Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento...

19
19/10/19 1 Progettazione Cognitiva & Emotiva Anno Accademico 2019/2020 Fabio Del Missier [email protected] Obiettivi 1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali del funzionamento cognitivo ed emotivo in relazione alla progettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce e messaggi 2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nella progettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisiti alla valutazione empirica delle alternative progettuali) 3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambito dell’analisi dei progetti e della progettazione Obiettivi 1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali del funzionamento cognitivo ed emotivo in relazione alla progettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce e messaggi 2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nella progettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisiti alla valutazione empirica delle alternative progettuali) 3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambito dell’analisi dei progetti e della progettazione Obiettivi 1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali del funzionamento cognitivo ed emotivo in relazione alla progettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce e messaggi 2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nella progettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisiti alla valutazione empirica delle alternative progettuali) 3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambito dell’analisi dei progetti e della progettazione

Transcript of Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento...

Page 1: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

1

Progettazione Cognitiva & Emotiva

Anno Accademico 2019/2020

Fabio Del Missier

[email protected]

Obiettivi

1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali delfunzionamento cognitivo ed emotivo in relazione allaprogettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce emessaggi

2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nellaprogettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisitialla valutazione empirica delle alternative progettuali)

3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambitodell’analisi dei progetti e della progettazione

Obiettivi

1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali delfunzionamento cognitivo ed emotivo in relazione allaprogettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce emessaggi

2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nellaprogettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisitialla valutazione empirica delle alternative progettuali)

3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambitodell’analisi dei progetti e della progettazione

Obiettivi

1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali delfunzionamento cognitivo ed emotivo in relazione allaprogettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce emessaggi

2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nellaprogettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisitialla valutazione empirica delle alternative progettuali)

3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambitodell’analisi dei progetti e della progettazione

Page 2: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

2

Obiettivi

1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali delfunzionamento cognitivo ed emotivo in relazione allaprogettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce emessaggi

2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nellaprogettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisitialla valutazione empirica delle alternative progettuali)

3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambitodell’analisi dei progetti e della progettazione

Obiettivi

1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali delfunzionamento cognitivo ed emotivo in relazione allaprogettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce emessaggi

2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nellaprogettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisitialla valutazione empirica delle alternative progettuali)

3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambitodell’analisi dei progetti e della progettazione

Obiettivi

1. Fornire un’introduzione ai principi fondamentali delfunzionamento cognitivo ed emotivo in relazione allaprogettazione centrata sull’utente di oggetti, interfacce emessaggi

2. Fornire un’introduzione ai metodi utilizzati nellaprogettazione centrata sull’utente (dall’analisi dei requisitialla valutazione empirica delle alternative progettuali)

3. Sviluppare le capacità critiche degli studenti nell’ambitodell’analisi dei progetti e della progettazione

Progettazione centrata sull’utente

1. Bisogni, desideri, caratteristiche e limitazioni degli utentivengono posti al centro del processo di progettazione,sviluppo e valutazione

2. Obiettivo: massimizzare non solo l’utilità di unsistema/oggetto, ma anche la sua usabilità e renderequanto più piacevole la user experience

3. Inizia dall’analisi dei requisiti (funzionalità e caratteristicheche il sistema/artefatto dovrà avere, scenari e casi d’uso) eprosegue nella strutturazione dei prototipi e delle lorocaratteristiche, nella progettazione dell’interazione conl’utente e dell’information design, ed ha come passofondamentale la strutturazione dei test di valutazione

Page 3: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

3

Natura del corso

Il corso avrà (soprattutto) carattere pratico: gli studentiparteciperanno ad attività di esercitazione pratica (ad es.identificazione e analisi di problemi di progettazione, sviluppo evalutazione di alternative progettuali) e realizzeranno un loroprogetto lavorando in piccoli gruppi

Programma

Testi d’esame obbligatori• Norman, D. A. (2015). La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti

quotidiani. Giunti Editore.

