POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Programación Android | 01. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
Clases (Class)Una clase (class) es un esqueleto o “plantilla”
a partir de la cual se crean los objetos.
En una clase se definen las propiedades, métodos o eventos que serán comunes a todos los objetos que se creen a partir
de ella.Clase
“Coche”
Objeto “CocheMarta”
Objeto “CocheDani”
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
Propiedades o atributosUna propiedad (a veces llamada también
“atributo”) define una característica en concreto de un objeto.
Color RojoCombustible Gasolina
Propiedades
ColorCombustible
Color AzulCombustible Diesel
Clase “Coche”
Objeto “CocheDani”
Objeto “CocheMarta”
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
Sintaxis Java: Propiedades
class Coche {
public String Color; public String Combustible;
}
Coche CocheMarta = new Coche;
CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”;
Coche CocheDani = new Coche;
CocheDani.Color = “Azul”; CocheDani.Combustible = “Diesel”;
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
MétodosUn método es un procedimiento que el objeto es
capaz de ejecutar.
Para ello, por supuesto, el desarrollador ha tenido antes que programarlo.
Clase “Coche”
Métodos
ArrancarAcelerar (cantidad)
ApagarMotor
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
class Coche {
public String Color; public String Combustible;
void Arrancar() { … CÓDIGO PARA ARRANCAR … }
void Acelerar(int Cantidad) { … CÓDIGO PARA ACELERAR … }
void ApagarMotor() { … CÓDIGO PARA APAGAR EL MOTOR … }
}
Coche CocheMarta = new Coche;
CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”;
CocheMarta.Arrancar();CocheMarta.Acelerar(80);CocheMarta.ApagarMotor();
Sintaxis Java:Métodos
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
EventosUn evento es “algo que ocurre sobre un
objeto”.
Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra.
En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”.
MétodosonChoqueBruscoCortarGasolina;DispararAirbag;
Clase “Coche”
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
EventosUn evento es “algo que ocurre sobre un
objeto”.
Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra.
En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”.
MétodosonChoqueBruscoCortarGasolina;DispararAirbag;
Clase “Coche”