de cualquier tamao.
9. Debajo del cuadrado dibujado en el punto anterior, dibuja tres crculos pequeos.10. Piensa en un nmero entre 1 y 50 y escrbelo en cualquier parte libre de la hoja
de papel.11. Ahora que leste cuidadosamente todos los puntos anteriores, uno por uno y en
orden, sltate los cuatro puntos siguientes y da por terminada la prueba.12. Escribe en la parte superior de la hoja el primer nombre y el primer apellido del
rector(a) de tu Institucin Educativa.13. Escribe en cualquier parte de la pgina el nombre del actual presidente de la
repblica.14. Escribe en cualquier parte libre de la hoja tu primer nombre y tu primer apellido.15. Escribe en el centro de la hoja en blanco el resultado de sumar los siguientes
nmeros: 34 + 27 + 89 + 52 + 34 + 24 + 34 + 93 + 25 + 65 + 29 +83 +59 + 76.Luego multiplica el resultado de la suma anterior por 6.
Actividad traducida y adaptada de Exploring Computer Science, Computer Science Equity Alliance.
3.8 Prctica Desconectada
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Pensamiento lateralCon frecuencia pensamos en una sola direccin y damos por cierta la
respuesta ms obvia a las preguntas que nos formulan. Responde lossiguientes acertijos con respuestas que vayan ms all de la obvia:
Algunos meses tienen 31 das, otros solo 30. Cuantos tienen28 das?
A Juanito se le cay un anillo dentro de una taza llena de
caf, pero el anillo no se moj. Cmo puede ser cierto esto?
Cul es el animal que tiene los pies en la cabeza?
Cunta tierra hay en un hoyo de un metro de largo por un
metro de ancho y un metro de profundidad?
Es posible sumar cinco cifras impares y que el resultado de
20?
Acertijos.net / Pensamiento Lateralhttp://www.acertijos.net/
3.9 Reto en Familia
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4. DILOGOS ANIMADOS
4.1 EL DILOGO
Segn el diccionario de la Real Academia de la LenguaEspaola, el dilogo se define como una pltica entredos o ms personas, que alternativamente manifiestansus ideas o afectos.
Del prrafo anterior, define en tus propias palabras:
Pltica ____________________________________________________________
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Alternativamente ____________________________________________________________
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Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, habr dilogo entre ellas?Argumenta tu respuesta.
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
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Analiza las siguientes tiras cmicas y responde: Existe en ellas un dilogo? Por qus, o por qu no?
Tomado del Blog http://soychiquitito.wordpress.com/ .__________________________________________________________________________
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4.2Ejercicio desconectado: Orden lgico en dilogosLos cuadros de las siguientes tiras cmicas estn desordenados. Lee con muchocuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los nmeros enorden lgico del texto.
A
B
C
D
NOTA: Tiras cmicas publicadas en: Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/) Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)
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Los cuadros de las siguientes tiras cmicas estn desordenados. Lee con muchocuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los nmeros enorden lgico del texto.
A
B
C
D
NOTA: Tiras cmicas publicadas en: Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/) Sabrina en Lnea (http://www.nimh.com/sabrina/sabrina049.html) Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)
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Las siguientes tiras cmicas no tienen texto. Crea un relato con las imgenes de cadatira.
A
Universal Press Syndicate.
B
NOTA: Tiras cmicas publicadas en: Go Comics Calvin and Hobbes - Universal Press Syndicate
(http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol/) Mafalda - Quino (http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/)
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Pg. 49 - Cuarta Edicin (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3 ACTIVIDAD 2 (Dilogos con Scratch)4.3.1. META VOLANTE 1: Importar escenario y objetos.
Observa en la imagen anterior el dilogo atropellado entre dos personajes (ambosemiten su mensaje al mismo tiempo; la nia habla y el perro piensa). La escena es fija,es decir, cuenta la historia en una sola imagen.
Utiliza la opcin Importar para cargar el fondo del escenario:
Importar fondos para el escenario.
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Ahora utiliza la opcin Escoger un nuevo objeto desde archivo para importar losobjetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editorde pinturas para dibujarlos.
Escoger un nuevo objeto desde archivo
4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordescon lo que representan; ejemplo: nia, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2,escenario). Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1.
4.3.3. META VOLANTE 2: Imagina un dilogo corto entredos personajes y escrbelo a continuacin, indicando lossegundos (seg) que dura el mensaje:
A: _________________________________________________________________ Seg: ____
B: _________________________________________________________________ Seg: ____
A: _________________________________________________________________ Seg: ____
B: _________________________________________________________________ Seg: ____
A: _________________________________________________________________ Seg: ____
B: _________________________________________________________________ Seg: ____
A: _________________________________________________________________ Seg: ____
B: _________________________________________________________________ Seg: ____
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4.3.4. META VOLANTE 3: Crea en Scratch unarepresentacin del dilogo que acabas de elaborar.Los objetos/personajes deben dialogar, es decir,hablar uno a la vez, respetando tiemposprudenciales para mostrar cada intervencin en eldilogo.
Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:
Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro).
Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Estose logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoraCONTROL. Para sincronizar el dilogo (que cada personaje hable alternadamente)puedes utilizar una lnea de tiempo como la siguiente:
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4.3.5. Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego.
4.3.6. Problema Inesperado: Cmo puedes lograr enScratch que un objeto diga algo y piense al mismo
tiempo?Plantea varias alternativas.