Slide del corso (da integrare eventualmente con i manuali integrativi)• Le slide saranno disponibili sul sito web del corso – piattaforma Moodle di

ateneo http://moodle2.units.it• Chiave d'accesso: progettazione2019

Manuali integrativi• Norman, D. A. (2004). Emotional design. Apogeo Editore.• Wickens, C. D., Hollands, J. G., Banbury, S., & Parasuraman, R. (2016) 4th

Edition. Engineering psychology and human performance. PsychologyPress.

• Benyon D. (2012). Progettare l'interazione. Metodi e tecniche per il designdi media interattivi. Pearson Editore.

Orario, Ricevimento & contatti

Orario:• Mercoledì

– 10-13 à (10:15-12:45 con qualche minuto di pausa)

Ricevimento:• Mercoledì 15-16

• Palazzina Q - Parco di S. Giovanni – Via Weiss 2 – Stanza T17

[email protected]

Ingresso superioreParco S. Giovanni

Palazzina WPsicologia

Palazzina QDSV

Page 4: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

4

Struttura del corso

≅3/4 lezioni teorico/introduttive– Principi fondamentali di progettazione cognitiva ed emotiva– Metodi di indagine usati nella progettazione

Problem finding, analisi e progettazione (individuale o gruppi)– Problem finding– Discussione e selezione problemi in classe– Ri-Progettazione– Discussione progetti

ProgettiFASE 1: Problem Finding• Obiettivi: imparare ad osservare e trovare problemi (no googling)• Trovare un oggetto, un’interfaccia, una comunicazione mal progettati• Almeno 2-3 proposte iniziali

FASE 2: Analisi del problema• Obiettivi: imparare ad analizzare le cause e la natura degli errori di

progettazione• Errori di progettazioneàQuali principi violati, perché?

FASE 3: Ri-progettazione• Obiettivi: provare a mettere in pratica i principi e capire la complessità

della progettazione• Come si potrebbe riprogettare l’oggetto, l’interfaccia, la comunicazione• Possibili alternative di progetto – mock up• Come valutare efficacia e apprezzamento delle alternative progettuali

Valutazione

Prova scritta sulla totalità del programma (domande apertepiuttosto generali, progetto da valutare)

Valutazione delle attività e dei progetti realizzati dagli studenti

Una speranza …

Alla fine del corso guarderete le cose con un’ottica nuova

Page 5: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

5

Una speranza … Una speranza …

Anamorphic typography installation at the Chicago Design Museumby American graphic designer Thomas Quinn

Scenario

“Il nuovo guidatore di un camioncino per la consegna di cibo era seduto nellacabina di guida, equipaggiata con la tecnologia più sofisticata.

Una console elettronica presentava una mappa, che indicava la posizione delcamioncino nella città ed evidenziava le posizioni delle destinazioni, il cuicolore indicava le priorità.

La mappa era anche dotata di informazioni sul traffico e di una serie di opzioniper lo zoom. Una tabella separata indicava i tempi di ogni consegna.

Nella giornata invernale la sera si avvicinava, cadeva nevischio, e il traffico eraintenso ma veloce. Il guidatore cercava di individuare la prossimadestinazione sulla mappa e di capire in quale direzione girare alla prossimauscita.

ScenarioLa mappa appariva poco chiara e difficile da leggere. Il guidatore premette

un bottone che ipotizzava fosse lo “zoom in”.

Le destinazioni sulla mappa divennero tutte del colore associato all’alta priorità. Il guidatore verificò il traffico sulla strada e poi rivolse lo sguardo al display, per cercare di capire cosa aveva provocato (non ricordava bene le indicazioni del verboso manuale).

Si accorse all’improvviso che il veicolo davanti a lui si era fermato. Nel panico, sterzò nella corsia sinistra e sentì il clacson di un camion.

Si spostò completamente a destra, evitando il veicolo davanti a lui, ma perse il controllo del mezzo, si ribaltò e finì in un canale.

Page 6: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

6

ScenarioGrazie alle cinture di sicurezza riportò un lieve danno. Per il camioncino e

il carico andò peggio.

Se la prese con la mappa e con sé stesso per aver cercato di utilizzare le funzioni interattive durante la guida. Il manuale suggeriva di farlo solo a veicolo fermo.”

A che cosa attribuire questo incidente?

A cosa attribuire questo incidente?

• A che cosa attribuire questo incidente?– Errore umano– Inadeguata progettazione sistema– Condizioni ambientali– Interazione tra le componenti

• Alcuni scopi dell’ergonomia cognitiva:– Analisi degli errori ed identificazione delle cause– Supporto ‘teoricamente fondato’ alla progettazione

A cosa attribuire questo incidente?

• A che cosa attribuire questo incidente?– Errore umano– Inadeguata progettazione sistema– Condizioni ambientali– Interazione tra le componenti

• Alcuni scopi dell’ergonomia cognitiva:– Analisi degli errori ed identificazione delle cause– Supporto ‘teoricamente fondato’ alla progettazione

Page 7: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

7

Alcune definizioni: human factors

• Studio del modo in cui le persone svolgono compitilavorativi in interazione con le macchine e del modo in cuile variabili comportamentali (e non) incidono sullosvolgimento dei compiti

• Obiettivi:– Accrescimento produttività (efficacia ed efficienza)– Riduzione errori– Miglioramento sicurezza, comfort e soddisfazione

• Attenzione anche agli aspetti e ai vincoli fisici relativiall’utilizzo degli artefatti e alla percezione dei display

Alcune definizioni: ergonomia cognitiva

• Ergonomia cognitiva – psicologia ingegneristica:– Enfasi sulla compatibilità tra gli artefatti e le capacità e

caratteristiche di elaborazione dell’informazione delsistema cognitivo umano

– Prospettiva psicologica nella progettazione: progettazionecentrata sull’utente

• Usabilità: efficacia, efficienza e soddisfazione con le qualicerti utenti raggiungono gli obiettivi in certi contesti usandoapplicazioni o dispositivi (anche facilità apprendimento,robustezza dell’apprendimento e rispetto agli errori) ≠ dautilità (funzionalità oggetto o dispositivo)

Alcune definizioni

Human factors Psicologia Cognitiva

Ergonomia Cognitiva

Basi teoricheMetodi e misure

Obiettiviapplicativi

Enfasi sulla cognizioneEnfasi sulla scoperta di principi e teorie per guidare la progettazione

Obiettivo dell’ergonomia cognitiva

“Lo scopo della psicologia ingegneristica [ergonomia cognitiva]non è solo quello di comparare due possibili alternative diprogetto (come avviene in human factors) ma quello dispecificare le capacità e le limitazioni delle persone da cui lascelta di un progetto migliore dovrebbe essere direttamentededucibile”

• Obiettivo:– Teoria utilizzabile della prestazione umana

Page 8: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

8

User experience

• User experience (UX): comprende anche gli aspetti affettivied edonici (oltre all’usabilità) e quelli simbolico/sociali, enfasisull’esperienza d’uso complessiva e nel corso del tempo

• Oggi, forse il nuovo obiettivo dell’ergonomia cognitiva ed emotiva potrebbe essere:– Teoria utilizzabile della prestazione e della valutazione

umana

Evoluzione prospettiva sull’interazione

• Prima della 2a guerra mondiale:– l’uomo si adatta alla macchina (training)

• 2a guerra mondiale:– Anche personale ben addestrato va incontro a fallimenti– Coinvolti gli psicologi nell’analisi delle interfacce uomo-macchina

• Sviluppo tecnologico ed evoluzione hi-tech– Macchine e sistemi sempre più complessi– Necessità di gestire l’interazione in tempo reale – Sistemi interconnessi, mobile, intelligenti e sensibili al contesto

• L’evoluzione hi-tech

– Dai fattori umani all’interazione uomo-computer e uomo-macchina

– L’emergere dell’ergonomia cognitiva dopo la rivoluzione cognitiva

– Il web e la ricerca sull’usabilità

– User experience

– Interazione con dispositivi mobile– Interfacce di nuova generazione

• linguaggio naturale

• interfacce aptiche (tatto e feedback) à VIDEO

• Realtà aumentata à VIDEO

• immersive come realtà virtuale ecc…

– Interazione con la nuova AI context sensitive

– Interazione con l’ambiente o con dispositivi sensibili al contesto (ubiquitous computing – ambient intelligence) à VIDEO