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(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)
4.3.7. META VOLANTE 4: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientrashablan. Debes aplicar lo aprendido en la actividad Animando un paisaje. Por ejemplo,cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarseautomticamente en un lugar determinado del escenario. Adems, agrgale direccin demovimiento con el bloque APUNTAR EN DIRECCIN.
Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entreestos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tenerEFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animacin. Debes incorporar bloquesde control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un
movimiento se repita varias veces.
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4.3.8. ESTRUCTURA REPETITIVA
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un nmerodeterminado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condicin. Estaestructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de
Scratch.
En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (nveces); repetir hasta que ; por siempre; por siempre
si :
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SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de lospersonajes lo hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR
BANDERA VERDE, diferente al bloque AL PRESIONARBANDERA VERDE del dilogo.
4.3.9. META VOLANTE 5: Lleg el momento decompartir este trabajo con tus compaeros. Lo haremosde la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abiertoen el computador y nos paramos y empezamos a rotarpor los computadores de los otros compaeros paraexplorar lo que han hecho hasta el momento.
4.3.10. Encontraste en los proyectos de tuscompaeros algo que hicieron diferente a lo que thiciste en tu proyecto? Describe brevemente algunasformas diferentes de programar los objetos, encontradasen la exploracin.
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Qu diferencia encuentras entre los programas obtenidos en las metas volantes 3 y 4?
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4.3.11. META VOLANTE 6: Incorpora sonido defondo a la animacin y agrega un sonido a algunode los personajes. El sonido de fondo debe durartoda la animacin, y el sonido de los objetos debeejecutarse solo por un instante.
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4.3.12. Problema Inesperado: Cmo incorporaras tupropia voz a la animacin?Explora varias alternativas:
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4.3.13. META VOLANTE 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevofondo est acorde con el dilogo que realizan los personajes.
4.3.14. Problema inesperado: Cmo haras el cambio defondo para simular un efecto de transicin parecido a los
que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)?Plantea dos alternativas:
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Problema Inesperado: Programa uno de los carros para quetrace una lnea por donde pasa (explora los bloques de lacategora Lpiz).
4.3.15. META VOLANTE 8: Ahora que completaste la Actividad, realiza el anlisisformal del problema basndote en todas las acciones que llevaste a cabo durante ladesarrollo del proyecto Scratch. Puedes utilizar la gua del Anexo 2. Llena esta plantillacon lpiz.
Formular el problema: ____________________________________________
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Resultados esperados: _____________________________________________
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Datos disponibles: _________________________________________________
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Restricciones: ____________________________________________________
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Procesos necesarios (en seudocdigo): _______________________________
1.__________________________________________________________________________
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4.3.16 ANLISIS DE PROBLEMAS
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y elprimer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto sebasa en formular claramente el problema, especificar los resultados que sedesean obtener, identificar la informacin disponible (datos), determinar lasrestricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datosdisponibles (materia prima) en la informacin requerida (resultados).
COMPRENDER EL PROBLEMA. Leer el problema varias
veces Qu datos me dan en el
enunciado del problema? Cul es la pregunta del
problema? Qu debo lograr? El problema tiene alguna incgnita que debo encontrar? Qu procesos o clculos necesito para encontrar la incgnita? Tengo toda la informacin organizada? Tengo los datos agrupados en categoras? Ya elabor una figura o diagrama que represente la solucin?
4.3.17. META VOLANTE 9: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tumaestro(a) sobre el anlisis del problema. Apunta aqu las ideas interesantes.
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4.3.18. META VOLANTE 10: De acuerdo con lo expresado por tus compaeros en lalluvia de ideas, revisa y ajusta el anlisis del problema que hiciste en la meta volante 8de esta actividad.
4.4. LENGUAJE PSEUDOCDIGO
Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas esen Seudocdigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabrascomunes y corrientes en forma de frases.
EjemploPlantear una solucin en seudocdigo para hallar el rea de un tringulo rectngulocuya base mide 3 centmetros, la Altura 4 centmetros y la Hipotenusa 5 centmetros.
ANLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema: hallar el rea de un tringulo rectngulo con unos valoresde base, altura e hipotenusa dados.Resultados esperados: El rea del tringulo rectngulo dado.Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de tringulo. La incgnita es elrea y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemticas te permitenresolver este problema; de no ser as, debes plantear una estrategia para obtenerlos conocimientos requeridos.Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.Procesos necesarios: (en seudocdigo)Paso 1: InicioPaso 2: Asignar el nmero 2 a "div"Paso 3: Asignar el nmero 3 a basePaso 4: Asignar el nmero 4 a alturaPaso 5: Aplicar la formula (base*altura/div)Paso 6: Guardar el resultado en "rea"Paso 7: Mostrar el valor de "rea"Paso 7: Final
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4.5. Reflexin sobre esta actividad
En qu actividades escolares (de cualquier otraasignatura) te hubiese resultado til Scratch pararepresentar dilogos?
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Qu fue lo que ms te gust?______________________________________________
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Qu fue lo ms fcil?______________________________________________________
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Qu fue lo ms difcil?____________________________________________________
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Qu ventajas encuentras en compartir tus proyectos con tus compaeros?_______
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Qu aprendiste? _________________________________________________________
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Qu otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________
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