Evoluzione prospettiva sull’interazione Evoluzione prospettiva sull’interazione

• Ampliamento ambito - dall’aviazione a … praticamente ogni oggetto minimamente complesso:– Oggetti comuni (maniglie, caffettiere, rubinetti, …)– Oggetti fisici dotati di controlli (interuttori, telefoni, …)– Moduli, documenti (eh sì …)– Procedure organizzative (eh sì …)– Display di vario tipo (navigatori, quadri controllo, …)– Sistemi informativi (web incluso) – Dispositivi mobile e App– Social media– Domotica e sistemi di controllo associati– Ambiente (e sua progettazione, anche attraverso il nudging …)

• à VIDEO

Page 9: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

9

Ciclo di progettazione e valutazione

Progettazione

Studi su utenti

Ciclo di progettazione e valutazione

ProgettazionePerfezionamento

Studio diValutazione

P1

Altra ricerca

P2 P3 P4

realismo

Ciclo di progettazione e valutazione

ProgettazionePerfezionamento

Studio diValutazione

P1

Altra ricerca

P2 P3 P4

Mappa elettronica

RotazioneTestoCaratteristiche

Ciclo di progettazione e valutazione

ProgettazionePerfezionamento

Studio diValutazione

P1

Altra ricerca

P2 P3 P4

Console completa

Tabella destinazioniOpzioni interfaccia

Page 10: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

10

Ciclo di progettazione e valutazione

ProgettazionePerfezionamento

Studio diValutazione

P1

Altra ricerca

P2 P3 P4

Simulatore di guida

Ciclo di progettazione e valutazione

ProgettazionePerfezionamento

Studio diValutazione

P1

Altra ricerca

P2 P3 P4

Studio sul campo

Ciclo di progettazione e valutazione

ProgettazionePerfezionamento

Studio diValutazione

P1

Altra ricerca

P2 P3 P4

Punti d’entrata

Conoscenza pre-esistente

Metodi in ergonomia cognitiva e UX

• Teorici & simulativi:– Analisi letteratura– Task analysis– Simulazioni con modelli computazionali– Report e analisi di incidenti (… dopo l’uso)

• Empirici:– Interviste/focus group/osservazione– Simulazione empirica del compito– Esperimenti– Studi sul campo– Survey su sistemi esistenti

Page 11: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

11

Letteratura

• Analisi della ricerca su temi associati. Meta-analisi

• Linee guida – standard

• Soluzioni precedenti (attenzione agli effetti di transfer)

• Attenzione a:– Gradi di libertà nell’applicazione pratica degli standard– Compatibilità tra contesto di scoperta e contesto di

applicazione:• Linee guida per il colore nei grafici non possono essere

direttamente applicate nei display di allarme

Letteratura: problemi applicazione standard

Thovtrup, H., & Nielsen, J. (1991). Assessing the usability of a user interfacestandard. Proc. ACM CHI'91 Conf. Human Factors in Computing Systems. NewOrleans, LA, 28 April–2 May, pp. 335–341.

• Piccolo studio osservativo con standard fittizio e progettazioneinterfaccia:– 26 studenti sono congruenti al 71% (in media)– Molti errori legati a precedenti esperienze con sistemi non standard

• Studio con gli sviluppatori e uno standard (57 pp):– Individuano solo il 33% delle violazioni su mock up (in media)– 3 prodotti reali sono incongruenti con il 32-55% delle regole– Maggior influenza degli esempi concreti rispetto alle regole astratte

(informazione consultata)

Osservazione / Interviste / focus group

• Osservazione e studi etnografici– Per identificare funzionalità necessarie– Si usano soprattutto in fase di definizione dei requisiti

• Interviste (strutturate e non):– Da usare per raccogliere osservazioni libere, suggerimenti

• Focus group:– Per avere indicazioni preliminari– Si usano soprattutto in fase di definizione dei requisiti

Task analysis

• Task analysis:– (A) Comprendere quali compiti verranno svolti da quali utenti con il

prodotto/sistema– (B) Individuare gli scopi ed i sottoscopi implicati nello svolgimento di

un compito specifico con un certo prodotto/sistema e la sequenzadettagliata delle azioni necessarie a raggiungere ciascun sottoscopo

• Metodo importante per la progettazione e l’analisi delcompito:– Guida per la progettazione: Fornire un miglior supporto per lo

svolgimento del compito attraverso la comprensione del modo in cuiil compito viene svolto con uno specifico strumento

– Guida per la valutazione: Individuare esattamente i compiti chedevono essere svolti dagli utenti e vedere se lo strumento permetteloro di portarli a termine in modo adeguato

Page 12: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

12

• Esempio:– Chi sono gli utenti della mappa elettronica? Quali sono le loro

conoscenze e caratteristiche psico-fisiche?– Quando e perché usano la mappa elettronica? Quali funzioni deve

svolgere questa mappa?– Cosa deve fare l’utente per individuare la prossima destinazione su

uno specifico prototipo di mappa?

• Decomposizione gerarchica del compito:– Scopi, sottoscopi e azioni

• Differenti tipi di task analysis:– Tradizionale: specificati solo obiettivi e azioni– Cognitivo: specificate anche le operazioni mentali implicate nei vari

passi di svolgimento del compito (i.e., codifica, spostamentoattenzione, recupero informazioni dalla memoria, scelta, esecuzionedi un’azione …)

Task analysisSimulazione del compito

• Riproduzione di aspetti dell’ambiente reale considerati rilevanti

• Controllo sulle principali variabili indipendenti:– Simulatore di guida che permette di controllare la

composizione del traffico, la visibilità, …

• Attenzione a:– Quello che non viene incluso– Assunti ‘impliciti’ nella simulazione

Esperimenti

• Metodi analoghi agli sperimenti di psicologia, con otticaapplicativa

• Sia nelle prime fasi di sviluppo sia per valutare prototipi e sistemiin fase avanzata

• Attenzione a:– Generalizzabilità dei risultati (specie se devono essere

applicati a contesti reali complessi)

• Oggi, nell’era dei big data, anche esperimenti online con migliaiadi utenti su alternative di design con lo studio dei comportamentidell’utente attraverso log tracing e profilazione

Esperimenti• Differenze rispetto al tipico esperimento di psicologia:

– I partecipanti dovrebbero essere rappresentativi degli utenti finali (nonsolo studenti). Nella selezione del campione vengono solitamenteconsiderati l’expertise informatica nell’ambito di interesse e il profilosocio-demografico

–Negli studi pubblicati il numero dei partecipanti è spesso insufficiente,vista la variabilità nella prestazione (tendenza purtroppo incoraggiata daalcuni testi …)

– Se lo scopo generale è quello di valutare un sistema, si utilizzano unaserie di compiti (non un solo compito). Necessità di scegliere (ocampionare) compiti rappresentativi e di controllare gli effetti d’ordine esequenza

–Di solito vengono misurate molte variabili dipendenti. Spesso utilizzateanche misure di self-report retrospettivo (questionari, interviste), perottenere valutazioni soggettive

Page 13: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

13

Studi sul campo

• Prodotti/sistemi già realizzati– Esempi: navigatori per veicoli, sistemi web, ATM

• Registrazione della prestazione (esperimenti e studi sul campo)– Video registrazione comportamento– Dati di log– Indicatori fisiologici– Movimenti oculari– Protocolli verbali concorrenti– Interviste/questionari dopo il compito

Report di incidenti

• Analisi post hoc di fallimenti critici:– Accident: catastrofico (morti, feriti, danni)– Incident: meno grave

• Attenzione a:– Nessun controllo - Campione piccolo– Impossibili inferenze causali

Survey

• Rilevati atteggiamenti e opinioni su un sistema/prodotto reale

• Campioni solitamente ampi

• Attenzione a:– Rappresentatività campione– Le opinioni degli utenti non sempre indicano la via migliore

per supportare la prestazione (colore, aspetto grafico)

Effetto estetica-usabilità

“L’effetto di estetica-usabilità si riferisce alla tendenza degli utenti di

percepire come maggiormente usabili i prodotti attraenti. Le persone

tendono a pensare che le cose che appaiono migliori [look better]funzionino meglio — anche quando in effetti non sono più efficaci o

efficienti”

https://www.nngroup.com/articles/aesthetic-usability-effect/

Problema potenzialmente serio in fase di valutazione

Tenere in mente che l’effetto di estetica-usabilità ha i suoi limiti. Un

bel design può rendere gli utenti più tolleranti rispetto a problemi di

usabilità minori, non rispetto a quelli più rilevanti.

Page 14: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

14

Misure di prestazione

• Misure di tempo e velocità– Tempo di risposta, latenza media

• Misure di accuratezza e d’errore– Numero e tipo di errori– Deviazione rispetto a una sequenza o traiettoria ‘ideale’

• Misure di workload e di capacità– Self report sul ‘carico cognitivo’ durante l’utilizzo– Compiti doppi

• Misure di apprendimento e di ricordo

• Analisi delle strategie– Analisi sequenza di azioni, con RTs e altre misure (ad es. ET)

Misure di preferenza/valutazione

• Preferenze espresse esplicitamente (rating scales, scelte)– Rating affettivi (valenza, arousal, UX)– soddisfazione– intenzione di acquisto e scelte

• Preferenze implicite (IAT e altre misure implicite)

• Misure fisiologiche– Conduttanza cutanea– dilatazione pupilla– attivazione neurale ‘aree edoniche’ … à utilizzabili anche per

insight su processi cognitivi coinvolti (aree ‘cognitive’)

Modelli HIEP: Utilità e funzione

• Rilevare come la prestazione cambia in funzione delle differenze ambientali o del tipo di progettazione non è sufficiente

• Necessità di capire perché si ottiene una certa prestazione

• Perché un certo tipo di controllo per una radio su veicolo produce errori e conseguente insoddisfazione?– Troppo sensibile (problema fisico)– Mal posizionato (altro problema fisico)– Icona incomprensibile (problema comprensibilità sistema)– Difficile capire come operare (di nuovo comprensibilità sistema)

Modelli HIEP: Utilità e funzione

• Fare riferimento a un modello HIEP per:

– Capire perché la prestazione e l’esperienza dell’utente possono cambiare

– Prevedere i cambiamenti:• Formulazione ipotesi• Guida per task analysis e progettazione

Page 15: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

15

Necessità di tenere conto di tutte le componenti per capire il comportamento

Artefatto

CompitoCognizioneembodied

Comportamentod’interazione

Risolvere un cruciverba oppure un rebus

Fare l’anova con la calcolatrice o con spss

Progettareper 5yr, 20yr,

90yr

Gray, W. D. (2000). The nature and processing of errors in interactive behavior. Cognitive science, 24, 205-248.

La natura degli oggetti modifica il modo in cui il compito viene svolto

• Fare lo stesso compito con un oggetto o un dispositivoprogettato in un modo oppure in modo diverso può fare unadifferenza sostanziale nella prestazione, proprio perché cambia leoperazioni fisiche e mentali richieste per lo svolgimento delcompito

• Questo ovviamente vale anche per dispositivi più complessi,come gli artefatti cognitivi: dispositivi artificiali (nonnecessariamente high-tech) che svolgono una funzione dirappresentazione

Norman, D. A. (1991). Cognitive artifacts. In J. M. Carroll (Ed.), Designing interaction: Psychology at the human-computerinterface, (pp. 17-38). Cambridge University Press.

Artefatti cognitivi

• Un artefatto cognitivo è progettato per– presentare l’informazione– mantenere l’informazione– permettere di operare sull’informazione

• L’artefatto cognitivo modifica il modo in cui si svolge un compitoe determina la prestazione

• Esempi:– calendario– lista delle cose da fare– agenda elettronica– smartphone

• Caratteristiche delle persone (Cole, 1990):– Capacità di modificare l’ambiente attraverso la creazione di

artefatti– Abilità nel trasmettere le modifiche accumulate alle generazioni

future attraverso il linguaggio e gli strumenti costruiti

• Tradizionalmente poca attenzione all’uso dei dispositiviesterni:– La maggior parte della nostra conoscenza dei processi cognitivi deriva

da indagini svolte senza considerare l’utilizzo di dispositivi esterni el’influenza dell’ambiente e delle altre persone

Artefatti cognitivi

Page 16: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

16

• Eccezioni, casi di attenzione per artefatti e aspetti socio-culturali:

– scuola russa (storico-culturale -Vygotskij), teoria dell’attività

– situated cognition (attività che avviene in un contesto sociale,culturale e fisico – ad es. memoria nell’ambiente)

– … più che embodied cognition (attività che non è astratta maavviene attraverso il corpo e gli organi di senso, che lainfluenzano)

Artefatti cognitivi

• Eccezioni, casi di attenzione per artefatti e aspetti socio-culturali:

– augmented cognition: come aumentare la cognizione attraversogli artefatti

– Potenziamento delle capacità grazie all’interazione con ildispositivo artificiale - (anche percezione aumentata)

– Informazioni sull’ambiente e i suoi oggetti (anche non visibile,ma misurata) stratificati sul mondo reale (caschetti, occhiali)• Riconoscimento artificiale persone e oggetti• Informazioni contestuali utili sul luogo di lavoro (ad es.

concentrazione radon)• Navigazione con mappa on-site …

Artefatti cognitivi

Due concezioni sugli artefatti

• Punto di vista ‘sistema’: gli artefattiaumentano le capacità delle persone

• Punto di vista ‘persona’: gli artefatti NONcambiano le capacità delle persone, maCAMBIANO IL COMPITO che viene svolto

Due concezioni

• Prospettiva centrata sul sistema:– Amplificazione delle capacità delle persone

• Note scritte, libri e registrazioni amplificano le capacitàdella memoria

• Matematica e logica amplificano le capacità del pensiero

• In realtà non amplificazione:– Un megafono amplifica– Un artefatto cognitivo cambia la natura del compito che le persone

svolgono e, mediante questo cambiamento, incide sulla prestazione– Le capacità delle persone non sono modificate:

• lo span di WM non è modificato dal fatto che un certo compito vienesupportato da una memoria esterna

Page 17: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

17

Esempio: lista

• Punto di vista del sistema: la lista aumenta le capacità dellamemoria

• Punto di vista della persona: la lista cambia la natura delcompito e le operazioni coinvolte (recupero di elementidalla memoria à consultazione della lista stessa)

• L’uso della lista per svolgere il vecchio compito costituisceun nuovo compito che richiede nuove attività:– Costruire la lista (prima di usarla)– Ricordarsi di consultare la lista al momento opportuno– Leggere gli elementi della lista, eseguire le azioni e tener traccia

della posizione raggiunta

Esempio: lista• Costruire la lista– Richiede pianificazione, ragionamento, memoria– Preparazione prima dell’azione: precomputazione– Attività cognitiva potenzialmente distribuita tra le persone: altri potrebbero

aver fatto la lista x noi o potrebbero averci aiutato (cognizione ‘socialmente’distribuita)

– Utilizzo della lista per varie occasioni

• Uso della lista– Può migliorare l’azione e ridurre lo sforzo: non più recupero dalla memoria

ma la scansione della lista– Può anche produrre nuovi tipi di errore:

• Saltare un item della lista, considerare un item più di una volta …– Possiamo anche AGIRE sulla lista …

Quali funzioni ha la procedura che consiste nel ‘barrare’ gli elementi della lista?

Esempio: lista

BroccoliPatateCaroteCeciOlio d’olivaInsalataPane

BroccoliPatateCaroteCeciOlio d’olivaInsalataPane

Eliminare gli elementi raccolti,evitando errori di ‘duplicazione’(interferenza)

Evidenziare gli elementi da raccogliere (pop out), evitandoerrori di ‘omissione’

Permettere di procedere inmodo opportunistico e non seriale

Esempio: lista

Page 18: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

18

Altro esempio: prendere le medicine Altro esempio: prendere le medicine

Altro esempio: prendere le medicine Altro esempio: prendere le medicine

Page 19: Progettazione Cognitiva & Emotiva Obiettivi · Artefatto Cognizione Compito embodied Comportamento d’interazione Risolvere un cruciverba oppure un rebus Fare l’anovacon la calcolatrice

19/10/19

19

Esempi

Vi vengono in mente degli esempi di artefatti che cambiano la natura di un compito?

In quale modo?